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Änderung der Reichweite bei umgebungszaubern mit Reichweite 0


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Hallo

 

Da ich mir gerade einen Excelbogen erstelle der auch alle Zauberinformationen ins Zauberblatt eintragen soll (vielen dank für die Liste im dl Bereich im Basar) schreibe ich gerade zu jedem Zauber eine Kurzbeschreibung und muss bei Umgebungszaubern mit Reichweite 0 immer dazu schreiben ob er sich mitbewegt oder nicht, das kostet Platz und hat mich gewurmt !

 

Ich hab das nun so gelöst das ich die Reichweite geändert hab also 0m oder "selbst". Damit ist klar das 0m statisch ist und "selbst" sich mitbewegt.

 

Ich fand die Lösung so elegant das ich sie hier schreiben wollte, eventuell findet ja noch wer anders die Lösung gut oder es fließt in M6 mit ein :P

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Moderation :

Da es sich hier um keine Frage zum Regeltext handelt, sondern im weitesten Sinne um eine Hausregel, wurde der Strang in den Kreativbereich geschoben.

 

das Modfeuer

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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    • By Lykke
      Normalerweise werden die einfachen Siegel mit spezieller magischer Tinte auf die Haut/Fläche gezeichnet. Nach dem Auslösen verschwindet das Siegel und hat seine magische Kraft ausgehaucht. Recht naheliegend kann man sich dazu Siegeltattoos vorstellen, die vom Träger per Schlüsselwort aktiviert werden können und nach Gebrauch von fachkundiger Hand wieder aufgeladen werden müssen.
      Derartige Tattoos würden natürlich den Platz für andere Siegel blockieren, aber im Gegenzug länger als 12 Stunden ihre Wirkkraft behalten (eine Woche, monatelang oder gar bis das Siegel genutzt würde) und auch von Nichtzauberern mit Schlüsselwortkenntnis aktivierbar sein. Auch ist das Da-Sein des Siegels immer gewährleistet, anders als bei anderen magischen Mittelchen, die verloren oder geklaut werden können.
      Passend stelle ich mir den Gebrauch bei zum Beispiel valianischen Adligen vor, die mit einer solchen Trumpfkarte statt vom Räuber entführt zu werden, sich mit spontaner Unsichtbarkeit oder Luftlauf doch noch retten können.
       
      Was meint ihr zu der Idee und habt ihr weitere Anregungen?
      Grüße, Lykke
    • By Airlag
      Im Arkanum steht wenig geschrieben über die einfachen magischen Musikinstrumente, außer dass ein Barde sie braucht um die meisten der Zauberlieder spielen zu können. Und dass er sie nicht einfach in einem Laden kaufen kann sondern sie eine Belohnung für eine Queste sein sollten.
      Da es eigentlich relativ viele Barden gibt überall auf Midgard, muss es auch relativ viele dieser Instrumente geben, sonst könnten sie ja ihre besonderne Fähigkeiten als Barden kaum einsetzen.
      Ich habe mir eine Queste ausgedacht, bei der die Beschaffung einiger Materialien, die ein meisterhafter Instrumentenbauer für die Herstellung braucht, die zentrale Rolle spielt und in ganz normale Abenteuer als Nebenquesten eingeflochten werden kann.
      Je nach Instrument unterscheiden sich natürlich die Materialien. Die maßgebliche Beteiligung eines Barden an der Beschaffung der Materialien machen diese erst geeignet, um daraus ein magisches Musikinstrument zu erschaffen.

      Beispiele, können nach Belieben vom Spielleiter abgewandelt oder erweitert werden:
       
