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Für die, die es noch nicht mitbekommen haben: Ich versuche mich gerade daran einen Wanderzirkus/Wandermarkt zusammenzustellen. Dabei bin ich bei den M5-Klassen an Grenzen gestoßen. Die sieben vorhandenen Kämpferklassen haben unterschiedliche Schwerpunkte und einige kann man auch sehr gut als Basis für ein Mitglied eines Zirkus benutzen. Z.B. den Barbar als Dompteur mit 4 LE Freiland für Abrichten etc.. Bei anderen Archetypen stößt man dann aber an seine Grenzen. Z.B. bräuchte ein Messerwerfer Scharfschießen, aber die ganzen Freilandfertigkeiten des Wa wären mir deutlich zuviel. Das fahrende Volk hält sich nunmal mehr in der Zivilisation als im Wald auf. Der Barbar aus der tegarischen Steppe mit Pferdedressur oder aus Fuardain mit Tanzbären ist unproblematisch darzustellen, eine Hundedressur kann ich mir bei einem Barabaren aber nur schwer vorstellen und bei einem Wa gibts mMn wieder zuviele Punkte in Freiland und Scharfschießen, das er nicht braucht/passst.
Daher würde ich gerne eine neue Kämpferklasse mit euch diskutieren, den Gaukler. Ich stell mal das Ergebnis meiner Überlegungen ein und hoffe mit Eurem Feedback ihm den nötigen Feinschliff zu geben. Dann gibts am Ende noch Text dazu und ich stelle das Ganze als PDF ins Forum.

Lernkosten:
Alltag: 20
Freiland: 20
Halbwelt: 10
Kampf: 10
Körper: 30
Sozial: 20
Unterwelt: 40
Waffen: 20
Wissen: 20

LE in der Charaktererschaffung:
Alltag: 2
Halbwelt: 6
Kampf: 2
Sozial: 4
Waffen: 20
Wissen: 2

Typische Fertigkeit: Abrichten+8 (pA) und Tierkunde+8 (In) oder Scharfschießen+5 (Gs) (nur Wurfwaffen)

PS: @Orlando Gardiners M4-Klasse habe ich erst gefunden als es zu spät war. ^^

Edited by Blaues_Feuer
Präfix angepasst
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Ich hätte einer Zirkusschar viel eher Halbwelt&Sozial zugeordnet und wegen den Artisten vor allem auch Körper, aber nicht Kampf.

Ist 10 Kampf daher primär dem Messerwerfer "geschuldet"? Was spricht dagegen eine typische Fertigkeit aus einem 20/30er zu vergeben?

Für Artist/Jongleur wären dann auch noch andere typische Fertigkeiten passend -Gaukeln, Akrobatik +ggf. auch noch Athletik-.

Edited by seamus

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vor 7 Minuten schrieb seamus:

Ich hätte der Zirkusschar viel eher Halbwelt&Sozial zugeordnet und wegen den Artisten vor allem auch Körper, aber nicht Kampf.

Ist 10 Kampf daher primär dem Messerwerfer "geschuldet"? Was spricht dagegen eine typische Fertigkeit aus einem 20/30er zu vergeben?

Gar nichts :)
Kampf und Halbwelt bieten fast alle Fertigkeiten wie Körper (ich glaub es fehlt nur Tauchen). Kampf habe ich primär wegen zwei Fertigkeiten gewählt: Dickhäuter lenken für Zirkuselefanten und Reiterkampf weil ich unter M5 darunter (und Akrobatik) Kunstreiten subsummieren würde. Aber Scharfschießen war auch einer der Gründe, ja.

Edited by Octavius Valesius
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Du hast Recht: Aus Körper dürfte für Zirkus primär noch Athletik "interessant" sein, was es nicht auch in Halbwelt gibt und das ist wiederum auch im Kampf.

Oder halt auch das von dir schon erwähnte  Tauchen für das Wasserzuberfesslungsopfer 😉

Edited by seamus

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vor 6 Minuten schrieb seamus:

Du hast Recht: Aus Körper dürfte für Zirkus primär noch Athletik "interessant" sein, was es nicht auch in Halbwelt gibt.

