m5 - neue charakterklasse Der Gaukler
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By KoschKosch
Hallo allerseits,
der ein- oder andere hat schon einmal meine Figur Alonso Tiziano aus Lanitia als Mitspielerfigur erlebt. Diese Figur ist ein Kampfzauberer mit der Kombination Heiler + Assassine. Das Thema dieser Kombination wurde schon mehr als einmal im Scherz hier im Forum diskutiert, aber tatsächlich harmonieren diese beiden Klassen sehr gut miteinander - das kann ich nach ein paar Jahren, die ich meine Figur spiele, sagen.
Der spielwelttechnische Hintergrund ist ein Assassine/Spion, der sich in der menschlichen Anatomie hervorragend auskennt und hervorragend in der Lage ist, mit Giften umzugehen und ebenjene zu neutralisieren, sollte er selbst auf diese Weise angegriffen werden. In der Kultur der Küstenstaaten, Chryseias und vor allem Valians sind gedungene Mörder, die mit Gift arbeiten, ein hervorragendes Mittel, unliebsame Personen loszuwerden und es ist weitaus einfacher und weniger offensichtlich, diese Morde mit Gift zu begehen.
In meinem speziellen Fall ist der Heiler als ein überall angesehener Beruf auch gleichzeitig eine hervorragende Deckidentität für die Figur, die ich spiele.
Laut Mysterium S. 136 ist die Kombination As-Hl nicht vorgesehen. Ich sehe aber keinen Grund, wieso das so ist. Die Magie des Heilers ist im Gegensatz zu der des Weisen nicht an eine besondere magische Nähe zu den Kräften des Lebens geknüpft, sondern wird als magische Wissenschaft beschrieben (Mysterium S. 25). Es ist zwar "allgemein bekannt, dass sie nur in Ausnahmefällen Fähigkeiten einsetzen, mit denen sie intelligenten Wesen dauerhaft Schaden zufügen können" (Mysterium S. 25) aber ich sehe keinen Grund, warum es nicht Ausnahme geben sollte, die ja auch nicht per se ausgeschlossen sind. In der Literatur wimmelt es von Ärzten, die ihre Fähigkeiten für unredliche Ziele einsetzen und durchaus über Leichen gehen.
Heimat: wie Assassinen, es muss allerdings eine Heiler-Tradition geben, d.h. Heiler müssen dort auch vorkommen
Glaube: es ist grundsätzlich alles möglich
Stand: nach der Mysteriums-Regel eigentlich +10, aber bei dem oben angegebenen Hintergund wäre auch +0 denkbar
Thaumagral: ein Dolch wäre zur Figur passend
Lernschema nach Myst. S. 136:
Typische Fertigkeiten: Schreiben+12 (In) für Muttersprache, sowie entweder Heilkunde+8 (In) oder Meucheln+8 (Gs)
Alltag: 2 LE, Halbwelt: 1 LE, Sozial: 2 LE, Unterwelt: 4 LE, Wissen: 3 LE, Waffen: 14 LE, Zauber: 3 LE (Thaumatherapie)
Typische Zauber: (Untersuchen und Erfrischungselixier) oder Wundpflaster
Lernkosten:
Alltag: 20, Freiland: 30, Halbwelt: 30, Kampf: 40, Körper: 20, Sozial: 30, Unterwelt: 20, Waffen: 30, Wissen: 20
Zauberkünste: Beherrschen: 75, Bewegen: 105, Erkennen: 105, Erschaffen: 120, Formen: 120, Verändern: 75, Zerstören: 120, Salze: 120, Thaumatherapie: 45
Ich würde mich freuen, wenn ihr mir sagt, was ihr davon haltet.
Viele liebe Grüße,
Euer Kosch
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By Gunthar
Der Bewahrer hat eine Ähnlichkeit im Glauben wie Druiden oder Schamanen.
Doch anders als die beiden, glauben Bewahrer an den Planeten und dem Kosmos und deren Gleichgewichte von Order und Chaos. Ein Bewahrer schaut aber auch auf das innere Gleichgewicht, dass es im Einklang mit dem Planeten ist.