      Für Flöten braucht man das Herz (Kernholz 1m über Boden-Niveau) eines um die Wintersonnenwende geschlagenen, mindestens 50 järigen Baumes (z.B. Esche) Für die Saiten von Saiteninstrumenten braucht man den Darm einer bestimmten, eher seltenen Tierart (z.B. Widder), und der Barde muss das Tier selbst erlegt haben. Für das Holz von Klangkörpern wird ein leichtes und gleichzeitig biegsames und widerstandsfähiges Nadelholz (z.B. Fichte) benötigt, geschlagen um die Wintersonnenwende. Das Holz darf keine Astlöcher aufweisen. Für die Herstellung spezieller Lacke und Tinkturen zur Holzbehandlung werden seltene Minerale benötigt. z.B. Phönikachroin (rötlich bis Honigfarbene Kristalle), Kosmochlor (grell grün bis fast schwarz geflecktes Gestein), Purpurit (rosa Gestein), Sturmanit (gelbe Kristalle) Für metallische Bauteile muss man Erz von besonders hoher Qualität auftreiben und von einem Alchimisten zu Alchimistenmetall verarbeiten lassen. Meist braucht der Barde nur die passende Gelegenheit oder den richtigen Zeitpunkt um ein Material zu besorgen.
      Oder im Falle der Minerale klappert er in jeder Stadt in die er kommt Juweliere und Erzhändler ab bis er auf einen stößt, der überhaupt etwas mit den Bezeichnungen anfangen kann.
      Nehmen wir an, der Barde hat schon auf Grad 1 den Instrumentenbauer erstmals kontaktiert. Der Instrumentenbauer hat ihm für jedes Material erklärt, wo ungefähr man es findet und wie es zu behandeln ist damit es geeignet ist. Dann sollte der SL in den nächsten Abenteuern entsprechende Gelegenheiten einbauen. Auf Grad 3 oder 4 hat der Barde dann die Materialien zusammen und bringt sie dem Instrumentenbauer, der ihm dann in wenigen Wochen das Instrument herstellt. Das Instrument kostet das 10-fache des im Kompendium angegebenen Preises.
      Als Goodie ist mir eine besondere Zusatzwirkung eingefallen, die der Instrumentenbauer auf ein magisches Musikinstrument liegen kann.
      Fortissimo
      aktivierbarer Artefakt-Zauber
      AP-Verbrauch    : 1
      Zauberdauer    : 10 sec
      Reichweite    : Berührung
      Wirkungsziel    : Körper
      Wirkungsbereich    : das Instrument und der Barde
      Wirkungsdauer    : für die Dauer eines Liedes
      Ursprung    : bardisch
      Für die Dauer eines Liedes wird die Lautstärke des Instrumentes und der Stimme des Barden verdreifacht. 
      Wird dieser Zauber in Kombination mit einem Zauberlied verwendet, so sind Opfer, die sich die Ohren gut verstopft haben oder sich im Bereich eines Stille-Zaubers befinden, nicht mehr automatisch geschützt sondern müssen, um nicht von einem Zauberlied betroffen zu sein, einen um 4 erleichterten Rettungswurf gegen die Magie des Liedes bestehen.
    • By Barbarossa Rotbart
      Hallo,
       
      mir ist beim Studium der Magieregeln aufgefallen, dass man ganz einfach andere Magiesysteme für MIDGARD verwenden kann. Dies ist besonders nützlich, wenn man die MIDGARD-Regeln für andere Rollenspielwelten, wie z.B. Aventurien oder die Forgotten Realms, benutzen will.
       
      1. Mana
      Die wohl einfachste Alternative ist ein Magiepunktsystem, wie es z.b. von RuneQuest oder DSA verwendet wird. Da spielt es keine Rolle, ob wir von Mana, Astralenergie, Zauberkraft etc. reden. Es handelt sich dabei immer um das gleiche. Eine von der Ausdauer unabhängige 2Kraft", die nur für die Speisung der Zaubersprüche verwendet wird. Die Regeln ändern sich hier eigentlich nicht. Nur die Zauber kosten jetzt statt Ausdauer Mana, die sich aber wie Ausdauer regeneriert. Nur Ausdauer-regenerierende Zauber wie Haudauflegen sind natürlich wirkungslos.
       
      Die Manapunkte werden wie folgt berechnet:
       
      ManaB = Zt/10 + In/20
       
      [table]


      Manatraining



      MP:Zauberer
      Kämpfer/Zauberer
      zaubernde Kämpfer

      Grad W3 + ManaB
      +3xGrad (max. +15)
      +2xGrad (max. +10)
      +Grad (max. +5)




      Automatischer Manazuwachs je Grad



      bis Grad 5:Zauberer
      Kämpfer/Zauberer
      zaubernde Kämpfer

      +1W3+3
      +1W3+2
      +1W3+1




      ab Grad 5:jeder

      +1W3


      [/table]
       
      Die Kosten und Dauer eines Manatraining sind die gleichen, wie beim Ausdauertraining.
       
