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Hallo liebe Midgardfreunde,

 

Da ich keinen entsprechenden Strang gefunden habe, würde ich hier gerne mal eine Frage zum Klettern stellen. Und zwar bietet das DFR auf Seite 156 als Beispiel für eine sehr glatte Wand eine wand aus Glattbehauenen Marmorblöcken.

Und da stellt sich mir die Frage, wie ein Abenteuerer eine senkrechte Marmorwand ohne Griff- und Trittmöglichkeiten ohne Hilfe hochklettern will und sich der Abzug bei dem EW dabei auf nur 2 beläuft, obwohl es in meinen Augen unmöglich ist, diese Wand hinaufzuklettern, ohne dazu irgendwelche Hilfsmittel zu verwenden. Oder habe ich da in den Regeln etwas nicht ganz verstanden oder übersehen, was diesen Vorgang möglich machen würde? Nur um noch einmal die Absurdität zu verdeutlichen: Laut DFR (Fertigkeitenbeschreibungen von Klettern und Kampf in Vollrüstung) ergibt sich das astronomische Beispiel einer überhängenden Marmorwand, welche von einem Abenteuerer, dem ein EW: KiV glückt, wenn er eine Voll- oder sogar Ritterrüstung trägt, mit einem EW: Klettern-3 erklommen werden kann mit einer Geschwindigkeit von 1m/10s.

steht vielleicht irgendwo, wo ich es nicht bemerkt habe, dass man eine Kletterausrüstung verwendet, wobei ja die Wand glaube ich nur bei Kletterhaken beschädigt wird, welche nur zur Sicherung verwendet werden.oder ist das vielleicht nur in Raumecken oder ähnlichem möglich?

ich bitte um Aufklärung.

 

MfG. Silent (der Assassine mit dem unglaublich kreativen Namen)

Bearbeitet von Silent
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Das hängt nun ein wenig an der Definition von "glattbehauen", was ja nicht gleichbedeutend ist mit "glattpoliert". Sind die Marmorblöcke wirklich nur behauen (= mit Hammer und Meißel bearbeitet), müßten eigentlich noch ausreichende Griffmöglichkeiten für einen Freihandkletterer vorhanden sein - allerdings wohl kaum, wenn er eine Vollrüstung trägt.

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Hi Silent,

 

naja ich bin kein Regelexperte, aber ich denke die Begriffe "sehr glatt" , "einige Ritzen" sind natürlich immer noch interpretierbar.

 

In einer Fantasy Welt wird es wohl kaum so glatte Wände geben bei denen selbst die Ritzen nahtlos verfugt sind. Und ich würde mir als Spielleiter auch immer das Recht vorbehalten zu sagen: "Nee die Wand ist so glatt, die kommst Du ohne Hilfsmittel nicht hoch".

 

Andersherum würde ich aber auch sagen "Ok, nun kannst Du normal gehen, spätestens wenn die Neigung anfängt den Bereich 90° zu erreichen (auf den Passus mit +1 je 15° Neigung bezogen) :D

 

Ebenso das mit der Rüstung: Ein durchtrainierter Krieger wird durchaus mit Rüstung eine mannhohe Mauer erklimmen können. Bei "Ritterrüstung" würde ich als SL allerdings auch weitere WM geben auch wenn der kiV gelingt. Wichtig ist in meinen Augen vor allem, dass SL und Spieler VOR dem kletterstart dass gleiche Verständnis von der gestellten Aufgabe haben.

 

Die eigentliche Schwierigkeit beim Klettern ist aber, dass er ja in dem Beispiel nach jedem Meter einen Wurf mit -3 machen muss und mit -6 wenn der EW KiV misslingt. D.h. für eine 10 m hohe Wand muss er schon verdammt oft würfeln und je mehr Erfolg er hat desto größer wird der Schaden wenn er dann doch Pech hat :flug::bruchbude:

 

Wüdest Du das unter diesen Umständen riskieren?

 

Und andererseits bin ich immer wieder erstaunt wenn ich Dokumentationen sehe, was ein Kletterer so alles kann. Allerdings heißt im meinen Augen auch "sehr glatt", dass noch die ein odere andere Ritze vorhanden ist, wo man eine Finger oder Fußspitze reinbekommt :wave:

Bearbeitet von Neq
hups die anderen waren schneller :)
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Das hängt nun ein wenig an der Definition von "glattbehauen", was ja nicht gleichbedeutend ist mit "glattpoliert". Sind die Marmorblöcke wirklich nur behauen (= mit Hammer und Meißel bearbeitet), müßten eigentlich noch ausreichende Griffmöglichkeiten für einen Freihandkletterer vorhanden sein - allerdings wohl kaum, wenn er eine Vollrüstung trägt.