Vorwiegend findet man Bewahrer an Kraftorten des Planeten (zB Leylinienknoten, mystische Plätze, Waldlichtungen, Ruinen, alte Tempeln usw.) und sind daher eher Einzelgänger. Jedoch gehen Bewahrer auch auf Abenteuer, wenn sie das Gleichgewicht in Gefahr spüren. Bewahrer geben ihr Wissen persönlich oder via Ogamstäbe oder Steintafeln weiter.
Benötigte M5 Bücher: Kodex, Arkanum mit PDF-Erweiterung, Mysterium und Dunkle Mächte.
Der Bewahrer wird vom Schamane abgeleitet und hat folgende typische Eigenschaften:
Kategorie: Zauberer
Wichtige Attribute: Zt und In
Erlaubte Rassen: Mensch, Elf, Halbling, Gnom, Schwarzalb, Zwerg.
Typische Eigenschaften: Lesen von Zauberschrift, Schreiben +12 Ogamzeichen und vor allem Meditieren +8
Alltag: 2 LE, Freiland 3 LE, Wissen 4 LE
Waffen: 6 LE
Zauber: 5 LE (Dweomer, Wundertaten, Chaoswunder, Wilde Dweomer)
Lernliste: Alltag 20, Freiland 10, Halbwelt 40, Kampf 40, Körper 20, Sozial 20, Unterwelt 40, Waffen 30, Wissen 20
Lernbare Zauber: Dweomer, Wundertaten, Chaoswunder und Wilde Dweomer. Zauber, die nur in einer Kategorie sind, kosten 30 pro LE. Zauber, die in gegensätzlichen Kategorien zu finden sind (neutrale Zauber genannt), kosten 45 pro LE. Es sind dann beide Versionen anwendbar. Lernen kann der Bewahrer seine Zaubersprüche mittels Meditation an jedem Kraftort, kann dann aber, wenn kein Lehrmeister vorhanden ist, keine EP durch Gold ersetzen. Bei den Neutralen Sprüchen kann er wenigstens bis 15 EP / LE durch Gold ersetzen. Ist ein Lehrmeister an dem Kraftort vorhanden, so gelten die normalen Steigerungsregeln. Für alle übrigen Fertigkeiten gelten die normalen Steigerungsregeln.
Speziell beim Bewahrer ist, je mehr Order oder Chaossprüche er hintereinander macht, umso mehr kommt er aus dem inneren Gleichgewicht. Gespielt wird das so, dass ein Bewahrer eine Skala hat von +20 (Order) bis -20 (Chaos). Wenn er ein Orderspruch macht, geht die Markierung um einen Punkt Richtung Order. Bei einem Chaosspruch um einen Punkt Richtung Chaos. Je grösser die Distanz zur 0, desto eher gibt es einen Abzug beim Zaubern. Das Zaubern eines neutralen Zaubers führt zu einem Schritt Richtung der Null. Zuerst wird gezaubert, bevor die Markierung in die entsprechende Richtung verschoben wird. Ein Patzer beim Zaubern verschiebt die Markierung um 1W6+1 in die Richtung nach aussen auf der Seite, auf der die Markierung ist. zB Ailynn hat die Markierung bei +3 und patzt. Dann wird 1W6+1 geworfen (Wurf 5+1) und hat dann die Markierung bei +9 (+3+5+1). Der Körper normalisiert sich ganz langsam wieder Richtung 0, um wieder in den Einklang des Planeten und des Kosmos zu kommen. Das dauert 24 Stunden pro Punkt. Mit 8 Stunden erfolgreicher Meditation kann die Zeit halbiert werden.
-4 bis +4: kein Abzug
+7 bis +4/-7 bis -4: -1 Zaubern
+10 bis +8/-10 bis -8: -2 Zaubern
+13 bis +11/-13 bis -11: -3 Zaubern
+15 bis +14/-15 bis -14: -4 Zaubern
+17 bis +16/-17 bis -16: -5 Zaubern
+18/-18: -6 Zaubern
+19/-19: -8 Zaubern
+20/-20: Es kann nicht mehr gezaubert werden. Der Körper ist so aus dem Gleichgewicht, dass der Fluss blockiert wird.
