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Artikel: Hausregel: Ausarbeitung eines Witchers. Ausgewogen?


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Die Umsetzung sagt mir nicht so besonders zu. Ich bin ein großer Fan der Bücher, auch das zweite Spiel habe ich angezockt. Was mir hauptsächlich an dieser im Grunde gut durchdachten Umsetzung missfällt, ist der Einschlag in Richtung Ninja. So sehe ich Geralt nicht und es passt auch nicht ins Setting der Bücher meiner Meinung nach. Einen gut trainierten Kämpfer kann man auch anders darstellen. Söldner hätte sich aufgrund der Art des Gelderwerbs der Hexer z.B. angeboten (auch wenn das natürlich nicht so "cool" ist wie Ninja).

 

Auch die Zauberauswahl sollte meines Erachtens für einen stimmigen Sapkowski-Hexer stark eingeschränkt sein. Gerade in der Beziehung zu Yennefer wird immer wieder thematisiert, dass die Hexer nicht in der Lage sind "richtige" Magie auszuüben. Sie als Kampfzauberer auszubauen halte ich daher für den falschen Ansatz. Ja, sie haben Fähigkeiten, die sie für einfache Bürger wie "light-Zauberer" erscheinen lassen. Aber aus der Perspektive der Magier sind ihre Zeichen und Tricks nicht mehr als Jahrmarktspielereien, das sollte man im Hinterkopf behalten beim Ausarbeitend er Klasse denke ich.

 

Genau das finde ich auch! Des Grendels Wolpertinger spricht mir da aus der Seele. Ich würde den Hexer, dessen Romane ich gerade aktuell lese, als einen Söldner-Thaumaturgen bauen, der aber nur über sehr wenige (normale, keine großen, keine Schutzrunen) Siegel verfügen, Runenstäbe überhaupt nicht herstellen und Salze nur für den Eigenbedarf herstellen kann. Dazu würde ich ihm ermöglichen, eine ganze Reihe Tinkturen und Tränke zu aktivieren (genauso wie z.B. Trunk der Beschleunigung aktivieren), die überhaupt noch zu erfinden wären. Hier sehe ich bei den Arkanumsregeln auch noch Erweiterungsmöglichkeiten, es gibt ja nicht so viele Magische Mittel. Die Magischen Mittel sollten allesamt Ausnahme sein, die Hexer in den Romanen können die schließlich gar nicht herstellen. Die Siegel analog dazu Standard, nur 3-5 Grund. Dafür sollten dann Waffen allesamt Standardfertigkeit sein.

 

So stelle ich mir einen Witcher vor...

 

LG, Kosch

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Also eine an den Söldner angelehnte Klasse, welche einige wenige Zauber des Thaumaturgen übernimmt?

Also genau der aktuelle Vorschlag von Seite 4?

Hmm... wenn euch die magische Komponente zu stark betont wird, schau ich mal ob ich noch einen anderen, weniger Magielastigen Vorschlag zusammenbauen kann.

Ich glaube ich schnappe mir mal das Kompendium, und sehe, ob ich auf Grundlage des Ordenskriegers (hält ja eig. immer her für leicht magiebegabte Kämpfer) anhand dieses Gesichtspunktes den Witcher gebaut bekomme.

KiDo halte ich weiterhin für eine gute Methode, die in den Büchern stehts als überragend beschriebenen Kampffähigkeiten des Witchers darzustellen, auch wenn ich - wie im Thread bereits erwähnt - die Auswahl an solchen Fähigkeiten einschränken werde.

Ansonsten haltet ihr (normale) Siegel und Zaubersalze für praktisch und ausreichend?

Den ein oder anderen schnellen Effekt würde ich schon gerne drinnen belassen, besonders jene, die im Kampf ein wenig unterstützen können, auch wenn ich gerne versuche "schwächere" Alternativen zu den üblichen Zaubern zu finden.

Werd mich da auf jeden Fall einmal drann setzen, mit etwas Glück kann ich die Tage hier einen weiteren Vorschlag reinsetzen.

Bearbeitet von Dragon
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Ok, ich hab mich hinter die Bücher geklemmt, und eine weitere mögliche Ausarbeitung erstellt. Diesmal weniger Magie-Lastig, und als normale Charakterklasse ausgelegt.

Grundlage für die Festlegung der Anzahl an Grund/Standardfertigkeiten und Zaubern war der Ordenskrieger:

 

Ordenskrieger:

 

Grundfertigkeiten: (7)

Athletik, Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Meditieren, Reiten, Schwimmen,

 

Ausnahmefähigkeiten: (18)

Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Gaukeln, Geheimmechanismen, Giftmischen, Kräuterkunde, Meucheln, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Schauspielern, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Tierkunde, Verkleiden, Winden

Zauber:

Stufe 1: 7 Grund, 2 Standard, 1 Ausnahme

Stufe 2: 15 Grund, 3 Standard, 1 Ausnahme

Stufe 3: 5 Grund, 3 Standard

Stufe 4: 7 Grund, 4 Standard

Stufe 5: 2 Grund, 2 Ausnahme

Stufe 6: 1 Ausnahme

 