 

Ehrlichgesagt hatte ich eine Wand aus poliertem Marmor vor meinem inneren Auge aber selbst die Glattbehauene sollte doch eigentlich nicht so schlecht behauen worden sein, dass ein Abenteurer noch Griffmöglichkeiten findet und wenn die Wand so verfugt ist, dass man an manchen Stellen bei den Fugen halt findet, würde ich die Wand als Wand mit einigen Ritzen bezeichnen und nicht als eine sehr glatte Wand. Ich werde das als Spielleiter auf jeden Fall anders handhaben und die Abzüge wohl allgemein ein wenig drastischer ausfallen lassen, weil ich auch die sehr geringen Abzüge wohl für recht unrealistisch halte. Ich denke gesunder Menschen Verstand hat an manchen stellen doch mehr als Regelversessenheit.

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hmm in Ordnung wobei ich das dann immer noch nicht in die Kategorie "sehr glatt" fassen würde weil das für mich eher wie die Kategorie "wenige ritzen" aussieht. Naja ich denke der Spielleiter muss da selbst entscheiden wie er das sieht. Und ich finde die Abzüge die es gibt echt sehr gering. Wir sind in Sport eine Weile Klettern gegangen und dannach bin ich auch mit Freunden nochmal gewesen und es ist einfach so, dass eine Route mit der Schwierigkeit 3 von mir zu relativ 100 % geschafft wird, ich von den schwereren Routen aber nur wenige schaffe (die schwerste war ne 7-, wenn ich mich recht erinner), weswegen zwischen "wenige Ritzen" und "gute Griffmöglichkeiten" mMn ungefähr 10 EW-Differenz liegen müsste aber naja ist jetzt eine persöhnliche Meinung. ich denke ich werde die Boni und Mali einfach verdoppeln und die Wand die es zu erklimmen gilt habe ich ja in Gedanken selbst gebaut, also weiß ich, ob man die Wand hinauf Klettern kann.

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ich denke ich werde die Boni und Mali einfach verdoppeln und die Wand die es zu erklimmen gilt habe ich ja in Gedanken selbst gebaut, also weiß ich, ob man die Wand hinauf Klettern kann.

Hmmm ... der ungelernte Erfolgswert für Klettern liegt bei (+8), bei einem Abzug von -2 muß der Erfolgswurf auf dem W20 also mindestens 14 ergeben, damit der Kletterer auch nur 2 Meter weit kommt - eine Erfolgschance von deutlich weniger als 50 %, falls ich hier keinen krassen Denkfehler gemacht habe. Wenn die Regeln auch einem Charakter ohne Ausbildung im Klettern zumindest eine geringe Erfolgschance einräumen wollen, dürften die Abzüge kaum stärker ausfallen, denn bei einer Chance von weniger als 50 % pro 2 Meter ist der potentiell tödliche Absturz sonst beinahe garantiert.

 

Am anderen Ende des Spektrums, bei dem sehr geübten Kletterer, wird die Klettertour dann allerdings vielleicht wirklich zu einfach. Ich kann also gut nachvollziehen, daß Du da den Schwierigkeitsgrad erhöhen möchtest.

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Hi Silent,

 

ich sehe das ähnlich wie Rust.

 

Aber selbst ein Meister im Klettern (sagen wir +18) würde - um eine 10 m hohe trockene Wand hochzuklettern - bei "guten Griffmöglichkeiten" 5 m pro Runde kommen also 2 mal würfeln müssen (es sei denn er hat beim ersten Wurf eine 20). Er rutscht ab ohne die Möglichkeit sich noch irgendwie fangen zu können (die gibts erst, ab extrem vielen Griffmöglichkeiten). Die Chance auf einen Sturz liegt pro Wurf wegen dem +1 Bonus also bei 1/20 in Summe also bei 1/10. Das Risiko kann man am Spieleabend eingehen um vor seinen Nicht Kletter Kollegen zu glänzen :)

 

Nun die sehr glatte Wand: Der Meisterkletterer bekommt einen Malus von -2 und kommt nur 2 m weit, muss also 5 mal würfeln und jedes mal > 16 würfeln. Damit ist ein Absturz schon fast vorprogrammiert. Welcher geistig halbwegs gesunde Mensch würde das Risiko eingehen?

 

Ich finde daher, dass auch das andere Ende des Spektrums durch die Regeln gut abgebildet wird :)

 

Denn wozu dient denn die Regel? Normalerweise muss einer irgendwo hoch um den anderen ein Seil zuzuwerfen, damit alle das Hindernis überwinden können. Er muss sich aber doch sagen: Klasse, eine Fertigkeit die ich kann, juchuhh ich freue mich darauf.

 

Wenn dieser Spieler über Kletterausrüstung verfügt ok, dann könntest Du das Hindernis schwierig gestalten. Wenn es noch eine Nicht Kletter Lösung gibt womöglich auch.