      2. Vancianische Magie
      Das Vancianische Magiesystem wurde von Jack Vance für seine Dying Earth-Reihe entwickelt und später von D&D übernommen. Da bei MIDGARD alle Zauber Stufen haben, bietet sich eine übernahme des vancianischen Magiesystem in der D&D-Spielart gerade zu an. Das Problem ist hier, dass MIDGARD 12 Zauberstufen kennt, während D&D nur mit 9 Zaubergraden arbeitet. Die folgende Tabelle gibt an, wie viele Zauber einer Stufe ein Zauberer pro Tag zaubern kann. Diese Zauber muss er sich natürlich vorher vorbereitet werden. Das Vorbereiten eines Zaubers dauert seine Stufe in Minuten. Es ist möglich, Zauber einer niedrigeren Stufe an der Stelle eines hochstufigen Zaubers vorzubereiten. Nach einer acht stündigen Rast stehen einem Zauberer wieder alle Zauber zur Verfügung, er muss aber natürlich die verbrauchten Zauber mit Hilfe seines Zauberbuches* erneut vorbereiten. Kämpfende Zauberer werden wie Zauberer der halben Stufe (aufgerunden!) behandelt. Ein Barde des 5. Grades kann so viele Zauber verwenden wie ein Magier des 3. Grades.
       
      * Nicht alle Zauberer verwenden Zauberbücher. Druiden besitzen eine Sammlung an Ogham-Stäben als Zauberbuchersatz. Priester und Ordenskrieger beten zu ihrer Gottheit. Schamanen meditieren und wenden sich an ihr Totem. Nur Magier, Hexer und Barden benutzen Zauberbücher.
       
      [table]


      [/td] [td]
      1+2



      3



      4



      5



      6



      7



      8



      9+10



      11+12


      [/center]


      Grad 1
      1



      -



      -



      -



      -



      -



      -



      -



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      Grad 2
      2



      -



      -



      -



      -



      -



      -



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      -





      Grad 3
      3



      -



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      -



      -



      -



      -



      -





      Grad 4
      4



      1



      -



      -



      -



      -



      -



      -



      -





      Grad 5
      5



      2



      -



      -



      -



      -



      -



      -



      -





      Grad 6
      5



      3



      -



      -



      -



      -



      -



      -



      -





      Grad 7
      6



      4



      1



      -



      -



      -



      -



      -



      -





      Grad 8
      6



      5



      2



      -



      -



      -



      -



      -



      -





      Grad 9
      6



      5



      3



      -



      -



      -



      -



      -



      -





      Grad 10
      6



      6



      4



      1



      -



      -



      -



      -



      -





      Grad 11
      6



      6



      5



      2



      -



      -



      -



      -



      -





      Grad 12
      6



      6



      5



      3



      -



      -



      -



      -



      -





      Grad 13
      6



      6



      6



      4



      1



      -



      -



      -



      -





      Grad 14
      6



      6



      6



      5



      2



      -



      -



      -



      -





      Grad 15
      6



      6



      6



      5



      3



      -



      -



      -



      -





      Grad 16
      6



      6



      6



      6



      4



      1



      -



      -



      -





      Grad 17
      6



      6



      6



      6



      5



      2



      -



      -



      -





      Grad 18
      6



      6



      6



      6



      5



      3



      -



      -



      -





      Grad 19
      6



      6



      6



      6



      6



      4



      1



      -



      -





      Grad 20
      6



      6



      6



      6



      6



      5



      2



      -



      -





      Grad 21
      6



      6



      6



      6



      6



      5



      3



      -



      -





      Grad 22
      6



      6



      6



      6



      6



      6



      4



      1



      -





      Grad 23
      6



      6



      6



      6



      6



      6



      5



      2



      -





      Grad 24
      6



      6



      6



      6



      6



      6



      5



      3



      -





      Grad 25
      6



      6



      6



      6



      6



      6



      6



      4



      1





      Grad 26
      6



      6



      6



      6



      6



      6



      6



      5



      2





      Grad 27
      6



      6



      6



      6



      6



      6



      6



      5



      3





      Grad 28
      6



      6



      6



      6



      6



      6



      6



      6



      4





      Grad 29
      6



      6



      6



      6



      6



      6



      6



      6



      5





      Grad 30
      6



      6



      6



      6



      6



      6



      6



      6



      6



      [/table]
       
      Ein hohes Zaubertalent erhöht die Anzahl von Zauber wie folgt:
      [table]