Oder halt auch das Tauchen für das Wasserzuberfesslungsopfer 😉

Athletik ist aber in Kampf ;)
Damit so eine Wasserentfesslung wirklich spektakulär ist bräuchte es mMn ein gläsernes Bassin. So große und dicke Gllplatten auf Midgard? Ich bin skeptisch, aber zu überzeugen. :)

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vor einer Stunde schrieb seamus:

Für Artist/Jongleur wären dann auch noch andere typische Fertigkeiten passend -Gaukeln, Akrobatik +ggf. auch noch Athletik-.

Immer dieses editieren ^^.

Gaukeln koste 1LE Halbwelt (er hat 6) und Akrobatik 2LE Halbwelt. Ferner bekommen, bis auf den Bb, alle Kämpfer eine typische Fertigkeit für 10 (Abrichten und Tierkunde käme auf 6 und Scharfschießen ist eingeschränkt). Da will ich den Gaukler nicht zusehr benachteiligen. Dazu kommt, dass ich keine Klasse mit mehr als zwei Wahlmöglichkeiten kenne.

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vor 11 Stunden schrieb Octavius Valesius:

Athletik ist aber in Kampf ;)
Damit so eine Wasserentfesslung wirklich spektakulär ist bräuchte es mMn ein gläsernes Bassin. So große und dicke Gllplatten auf Midgard? Ich bin skeptisch, aber zu überzeugen. :)

Wenn der Zirkus groß genug ist vielleicht magisch über Zauberschild-Artefakt?

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vor 1 Minute schrieb Hiram ben Tyros:

Wenn der Zirkus groß genug ist vielleicht magisch über Zauberschild-Artefakt?

Interessante Idee :)
Führt nur etwas vom Thema weg. :)

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Sodele, das PDF ist dann bei MOAM online. :)

Da ich für zwei Seiten keinen Preis ansetzen wollte gibt es das PDF dort für umsonst und ich kann es ohne schlechtes Gewissen ach hier einstellen ohne MOAM Gebühren vorzuenthalten. :)

Gaukler (Ga) (MOAM).pdf

 

Edited by Octavius Valesius
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Hast du bei dem MOAMartikel auf das Forum verwiesen -für Werbung-?

Wer kann das denn in MOAM - ausser runterladen- nutzen?

Edited by seamus

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vor 2 Minuten schrieb seamus:

Hast du bei dem MOAMartikel auf das Forum verwiesen -für Werbung-?

Wer kann das denn in MOAM - ausser runterladen- nutzen?

Noch nicht verlinkt, mach ich gleich. Bei Architectura und Farnajis hab ich dran gedacht :)
@Biggles tut sich etwas schwer damit Rassen und Klassen in MOAM zu integrieren die nicht offiziell sind. Wäre schön wenn es anders wäre, aber das letzte Ticket zu dem Thema wurde abgelehnt, wenn ich mich recht entsinne.

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vor 2 Stunden schrieb Octavius Valesius:

@Biggles tut sich etwas schwer damit Rassen und Klassen in MOAM zu integrieren die nicht offiziell sind. 

Ich tu mich schwer damit, Rassen und Klassen auf Zuruf zu implementieren. 