 

Aber wenn es von Dir vorgesehen ist, dass ein Spieler ohne Ausrüstung eine Wand zwar mit einem gewissen Risiko, aber doch freiwillig hochklettern soll würde ich als Spieler selbst bei trockenen Bedingungen bei glatten Wänden ab sagen wir ca. 6 m Höhe dieser Idee nur äusserst widerwillig folgen wollen. Und im Falle eines Misserfolgs den man eigentlich schon vorausgeahnt hat entläd sich der Frust dann oft auf den SL. Als SL würde ich daher in so einer Situation eher an der Höhe drehen, dafür aber extrem viele Griffe einbauen, so dass selbst im Falle eines Misserfolgs noch die gute Chance besteht sich zu fangen.

 

Gruß

 

Neq

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Hallo Silent.

 

Die Mali für Klettern wirken in der Tat gering, allerdings darf man dabei auch nicht die Anzahl der Würfe vergessen die man braucht um eine Wand zu ersteigen.

 

Ein absolutes Kletter-Ass (Klettern +20) erklettert die 10m hohe, sehr glatte Wand nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 60%. Ein Top-Kletterer (+18) hat nur 33% Wahrscheinlichkeit. Der Durchschnittskletterer (+15) 12%. Und wenn der Kletterer scheitert ist er vermutlich schwer verletzt oder gar tot.

 

Bei der von dir angedachten Verdoppelung der Mali würden die Wahrscheinlichkeiten auf 33%, 17% bzw. 5% fallen. Ich denke da wäre es fairer den Spielern einfach zu sagen dass die Wand zu glatt zum erklettern ist. Das kannst du als SL immer tun. :dunno:

 

Gruß

ganzbaf

Bearbeitet von ganzbaf
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Ja stimmt, die Anzahl an würfen habe ich hierbei wohl nicht bedacht, da geb ich euch Recht, dass das aufgrund der geringen Geschwindigkeit schon wieder passt. Beim Klettern auf schweren Routen komm ich auch langsamer voran und komme öfter an Stellen, an denen ich "würfeln" muss, aber dafür stürze ich nur selten ab, weil ich mich zum Beispiel überschätzt habe, was jedoch bei schwereren Routen häufiger vorkommt weil ich häufiger an Stellen komme, wo ich mich überschätzen könnte (es hat also doch dann was logisches). Meine Fehleinschätzung lag warscheinlich daran, wie wir bisher in der Gruppe, in der ich Spieler bin, geklettert sind: eine Wand brauchte meistens nur 1 oder 2 EW und man hatte bei jedem misglückten Wurf einen PW: Gw/2. Und die Abzüge wurden dafür vom Spielleiter nach Gefühl gegeben, also ein "geringer" Abzug von 4 oder ein schwerer von 8.

Naja so wird das ganze System wohl komplexer und interessanter, denn bisher habe ich mit meinem Assassinen (Klettern +16) noch fast jede Klettertour geschafft, außer die eine richtig tödliche, die ich mir aber auch selbst zuzuschreiben habe: Es ging darum von einem Stadtteil ins andere zu gelangen, wobei beide durch bewachte Brücken voneinander getrennt waren, also bin ich am Rand der Brücke über dem Wasser geklettert. Hehe, seit dem hat der arme Assassine ein Problem mit fließendem Wasser. Aber vielleicht sind die Regeln ja doch ganz sinnvoll wobei bei mir glaube ich eine "sehr glatte" Wand nie erklommen werden kann, es sei denn man Klettert zwischen 2 Wänden hinauf.

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Meine Fehleinschätzung lag warscheinlich daran, wie wir bisher in der Gruppe, in der ich Spieler bin, geklettert sind: eine Wand brauchte meistens nur 1 oder 2 EW und man hatte bei jedem misglückten Wurf einen PW: Gw/2. Und die Abzüge wurden dafür vom Spielleiter nach Gefühl gegeben, also ein "geringer" Abzug von 4 oder ein schwerer von 8.

 

Aha.:confused:

Ich habe bis jetzt noch keinen 8er-Abzug gegeben, da würde ich mich dran erinnern. Und bei dir haben wir doch noch gar nicht geklettert...:worried:

 

Ich halte es am liebsten mit: Spielbarkeit vor Realismus.

Daher sind hohe Abzüge und hohe Risiken für Spieler, besonders der niedrigen Grade, wie der angesprochene Assasine, gefährlich und hohe Gefahren beschädigen den Spielspaß, wie schon vorher argumentiert wurde.