Beispiel: Ailynn hat bereits 5 Ordersprüche hintereinander gemacht. Für einen weiteren Spruch hat sie einen Abzug von -1 auf Zaubern, weil die Markierung auf +5 steht und es somit ein Abzug von -1 auf Zaubern gibt. Danach wird die Markierung in die entsprechende Richtung geschoben.
Angehängt ist die Spruchliste für den Bewahrer mit den Angaben, welcher Spruch zu Order, Neutral oder Chaos gehört. Bin noch am Überlegen, ob bei einem Patzer nicht gleich um 2W6 verschoben werden soll.
Notiz: Für die kleinere Spruchauswahl im Vergleich zum Druide oder Schamane und mit der Lerneinschränkung bei Sprüchen wurden alle Sprüche auf 30/45 verbilligt. Und Waffen wurden auf 30 gesetzt, weil ein Bewahrer eher zur Waffe greifen muss. Evtl. könnte Soziales auf 30 erhöht werden.
Spruchliste DweomerWundertaten.pdf
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By Ulmo
Der Runenkrieger (Rk) ist eine seltene Kombinationvon Krieger und Runenmeister. Nur Zwerge und (sehr selten) Waelinger können Runenkrieger werden. Runenkrieger sehen sich als Verteidiger ihres Volkes. Sie unterstützen die Krieger in der Schlacht mit ihren magischen Fähigkeiten. Oder sie suchen als Teil kleiner Gruppen aktiv die Feinde ihres Volkes. Runenkrieger streben nicht nach Reichtümern oder Ruhm und Ehre. Der Schutz ihres Volkes und die Anerkennung der Götter sind Lohn genug. Die Runenkrieger bilden eine kleine verschworene Gemeinschaft. Aber jeder standhafte Verteidiger ihres Volkes kann sich ihres Respekts ind ihrer Anerkennung sicher sein.
Anmerkung: Spieler sollten sich klar sein, dass für Runenkrieger die Verteidigung ihres Volkes die einzig wirklich wichtige Aufgabe ist. Alles andere ist höchstens zweitrangig.
EP-Kosten für TE / LE
Typische Fertigkeit: Schreiben+12 (Muttersprache) und Zauberkunde+8 ODER Kampf in Vollrüstung+5 und Schreiben12 (Muttersprache)
Fertigkeiten: Alltag(20), Freiland(40), Halbwelt(40), Kampf(20), Körperbeherrschung(40), Sozial(30), Unterwelt(40), Waffen(20), Wissen(20)
thaumaturgische Zauber: Runenstäbe(45), Zaubersiegel(45), Zauberrunen(45)
Die Zauberwerkstatt: Erhaltung(45), Zauberschutz(45), Zauberblätter(45), Vigilsignien(45), Artefakte(45)
Lerneinheiten bei Spielbeginn
Alltag(2LE), Kampf(2LE), Körper(1LE), Wissen(3LE)
Waffen(18LE)
Zauber(3LE) (Runenstäbe, Zaubersiegel, Zauberrunen)
Typischer Zauber: Klingenrune oder Schildrune
Anpassungen: Wie beim Feldscher Körperbeherrschung von 30 auf 40 EP/TE verschlechtert, Waffen von 20LE auf 18LE verringert wie beim Klingenmagier
Die Zauberfähigkeiten habe ich gegenüber den direkten Mysteriumsregeln nicht verschlechtert. Eine Verschlechterung wie sie beim Schattenweber würde in meinen Augen bedeuten das Runenmeister und Thaumaturg generell zu starke Zauberfähigkeiten haben.
Mit gar freundlich getippten und sonntäglichen Maulwurfsgrüßen
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By JoBaSa
Hallo,
Ich hatte heute die Idee, einen schrägen gnomischen Erfinder zu kreieren, finde aber keine passende Charakter Klasse dazu.
Stehe ich gerade auf dem Schlauch, oder gibt es da wirklich nichts passendes ?
Gerade bei Gnomensollte es doch etwas passendes geben...
