MasterHonk Geschrieben 26. Dezember 2001 report Teilen Geschrieben 26. Dezember 2001 Hallo erstmal und frohe Weihnachten - habe da mal eine "kleine" Frage. Für den Fall das diese schon gestellt und *beantwortet* wurde bitte nicht steinigen. Lieber eine Angabe des Ortes für die Lösung des Problems geben - danke. Erstens Zaubertränke & Gewicht ? - Wieviel wiegt so einer - sind es 100 gr für 100 ml oder wie ? Wieviel wiegt die Phiole die den Trank enthält ? Zweitens Zaubertränke & Wirkung ? - Funktionieren alle Tränke wie ein Zauber, d.h. kann ein Heiltrank ODER ein Flugtrank in einer Magiefreien Zone seine Wirkung entfalten ? mfg. Michael - wer weiß Antworten ? Link zu diesem Kommentar
MasterHonk Geschrieben 2. Januar 2002 Autor report Teilen Geschrieben 2. Januar 2002 Ähh also nocheinmal da keiner so richtig Lust hat auf diesen Thread zu amtworten ? Wie handhabt ihr den Umgang mit Heiltränken ? Bei uns hat jeder eine große - jawohl bis zu 20 pro Person wurden schon gezählt - Menge Heiltränke bei sich. Dem Spielleiter wird dabei weisgemacht das diese in klitzekleinen nahezu unzerstörbaren Metallphiolen am Körper getragen werden. Das Gewicht ist ja vernachlässigbar da ja ein winiziger Schluck schon ausreiche den gewünschten Heileffekt zu erzeugen. - Nun ja warum da überhaupt noch Heilzauber lernen (Allheilung sei mal aussenvor gelassen). Nu aber ein paar ANtworten bitte !!! mfg. Michael Link zu diesem Kommentar
Nixonian Geschrieben 2. Januar 2002 report Teilen Geschrieben 2. Januar 2002 Beim ersten mal war mir die Richtung deiner Frage nicht klar und ich wollte dann auf andere Antworten warten. Ich glaube auch nicht (nach deiner Beschreibung) daß ihr ein Problem mit dem Gewicht der Tränke habt, sondern mit der Anzahl, die jeder Spieler mit sich trägt. 20? Alle meine Figuren zusammen haben wahrscheinlich noch nicht so viele gehabt Damit seid ihr ja unkaputtbar- das schmeißt doch das Spielgleichgewicht, oder nicht? Apropos unkaputtbar: Woher haben die Spieler die Metallphiolen? Wieviel haben sie gekostet (müssen ja sauteuer gewesen sein, so fitzeliges Zeug, und wenn´s nicht kaputt wird, dann is das bestimmt seeeeehr teuer) Außerdem: Kriegen die Spieler die einfach so: "Du findest einen Heiltrank" oder müssen sie zuerst zu einem Alchimisten (die natürlich nicht an jeder Ecke hocken) zum Analysieren? Begeht der Alchimist nicht auch hin und wieder einen kritischen Fehler? (Was heißt, da war "Wunden verursachen" drin; ich hab´ "Wunden heilen" doch ganz klar gesehen- ein etwas zerknirschter Alchimist) Mit "Schluck" würde ich aber rechtgeben, so ca. 2cl (20ml=ein Stamperl) dürften genügen. "magiefreie Zone" Also ich kenn sowas nicht, scheint aber ein beliebtes Mittel zu sein, Zauberer zu ärgern. Find ich ein bissl unnötig, aber du kannst sowas sowieso frei definieren. Also je nach Laune. Und wie wär´s zur Abwechslung mit einer "trankfreien Zone". lG Nixonian Link zu diesem Kommentar
MasterHonk Geschrieben 3. Januar 2002 Autor report Teilen Geschrieben 3. Januar 2002 Das Problem ist das man den Mist selber herstellen kann - wenn man einen Thaumaturgen in der Gruppe hat. Alternativ dazu kann man den "Krempel" laut Midgardregeln für je 100 GS pro 1w6 AP und weitere 100 GS pro 1w6 LP in jeder größeren Stadt Midgards kaufen. Da Geld für hochgradige Abenteuer meist eher kein Problem darstellt sind Heiltränke leicht für alle zugänglich. Gut ich will nicht nörgeln mein Held schleppt auch so einiges an Tränken