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seamus

M5 - Neue Kreatur Artikel: melodischer Moderpfeifer (Stelzvogel)

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ein V√∂gelchen mit Wirkung(en) ūüėČ

@Biggles Herzlichen Dank f√ľr das Stichwort "Melodie ins Modem pfeift"

Beschreibung:
Diese inzwischen √§usserst selten gewordene einzelg√§ngerische fast 1,6m gro√üe buntgefiederte Stelzvogelart lebt √ľberall dort wo es sehr modrig ist (feuchte Wald- oder Auengegend).
Die M√§nnchen sind reviertreu. Von den Weibchen weiss man nur, dass sie sich zur Brutzeit ein M√§nnchen w√§hlen und im Nest des M√§nnchens gemeinsam f√ľr 2 Monate bis zu 3 K√ľken aufziehen.

Der Moderpfeifer hat einen sehr melodischen Gesang, welches mit Schnabelklappern -wie man es von Störchen kennt- beginnt und endet.
Die Melodie wirkt auf Menschen√§hnliche & Primaten (egal welchen Geschlechts) auf bis zu 100m wie das Lied der Lockung f√ľr welches der Vogel ¬ĽEW:Zaubern+16¬ę beherrscht. Es kann mit einem WW:Geist widerstanden werden.
Verzauberte begeben sich wie in Trance zu dem Vogel und fallen normalerweise dem Moder zum Opfer, durch den sie √ľblicherweise j√§mmerlich ertrinken/sticken. Nicht betroffene Kameraden k√∂nnen sie nur davon abhalten, indem sie diese solange festsetzen, bis der Vogelruf endet (oder den Vogel nat√ľrlich ausschalten).
Der Vogel ist an sich friedlich, aber wenn es darum geht sein Gelege/seine K√ľken zu sch√ľtzen, wird er rasend (& k√§mpft auch mit 0 AP unbeeinflusst).
Er liebt besonders gut abgehangenes Fleisch. In w√§rmeren Gegenden (Dschungel) l√§sst er daher gern sein Futter ein wenig "reifen". Die Ann√§herung an das Nest wird dadurch erschwert (¬ĽZaubern+14:¬ę Hauch der Verwesung in 10m Umkreis). Ansonsten ern√§hrt er sich prim√§r von kleinem Getier.


weiteres Besonderes:
Die Eier des Moderpfeifers kann ein Alchimist als Zutat f√ľr nichtmagische sehr anziehend/bezirzend wirkende Tr√ľnke nutzen.
Man erh√§lt dadurch f√ľr 1w3h nach Einnahme auf soziale Fertigkeiten WM+4.

Die Stimmkopfdr√ľsen eines erwachsenen Moderpfeifers kann ein Thaumaturg f√ľr magische sehr anziehend/bezirzend wirkende D√ľfte nutzen.
Ein Zauberer, der diesen Duft auftr√§gt, erh√§lt f√ľr 1w3h denselben Effekt wie bei den Eierntr√ľnken und zus√§tzlich WM+2 auf seine EW:Zaubern bei Anziehen, Beeinflussen & √§hnlichen Spr√ľchen (Zauberlieder profitieren allerdings nicht davon). Bei Anziehen erh√∂ht sich auch der EW+6:Verf√ľhren auf EW+10. Nichtzauberer haben denselben Bonus wie bei den Eiertr√ľnken.

Die gr√∂√üeren/gr√∂√üten Federn eines erwachsenen Moderpfeifers sind wichtige Zutaten f√ľr einen Schweben-/Fliegenumhang.
Das Federkleid selbst ist an sich nat√ľrlich eine wundersch√∂ne Zierde.


