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Spezialisierung von Magiern - alternative Regelung


Empfohlene Beiträge

Ich habe dank hjmaiers "Schnellschuss" endlich eine (minimal abzuändernde) Methode gefunden, die Spielweise unserer Magier zu unterstützen.

 

Diese Regel ermöglicht endlich einen schwachen, halbblinden, kränkelnden Bettelmagier, Hexer... zu spielen.

 

Nun möchte ich (unabhängig von der AP Diskussion) eine Frage in die Runde werfen: Was für stilgerechte Fortbewegungsmittel gibt es für z.B diesen Bettelmagier, oder aber auch einen Bettelassasinnen? Bei Kämpfern und reicheren Leuten ist es klar; das gute alte Hottehü (Kann überall geparkt werden, braucht kein Futter aber dient vielleicht schon mal als solches...). Wie kommt aber der Mönch, Gnom, oder alte weise Magier von A nach B? Ich finde auf Pferden sehen die irgendwie doof aus.

 

 

Gruss

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  • 3 Wochen später...

Grüße,

jaja Tyrfing kommt mir alles bekannt vor! Ähnliche vorschläge habe ich ja auch schon gemacht. ;)

 

Ich gebe Mike im Bezug auf die "Extra"-Magiepunkte im Bezug auf Doppelcharaktere recht.

 

Die restlichen Anregungen wurden hier aber gar nicht duskutiert!

 

1.) Die 10% auf das Spezialgebiet des Magiers benutzen wir bei uns schon seit Jahren - und das läuft!

2.) Das mit den Lernpunkten finde ich nicht gut. Wir haben hierfür ein extra Lernschema entworfen, indem einige typischen Magierzauber mit eingebaut wurden.

3.) PP sind bei uns "nur" für den allgemeinen Zauberwert erlaubt. Den speziellen finde ich nur verwirrend. Wir haben deshalb auch bei uns die unterschiedlichen Zauberwerte für verschiedene Zauber (Grund-, Standard- und Ausnahme) abgeschafft.

4.) Die speziellen Zauberwerte für das Spezialgebiet des Magier... mhhh.. naja vielleciht noch, aber ich würde es nicht zulassen, da der SPieler oft genug schon vergißt auf wieviel er "normal" zaubert. smile.gif

5.) & 6.) erübrigt sich hiernach!

 

Aber ich möchte ein 7.) und 8.) anfügen

7.) Der Magier kann Zauber aus seinem Spezialgebiet, die einem "normalen" Magier verwehrt sind als Ausnahmezauber erlernen, vorausgesetzt er findet jemanden, der ihn den Zauber lehrt!

Nach den "alten" Regeln ging das Recht gut - ob das mit den neuen Agenz, Reagenz und.... weiß nicht mehr Regeln noch praktikabel ist muß sich noch raus stellen.

8.) Bestimmte Zauber kann man nur bei bestimmten Personen oder Gilden erlernen! Dadurch würde man erstens einige Zauebr aöls Meister im Griff halten und zweitens mehr Farbe in die Welt MIDGARD bringen. EIn Beispiel?

Ich Khun apTe, Meistermagier entdeckte und verbesserte einen Zauber, der der Natur Kraft und Leben entzieht und sie einem Menschen zur Verfügung stellt. Der Name des Zauber lautet Erdenkraft und ich überlege mir sehr wohl, wen ich ihn beibringe.

 

Überlegt doch mal hier weiter!

 

MfG

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Grüße,

falls ihr nicht zum ANfang des Dokumentes springen möchtet Ihr der Ausgangspunkt des Threads:

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Tyrfing am 6:53 pm am Jan. 19, 2001

 

Hallo Leute,

hier ein Vorschlag, den ich zur Diskussion stellen möchte:

 

Neue Regeln für Magier und andere Zauberkundige

 

Bisher war es so, daß die Spezialisierung eines Magiers kaum Einfluß auf die Spielfigur hatte. Zu Anfang seiner Karriere beherrscht der Magier keinen einzigen Zauber aus seinem Spezialgebiet, da im Lernschema nur die Sprüche der Zweige des Wissens und der Macht angeboten werden. Auch später wirkt sich die Spezialisierung kaum aus, da der Magier zwar 10% der Lernkosten für Zauber aus seinem Spezialgebiet spart, viele Zauber aber vor allem in den Spezialgebieten Kreation, Natur und Schwarze Magie Ausnahmefähigkeiten für Magier sind.

 

Mit den folgenden Regeln möchte ich die Spezialisierung der Magier fördern. Außerdem möchte ich auch bei anderen Zauberern simulieren, daß oft benutzte Sprüche besser beherrscht werden, als Zauber, die der Charakter selten anwendet.

 

1)Alle Sprüche aus seinem Spezialgebiet werden für den Magier zu Grundfähigkeiten. Dafür entfällt die Einsparung von 10% der Lernkosten.

2)Das Lernschema für Magier wird um Zauber aus deren Spezialgebiet erweitert, wobei ein Spruch der ersten Stufe einen Lernpunkt, ein Zauber der 2. Stufe drei Lernpunkte und ein Spruch der dritten Stufe vier Lernpunkte kostet.

3)Jeder Zauberer kann sich nach einem kritischen Erfolg beim Erfolgswurf Zaubern entscheiden, ob er den Praxispunkt zur Steigerung seines allgemeinen Zauberbonusses oder für einen speziellen Zauberbonus verwenden will, der nur beim Wirken des gerade angewandten Spruches zum Tragen kommt. Das Lernen durch Praxis für einzelne Zaubersprüche wird wie bei der Fähigkeit Wahrnehmung gehandhabt.

4)Magische Akademien bilden die Zauberer in ihren Spezialgebieten weiter aus. Es gibt Akademien für alle Spezialgebiete der Magier, für den Zweig des Wissens und für den Zweig der Macht. Es sind aber auch Akademien denkbar, welche die Zauber anders zusammenfassen z. B.: eine Akademie der Feuerzauber, der geistigen Beeinflussung oder der Körperbeherrschung. An diesen Akademien kann der Studierende einen zusätzlichen Zauberbonus erwerben, der für alle Zauber Anwendung findet, die an der Akademie gelehrt werden. Für WM+1 (Akolyth) müssen 1500 FP, für WM+2(Experte) 3000 FP und für WM+3 (Meister) 5000 FP aufgewendet werden.

5)Kleinere Schulen oder Meistermagier bilden ihre Schüler auch in einzelnen Sprüchen weiter aus. Hier kann der Schüler einen spezielle Zusatzbonus, der nur für den jeweiligen Zauberspruch gilt erwerben. Das kostet für WM+1 150 FP, für WM+2 300 FP und für WM+3 500 FP. Eine weitere Steigerung dieser Boni ist nur mit Lernen durch Praxis möglich.

6)Akademien, Schulen und freie Meister bilden normalerweise nur Magier aus, die sich auf dem entsprechenden Gebiet spezialisiert haben. Sie können aber durchaus auch, gegen entsprechende Bezahlung oder erfüllen eines Dienstes, andere Zauberer ausbilden. Der Spielleiter kann eine solche Ausbildung auch als Belohnung für ein Abenteuer festlegen, wenn die Helden der entsprechenden Einrichtung im Verlauf des Abenteuers in besonderer Weise geholfen haben oder anderweitig von Nutzen waren.

Gruß

Tyrfing

</span>

 

MfG

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