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    • By Gunthar
      Der Bewahrer hat eine Ähnlichkeit im Glauben wie Druiden oder Schamanen. 
      Doch anders als die beiden, glauben Bewahrer an den Planeten und dem Kosmos und deren Gleichgewichte von Order und Chaos. Ein Bewahrer schaut aber auch auf das innere Gleichgewicht, dass es im Einklang mit dem Planeten ist.
      Vorwiegend findet man Bewahrer an Kraftorten des Planeten (zB Leylinienknoten, mystische Plätze, Waldlichtungen, Ruinen, alte Tempeln usw.) und sind daher eher Einzelgänger. Jedoch gehen Bewahrer auch auf Abenteuer, wenn sie das Gleichgewicht in Gefahr spüren. Bewahrer geben ihr Wissen persönlich oder via Ogamstäbe oder Steintafeln weiter.
      Benötigte M5 Bücher: Kodex, Arkanum mit PDF-Erweiterung, Mysterium und Dunkle Mächte.
      Der Bewahrer wird vom Schamane abgeleitet und hat folgende typische Eigenschaften:
      Kategorie: Zauberer
      Wichtige Attribute: Zt und In
      Erlaubte Rassen: Mensch, Elf, Halbling, Gnom, Schwarzalb, Zwerg.
      Typische Eigenschaften: Lesen von Zauberschrift, Schreiben +12 Ogamzeichen und vor allem Meditieren +8
      Alltag: 2 LE, Freiland 3 LE, Wissen 4 LE
      Waffen: 6 LE
      Zauber: 5 LE (Dweomer, Wundertaten, Chaoswunder, Wilde Dweomer)
      Lernliste: Alltag 20, Freiland 10, Halbwelt 40, Kampf 40, Körper 20, Sozial 20, Unterwelt 40, Waffen 30, Wissen 20
      Lernbare Zauber: Dweomer, Wundertaten, Chaoswunder und Wilde Dweomer. Zauber, die nur in einer Kategorie sind, kosten 30 pro LE. Zauber, die in gegensätzlichen Kategorien zu finden sind (neutrale Zauber genannt), kosten 45 pro LE. Es sind dann beide Versionen anwendbar. Lernen kann der Bewahrer seine Zaubersprüche mittels Meditation an jedem Kraftort, kann dann aber, wenn kein Lehrmeister vorhanden ist, keine EP durch Gold ersetzen. Bei den Neutralen Sprüchen kann er wenigstens bis 15 EP / LE durch Gold ersetzen. Ist ein Lehrmeister an dem Kraftort vorhanden, so gelten die normalen Steigerungsregeln. Für alle übrigen Fertigkeiten gelten die normalen Steigerungsregeln.
      Speziell beim Bewahrer ist, je mehr Order oder Chaossprüche er hintereinander macht, umso mehr kommt er aus dem inneren Gleichgewicht. Gespielt wird das so, dass ein Bewahrer eine Skala hat von +20 (Order) bis -20 (Chaos). Wenn er ein Orderspruch macht, geht die Markierung um einen Punkt Richtung Order. Bei einem Chaosspruch um einen Punkt Richtung Chaos. Je grösser die Distanz zur 0, desto eher gibt es einen Abzug beim Zaubern. Das Zaubern eines neutralen Zaubers führt zu einem Schritt Richtung der Null. Zuerst wird gezaubert, bevor die Markierung in die entsprechende Richtung verschoben wird. Ein Patzer beim Zaubern verschiebt die Markierung um 1W6+1 in die Richtung nach aussen auf der Seite, auf der die Markierung ist. zB Ailynn hat die Markierung bei +3 und patzt. Dann wird 1W6+1 geworfen (Wurf 5+1) und hat dann die Markierung bei +9 (+3+5+1).   Der Körper normalisiert sich ganz langsam wieder Richtung 0, um wieder in den Einklang des Planeten und des Kosmos zu kommen. Das dauert 24 Stunden pro Punkt. Mit 8 Stunden erfolgreicher Meditation kann die Zeit halbiert werden.
      -4 bis +4: kein Abzug
      +7 bis +4/-7 bis -4: -1 Zaubern
      +10 bis +8/-10 bis -8: -2 Zaubern
      +13 bis +11/-13 bis -11: -3 Zaubern
      +15 bis +14/-15 bis -14: -4 Zaubern
      +17 bis +16/-17 bis -16: -5 Zaubern
      +18/-18: -6 Zaubern
      +19/-19: -8 Zaubern
      +20/-20: Es kann nicht mehr gezaubert werden. Der Körper ist so aus dem Gleichgewicht, dass der Fluss blockiert wird.
      Beispiel: Ailynn hat bereits 5 Ordersprüche hintereinander gemacht. Für einen weiteren Spruch hat sie einen Abzug von -1 auf Zaubern, weil die Markierung auf +5 steht und es somit ein Abzug von -1 auf Zaubern gibt.  Danach wird die Markierung in die entsprechende Richtung geschoben.
      Angehängt ist die Spruchliste für den Bewahrer mit den Angaben, welcher Spruch zu Order, Neutral oder Chaos gehört. Bin noch am Überlegen, ob bei einem Patzer nicht gleich um 2W6 verschoben werden soll.
      Notiz: Für die kleinere Spruchauswahl im Vergleich zum Druide oder Schamane und mit der Lerneinschränkung bei Sprüchen wurden alle Sprüche auf 30/45 verbilligt. Und Waffen wurden auf 30 gesetzt, weil ein Bewahrer eher zur Waffe greifen muss. Evtl. könnte Soziales auf 30 erhöht werden.
      Spruchliste DweomerWundertaten.pdf
    • By Ulmo
      Der Runenkrieger (Rk) ist eine seltene Kombinationvon Krieger und Runenmeister. Nur Zwerge und (sehr selten) Waelinger können Runenkrieger werden. Runenkrieger sehen sich als Verteidiger ihres Volkes. Sie unterstützen die Krieger in der Schlacht mit ihren magischen Fähigkeiten. Oder sie suchen als Teil kleiner Gruppen aktiv die Feinde ihres Volkes. Runenkrieger streben nicht nach Reichtümern oder Ruhm und Ehre. Der Schutz ihres Volkes und die Anerkennung der Götter sind Lohn genug. Die Runenkrieger bilden eine kleine verschworene Gemeinschaft. Aber jeder standhafte Verteidiger ihres Volkes kann sich ihres Respekts ind ihrer Anerkennung sicher sein.
      Anmerkung: Spieler sollten sich klar sein, dass für Runenkrieger die Verteidigung ihres Volkes die einzig wirklich wichtige Aufgabe ist. Alles andere ist höchstens zweitrangig.
       
