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Airlag

M5 - Regeltext Personengebundene Artefakte

Empfohlene Beiträge

Schutzamulette und Artefakte sind nicht personengebunden und können in der Regel von jedem verwendet werden. Nur wenige Artefakte sind in ihrer Anwendung auf bestimmte Charakterklassen beschränkt.

 

Talismane und Glücksbringer werden bei der Herstellung an den zukünftigen Träger gebunden und funktionieren nur für diesen.

Wir wissen also wie man es macht.

 

Kann man regelkonform höhere Artefakte schaffen, die an eine Person gebunden sind, oder z.B. an eine Blutlinie, also die Nachkommen einer bestimmten Person?

 

Kann man regelkonform Artefakte schaffen, die nur für den rechtmäßigen Besitzer funktionieren und für die ein aufwändiges Übergaberitual existiert damit das Artefakt den Besitzer wechseln kann?

Ich denke da z.B. an eine feierliche, ritualisierte Übergabe eines Familienschwertes von Vater an den Sohn oder ähnliches.

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Schutzamulette und Artefakte sind nicht personengebunden und können in der Regel von jedem verwendet werden. Nur wenige Artefakte sind in ihrer Anwendung auf bestimmte Charakterklassen beschränkt.

 

Talismane und Glücksbringer werden bei der Herstellung an den zukünftigen Träger gebunden und funktionieren nur für diesen.

Wir wissen also wie man es macht.

 

Kann man regelkonform höhere Artefakte schaffen, die an eine Person gebunden sind, oder z.B. an eine Blutlinie, also die Nachkommen einer bestimmten Person?

 

Kann man regelkonform Artefakte schaffen, die nur für den rechtmäßigen Besitzer funktionieren und für die ein aufwändiges Übergaberitual existiert damit das Artefakt den Besitzer wechseln kann?

Ich denke da z.B. an eine feierliche, ritualisierte Übergabe eines Familienschwertes von Vater an den Sohn oder ähnliches.

Theoretisch ja, wenn man die Runenklingen mal als Beispiel nimmt. Die Geschichte fußt ja auch darauf, dass die Abenteurer Nachfahren der ursprünglichen Klingenträger sind.

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Gast Unicum

Ich wüsste jezt nicht was dagegen spricht solche einschränkungen zu machen.

 

Da es keine Regelungen für das herstellen "höherer Artefakte" (ich hab ein echtes Problem mit dem passus, aber das liegt daran das hier schon ein Heiltrank ein Artefakt zu sein scheint,...) also auch keine für eingeschränkte Artefakte.

 

In einigen Rollenspielen wird ein Artefakt einfacher zu bauen je eingeschränkter seine Benutzbarbeit ist.

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Deine Anforderung klingt für mich nach mächtigerer Herstellungsmagie, als Spielercharakteren zu Verfügung steht.
Daher glaube ich nicht, dass es dazu eine klare "ja es geht"-Regel-Antwort gibt -Das Mysterium dürfte genau die richtige "Spielwiese" dafür sein (MYS S132f), aber auch dort steht nichts zu deiner speziellen Vorgabe.

Wenn du die Herstellung durch NSC meinst & auch Meinung in Regeltext-Strang akzeptierst:
Deutliches NA klar geht das, nur der SL (& Spielerfantasie) setzt die Grenzen ;-)

bearbeitet von seamus

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Moderation :

Das ist eine Regelfrage :sly:

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Aus dem Regeltext ergibt sich eine solche Anwendung nicht. Auch gibt es für "Höhere" Artefakte keine Regeln. Ihre Herstellung ist lt. Regeln nur NSpf vorbehalten.

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@Seamus:

Auch manche Spielleiter möchten sich primär an das Regelwerk halten.

Und mancher Spielcharakter hat die Lebensspanne, um auch außergewöhnliche Dinge zu erschaffen.

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@Seamus:

Auch manche Spielleiter möchten sich primär an das Regelwerk halten.

