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Für die, die es noch nicht mitbekommen haben: Ich versuche mich gerade daran einen Wanderzirkus/Wandermarkt zusammenzustellen. Dabei bin ich bei den M5-Klassen an Grenzen gestoßen. Die sieben vorhandenen Kämpferklassen haben unterschiedliche Schwerpunkte und einige kann man auch sehr gut als Basis für ein Mitglied eines Zirkus benutzen. Z.B. den Barbar als Dompteur mit 4 LE Freiland für Abrichten etc.. Bei anderen Archetypen stößt man dann aber an seine Grenzen. Z.B. bräuchte ein Messerwerfer Scharfschießen, aber die ganzen Freilandfertigkeiten des Wa wären mir deutlich zuviel. Das fahrende Volk hält sich nunmal mehr in der Zivilisation als im Wald auf. Der Barbar aus der tegarischen Steppe mit Pferdedressur oder aus Fuardain mit Tanzbären ist unproblematisch darzustellen, eine Hundedressur kann ich mir bei einem Barabaren aber nur schwer vorstellen und bei einem Wa gibts mMn wieder zuviele Punkte in Freiland und Scharfschießen, das er nicht braucht/passst.
Daher würde ich gerne eine neue Kämpferklasse mit euch diskutieren, den Gaukler. Ich stell mal das Ergebnis meiner Überlegungen ein und hoffe mit Eurem Feedback ihm den nötigen Feinschliff zu geben. Dann gibts am Ende noch Text dazu und ich stelle das Ganze als PDF ins Forum.

Lernkosten:
Alltag: 20
Freiland: 20
Halbwelt: 10
Kampf: 10
Körper: 30
Sozial: 20
Unterwelt: 40
Waffen: 20
Wissen: 20

LE in der Charaktererschaffung:
Alltag: 2
Halbwelt: 6
Kampf: 2
Sozial: 4
Waffen: 20
Wissen: 2

Typische Fertigkeit: Abrichten+8 (pA) und Tierkunde+8 (In) oder Scharfschießen+5 (Gs) (nur Wurfwaffen)

PS: @Orlando Gardiners M4-Klasse habe ich erst gefunden als es zu spät war. ^^

Edited by Blaues_Feuer
Präfix angepasst
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Ich hätte einer Zirkusschar viel eher Halbwelt&Sozial zugeordnet und wegen den Artisten vor allem auch Körper, aber nicht Kampf.

Ist 10 Kampf daher primär dem Messerwerfer "geschuldet"? Was spricht dagegen eine typische Fertigkeit aus einem 20/30er zu vergeben?

Für Artist/Jongleur wären dann auch noch andere typische Fertigkeiten passend -Gaukeln, Akrobatik +ggf. auch noch Athletik-.

Edited by seamus

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vor 7 Minuten schrieb seamus:

Ich hätte der Zirkusschar viel eher Halbwelt&Sozial zugeordnet und wegen den Artisten vor allem auch Körper, aber nicht Kampf.

Ist 10 Kampf daher primär dem Messerwerfer "geschuldet"? Was spricht dagegen eine typische Fertigkeit aus einem 20/30er zu vergeben?

Gar nichts :)
Kampf und Halbwelt bieten fast alle Fertigkeiten wie Körper (ich glaub es fehlt nur Tauchen). Kampf habe ich primär wegen zwei Fertigkeiten gewählt: Dickhäuter lenken für Zirkuselefanten und Reiterkampf weil ich unter M5 darunter (und Akrobatik) Kunstreiten subsummieren würde. Aber Scharfschießen war auch einer der Gründe, ja.

Edited by Octavius Valesius
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Du hast Recht: Aus Körper dürfte für Zirkus primär noch Athletik "interessant" sein, was es nicht auch in Halbwelt gibt und das ist wiederum auch im Kampf.

Oder halt auch das von dir schon erwähnte  Tauchen für das Wasserzuberfesslungsopfer 😉

Edited by seamus

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vor 6 Minuten schrieb seamus:

Du hast Recht: Aus Körper dürfte für Zirkus primär noch Athletik "interessant" sein, was es nicht auch in Halbwelt gibt.