mit sich rum, aber das Spielfeeling leidet schon seit einiger Zeit da es kaum noch Gegner aus dem normalen Regelwerk gibt die ein ernstes Problem sind. Oder aber der Gegner ist gleich so mächtig das man eine Begegnung kaum überleben kann. Spannende Kämpfe mit Medusen oder Manticoren so wie für niedergradige Abenteurer fehlen mir halt. Rätsel haben sich daher auch meist erledigt da man ja auch einfach stumpf alles abschlachten kann und sich komplizierteres Vorgehen so erspart *schnüff*. trotzdem Danke, Michael Link zu diesem Kommentar
Glenn Geschrieben 3. Januar 2002 report Teilen Geschrieben 3. Januar 2002 ÄHHHHH, welchen Grad habt ihr denn so in der Gruppe???? Alle Grad 12 ++, oder wie??? Und Geld, wie kommt ihr denn an soviel Geld, daß man mal ebend 2-300 GS für Heiltränke ausgeben kann? Also unser GM handhabt das alles diktatorisch, rigoros, streng, knauserig... (AUTSCH, nicht hauen GM! ) Und das ist auch gut so, denn dann kommen solche Langweileprobleme, wie ich plätte alles um mich rum, nicht auf. Und außerdem könnte euer GM ja Heiltränke rationieren, es gibt nicht so viel Materialien, das Zeug wird schlecht etc. Also ich denke, wenn selbst den Spielern auffällt, daß das Spielfeeling unter zuvielen Tränken leidet, sollte doch Beschränkungsmaßnahmen getroffen werden, damits wieder zünftig zur Sache geht. Oder, man mottet die alten Helden ein und fängt eine neue Kampagne an... Glenn Link zu diesem Kommentar
Birkin Pfeifenkraut Geschrieben 3. Januar 2002 report Teilen Geschrieben 3. Januar 2002 Bei mir waren und sind die Spieler immer froh, wenn sie mal als Belohnung oder vorab ein Fläschchen mit Heiltrank bekommen, oder ein, zwei Tiegel Heilsalbe. Wir hatten bisher auch noch keinen Thaumaturgen in der Gruppe, ich kann mir aber vorstellen das der was anderes zu tun hat, als ständig Heiltränke zu basteln. Bei den 200-300 GS Kosten pro Heiltrank kann sich ausserdem die gesamte Gruppe grad mal 1 Fläschchen leisten. Im übrigen sind die Dinger bei mir sehr oft aus Glas und erinnern eher an die 02,l Graninisaftflaschen. Gruss Tom Link zu diesem Kommentar
Hiram ben Tyros Geschrieben 3. Januar 2002 report Teilen Geschrieben 3. Januar 2002 Noch ein Kommentar zur Menge des Heiltranks. Ich meine in M3 gelesen zu haben, daß Tränke grundsätzlich 0,1l seien. Leider habe ich das entsprechende Buch nicht zur Hand um nachzusehen. Gibt es im Arkanum keine entsprechende Angabe? Hiram Link zu diesem Kommentar
Glenn Geschrieben 3. Januar 2002 report Teilen Geschrieben 3. Januar 2002 @ Birkin Stimmt, in unserer Gruppe danken wir dem GM auf Knien, wenns mal für die gesamte Gruppe (5 Chars) 1 oder 2 Heiltränke gibt. Allerdings wissen wir dann auch, daß das Abenteuer VERDAMMT gefährlich wird... Und außerdem: schließlich spielen wir ja auch Midgard und nicht das gute alte DSA, wo man ständig Wirselkraut oder Vierblättrige Einbeere kaut... Glenn Link zu diesem Kommentar
MasterHonk Geschrieben 3. Januar 2002 Autor report Teilen Geschrieben 3. Januar 2002 @Glenn - nööö nicht alle Grad 12 aber schon Grad 8 - 12, Geld gibt es doch zur Genüge, wenn ein Auftraggeber einem 100 GS anbieten würde, dann würde das nur ein mildes lächeln auf unser Gesicht zaubern. In den "offiziellen" Midgardabenteuern gibt es aber auch genug Wertgegenstände um damit seine Taschen bzw. Rucksäcke zu füllen. Der Spährenwagen hatte auch genug Wertvollen Tand - man muss halt nur alles in seine Taschen stopfen. Aber zur Beruhigung Kupferstücke, oder eine Tonne Mehl für 5 GS lassen wir natürlich auch liegen. mfg. Michael PS: Gegen 3-5 Heiltränke pro Abenteuer (langes Abenteuer)ist ja auch nix einzuwenden, da die natürliche Heildauer bei Midgard elend langsam ist und man nicht nach jedem Kampf 2 Wochen Pause machen möchte. Gut wäre es sonst auch wenn man Heilen von Wunden etc. nicht nur alle drei Tage anwenden könnte, dann wären Heiltränke auch nicht sooo wichtig und man könnte Sie für spannende Momente in Kämpfen aufbewahren. Link zu diesem Kommentar