Änderungen:

 

Standard- zu Grundfertigkeit:

Sagenkunde, Wahrnehmung, Alchemie, Zauberkunde, Spurenlesen, Kampf in Dunkelheit

 

Ausnahme- zu Standardfertigkeit:

Giftmischen, Kräuterkunde, Tierkunde, Winden

 

Grund- zu Standardfertigkeit:

Athletik, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Meditieren, Reiten,

 

Standard- zu Ausnahmefertigkeit:

Schiffsführung, Verhören, Abrichten,

 

Grund- zu Ausnahmefertigkeit:

Kampf in Schlachtreihe

 

Witcher (Hexmann/Monsterjäger):

 

Grund: (7)

Sagenkunde, Wahrnehmung, Alchemie, Zauberkunde, Spurenlesen, Schwimmen, Kampf in Dunkelheit

Ausnahme: (18)

Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Gaukeln, Geheimmechanismen, Meucheln, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Schauspielern, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Verkleiden,

Schiffsführung, Verhören, Abrichten, Kampf in Schlachtreihe

 

Zauber:

 

Stufe 1: (5 Grund, 10 Standard, 3 Ausnahme)

Angst, Bannen von Dunkelheit, Befestigen, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Dschinni-Ohr, Erkennen der Aura, Erkennen von Leben, Feuerfinger, Flammenkreis, Heranholen, Hitzeschutz, Hören von Fernem, Kälteschutz, Scharfblick, Silberstaub, Windstoß, Zauberschloss

 

Stufe 2: (9 Grund, 7 Standard, 1 Ausnahme)

Wittern, Zaubersprung, Erkennen von Besessenheit, Austreibung des Bösen, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Gift, Bannen von Zauberwerk, Erkennen von Zauberei, Flammende Hand, Heilen von Wunden, Rindenhaut, Sehen in Dunkelheit, Ungeheuer rufen, Wagemut, Warnung, Zauberschlüssel, Besänftigen

 

Stufe 3: (5 Grund, 4 Standard)

Laufen wie der Wind, Leuchtspur, Schutzgeste, Beschleunigen, Blutmeisterschaft, Geistesschild, Hören der Geister, Magischer Kreis (klein), Stärke

 

Stufe 4: (3 Grund, 3 Standard, 2 Ausnahme)

Zwingkreis (Blauer), Zwingkreis (silberner), Flammenklinge, Marmorhaut, Schlangenbiss, Tiersprache, Zauberschild, Zweite Haut

 

Stufe 5: (2 Standard)

Lähmung, Sturmhand

Änderungen:

 

Zauber:

Stufe 1: - 2 Grund, + 8 Standard + 2 Ausnahme

Stufe 2: - 6 Grund, + 4 Standard

Stufe 3: - 1 Standard

Stufe 4: - 2 Grund

Stufe 5: - 2 Grund, - 2 Ausnahme, + 2 Standard

Stufe 6: - 1 Ausnahme

 

Insgesamt: - 12 Grund, + 8 Standard, - 1 Ausnahme

 

Der Witcher (Hexmann/Monsterjäger) erlernt Zaubersalze wie ein Hexer.

 

KiDo (weißer Stil):

 

Schüler (6): Schmerzhafte Wunde, Viele Schläge, Klingenwirbel, Wind im Bambuswald, Unbezwingbare Festung, Grasmäher

Eingeweihter(4): Springendes Schwert, Strömung im Seegras, Fliegender Drache, Austrocknen der Quelle

 

Die Zauber: Heranholen, Windstoß und Sturmhand symbolisieren das Zeichen "Aard" in verschiedenen Stärken,

Die Zauber: Feuerfinger, Flammende Hand und Flammenklinge symbolisieren das Zeichen "Igni",

Die Zauber: Zauberschloss, Magischer Kreis (klein), Zwingkreis (blau/silber) und Lähmung symbolisieren das Zeichen "Yrden",

Die Zauber: Flammenkreis, Hitzeschutz, Kälteschutz, Silberstaub, Rindenhaut, Warnung, Blutmeisterschaft, Geistesschild, Marmorhaut, Zauberschild und Zweite Haut symbolisieren das Schutzzeichen "Quen"

Die Zauber: Angst, Hören von Fernem, Besänftigen, Tiersprache, Ungeheuer rufen und Lähmung symbolisieren das Zeichen "Axii".

 

Das Amulett des Witchers wird durch die Zauber: Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Dschinni-Ohr, Erkennen der Aura, Erkennen von Leben, Wittern, Erkennen von Besessenheit, Erkennen von Zauberei und Leuchtspur symbolisiert.

 

Die restlichen Zauber sind entweder zum Bannen zum Flüchen und Magie Notwendig, oder stellen die Tränke und Mutationen des Witchers dar.

Der (erheblich eingeschränkte) KiDo-Stil wird durch den enormen Wegfall an hochrangigen Zaubern ermöglicht, und stellt die Mutationen und übernatürlichen Kampfkünste des Witchers dar.

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