Oder halt auch das Tauchen für das Wasserzuberfesslungsopfer 😉

Athletik ist aber in Kampf ;)
Damit so eine Wasserentfesslung wirklich spektakulär ist bräuchte es mMn ein gläsernes Bassin. So große und dicke Gllplatten auf Midgard? Ich bin skeptisch, aber zu überzeugen. :)

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vor einer Stunde schrieb seamus:

Für Artist/Jongleur wären dann auch noch andere typische Fertigkeiten passend -Gaukeln, Akrobatik +ggf. auch noch Athletik-.

Immer dieses editieren ^^.

Gaukeln koste 1LE Halbwelt (er hat 6) und Akrobatik 2LE Halbwelt. Ferner bekommen, bis auf den Bb, alle Kämpfer eine typische Fertigkeit für 10 (Abrichten und Tierkunde käme auf 6 und Scharfschießen ist eingeschränkt). Da will ich den Gaukler nicht zusehr benachteiligen. Dazu kommt, dass ich keine Klasse mit mehr als zwei Wahlmöglichkeiten kenne.

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vor 11 Stunden schrieb Octavius Valesius:

Athletik ist aber in Kampf ;)
Damit so eine Wasserentfesslung wirklich spektakulär ist bräuchte es mMn ein gläsernes Bassin. So große und dicke Gllplatten auf Midgard? Ich bin skeptisch, aber zu überzeugen. :)

Wenn der Zirkus groß genug ist vielleicht magisch über Zauberschild-Artefakt?

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vor 1 Minute schrieb Hiram ben Tyros:

Wenn der Zirkus groß genug ist vielleicht magisch über Zauberschild-Artefakt?

Interessante Idee :)
Führt nur etwas vom Thema weg. :)

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Sodele, das PDF ist dann bei MOAM online. :)

Da ich für zwei Seiten keinen Preis ansetzen wollte gibt es das PDF dort für umsonst und ich kann es ohne schlechtes Gewissen ach hier einstellen ohne MOAM Gebühren vorzuenthalten. :)

Gaukler (Ga) (MOAM).pdf

 

Edited by Octavius Valesius
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Hast du bei dem MOAMartikel auf das Forum verwiesen -für Werbung-?

Wer kann das denn in MOAM - ausser runterladen- nutzen?

Edited by seamus

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vor 2 Minuten schrieb seamus:

Hast du bei dem MOAMartikel auf das Forum verwiesen -für Werbung-?

Wer kann das denn in MOAM - ausser runterladen- nutzen?

Noch nicht verlinkt, mach ich gleich. Bei Architectura und Farnajis hab ich dran gedacht :)
@Biggles tut sich etwas schwer damit Rassen und Klassen in MOAM zu integrieren die nicht offiziell sind. Wäre schön wenn es anders wäre, aber das letzte Ticket zu dem Thema wurde abgelehnt, wenn ich mich recht entsinne.

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vor 2 Stunden schrieb Octavius Valesius:

@Biggles tut sich etwas schwer damit Rassen und Klassen in MOAM zu integrieren die nicht offiziell sind. 

Ich tu mich schwer damit, Rassen und Klassen auf Zuruf zu implementieren. 

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    • By Leachlain ay Almhuin
      Da mein Waldläufer beim SüdCon 2018 die Möglichkeit erhalten hat bei einem Mentor Zaubern zu lernen und somit zum Doppelklassen-Charakter wurde, habe ich einmal den Abenteurertyp ausgearbeitet und möchte das Ergebnis hier einmal zur Diskussion stellen: Der Name "Trudner" ist eine Bezeichnung die um 1600 für einen kräuterkundigen genutzt wurde, der auch Hexenkräfte besaß. 
      Im Wesentlichen habe ich die Lernpunkte nach dem Schema des Mysteriums berechnet. Allerdings wurde der eine Lernpunkt für "Sozial" in die Kategorie "Wissen" verschoben. Bei den typischen Fertigkeiten habe ich analog zum Waldhüter nur das Scharfschießen stehen gelassen, da davon auszugehen ist, dass diese in den allermeisten Fällen gewählt werden wird. Darüber hinaus fand ich die typischen Fertigkeiten des Hexers (Gassenwissen bzw. Verführen) nicht passend. Alternativ könnte man hier auch noch über Natur-, Pflanzen- oder Tierkunde nachdenken. Bei der Wahl der typischen Zauber habe ich Zauber Verwünschen gegen den Zauber Macht über die belebte Natur ausgetauscht.
      Soviel also vorab
      Trudner (Tr)
       