      EP-Kosten für TE / LE
      Typische Fertigkeit: Schreiben+12 (Muttersprache) und Zauberkunde+8 ODER Kampf in Vollrüstung+5 und Schreiben12 (Muttersprache)
      Fertigkeiten: Alltag(20), Freiland(40), Halbwelt(40), Kampf(20), Körperbeherrschung(40), Sozial(30), Unterwelt(40), Waffen(20), Wissen(20)
      thaumaturgische Zauber: Runenstäbe(45), Zaubersiegel(45), Zauberrunen(45)
      Die Zauberwerkstatt: Erhaltung(45), Zauberschutz(45), Zauberblätter(45), Vigilsignien(45), Artefakte(45)
      Lerneinheiten bei Spielbeginn
      Alltag(2LE), Kampf(2LE), Körper(1LE), Wissen(3LE)
      Waffen(18LE)
      Zauber(3LE) (Runenstäbe, Zaubersiegel, Zauberrunen)
      Typischer Zauber: Klingenrune oder Schildrune
       
      Anpassungen: Wie beim Feldscher Körperbeherrschung von 30 auf 40 EP/TE verschlechtert, Waffen von 20LE auf 18LE verringert wie beim Klingenmagier
      Die Zauberfähigkeiten habe ich gegenüber den direkten Mysteriumsregeln nicht verschlechtert. Eine Verschlechterung wie sie beim Schattenweber würde in meinen Augen bedeuten das Runenmeister und Thaumaturg generell zu starke Zauberfähigkeiten haben.
       
       
      Mit gar freundlich getippten und sonntäglichen Maulwurfsgrüßen
    • By JoBaSa
      Hallo, 
      Ich hatte heute die Idee,  einen schrägen gnomischen Erfinder zu kreieren, finde aber keine passende Charakter Klasse dazu. 
      Stehe ich gerade auf dem Schlauch,  oder gibt es da wirklich nichts passendes ?
      Gerade bei Gnomensollte es doch etwas passendes geben...
      Die Suchfunktion zeigt sich ergebnislos... 
    • By Leachlain ay Almhuin
      Da mein Waldläufer beim SüdCon 2018 die Möglichkeit erhalten hat bei einem Mentor Zaubern zu lernen und somit zum Doppelklassen-Charakter wurde, habe ich einmal den Abenteurertyp ausgearbeitet und möchte das Ergebnis hier einmal zur Diskussion stellen: Der Name "Trudner" ist eine Bezeichnung die um 1600 für einen kräuterkundigen genutzt wurde, der auch Hexenkräfte besaß. 
      Im Wesentlichen habe ich die Lernpunkte nach dem Schema des Mysteriums berechnet. Allerdings wurde der eine Lernpunkt für "Sozial" in die Kategorie "Wissen" verschoben. Bei den typischen Fertigkeiten habe ich analog zum Waldhüter nur das Scharfschießen stehen gelassen, da davon auszugehen ist, dass diese in den allermeisten Fällen gewählt werden wird. Darüber hinaus fand ich die typischen Fertigkeiten des Hexers (Gassenwissen bzw. Verführen) nicht passend. Alternativ könnte man hier auch noch über Natur-, Pflanzen- oder Tierkunde nachdenken. Bei der Wahl der typischen Zauber habe ich Zauber Verwünschen gegen den Zauber Macht über die belebte Natur ausgetauscht.
      Soviel also vorab
      Trudner (Tr)
       