Birkin Pfeifenkraut Geschrieben 3. Januar 2002 report Teilen Geschrieben 3. Januar 2002 @MasterHonk, Gerade das man bei Midgard nicht ultimativ heilen kann gefällt mir so gut. Euer Spielstil erinnert mich irgendwie an das D&D Dungeoncrawl und Schätze raffen. Soll jetzt keine Beleidigung sein, aber es klingt so. Gruss Tom Link zu diesem Kommentar
Glenn Geschrieben 3. Januar 2002 report Teilen Geschrieben 3. Januar 2002 Na ja, außerdem wiegt der ganze Goldschrapel auch noch so einiges. Wenn ich da an unsere Gruppe denke, bleibt dann, mit der restlichen Ausrüstung, nicht mehr viel von der zulässigen Traglast übrig, um die Geschmeide wegzutragen... Und was die Heildauer betrifft: Richtig, die ist langsam, also sollte man Kämpfe zu vermeiden suchen, falls das möglich ist. Klingt zwar nach "Binsenweisheit", hilft aber trotzdem, auch wenn Kämpfe auch nicht immer vermeiden lassen und man dann gehörig auf die Schn.. kriegt ! Glenn Link zu diesem Kommentar
Birkin Pfeifenkraut Geschrieben 3. Januar 2002 report Teilen Geschrieben 3. Januar 2002 Zum Thema Kämpfe wäre noch zu sagen das ich seit 2 Abenden meinen albischen Ermittler spiele und es ist mir bisher immer gelungen die Situation mit Worten statt mit dem Schwert (eigentlich hat er ja einen Kampfstab) zu retten. Sowas macht auch Spass und dabei brauche ich weder Gold noch Heiltränke. Gruss Tom Link zu diesem Kommentar
MasterHonk Geschrieben 3. Januar 2002 Autor report Teilen Geschrieben 3. Januar 2002 Ja bei menschlichen Gegnern z.B. in Stadtabenteuern ist das wohl die bessere Option - aber die von der schwarzen Galeere heranfliegenden schwarzen Spinnen davon zu überzeugen wieder nach Myrkdag zurückzukehren *urgggs* wäre wohl eher unwahrscheinlich. Zum "Vorwurf" Hack&Slay ja das ist eher unser Spielstil - sobald eine Person oder Monster als Hindernis identifiziert wurde - wird das Hindernis "klassisch" entsorgt. Den Dunkelzwergen in ihrem Modül zu erklären das wir uns den Sphärenwagen doch nur "leihen" möchten um unsere Doppelgänger in Myrkdag aufzusuchen war einfach nicht zu verkaufen. Auch konnte man bei unserem Forschungsdrang kaum auf das nicht zusammentreffen mit Zwergpatrouillen hoffen. Ohne die entsprechenden Erlaubnisse und den passenden Akzent hilft einem da euch der Ring der einem das Aussehen der Zwerge verleiht nicht. Auf kompliziertere Lösungen (sofern es welche gab) sind wir nicht gekommen. Unser Spielleiter erzählt uns ohnehin nur das was wir sehen, hören, tasten, erfragen oder schmecken können *g*. Irren wir wie dumm rum gibbet keine Hilfe. Vielleicht sind wir aber auch für die oftmals eher sehr komplizierten Midgardabenteuer zu doof. Eventuell helfen aber andere Spielleiter ihren Gruppen auch mehr damit diese mit Hilfe weniger offensichtlicher Hinweise alles wie vorgesehen friedlicher lösen können. Ups - langer Text - mfg. Michael Link zu diesem Kommentar