Spieldaten:
Moderpfeifer (Stelzvogel, Grad 3)
LP 3W6-3 AP 3W6-3 OR
St 20 Gw 50 In t40 B 5/50
Abwehr+12 Resistenz+11/11
Angriff: Schnabel+8 (1W6-1), im Flug Klauen+8 (1W6-4) - Raufen+4 (1W3-2)
¬ĽZaubern+16:¬ę Lied der Lockung


WM -W√ľrfelmodifikation /in M5 EW(WW)+x: (WM-x -analog-> EW(WW)-x:)


Wie √ľblich: Keinerlei Belohnung/Teilnahme meinÔĽŅerseits auf Grund/an irgendeiner Aktion (bspw. Thema/Beitrag des Monats)


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    • By seamus
      Beschreibung:
      Diese inzwischen √§usserst selten gewordene einzelg√§ngerische fast 1,6m gro√üe buntgefiederte Stelzvogelart lebt √ľberall dort wo es sehr modrig ist (feuchte Wald- oder Auengegend).
      Die M√§nnchen sind reviertreu. Von den Weibchen weiss man nur, dass sie sich zur Brutzeit ein M√§nnchen w√§hlen und im Nest des M√§nnchens gemeinsam f√ľr 2 Monate bis zu 3 K√ľken aufziehen.

      Der Moderpfeifer hat einen sehr melodischen Gesang, welches mit Schnabelklappern -wie man es von Störchen kennt- beginnt und endet.
      Die Melodie wirkt auf Menschen√§hnliche & Primaten (egal welchen Geschlechts) auf bis zu 100m wie das Lied der Lockung f√ľr welches der Vogel ¬ĽEW:Zaubern+16¬ę beherrscht. Es kann mit einem WW:Geist widerstanden werden.
      Verzauberte begeben sich wie in Trance zu dem Vogel und fallen normalerweise dem Moder zum Opfer, durch den sie √ľblicherweise j√§mmerlich ertrinken/sticken. Nicht betroffene Kameraden k√∂nnen sie nur davon abhalten, indem sie diese solange festsetzen, bis der Vogelruf endet (oder den Vogel nat√ľrlich ausschalten).
      Der Vogel ist an sich friedlich, aber wenn es darum geht sein Gelege/seine K√ľken zu sch√ľtzen, wird er rasend (& k√§mpft auch mit 0 AP unbeeinflusst).
      Er liebt besonders gut abgehangenes Fleisch. In w√§rmeren Gegenden (Dschungel) l√§sst er daher gern sein Futter ein wenig "reifen". Die Ann√§herung an das Nest wird dadurch erschwert (¬ĽZaubern+14:¬ę Hauch der Verwesung in 10m Umkreis). Ansonsten ern√§hrt er sich prim√§r von kleinem Getier.

      weiteres Besonderes:
      Die Eier des Moderpfeifers kann ein Alchimist als Zutat f√ľr nichtmagische sehr anziehend/bezirzend wirkende Tr√ľnke nutzen.
      Man erh√§lt dadurch f√ľr 1w3h nach Einnahme auf soziale Fertigkeiten WM+4.

      Die Stimmkopfdr√ľsen eines erwachsenen Moderpfeifers kann ein Thaumaturg f√ľr magische sehr anziehend/bezirzend wirkende D√ľfte nutzen.
      Ein Zauberer, der diesen Duft auftr√§gt, erh√§lt f√ľr 1w3h denselben Effekt wie bei den Eierntr√ľnken und zus√§tzlich WM+2 auf seine EW:Zaubern bei Anziehen, Beeinflussen & √§hnlichen Spr√ľchen (Zauberlieder profitieren allerdings nicht davon). Bei Anziehen erh√∂ht sich auch der EW+6:Verf√ľhren auf EW+10. Nichtzauberer haben denselben Bonus wie bei den Eiertr√ľnken.
      Die gr√∂√üeren/gr√∂√üten Federn eines erwachsenen Moderpfeifers sind wichtige Zutaten f√ľr einen Schweben-/Fliegenumhang.
      Das Federkleid selbst ist an sich nat√ľrlich eine wundersch√∂ne Zierde.

      Spieldaten:
      Moderpfeifer (Stelzvogel, Grad 3)
      LP 3W6-3 AP 3W6-3 OR
      St 20 Gw 50 In t40 B 5/50
      Abwehr+12 Resistenz+11/11
      Angriff: Schnabel+8 (1W6-1), im Flug Klauen+8 (1W6-4) - Raufen+4 (1W3-2)
      ¬ĽZaubern+16:¬ę Lied der Lockung

      WM -W√ľrfelmodifikation /in M5 EW(WW)+x: (WM-x -analog-> EW(WW)-x:)

      Wie √ľblich: Keinerlei Belohnung/Teilnahme meinÔĽŅerseits auf Grund/an irgendeiner Aktion (bspw. Thema/Beitrag des Monats)
    • By Lito
      Huhu,
       
      ich wollt mal in die Runde horchen, ob sich mal jemand die M√ľhe gemacht hat, die Kultur der Dwemer (aus Elder Scrolls: Skyrim) nach Midgard zu √ľbertragen ( http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Dwemer )
       
      Besonders interessant wären z.B. die belebten Dwemer-Dampfdruck-Konstruktionen ( http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Dwemerzenturio ).
       