      Beim Trudner handelt es sich um einen Waldläufer oder Kundschafter, der magisch begabt ist und einen Mentor besitzt. Anders als ein Waldhüter hängt er jedoch nicht dem druidischen Glauben an, sondern glaubt entweder an die in seiner Heimat verehrten Götter oder ist gleichgültig gegenüber dem Glauben. Seine Zauber lernt er häufig von einem Elementarmeister. Dabei sind die Elemente Wasser, Luft oder Erde gegenüber Feuer bevorzugt. Hin und wieder erliegt allerdings ein Trudner den Verlockungen der Schwarzen Magie und wird zum sHx. Diese wenigen sind es jedoch, die ähnlich wie bei seinem weiblichen Gegenstück, der Wycca, zu seinem schlechten Ruf in der Bevölkerung beigetragen haben.
      Der Trudner ist auf dem Land groß geworden und liebt es sich im Wald oder in der Steppe aufzuhalten. Größere Menschenansammlungen wie Städte meidet er, wann immer er kann. Häufig lebt er zurückgezogen als Einsiedler, ist aber auch ab und an als Abenteurer anzutreffen. Dies vor allem, wenn er von seinem Mentor beauftragt wurde oder aber, wenn es Geheimnisse von Wäldern und naturbelassenen Orten zu erkunden gilt.
      Heimat:              überall, außer in Städten
      Glaube:              an die in seiner Heimat verehrten Gottheiten oder gleichgültig. Im Allgemeinen aber nicht druidisch (Abgrenzung zum Waldhüter)
      Thaumagral:     Speer oder Stoßspeer, Dolch
      Lernen für Trudner
       
      Trudner (Tr)
       
      Typische Fertigkeiten: Scharfschießen+5
       
      Alltag: 2 LE, Freiland 6 LE, Körper 2 LE, Wissen 2LE, Waffen 10 LE, Zauber (Beherrschen, Verändern) 3 LE,
      Typische Zauber: Macht über die belebte Natur  oder Binden des Vertrauten
       
       
       
      Alltag
      Freil.
      Halbw.
      Kampf
      Körper
      Sozial
      Unterw
      Waffen
      Wissen
      Tr
      20
      20
      30
      30
      20
      30
      40
      30
      30
       
       
       
       
      Beherr
      Beweg
      Erkenn
      Erschaff
      Formen
      Veränd
      Zerstör
      Wunder
      Dweomer
      Tr
      45
      105
      105
      105
      75
      45
      75
      -
      105
       
       
       
       
      Zaubersalze
      Zaubersiegel
      Runenstäbe
      Thaumatherapie
      Zauberrunen
      Tr
      75
      -
      -
      -
      -
       
       
       
       
      Erhaltung
      Zaubermittel
      Zauberschutz
      Vigilsignien
      Zauberblätter
      Artefakte
      Tr
      105
      75
      120
      -
      -
      120
       
       
       
       
      Chaoswunder
      Nekromantie
      Wilder Dweomer
      Finstere Magie
      Tr
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      105
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      Der Trudner_v1.pdf
    • By Läufer
      (Das ist eine Überarbeitung aus dem M4-Bereich)
       
      Elfenstahl. Kaltes Eisen. Die Schmiede von Aran. Zwergische Schmiedekunst. Die Moravischen Schmiedemeister. All das willst - nein - all das musst Du gesehen haben, bevor Du die Schmiede deines Oheims übernehmen wirst. Corrinis mag gut sein – aber jetzt ist es zu klein für Dich.
      Du bist zwar noch kein Meister Deines Faches, aber immerhin bist Du Deinem Oheim mittlerweile eine echte Hilfe und einfache Arbeiten überlässt er Dir auch schon alleine. Auch so manches andere hast Du gelernt, sogar mit dem Schreiben musstest Du Dich abgeben. Dazu hast Du kräftige Muskeln, und mit Schmiedhammer und Faust kannst Du Dich durchaus Deiner Haut wehren.
       