      Beim Trudner handelt es sich um einen Waldläufer oder Kundschafter, der magisch begabt ist und einen Mentor besitzt. Anders als ein Waldhüter hängt er jedoch nicht dem druidischen Glauben an, sondern glaubt entweder an die in seiner Heimat verehrten Götter oder ist gleichgültig gegenüber dem Glauben. Seine Zauber lernt er häufig von einem Elementarmeister. Dabei sind die Elemente Wasser, Luft oder Erde gegenüber Feuer bevorzugt. Hin und wieder erliegt allerdings ein Trudner den Verlockungen der Schwarzen Magie und wird zum sHx. Diese wenigen sind es jedoch, die ähnlich wie bei seinem weiblichen Gegenstück, der Wycca, zu seinem schlechten Ruf in der Bevölkerung beigetragen haben.
      Der Trudner ist auf dem Land groß geworden und liebt es sich im Wald oder in der Steppe aufzuhalten. Größere Menschenansammlungen wie Städte meidet er, wann immer er kann. Häufig lebt er zurückgezogen als Einsiedler, ist aber auch ab und an als Abenteurer anzutreffen. Dies vor allem, wenn er von seinem Mentor beauftragt wurde oder aber, wenn es Geheimnisse von Wäldern und naturbelassenen Orten zu erkunden gilt.
      Heimat:              überall, außer in Städten
      Glaube:              an die in seiner Heimat verehrten Gottheiten oder gleichgültig. Im Allgemeinen aber nicht druidisch (Abgrenzung zum Waldhüter)
      Thaumagral:     Speer oder Stoßspeer, Dolch
      Lernen für Trudner
       
      Trudner (Tr)
       
      Typische Fertigkeiten: Scharfschießen+5
       
      Alltag: 2 LE, Freiland 6 LE, Körper 2 LE, Wissen 2LE, Waffen 10 LE, Zauber (Beherrschen, Verändern) 3 LE,
      Typische Zauber: Macht über die belebte Natur  oder Binden des Vertrauten
       
       
       
      Alltag
      Freil.
      Halbw.
      Kampf
      Körper
      Sozial
      Unterw
      Waffen
      Wissen
      Tr
      20
      20
      30
      30
      20
      30
      40
      30
      30
       
       
       
       
      Beherr
      Beweg
      Erkenn
      Erschaff
      Formen
      Veränd
      Zerstör
      Wunder
      Dweomer
      Tr
      45
      105
      105
      105
      75
      45
      75
      -
      105
       
       
       
       
      Zaubersalze
      Zaubersiegel
      Runenstäbe
      Thaumatherapie
      Zauberrunen
      Tr
      75
      -
      -
      -
      -
       
       
       
       
      Erhaltung
      Zaubermittel
      Zauberschutz
      Vigilsignien
      Zauberblätter
      Artefakte
      Tr
      105
      75
      120
      -
      -
      120
       
       
       
       
      Chaoswunder
      Nekromantie
      Wilder Dweomer
      Finstere Magie
      Tr
      -
      105
      -
      -
       
       
       
       
       
      Der Trudner_v1.pdf
    • By Läufer
      (Das ist eine Überarbeitung aus dem M4-Bereich)
       
      Elfenstahl. Kaltes Eisen. Die Schmiede von Aran. Zwergische Schmiedekunst. Die Moravischen Schmiedemeister. All das willst - nein - all das musst Du gesehen haben, bevor Du die Schmiede deines Oheims übernehmen wirst. Corrinis mag gut sein – aber jetzt ist es zu klein für Dich.
      Du bist zwar noch kein Meister Deines Faches, aber immerhin bist Du Deinem Oheim mittlerweile eine echte Hilfe und einfache Arbeiten überlässt er Dir auch schon alleine. Auch so manches andere hast Du gelernt, sogar mit dem Schreiben musstest Du Dich abgeben. Dazu hast Du kräftige Muskeln, und mit Schmiedhammer und Faust kannst Du Dich durchaus Deiner Haut wehren.
       