Und mancher Spielcharakter hat die Lebensspanne, um auch außergewöhnliche Dinge zu erschaffen.

Jo so sollte es auch sein (mal von (ur)alten Artefakten abgesehen), aber im Regelwerk gibt es halt auch Verweise auf mächtigere Formen der Magie für NSCs, die aber eben auch nicht in Regeln gefasst sind -s.Abd

 

Störte dich mein 2.Absatz (gern per PN)?

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    • Von dabba
      Kann mir jemand diesen Regelknoten auflösen?
      Wir hatten ja hier die Möglichkeit beschrieben bekommen, seine Handlung zu verzögern, um so den Verwirren-Zeitraum taktisch günstiger zu legen und so einen 10-Sekunden-Zauber vorzubereiten.
      https://www.midgard-forum.de/forum/topic/26110-verwirren-verzögertes-zaubern-und-handlungsmöglichkeiten-des-gegners/
      Wie sieht das mit anderen Handlungen aus, z. B. panisch fliehen?
      Beispiel: Die Hexe Niala hat ein Problem: Ein ihr unsympathischer Mensch hat sie im Nahkampf. Sie möchte gerne fliehen. Dazu möchte sie ihren Zauber Verwirren nutzen.
      Verwirren hält laut Regeln bis "der Zauberer mit seiner nächste Handlung an der Reihe ist", also egal wie die Gewandtheiten und Handlungsränge sind. Panisch fliehen sorgt dafür, dass man am Rundenende mit voller B vom Gegner weg kann und außerdem am Anfang der nächsten Runde direkt weiterlaufen kann. Niala hat eine Gewandtheit von 96, ihr Gegner eine Gewandtheit von 60. Wir gehen die Runden durch und zählen die Gewandtheit runter.
       
      Situation 1:
      Runde 1 - Gw 96: Niala zaubert Verwirren
      Runde 1 - Gw 60: Gegner kann nicht handeln, er ist verwirrt.
      Runde 2 - Start: Niala kündigt panisch fliehen an.
      Runde 2 - Gw 96: Niala macht zunächst nichts, sie will ja am Rundenende fliehen.
      Runde 2 - Gw 60: Gegner kann mit EW+4:Angriff angreifen, Niala darf abwehren
      Runde 2 - Ende: Niala läuft weg
      Runde 3 - Start: Niala läuft weiter
      So weit, so regulär. Jetzt das gleiche Spiel noch einmal, diesmal verzögert Niala ihre Handlung auf Gewandtheit 01.
       
      Situation 2:
      Runde 1 - Gw 60: Gegner kann mit EW:Angriff angreifen, Niala darf abwehren
      Runde 1 - Gw 01: Niala zaubert Verwirren
      Runde 2 - Start: Niala kündigt panisch fliehen an.
      Runde 2 - Gw 60: Gegner kann nicht handeln, er ist verwirrt.
      Runde 2 - Gw 01: Niala macht zunächst nichts, sie will ja am Rundenende fliehen.
      Runde 2 - Ende: Niala läuft weg
      Runde 3 - Start: Niala läuft weiter
       
      So weit richtig?
      Wenn ja, hat Niala in Situation 2 faktisch keine Nachteile, Ihr Gegner hat hingegen den +4-Zuschlag auf seinen Angriff verloren.
       
      Update:

      Wir gehen natürlich davon aus, dass alle Zauber gelingen und nicht resistiert werden. Angriffe sorgen nicht dafür, dass Niala handlungsunfähig oder bewegungsunfähig wird.
    • Von Octavius Valesius
      Welche Art von magie ist Thaumatherapie?
      Eine Spielart der Thaumaturgie oder eine eigene Art von Zauberei wie Dweomer, Wundertaten oder Zauberlieder?
    • Von Anna
      Huhu, ich habe eine Frage:
      Beim Zauber "Trollblut" (Wilder Dweomer, Dunkle Mächte) heißt es ja, dass sich das Blut in Trollblut verwandelt.
      2 Minuten lang wirkt auf den Verzauberten zu Beginn jeder Runde der Zauber "Lebensrettung" und man bekommt 1W6 LP+AP, "aber nicht über das LP-Maximum hinaus".
      Es wird betont, dass man im Gegensatz zu Trollen sterben kann, also bei 0LP nicht mehr regeneriert, aber dass man nicht besonders feuerempfindlich wird.
      Jetzt ist die Frage, welche Verletzungen man genau heilt? Nur die, die man ab dem Moment im Kampf bekommt?
      Wenn man 16 LP hat und 4 schon durch eine Verletzung verloren hat, danach den Zauber wirkt und anschließend 3 LP verliert – heilt der Zauber dann alle LP? Sodass man wieder voll ist? Oder nur die 3, die man seit Beginn der Verzauberung verloren hat? Das wäre irgendwie unlogisch, denn 2 Minuten lang hat man ja Trollblut, und das regeneriert Verletzungen und macht ja eigentlich keinen Unterschied dabei, wann exakt die Wunde entstanden ist. Sonst würde es nur 3 LP heilen und dann stehen bleiben??
      Aber im Text steht ja, dass man bis zum LP-Maximum regeneriert... also einfach 12 Runden lang den 1W6 erhält.
      In diesem Fall wäre es wiederum ein sehr mächtiger Heilzauber (er ist ja auch aus dem Dunkle Mächte und immerhin Stufe9!)...
       
      Vielen Dank für Aufklärung!
      Anna
    • Von Ma Kai
      Das:
      geht mir etwas zu weit.
      Bannen von Licht -> gegnerischer Zauberer sieht sein Ziel nicht mehr, daher dessen Zauber unterbrochen -> sofort eigenen Zauber (das BVL) fallen lassen -> eigene Partei nicht beeinträchtigt (z.B. andere Zauber, Kampf).
      Das "Fallenlassen" ist im Regelwerk kaum beschrieben; ARK S. 13 ist eher beim Spruch-Wirken (also dem Zeitraum der Zauber-, nicht der Wirkungsdauer) angesiedelt, das Beispiel Feuerkugel jedoch bezieht sich auf die Wirkungsdauer. Da in der entsprechenden Liste nicht aufgeführt, ist es keine Handlung.
      Unter BVL (ARK S. 66) steht, dass man die Dunkelheit "jederzeit vorzeitig aufheben" kann.
      Mir scheint der Ablauf oben "zu gut", ich würde das "Fallenlassen" erst zum Ende der Runde zulassen. Allerdings habe ich den "Selbstmordattentäter" schon mitgemacht (Feuerkugel zaubern, selbst Schutzamulett tragen, sofort fallen = explodieren lassen, umstehende Gegner werden gesprengt, während man selbst - hoffentlich - durch das Amulett geschützt keinen Schaden nimmt). Den hätte ich dann vielleicht systematisch richtiger auch erst am Rundenende explodieren lassen sollen - wobei bei Rundenende im Zweifelsfall der Zauberer mit niedrigerer Gw einen Vorteil hätte, da er weniger Blockade verursachen würde, was ja auch wieder widersinnig wäre.
      Es ist bereits heraus gearbeitet worden, dass Sichtkontakt kontinuierlich notwendig ist, nach Regelwerk unterbricht also bereits ein augenblicklicher "Dunkelblitz" tatsächlich eine laufende Spruchwirkung (z.B. ankommende Feuerkugel).
      Wie seht Ihr das?
    • Von Kessegorn
      Weiß nicht og ich hier richtig bin aber ich habe mal eine Frage zum Thema Dunkle Seemeister und ihre Magie.
      Habe von Dunklen Seemeistern geschaffene Artefakte finstere, dämoniche oder vielleicht sogar göttliche (chaos) Aura.
      Mal abgesehen davon das sie garkeine Aura haben wenn es der Dunkle Seemeister der das Artefakt geschaffen für wichtig hält .
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