      Der Geselle ist jemand, der es gewohnt ist, in der Zivilisation zu leben und sein Auskommen mittels 'moderner' Technik zu finden. Oft sind es Handwerker, die danach trachten, ihre Kunst zu vervollkommnen und auf der Suche nach Meistern ihres Faches und herausragenden Exponaten ihres Gewerkes durch die Welt ziehen. Aber auch Berg- und Seeleute lassen sich mit dieser Charakterklasse beschreiben.
       
      Erschaffung:
      Alltag: 8 LE, Kampf: 1 LE, Körper: 4 LE, Wissen: 4 LE
      Waffen: 20 LE
      Typische Fertigkeiten: Entweder Gerätekunde
      oder Handwerk + eine für das Handwerk typische Fertigkeit + eine typische Waffe (Fertigkeit + Waffe insgesamt max. 6 LE)
      Stand +-0
      Waffen zu Spielbeginn: 3
       
      Hier als Bespiele einige Handwerke mit Leiteigenschaften, Typischen Waffen und Typischen Fertigkeiten:
      Handwerk(Schmied) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: EschlW(Hammer) oder Zschlw(Stielhammer), Typische Fertigkeit: Athletik oder Naturkunde
      Handwerk(Schlosser) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Dolch oder Hammer, Typische Fertigkeit: Schlösser öffnen
      Handwerk(Steinmetz) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: EschlW(Hammer), Typische Fertigkeit: Athletik
      Handwerk(Zimmermann) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: EschlW(Handaxt), Typische Fertigkeit: Pflanzenkunde
      Handwerk(Bogenbauer) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Bogen oder Armbrust, Typische Fertigkeit: Naturkunde
      Handwerk(Metzger) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: Beil, typische Fertigkeit: Tierkunde
      Handwerk(Bergmann) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: Eschlw (Hammer), Typische Fertigkeit: Blind orientieren* oder Athletik
      Handwerk(Seemann) – Leiteigenschaft Gewandheit, Typische Waffe: Stoßspeer oder Einhandschwert, Typische Fertigkeit: Boot fahren
      Handwerk(Blidenmeister) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Armbrust, Typische Fertigkeit: Seilkunst
       
       
       
      Steigern:
      Alltag: 10
      Freiland: 30
      Halbwelt: 30
      Kampf: 20
      Körper: 10
      Sozial: 20
      Unterwelt: 20
      Waffen: 20
      Wissen: 20
        Ein paar Worte zu meinen Überlegungen:
      Der Geselle ist dort in seinem Element, wo die damalige Hochtechnologie zum Einsatz kommt – also Schlösser, Mechanismen, Werkzeuge. Darum hat erhält er die TE Alltag für 10 EP und kann Gerätekunde oder Handwerk als typische Fertigkeit wählen. Und darum erhält er auch Unterweltfertigkeiten für 20 EP. Gesellen sind zwar eher rechtschaffene Bürger, aber es hat z.B. ein Schlachter hat beim Meucheln lernen einen Vorsprung, ein Schlosser beim Schlösser öffnen, ein Baumeister beim Fallen entdecken. Das Feld der Halbwelt (Stehlen, Verstellen) liegt ihm eher nicht (1TE = 30EP), und seine Nahrung kauft ein Geselle eher auf dem Markt, statt sie sich selbst anzubauen oder gar zu erjagen; und er hat ja schließlich die notwendigen Fähigkeiten, sich das entsprechende Einkommen zu verdienen (Freiland: 1TE = 30EP). Soziale Interaktion und Gewalt sind nicht die Kernkompetenz des Gesellen (alles 1TE=20EP); durch seine beständige körperliche Arbeit ist er dort aber gut aufgestellt (Körper 1TE=10EP).
       
      Ich hatte den Gesellen am Händler orientiert und dann angepasst. Sehr überlegt habe ich bei Körper und Sozial – aber Eloquenz bei einem Handwerker kann ich mir nicht so recht vorstellen, außerdem wäre das zu nah am Händler gewesen.
       