      Ich hätte großen Spaß daran, die Spieler im Nebelgebirge in einem alten Stollensystem auf noch ältere Hinterlassenschaften der Dwemer stoßen zu lassen :-)
       
      Bin gespannt auf eure Antworten!
      Liebe Gr√ľ√üe
      Lito
    • By Tuor
      An sich gef√§llt mir die Ausarbeitung. Allerdings muss ich dann doch ein wenig Wasser in den Wein kippen. Ein Widder ist nicht das m√§nnliche Tier einer Ziege sondern das m√§nnliche Tier eines Schafes! Dvarheimb√∂cke sind aber Ziegen und keine Schafe. Theoretisch lassen sich Schafe reiten, praktisch k√∂nnen sie keinen ausgewachsenen Menschen tragen, folglich auch keinen Zwerg. Daher m√ľsste es schon eine besonder gro√ü und st√§mmig gewachsene Rasse sein, die von seiner Gr√∂√üe einem Esel gleicht. Schafe sind zwischen 70 und 130 cm hoch, Esel zwischen 90 und 160 cm. Also w√§re eine zwergische Schaf-Zuchtrasse mit einer Risth√∂he von 140-160 cm denkbar. Nennen wir es einfach das Artrossschaf. Hier die Werte des Artrossschafs:
       
      Artrossschaf (Grad 2)
      LP 3w6+2        AP 2w6+4        In: t40
      Gw 80  St 70    B36      LR
      Abwehr: +12   Res. +12/14
      Hörner +8 (1w6-2 + PW Gw.)- Raufen +8 (1w6-3)
      Bes.: Sprungkraft +1, Wendigkeit +0, Ruhe 1w6-1, Vertrautheit 1w3, B 3w3+30, Geländelauf +16, Klettern +16, Springen +16, spurtstark
       
      Das Artrossschaf ist eine Z√ľchtung der Zwerge aus dem Artross. Dort wird es von Hirten auf Hochwiesen gehalten. Die Wolle des Artrossschafs ist so dick, dass das Tier wie eine Lederr√ľstung sch√ľtzt. Der Artrosswidder ist bei den dortigen Zwergen ein gesch√§tztes Reittier. Dabei wird er ohne Zaumzeug an seinen runden H√∂rnern gef√ľhrt. Speziell f√ľr den Kampf gez√ľchtete Artrosswidder sind stark genug einen ger√ľsteten Zwerg in den Kampf tragen, der hierbei aber h√∂chstens eine Kettenr√ľstung tragen darf. Diese Kriegswidder gelten als kampferprobtes Reittier. Die Zwerge suchen f√ľr ihre Kriegswidder besonders kr√§ftige und schlaue Tiere aus. (Um dies abzubilden werden LP und AP zweimal ausgew√ľrfelt und es z√§hlt der jeweils h√∂here Wurf. Die Intelligenz liegt bei t50 ) Ein Reiter kann den Widder angreifen lassen. Dabei nutzt der Widder seine H√∂rner. In dieser Runde muss sich der Reiter aber ganz auf das Reiten konzentrieren und kann selber nicht angreifen. Der Sto√ü mit den runden H√∂rnern verursacht nur geringen Schaden, allerdings muss dem Gegner bei einem schweren Treffer ein PW Gw gelingen um nicht zu Boden zu fallen.
       