      Zaubertalent

      3


      4


      5


      6


      7


      8


      9+10


      11+12

      1+2



      01-05
      -



      -



      -



      -



      -



      -



      -



      -



      -





      06-20
      +1



      -



      -



      -



      -



      -



      -



      -



      -





      21-80
      +1



      +1



      -



      -



      -



      -



      -



      -



      -





      81-95
      +2



      +1



      +1



      -



      -



      -



      -



      -



      -





      96-100
      +3



      +2



      +1



      +1



      -



      -



      -



      -



      -



      [/table]
       
      Dieses System eignet sich natürlich nicht für Thaumaturgen.
    • By Der Himmel ist blau
      Da sowohl der Homunkulus wie auch der Dämonkukus beschrieben ist, aber es leider keinen adäquaten Zauber dazu gibt (analog zu Automat schaffen). Wie würdet ihr einen solchen Zauber aufsetzen?
      Kosten, Schwieirgkeit, Agens Reagens ... etc.?
      dHib
    • By Octavius Valesius
      Die Seelenmagie
      Eine Zauberkunst der Arracht
       
      Vorwort
       
      Die Seelenmagie ist eine Variante der Magie, vorgestellt von Thomas Kerßebaum in der Midgard-Wiki (https://www.midgard-wiki.de/index.php?title=Arracht_von_Thomas_Ker%C3%9Febaum), um die Artefakte der Arracht mit Energie zu versorgen.
      Auch wenn keine Regelversion angegeben ist, gehe ich von M3 aus. Da ich das Konzept für sehr interessant halte versuche ich mich hiermit an einer Umsetzung nach M5 und einer Ergänzung.
      Da das Sa mit körperlichen Attributen wie den AP verbunden ist, erschien mir der Begriff ‚Seelenstein‘ als Speichermedium nicht passend. Ich verwende den Begriff ‚Kraftstein‘. Der Begriff ‚Seelenstein‘ wird von mir nicht neu vergeben. Auch das von Thomas vergebene Leitattribut Intelligenz erscheint mir beim Sa nicht passend, ich ändere das in diesem Vorschlag für den Spielleiter in Konstitution, was mir passender erscheint. Aber die Intelligenz wird für die neuen Geiststeine eine Rolle spielen.
       
      Die Seelenmagie
       
      Die Seelenmagie wurde von den Arracht entwickelt und nie unter den Menschen verbreitet. Nur Arracht beherrschen sie und geben sie auch nicht an andere Völker weiter. Den Arracht war früh klar, dass normale Zaubersprüche für die meisten Dinge ausreichen, aber zeitlich befristet sind. Um einen Spruch dauerhaft zu verankern ist ein nicht unerheblicher Aufwand zu betreiben (Binden). Da die Arracht aber gerne und häufig Artefakte einsetzen, suchten sie nach einem einfacheren Weg, diese mit Energie zu versorgen. Dieser fand sich in der magischen Kraft die jedem Lebewesen innewohnt (von den Meketern Sa genannt).
      Die Arracht entwickelten einen Zauber (Laden) um diese Lebenskraft aus einem Lebewesen zu extrahieren und ein einem Kraftstein zu speichern. Das Opfer altert während dieses Vorgangs rapide und zerfällt fünf Minuten nach Ende des Zauberrituals zu Staub. Diese Kraftsteine haben, je nach Größe, eine unterschiedliche Kapazität und können, ab einer gewissen Größe, auch die Energie mehrerer Lebewesen speichern. Diese Kraftsteine werden dann in den Automaten und Artefakten der Arracht als Energiequelle genutzt. Geht eine Kraftquelle zu Neige, kann Mittels des Zauberspruchs ‚Übertragung‘ die Energie eines Kraftsteins auf einen anderen übertragen werden.
       