Glenn Geschrieben 3. Januar 2002 report Teilen Geschrieben 3. Januar 2002 AHHHHHHHHHH! JETZT weiß ich auch, warum ihr so viele Heiltränke braucht... Glenn Link zu diesem Kommentar
Smirc Geschrieben 3. Januar 2002 report Teilen Geschrieben 3. Januar 2002 *LOL* Was da Meister Honk so sagt stimmt. Die Gruppe braucht die Tränke wirklich. Da ich der Thaumaturg in seiner Gruppe bin, kann ich das bestätigen. :-) MeisterHonks argument bringt es auf den Punkt. Das Midgardsystem zwingt den Spieler nach alternativen Heilmethoden Ausschau zu halten. Ein Heiltrank ist das Mittel der Wahl. Warum das begrenzen? Soll doch ein Spiel sein und Spiele sollen Spaß bringen. Wenn der Charakter 90% des Abenteuers im Krankenhaus liegt, macht das keinen Spaß, oder? Sebastian Link zu diesem Kommentar
Woolf Dragamihr Geschrieben 3. Januar 2002 report Teilen Geschrieben 3. Januar 2002 Heiltränke braucht man, wenn man (zu)viel kämpft. Wenn man Kämpfen nicht ausweichen kann, liegt das am Spielleiter. Wenn man Kämpfen nicht ausweichen will, liegt das an den Spielern. Das ist Geschmackssache, der eine kämpft gerne mehr, der andere weniger. Link zu diesem Kommentar
Birkin Pfeifenkraut Geschrieben 4. Januar 2002 report Teilen Geschrieben 4. Januar 2002 Ich kämpf dann lieber weniger, sonst würd ich ja D&D spielen und als Spielleiter gibt es bei mir (fast) immer eine Alternative zum Kampf. Gruss Tom Link zu diesem Kommentar
Sirana Geschrieben 4. Januar 2002 report Teilen Geschrieben 4. Januar 2002 Ich habe festgestellt, dass sogar die Anzahl der vorhandenen Heiltränke die Art zuspielen beeinflusst. Wieso sollte ich auch einem Kampf aus dem Weg gehen, wenn ich weiß, dass ich danach einfach nur LP's tanken muss (und das auch kann) um mich danach wieder in den nächsten Kampf zu stürzen. Ist mir selber auch schon passiert, als ich bei einem SL mal mit Tränken ohne Ende zugepflastert wurde. Mir ist aber das vorsichtige deutlich lieber, deswegen will ich eigentlich gar nicht die große Apotheke mit mir rum schleppen. Sirana Link zu diesem Kommentar
Glenn Geschrieben 4. Januar 2002 report Teilen Geschrieben 4. Januar 2002 @ Sirana, Birkin, Woolf Zustimmung. Aber ich denke, die Art zu spielen von Smirc und MasterHonk ist eben anders. Und wenns ihnen Spaß macht dann ists gut. Schließlich soll jeder Midgard so spielen, wie er möchte. Glenn Link zu diesem Kommentar
Birkin Pfeifenkraut Geschrieben 4. Januar 2002 report Teilen Geschrieben 4. Januar 2002 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Glenn @ Jan. 04 2002,09:01)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@ Sirana, Birkin, Woolf Zustimmung. Aber ich denke, die Art zu spielen von Smirc und MasterHonk ist eben anders. Und wenns ihnen Spaß macht dann ists gut. Schließlich soll jeder Midgard so spielen, wie er möchte. Glenn<span id='postcolor'> @Glenn wer bin ich das ich jemand vorschreiben könnte wie er Midgard zu spielen hat. Ich schreib ja nur wie ich das in meiner Runde so halte. Tom Link zu diesem Kommentar
Sirana Geschrieben 4. Januar 2002 report Teilen Geschrieben 4. Januar 2002 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Glenn @ Jan. 04 2002,09:01)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@ Sirana, Birkin, Woolf Zustimmung. Aber ich denke, die Art zu spielen von Smirc und MasterHonk ist eben anders. Und wenns ihnen Spaß macht dann ists gut. Schließlich soll jeder Midgard so spielen, wie er möchte. Glenn<span id='postcolor'> Auch ich habe nur geschrieben, wie meine Vorliebe ist. Deswegen will ich doch niemandem vorschreiben wie er zu spielen hat. Sirana Link zu diesem Kommentar