      Nat√ľrlich nutzen die Zwerge das Artrossschaf nicht nur als Reittier. Haupts√§chlich wird seine Wolle f√ľr Kleidung und die Milch f√ľr die K√§seherstellung genutzt. Auch als Fleischlieferant spielt es eine Gewisse Rolle. Dabei ziehen Zwerginnen meist das zarte Fleisch der L√§mmer vor, w√§hrend gestandene Zwerge auf das gew√∂hnungsbed√ľrftige Fleisch der ausgewachsenen Widder schw√∂ren.¬†
       
      Reitwidder (80 kg)        60 GS 
      Kriegswidder (90 kg)    70 GS
       
    • By donnawetta
      Ich suche im Moment nach einer passenden Fylgie f√ľr meine Weise, eine Berggnomin aus dem Artross. Ihr Naturell ist ‚Äďvereinfacht gesagt ‚Äď freundlich, gesellig und neugierig. Sie isst nur Fleisch, wenn es nicht anders geht oder es unh√∂flich w√§re, es nicht zu tun. Ich w√ľrde im Hinblick auf die Tiergestalt und vielleicht auch auf den Vertrauten gern ein Tier aus der Bergwelt des Artross f√ľr sie ausw√§hlen. V√∂gel fallen f√ľr die Tiergestalt aus, so dass an Pflanzenfressern nur noch Steinbock/Widder und diverse Nagetiere √ľbrigbleiben. Da Maus als ‚Äěvegetarisch, gesellig, neugierig‚Äú ganz gut passt, habe ich mich an einer kleinen Ausarbeitung versucht.
       
      Meine Recherchen haben ergeben, dass M√§use √ľberraschend schnell sind ‚Äď tats√§chlich soll es M√§use geben, die im Spurt mehr Meter machen (60 km/h) als der schnellste Mensch. Au√üerdem k√∂nnen sie hervorragend balancieren, senkrechte W√§nde hinaufklettern (wenn diese rau genug sind), sich durch ein 6-7 mm "gro√ües" Loch zw√§ngen und 30 cm weit/hoch springen. Daf√ľr sind sie nat√ľrlich lausige K√§mpfer.
       
      Artrossmaus
       
      Die Kopf-Rumpf-L√§nge der Artrossmaus betr√§gt 10¬†cm. Sie ist tag- und nachtaktiv und in Gebirgen beheimatet. Die Tiere leben in kleinen Kolonien, die Baue befinden sich in Felsspalten oder flach unter der Erde. Die ausschlie√ülich pflanzliche Nahrung besteht vor allem aus gr√ľnen Pflanzenteilen wie Gras und Kr√§utern.
       
      Maus (Grad 0)
      LP 1W3+1 ¬†¬†¬†¬†¬†¬† AP 1W6‚Äď2¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬†¬† OR
      St 10                Gw 100                 In t50           B 30
      Abwehr +14      Resistenz+10/+10
      Angriff: im Handgemenge Biss+4 (1W6-5), eine Maus leitet selbst kein Handgemenge ein
      Balancieren+18, Geländelauf (Springen)+16, Klettern+18, Hören+2, Riechen+2, Tasten+2, Sehen-2
      Bes.: ¬†¬† durch die geringe Gr√∂√üe sind M√§use schwer zu entdecken: Gegner erhalten -2 auf EW:Wahrnehmung und¬†‚Äď4 auf ihre EW:Angriff
       
      Was meint Ihr? Zu krass?
    • By Chriddy
      Ich habe mich gefragt, wie man am besten einen aufgebrachten Lynchmob darstellt. Dabei rausgekommen ist ein Schwarm.
      LP: 50 -wenn 50 Punkte schaden gemacht wurden l√∂st sich der mob auf. Allerdings hinterl√§sst er dann viele Tote und verwundete. Das kann wieder zu fragen f√ľhren.
      AP: unendlich - daf√ľr sind zuviele Menschen im mob, wenn jemand ersch√∂pft ist weicht er zur√ľck.
      Angriff: +18 2W6 schaden R√ľstung hilft -der mob trifft immer, sei es durch Steine, fackeln, kn√ľpfen, etc.
      Abwehr + 16 - der mob besteht aus so vielen Leuten, dass sie dem angreifer in den arm greifen können bzw es ist so eng, dass man schlecht austeilen kann
      Raufen+14 - wehe dem der in ein Handgemenge mit dem mob gezogen wird.
      Der mob hat Wahrnehmung +8 und kann in Raserei verfallen (wie BerserkerWut )
       
       
      Jetzt gibt's essen
√ó
√ó
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