 

Ich habe es bis jetzt bevorzugt die Figuren meiner Gruppe anders umzubringen als durch unspektakulären aber sehr schnell sehr krassen Fallschaden.:blush::colgate::sigh:

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Den schweren Abzug habe ich jetzt mal dazuinterpretiert, wobei du recht hast es gab bisher eigentlich keine so hohen Abzüge. Aber ich weiß nicht, ob es jetzt für den Spieler erbauender ist, wenn seine Figur stirbt, weil ein Halblingspitzbube unter einem scheinbar willkürlich im Raum platzierten fast unsichtbaren Feuerkugelsiegel langläuft und die Explosion den armen nebenstehenden Elf auch dahinrafft und ich das Ganze nur unbeschadet überstehe, weil ich mir eine Paranoia bei dir zugelegt habe. Aber die Kritik kennst du ja bereits und hast sie ja auch schon einigermaßen umgesetzt. Machen schon spaß die Abenteuer, aber ich habe dann in manchen Punkten doch eher das Bedürfnis, Realismus höher zu setzen als Spielbarkeit, bis zu der grenze, wo das Ganze unspielbar wird

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Wenn Abzüge auf eine Fertigkeit zu hoch sind, dann habe ich da immer gemischte Gefühle. Es gibt einige Situationen, in denen sind die Abzüge durch das DFR empfohlen, hier kann jeder am Spieltisch drauf aufbauen.

 

Aber ich kenne auch die Situation, in denen der Spielleiter eigentlich keine Erfolgschance sieht, der Spieler aber dies nicht einsehen will. Ergo gibt es den Erfolgswurf mit hohen Abzügen. Im Erfolgsfall hat der Spielleiter das Problem einer Situation, die für ihn logisch unmöglich ist, beim Misserfolg stellt sich die Frage nach den Konsequenzen. Und gerade beim Klettern sind die Risiken meist gravierend...

 

Solwac

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Als ambitionierter Sportkletterer habe ich lange Zeit mit den Regeln für Klettern bei Midgard gehadert. Aber ich habe meine Meinung inzwischen geändert, ich denke die Regeln sind gut so wie sie sind und leisten zweierlei: eine gute Simulation der Realität und dennoch knapp gehalten und damit den Spielspaß fördernd.

 

Warum ist das so? Nun, die klettertechnischen Schwierigkeiten die heute von guten Atleten bewältigt werden sind meilenweit entfernt von dem, was im Rollenspiel sinnvoll vorkommt. Die Trainingsmethoden, Klettertechniken (Abkehr von der 3-Punkt Regel, Anwippen von Griffen, Eindrehen, dynamische Techniken etc pp) und Ausrüstung (Kletterschuhe, Magnesium) haben das Klettern auf ein völlig neues Niveau gebracht. Das Klettern im Rollenspiel muss man wohl eher mit den ersten bergsteigerischen Bemühungen zum Anfang des letzten Jahrhunderts vergleichen. Hanfseile, handgeschmiedete Eisenhaken, der Karabiner war noch nicht erfunden...

 

Es gibt einen Grund warum die unteren UIAA Schwierigkeitsgrade (I-VI) mit einer wörtlichen Beschreibung versehen sind. Der VI Grad ist "Überaus große Schwierigkeiten. Die Kletterei erfordert weit überdurchschnittliches Können und hervorragenden Trainingsstand. Große Ausgesetztheit, oft verbunden mit kleinen Standplätzen. Passagen dieser Schwierigkeit können in der Regel nur bei guten Bedingungen bezwungen werden." (Zitat Wikipedia.de) und galt sehr lange Zeit als die Grenze des menschenmöglichen (bis zur Begehung der Pumprisse). Eine senkrechte Wand im VII Grad erscheint für einen Laien schon als völlig glatte Wand. Das ist also der Kontext in dem wir uns beim Klettern im Rollenspiel bewegen.

 

Die Simulation über verkürzte Reichweiten = mehr Würfelwürfe auf die Strecke ist eine gute Umsetzung der Realität bei steigender Schwierigkeit. Ein Kletterer wird im allgemeinen langsamer wenn es schwerer wird, da er mehr/länger nach Griffen und Tritten suchen muss und sich auch vorsichtiger Bewegt um nicht abzustürzen. Die Bewegungen werden diffiziler und sind auch kraftraubend. Die Anzahl der Stellen bei denen man scheitert steigt auf die Strecke gesehen, was zu mehr Prüfwürfen führt. Die Umsetzung ist realistisch genug zum Rollenspielen.

 

Als Spieler würde ich immer zuerst den Spielleiter fragen, wie meine Figur bei ihrem Können die Schwierigkeit einschätzt. Wenn der SL mir sagt die Wand ist sehr schwierig und die Gefahr sehr hoch, dann überlegt man sich etwas anderes. Und für die wirklich völlig glatten Wände gibt es noch diese KanThai-Fertigkeit ...

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