Die Suchfunktion zeigt sich ergebnislos...
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By Leachlain ay Almhuin
Da mein Waldläufer beim SüdCon 2018 die Möglichkeit erhalten hat bei einem Mentor Zaubern zu lernen und somit zum Doppelklassen-Charakter wurde, habe ich einmal den Abenteurertyp ausgearbeitet und möchte das Ergebnis hier einmal zur Diskussion stellen: Der Name "Trudner" ist eine Bezeichnung die um 1600 für einen kräuterkundigen genutzt wurde, der auch Hexenkräfte besaß.
Im Wesentlichen habe ich die Lernpunkte nach dem Schema des Mysteriums berechnet. Allerdings wurde der eine Lernpunkt für "Sozial" in die Kategorie "Wissen" verschoben. Bei den typischen Fertigkeiten habe ich analog zum Waldhüter nur das Scharfschießen stehen gelassen, da davon auszugehen ist, dass diese in den allermeisten Fällen gewählt werden wird. Darüber hinaus fand ich die typischen Fertigkeiten des Hexers (Gassenwissen bzw. Verführen) nicht passend. Alternativ könnte man hier auch noch über Natur-, Pflanzen- oder Tierkunde nachdenken. Bei der Wahl der typischen Zauber habe ich Zauber Verwünschen gegen den Zauber Macht über die belebte Natur ausgetauscht.
Soviel also vorab
Trudner (Tr)
Beim Trudner handelt es sich um einen Waldläufer oder Kundschafter, der magisch begabt ist und einen Mentor besitzt. Anders als ein Waldhüter hängt er jedoch nicht dem druidischen Glauben an, sondern glaubt entweder an die in seiner Heimat verehrten Götter oder ist gleichgültig gegenüber dem Glauben. Seine Zauber lernt er häufig von einem Elementarmeister. Dabei sind die Elemente Wasser, Luft oder Erde gegenüber Feuer bevorzugt. Hin und wieder erliegt allerdings ein Trudner den Verlockungen der Schwarzen Magie und wird zum sHx. Diese wenigen sind es jedoch, die ähnlich wie bei seinem weiblichen Gegenstück, der Wycca, zu seinem schlechten Ruf in der Bevölkerung beigetragen haben.
Der Trudner ist auf dem Land groß geworden und liebt es sich im Wald oder in der Steppe aufzuhalten. Größere Menschenansammlungen wie Städte meidet er, wann immer er kann. Häufig lebt er zurückgezogen als Einsiedler, ist aber auch ab und an als Abenteurer anzutreffen. Dies vor allem, wenn er von seinem Mentor beauftragt wurde oder aber, wenn es Geheimnisse von Wäldern und naturbelassenen Orten zu erkunden gilt.
Heimat: überall, außer in Städten
Glaube: an die in seiner Heimat verehrten Gottheiten oder gleichgültig. Im Allgemeinen aber nicht druidisch (Abgrenzung zum Waldhüter)
Thaumagral: Speer oder Stoßspeer, Dolch
Lernen für Trudner
Trudner (Tr)
Typische Fertigkeiten: Scharfschießen+5
Alltag: 2 LE, Freiland 6 LE, Körper 2 LE, Wissen 2LE, Waffen 10 LE, Zauber (Beherrschen, Verändern) 3 LE,
Typische Zauber: Macht über die belebte Natur oder Binden des Vertrauten
Alltag
Freil.
Halbw.
Kampf
Körper
Sozial
Unterw
Waffen
Wissen
Tr
20
20
30
30
20
30
40
30
30
Beherr
Beweg
Erkenn
Erschaff
Formen
Veränd
Zerstör
Wunder
Dweomer
Tr
45
105
105
105
75
45
75
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105
Zaubersalze
Zaubersiegel
Runenstäbe
Thaumatherapie
Zauberrunen
Tr
75
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Erhaltung
Zaubermittel
Zauberschutz
Vigilsignien
Zauberblätter
Artefakte
Tr
105
75
120
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120
Chaoswunder
Nekromantie
Wilder Dweomer
Finstere Magie
Tr
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105
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Der Trudner_v1.pdf
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