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Hervorgehobene Antworten

comment_2892218

Kodex S.44 "Musizieren, Schreiben, Sprache und Lesen von Zauberschrift können ungelernt überhaupt nicht angewandt werden. Für Waffenfertigkeiten gelten eigene Regeln (s. S. 92).
Alle anderen Fertigkeiten beherrschen Abenteurer mit dem ungelernten Fertigkeitswert +(0)."

Der (runterladbare) Charakterbogen sagt das doch auch ;-) "alle wenigstens +(0) außer Musizieren, Schreiben, Sprache, Lesen von Zauberschrift"

Bearbeitet ( von seamus)
Text "Kodex" bzw. "(runterladbare)"&Link ergänzt

comment_2892250

Wie der Verlauf hier zeigt, hängt das Ausspielen eines EW: Gassenwissen sehr stark von den Spielern am Tisch ab. Hat keine der real anwesenden Personen im echten Leben "Gassenwissen", wird eine Beschreibung allenfalls plumpe Klischees liefern - wenn dann ein SL solches liefert und der fragende Spieler in echt auch nur etwas davon versteht, dann wird unfreiwillig komisch, denke ich. Wenn man sich nicht sicher ist, würde ich es wie bei allen sozialen Fertigkeiten auch halten: Allenfalls eine abstrakte Beschreibung, was man heraus finden will und dann ein Würfelwurf. Schöner ist natürlich ein Ausspielen, oder eine eingängige Beschreibung. Aber es geht auch ohne.

comment_2892272

Bei mir hängt der Einsatz von "Gassenwissen" (oder "Umhören", wie es bei SaWo heißt) von mehreren Faktoren ab. Sind wir unter Zeitdruck, was die reale Spielzeit angeht, so wird einfach schnell gewürfelt und das Ergebnis ausgewertet. Je mehr Zeit zur Verfügung steht und je mehr Relevanz auch die Fragestellung hat, desto mehr wird erzählt oder "ausgespielt". Modifikatoren bestimmte ich anhand meiner Einschätzung der Situation zuzüglich der Ideen, welche die Spieler einbringen.

Mit Relevanz der Fragestellung meine ich beispielsweise den Unterschied zwischen "ich suche einen bestechbaren Schmied, der mir verbotenes Diebeswerkzeug verkauft" (normalerweise nicht so wichtig für die Geschichte) und "ich versuche herauszufinden, wer der wirkliche Chef der Diebesgilde ist, um ihn dann entsprechend dingfest zu machen" (das klingt jetzt nach viel Opposition und hoher Relevanz für das Abenteuer). Letzteres würden wir wohl auch des interessanteren Spiels wegen eher nicht mit einem einzigen Wurf lösen...

Wenn wir Lust haben, "spielen" wir die Erkundigungen auch mal komplett erzählerisch aus, wobei durch (un-)geschicktes Vorgehen auch mal der Wurf entfallen kann - wenn der Erfolg oder Misserfolg einfach völlig unstrittig ist. Dabei - darauf lege ich Wert - kommt es niemals auf die Güte der Schauspielerei des Spielers an und es ist auch immer abhängig vom Erfolgswert und den Erfahrungen der Figur in der Fertigkeit. Kein noch so gut geplantes Vorgehen kann den völlig uncharismatischen Wildnistypen ohne jegliche Kenntnis zwielichtiger Stadtgeschäfte ohne Würfelglück zum Erfolg bringen.

comment_2892277

Ich übertrage es mal auf ein anderes Feld: Ich habe mir für ein Dungeon einen tollen Geheimmechanismus ausgedacht, mit dem man entweder die Schatzkammer öffnen oder aber den Raum fluten kann. Überall im Raum sind Hinweise versteckt, mit denen man Möglichkeiten und Gefahren zumindest erahnen kann.

In der Situation wäre mir eine Ansage: "Ich würfele auf Geheimmechanismen öffnen" zu wenig. Manchmal bringt ein gelungener EW einfach nur weitere Hinweise, aber kombinieren müssen die Spieler trotzdem. Bezogen auf Gassenwissen würde da bedeuten, dass der EW, wenn es dauf ankommt und nicht bei Bagatellsituationen, eben nur den Verlauf des nächsten Schrittes, aber nicht die Lösung des Problems entscheidet. Ob das nun wörtlich ausgespielt oder aber detailliert beschrieben wird, hängt von der Gruppe ab und ist für die Spieltiefe nicht entscheidend.

Peinliches Fiese-Typen-Gepose steht für mich auf der selben Stufe wie uninspiriertes Beschreiben. Ebenso gibt es auf beide Weisen auch die gelunge Variante.

Ich persönlich bevorzuge das Ausspielen und auch Gruppen/Spielleiter, mit denen das für mich geht. Aber das Glück hat man eben auch nicht immer.

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