MasterHonk Geschrieben 4. Januar 2002 Autor report Teilen Geschrieben 4. Januar 2002 Hmmm - also das mit dem anders spielen - eigentlich spielen wir wohl wirklich anders als einige der Anwesenden hier. Midgard hat aber auch so die eine oder andere Eigenheit die dieses begünstigt. Das "Diablo" ähnliche Ausbauschema hier noch +1 auf Schaden durch die Waffe, weitere +1 durch einen Zauber, dann noch durch einen Kampfschrei den Angriff optimieren. Ich kenne kaum ein RSP-System wo man soviel Charaktertuning betreiben kann wie in dem einem Strategiespiel schon fast ähnlichen Midgard. Erzähl-RSPs wie z.B. Vampire die wesentlich Storylastiger allein schon durch die Regeln sind promoten das kämpfen hingegen weit weniger. Die Abenteuer Midgards sind - entgegen dem Regelsystem - schon sehr raffiniert durchdacht und Storylastig aber das Kampf- und Fertigkeitssystem drückt einen leicht in die andere Richtung. Die Tabellen mit den kritischen Fehlern, die LP und die nur alle drei Tage einsetzbaren Heilzauber entschärfen das zwar noch, ändern aber an der Tatsache das Midgard (Fokus auf die Kampfregeln) auch ein hervorragendes Strategiesystem für Kämpfe zur Verfügung stellt kaum (Kampf Rücken zu Rücken, Angriff von hinten, Angriff von oben, alles auf Verteidigung legen etc.) soviele taktische Möglichkeiten, so ein differenziertes Kapfsystem, wer da nicht kämpft ist doch irgendwie *Ironie an* selbst Schuld *Ironie aus*. Aber natürlich habt ihr recht ist eine friedliche Lösung offensichtlich sollte man schon alleine wg. der 20/100 Kämpfe vermeiden. Das Punktevergabesystem promotet Kämpfe auch in erheblichen Maße, da es kaum irgendwo soviele EP zu erbeuten gibt wie durch einen gefährlichen Kampf. Statt 100 AEP durch das umgehen eines gefährlichen Gegners zubekommen wäre es doch *Ironie an* "schlauer" *Ironie aus* dem Gegner eines für KEP auf die Mütze zu geben. *g* trotzdem zuviele Heiltränke machen das Spielsystem auch nicht ausgewogener mfg. Michael Link zu diesem Kommentar
Birkin Pfeifenkraut Geschrieben 4. Januar 2002 report Teilen Geschrieben 4. Januar 2002 Midgard spielen ist eine Philosophie für sich. KEP gibt es bei mir eh nur, wenn der Kampf sinnvoll und nicht zu umgehen war. Zum reinen Punktescheffeln sollte man es lieber bleiben lassen. Klar wer genug Tränke hat der kann auch viel kämpfen. Tom Link zu diesem Kommentar
Birkin Pfeifenkraut Geschrieben 4. Januar 2002 report Teilen Geschrieben 4. Januar 2002 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (MasterHonk @ Jan. 04 2002,09:50)</td></tr><tr><td id="QUOTE">... *g* trotzdem zuviele Heiltränke machen das Spielsystem auch nicht ausgewogener...<span id='postcolor'> Was willst du denn auswiegen? Ist doch alles optimal so. Auch mit Midgard kann ich super Storytelling betreiben und ich kenne genug Vampirespieler die richtige Powerplayer und Charakteroptimierer sind. Tom Link zu diesem Kommentar
Glenn Geschrieben 4. Januar 2002 report Teilen Geschrieben 4. Januar 2002 @ Sirana, Birkin Das wollte ich mit meinem Beitrag auch ausdrücken, bzw. so wars auch gemeint. Jeder kann das Spiel so spielen, wie er möchte. Und wie MasterHonk schon schrieb: das Regelsystem bietet ebend verschiedene Möglichkeiten des Spiels. Desdhalb spielen wirs ja wohl auch... Und einem zunftigen Gemetzel kann man einfach nicht widerstehen Glenn Link zu diesem Kommentar
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