      Der Geselle hat bei der typischen Fertigkeit die Wahl zwischen „Gerätekunde“ und „Handwerk+Fertigkeit+Waffe“. Formal erhält er also im zweiten Fall bis zu 6 LE mehr. Da ich aber bei der Fertigkeit ‚Handwerk‘ mit geringer EP-Ausbeute rechne, halte ich das für angemessen.
       
      Jetzt freue ich mich auf Kommentare und wünsche viel Spaß
      Zu den Sternen
      Läufer
    • By Smarten Las Vegas
      Hallo, ich würde euch gerne mal meine Idee des Dämonenjäges präsentieren. Was haltet ihr davon?
       
      Dämonenjäger (Zt, Gw/In): Der Dämonenjäger ist dem Schamanen sehr ähnlich, jedoch ist er eher kämpferischer Natur. Anstatt seinem Stamm als Schamane zu dienen ist er seiner Bestimmung bewusst, die Welt von allem Dämonischen zu befreien. Sie erhalten ihre besonderen Fähigkeiten und ihre Zauberkraft wie die Schamanen von den Totemgeistern, die als besonders mächtige Naturgeister das Wesen einer ganzen Tierart in sich vereinen. Anders als Schamanen können sie jedoch nur Dweomer wirken. Für den Anhänger schamanistischer Glaubensvorstellungen ist die ganze Natur voller Geister, die man besänftigen muss und deren Unterstützung man sich versichern kann. Dämonenjäger ziehen als Einzelkämpfer oder als Teil einer Gruppe durch die Welt, um für die Interessen ihrer Totemgeister einzutreten und vor allem dämonengeborene Magie und übernatürliche Wesen zu bekämpfen, die das Gleichgewicht der Kräfte aus dem Lot zu bringen drohen. Das Totemtier eines Dämonenjägers ist immer ein jagendes Tier. (zB.: Raubkatze, Raubvogel, Hai…)
       
      Dämonenjäger (Dj)
      Typische Fertigkeit: Tierkunde+8 (In) und Geländelauf +12(Gw)
      Alltag: 2 LE, Körper: 4 LE, Wissen: 2 LE Freiland: 4 LE
      Waffen: 10 LE
      Zauber: 3 LE (Dweomer)
      Typischer Zauber: Linien Lesen und Bannen von Gift
       
      Der Demonenjäger als Charakter: Die Klasse gilt bei der Charakterersstellung als Kämpfer und hat somit auch eine Spezialwaffe. Die EP kosten beim Lernen neuer Fähigkeiten verhalten sich genauso wie der Schamane, nur das die Kosten für Waffen und Soziales vertauscht sind. Und er keine Zauber/Wundertaten lernen kann, sondern nur Dweomer. Anders als der Schamane kann sie mit metallischen Waffen kämpfen, aber verzichtet genau wie der Schamane auf metallische Rüstungen.
    • By Läufer
      Von Mormegil gibt es den ziemlich genialen Dämonenritter für M4. In M5 lässt der sich - finde ich - ziemlich gut als Kampfzauberer Hexer/Krieger wiedergeben: Hier ist er:
       
       
      Der Dämonenritter ist ein Kampfzauberer, eine Kombination aus Hexer und Krieger. Als solcher hat er oft einen Mentor, der ihm Zauber beibringt, seinerseits aber Gegenleistungen fordert.
      Erschaffung: Alltag 2, Kampf 2, Körper 1, Sozial 2, Waffen 18, Zauber: 3 (Beherrschen, Verändern)
      Typische Fertigkeiten: Gassenwissen+8, Typischer Zauber: Verwünschen.
      AP, Resistenzen: Wie normale Kämpfer
      Spezialisierung: Eine Waffe
      Waffen zu Spielbeginn: 2
      Rüstung zu Spielbeginn: Keine
      Stand: unmodifiziert
      Analog zum Hexer hat ein Dämonenritter eigentlich immer einen Mentor
       
      (Rechnerisch kommt der Dämonenritter auf 2 Lernpunkte Alltag, 1,5 Kampf, 0,5 Körper, 1 Sozial, 1 Wissen und 19 Waffen. Kampf, Körper und Sozial habe ich aufgerundet, Wissen und Waffen abgerundet)
       