      Die Kraftsteine
       
      Bei den Kraftsteinen handelt es sich um in Achimistengold eingefasste Bernsteine von hoher Reinheit. Je größer und mächtiger der Automat oder das Artefakt ist, umso größer muss der Kraftstein ausfallen. Bis sie aufgeladen werden sind die Kraftsteine nicht magisch.
      Die Zauber ‚Automat schaffen‘ und ‚Golem schaffen‘ sind den Arracht bekannt, sie nutzen sie jedoch nur, wenn Kraftsteine nicht in ausreichender Menge zur Verfügung stehen oder deren Energieversorgung schwierig ist.
      Der größte Vorteil der Kraftsteine ist die Tatsache, dass sie sich nicht abnutzen und erheblich leichter wieder aufzuladen sind. Dies bedeutet, dass Artefakte mit einem Kraftstein keine ABW haben. Sie funktionieren solange, wie der Kraftstein Energie liefert.
      Geladene Kraftsteine leuchten, je nach Ladestand, in einer von sieben Farben: rot (1%-15%), orange (16%-30%), gelb (31%-45%), grün (46-60%), hellblau (61%-75%), indigo (76%-90%), violett (91%-100%). Erlischt das Leuchten ist der Kraftstein vollständig entleert und muss neu geladen werden.
      Wird ein geladener Kraftstein unsachgemäß behandelt (z.B. starke mechanische Beanspruchung, Bernstein ist nicht das Stabilste) kann er explodieren, mit einem Schaden von 1w6 LP/AP je 10 gespeicherten Merrs. Der Schaden nimmt in jedem Feld im Umkreis um 2w6 ab.
       
      Die Geiststeine
       
      Die Mittels des Zaubers "Mana extrahieren" gewonnene Energie, wird in einen mindestens fünfzig Karat großen, mit Alchimistenmetall eingefassten Adamanten gebunden. Die Seele verliert dabei ihre Individualität und ihre Erinnerungen, doch nutzlos wird sie dadurch für die Arracht nicht. Sie behält immer noch ihre Fähigkeit zu lernen und kann ausgebildet werden.
      Geiststeine können die Kontrolle über Konstrukte übernehmen und diese steuern. Sie sind immer loyal zu ihrem Erzeuger und ermöglichen so Konstrukten eine begrenzte Form der Eigeninitiative. Je nach Stärke der genutzten Seele kann das Konstrukt trainiert werden wie ein Tier, oder ist, bei entsprechender Konstruktion, auch zu Sprache und komplexeren Aktionen fähig.
      Die einem Automaten verliehene Intelligenz hängt direkt mit der Stärke der gefangenen Seele ab. Tiere ergeben nur trainierbare Automaten, für einen selbstständig agierenden benötigt man auch eine starke Seele eines vernunftbegabten Wesens. Die Intelligenz berechnet sich wie folgt: [Intelligenz des Opfers/3*(1+Grad/10)]. Tierisch intelligenten Automaten kann, wie normalen Tieren auch, mit Hilfe der Fähigkeit ‚Abrichten‘ eine Anzahl von Tricks beigebracht werden. Menschlich Intelligente Automaten können die Sprache ihrer Herren lernen und Befehle ohne Kontrolle ausführen. Geladene Geiststeine schimmern in den Farben des Regenbogens. Je nach Farbe kann der geübte Betrachter die Stärke (Intelligenz) der Seele einschätzen. Um die Seelen von Tieren und Vernunftbegabten auseinanderzuhalten, sind die Adamanten in unterschiedliche Alchimistenmetalle gefasst. Silber bei tierische Seelen und in Gold, wenn es sich um intelligente Seelen handelt.
       
      Die Zauber der Arracht
       
      Laden
      Gestenzauber der Stufe 5
      1 Wesen und ein Kraftstein
      Zerstören => Eis => Holz
      AP-Verbrauch: 4
      Zauberdauer: 1 Minute
      Reichweite: Berührung
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: 1 Objekt
      Wirkungsdauer: 0
      Ursprung: schwarzmagisch
       