      Der Geselle ist jemand, der es gewohnt ist, in der Zivilisation zu leben und sein Auskommen mittels 'moderner' Technik zu finden. Oft sind es Handwerker, die danach trachten, ihre Kunst zu vervollkommnen und auf der Suche nach Meistern ihres Faches und herausragenden Exponaten ihres Gewerkes durch die Welt ziehen. Aber auch Berg- und Seeleute lassen sich mit dieser Charakterklasse beschreiben.
       
      Erschaffung:
      Alltag: 8 LE, Kampf: 1 LE, Körper: 4 LE, Wissen: 4 LE
      Waffen: 20 LE
      Typische Fertigkeiten: Entweder Gerätekunde
      oder Handwerk + eine für das Handwerk typische Fertigkeit + eine typische Waffe (Fertigkeit + Waffe insgesamt max. 6 LE)
      Stand +-0
      Waffen zu Spielbeginn: 3
       
      Hier als Bespiele einige Handwerke mit Leiteigenschaften, Typischen Waffen und Typischen Fertigkeiten:
      Handwerk(Schmied) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: EschlW(Hammer) oder Zschlw(Stielhammer), Typische Fertigkeit: Athletik oder Naturkunde
      Handwerk(Schlosser) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Dolch oder Hammer, Typische Fertigkeit: Schlösser öffnen
      Handwerk(Steinmetz) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: EschlW(Hammer), Typische Fertigkeit: Athletik
      Handwerk(Zimmermann) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: EschlW(Handaxt), Typische Fertigkeit: Pflanzenkunde
      Handwerk(Bogenbauer) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Bogen oder Armbrust, Typische Fertigkeit: Naturkunde
      Handwerk(Metzger) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: Beil, typische Fertigkeit: Tierkunde
      Handwerk(Bergmann) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: Eschlw (Hammer), Typische Fertigkeit: Blind orientieren* oder Athletik
      Handwerk(Seemann) – Leiteigenschaft Gewandheit, Typische Waffe: Stoßspeer oder Einhandschwert, Typische Fertigkeit: Boot fahren
      Handwerk(Blidenmeister) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Armbrust, Typische Fertigkeit: Seilkunst
       
       
       
      Steigern:
      Alltag: 10
      Freiland: 30
      Halbwelt: 30
      Kampf: 20
      Körper: 10
      Sozial: 20
      Unterwelt: 20
      Waffen: 20
      Wissen: 20
        Ein paar Worte zu meinen Überlegungen:
      Der Geselle ist dort in seinem Element, wo die damalige Hochtechnologie zum Einsatz kommt – also Schlösser, Mechanismen, Werkzeuge. Darum hat erhält er die TE Alltag für 10 EP und kann Gerätekunde oder Handwerk als typische Fertigkeit wählen. Und darum erhält er auch Unterweltfertigkeiten für 20 EP. Gesellen sind zwar eher rechtschaffene Bürger, aber es hat z.B. ein Schlachter hat beim Meucheln lernen einen Vorsprung, ein Schlosser beim Schlösser öffnen, ein Baumeister beim Fallen entdecken. Das Feld der Halbwelt (Stehlen, Verstellen) liegt ihm eher nicht (1TE = 30EP), und seine Nahrung kauft ein Geselle eher auf dem Markt, statt sie sich selbst anzubauen oder gar zu erjagen; und er hat ja schließlich die notwendigen Fähigkeiten, sich das entsprechende Einkommen zu verdienen (Freiland: 1TE = 30EP). Soziale Interaktion und Gewalt sind nicht die Kernkompetenz des Gesellen (alles 1TE=20EP); durch seine beständige körperliche Arbeit ist er dort aber gut aufgestellt (Körper 1TE=10EP).
       
      Ich hatte den Gesellen am Händler orientiert und dann angepasst. Sehr überlegt habe ich bei Körper und Sozial – aber Eloquenz bei einem Handwerker kann ich mir nicht so recht vorstellen, außerdem wäre das zu nah am Händler gewesen.
       
      Der Geselle hat bei der typischen Fertigkeit die Wahl zwischen „Gerätekunde“ und „Handwerk+Fertigkeit+Waffe“. Formal erhält er also im zweiten Fall bis zu 6 LE mehr. Da ich aber bei der Fertigkeit ‚Handwerk‘ mit geringer EP-Ausbeute rechne, halte ich das für angemessen.
       
      Jetzt freue ich mich auf Kommentare und wünsche viel Spaß
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