      Steigern:
      Alltag: 30
      Freiland: 40
      Halbwelt: 40
      Kampf: 20
      Körper: 30
      Sozial: 30
      Unterwelt: 40
      Waffen: 20
      Wissen: 30
       
      Beherrschen: 45
      Bewegen: 105
      Erkennen: 120
      Erschaffen: 105
      Formen: 75
      Verändern: 45
      Zerstören: 75
      Dweomer: 105
      Zaubersalze 75
       
      Zu den Sternen
      ​Läufer​
       
    • By desumano
      Moin, da dies mein erster Forumsbeitrag ist, möchte ich um entschuldigen bitten, falls ich ihn in den falschen Strang gepostet hab^^. Ich habe mich zum allerersten Mal daran versucht eine neue Spielercharakterklasse, plus eine an diese gebunden Rasse, zu erstellen.
       
      Pygme
       
      Die Pygme sind die Krieger der Wolfsmenschen, die abgelegen im hohen Norden Midgards wohnen. Sie wurden ab dem Moment, in dem sie laufen konnten, im waffenlosen Kampf unterrichtet, wodurch sie wahre Meister in dieser Technik geworden sind. Nach Beendigung ihrer Ausbildung werden sie fortgeschickt um ihre eigenen Erfahrungen in der Welt zu machen. Erst wenn sie große Stärke erlangt haben dürfen sie heimkehren und wieder ihrem Stamm dienen. Vor Reisebeginn erhalten die jungen Pygme Kleidung aus dem Fell eines Schneewolfes. Diese Kleidung geht bei der Verwandlung in das Fell über. Bei der Zurückverwandlung wird diese wieder zur normalen Kleidung.
       
      Typische Fertigkeit: Stoß der Giftschlange +8 (Gw)
       
      Stoß der Giftschlange: Der Kämpfer greift aus einer unverdächtigen Ruhehaltung heraus unvermittelt einen Gegner an, der nicht weiter als B/2 entfernt ist. Alle Wesen gelten in dieser Runde als Überrascht, dürfen sich also werde bewegen noch handeln und erhalten -4 auf ihren WW:Abwehr.
       
      Fertigkeiten: Alltag: 3LE, Kampf: 6LE, Körper: 6LE, Waffen: 8LE
       
      Der Abenteurer darf als Waffenfertigkeit NUR waffenloser Kampf lernen. Da er diesen aber schon seit seiner Geburt übt, darf er ihn auch spezialisieren.
       
      Lernschema (LE kosten das Dreifache):
      Alltag: 20 Freiland: 20 Halbwelt: 30 Kampf: 20 Körper: 20 Sozial: 30 Unterwelt: 40 Waffen: 10 Wissen: 40
       
      Wolfsmensch (nicht der typische Midgard-Wolfsmensch)
       
      Wolfsmenschen leben versteckt im hohen Norden Midgards. Sie haben von Geburt an die Fähigkeit sich in einen Schneewolf zu verwandeln. Warum dies so ist weiß keiner genau. Einige Wolfsmenschen werden mit einer besonders stark ausgeprägten Gewandheit (Gw 61 oder höher) geboren, diese werden zu Pygme ausgebildet und erlernen unter anderem die Fertigkeit Stoß der Giftschlange. Alle Wolfsmenschen haben weiße Haare und etwas spitzere Eckzähne. Aus der Sicht eines Menschen benehmen sie sich etwas tierisch (Zähne fletschen, knurren, unsittliches Benehmen,…), doch so gut wie kein Mensch weiß von ihrer Existenz und die Wolfsmenschen achten auch darauf, dass dies so bleibt.
       
      Idee für die Werte eines Wolfsmenschen in der Wolfsgestalt:
       
      LP - Kein Unterschied AP - Kein Unterschied B30 LR
      Abwehr +13 Resistenz +12/14 (Abwehr und Resistenz können nicht durch Gradaufstieg erhöht werden)
      Angriff: Biss+8 (1W6+2); Kehlbiss+EW:Biss; Raufen+8 (1W6-1)
      Fertigkeiten, die der Wolfsmensch auch in Wolfsform besitzt, falls er sie als Mensch gelernt hat: Spurenlesen, Überleben, -Kunden, Schleichen, Tarnen
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