      Beim Zauberritual wird dem wehrlosen Opfer ein Kraftstein an die Stirn gehalten. Misslingt sein WW:Körper wird seine gesamte Lebensenergie in den Kraftstein übertragen und dieser kann anschließend in einen Automaten oder ein Artefakt eingesetzt werden. Alternativ kann die Energie auch Mittels ‚Übertragung‘ in einen anderen Kraftstein übertragen werden. Der Körper des unglücklichen Opfers zerfällt fünf Minuten später zu Staub.
      Die gewonnene Energie richtet sich nach der der Größe des Kraftsteines, der Konstitution des Opfers, dessen Grad und wird von den Arracht in Merrs gemessen. Sie berechnet sich nach folgender Formel: AP*5*Grad+Konstitution. Die Energie von intelligenten Lebewesen ist wesentlich ergiebiger. Aus unbekanntem Grund erhält man aus Lebewesen mit menschlicher Intelligenz einen doppelt so hohen Energiebetrag.
      Die gewonnene Energie richtet sich nach der der Kapazität des Kraftsteines, der Konstitution des Opfers, dessen Alter, seiner Rasse und wird von den Arracht in Merrs gemessen. Sie berechnet sich nach folgender Formel: (Kontitution+80-Alter)*Rassenmodifikator.
      Rassenmodifikator:
      Tier: 0,25
      Mensch, Orc, Halblinge: 1
      Oger: 2
      Riesen: 3
      Zwerge: 5
      Gnome: 10
      Elfen: 15
      Drachen: 25
      Die gewonnene Energie richtet sich nach der der Kapazität des Kraftsteines, der Konstitution des Opfers, dessen Alter, seiner Größe und wird von den Arracht in Merrs gemessen. Da auch der Seele Energie entzogen wird ist die Energie von Tieren nur halb so effektiv wie die von beseelten Wesen. Die von Pflanzen ist so gering, dass es sich gar nicht lohnt. Sie berechnet sich nach folgender Formel: (Kon+Z)*Größe*Seele.
      Z=Rassenalter max-Alter, ist das Wesen unsterblich (Elfen z.B.) wird Z auf 500 festgesetzt
      Größe= 0,25 für 1/4 Menschengröße, 0,5 für Halb so große wie ein mensch, 1 für Menschengröße, 2 für doppel Menschengroß, 4 für viermal so groß wie ein Mensch, usw. (es geht um das Gewicht)
      Seele=1 bei In>t90, Seele=0,5 bei In<t90
      Der Verbrauch richtet sich nach der Mächtigkeit des Artefaktes. Die folgende Tabelle mag als Anhaltspunkt dienen:
       
      Gegenstand
      Verbrauch
      Typ des Kraftsteines
      Max. Kapazität
      Schutzamulett +2
      1 Merrs / Monat
      Klein (1–3 Karat)
      50 Merrs
      Kleiner Automat
      3 Merrs / Monat
      Gering (4–6 Karat)
      150 Merrs
      Gr. Automat (Pferd)
      6 Merrs / Monat
      Mittel (5–10 Karat)
      600 Merrs
      Steingolem
      10 Merrs / Monat
      Groß (11–20 Karat)
      1.500 Merrs
      Wächtersäule
      25 Merrs / Monat
      Riesig (21–50 Karat)
      6.000 Merrs
      Riesenautomat
      50 Merrs / Monat
      Gewaltig (51–100 Karat)
      18.000 Merrs
      Aufgeprägter Zauberspruch
      AP Merrs / Anwendung
      jeder
      variabel
       
      Übertragung
      Gestenzauber der Stufe 3
      mindestens ein geladener Kraftstein
      Erschaffe => Holz => Holz
      AP-Verbrauch: 2
      Zauberdauer: 10 Sekunden
      Reichweite: Berührung
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: 1 Objekt
      Wirkungsdauer: 0
      Ursprung: schwarzmagisch
       
      Mit diesem Zauber wird die in einem Kraftstein gespeicherte Energie auf einen anderen Kraftstein übertragen. Das Artefakt nimmt nach der Kraftübertragung sofort wieder seine Funktion auf. Der Zauber wird auch angewandt, wenn ein Kraftstein in ein neues Artefakt eingesetzt wird. Erst danach ist das neue Artefakt funktionsbereit.
       
      Manah extrahieren
      Gestenzauber der Stufe 12
      ein leerer Geiststein
      Bewegung => Magan => Luft
      AP-Verbrauch: 18
      Zauberdauer: 30 Minuten
      Reichweite: Berührung
      Wirkungsziel: Geist
      Wirkungsbereich: 1 Wesen
      Wirkungsdauer: 0
      Ursprung: schwarzmagisch
       
      Mit diesem Zauber entziehen die Arracht einem Lebewesen Seele, Anima und Astralleib, um sie in einem Geiststein zu konservieren und in ihren Konstrukten zu nutzen. Zurück bleibt eine so gerade eben noch lebende Hülle, deren Lebenskraft anschließend Mittel des Zauberspruchs ‚Laden‘ entzogen und nutzbar gemacht wird. Zurück bleibt eine so gerade eben noch lebende Hülle, deren verbliebene Lebenskraft anschließend Mittel des Zauberspruchs ‚Laden‘ entzogen (Faktor Seele=0,5) und nutzbar gemacht wird.
       
      Ich freue mich auf eure Kommentare
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