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Q&A mit Michael zu M6

Wieviele Spieler darf eine optimale Gruppe für Euch haben? 243 Mitglieder haben abgestimmt

  1. 1. Wieviele Spieler darf eine optimale Gruppe für Euch haben?

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comment_1898240

Nach vielen Rollenspieljahren steht für mich nur fest, dass es nicht "die" optimale Größe gibt. Es hängt von den Spielern, vom Leiter, vom System und der Art des Rollenspiels ab.

 

Beim intriganten Vampire war mir eine kleine Gruppe viel lieber, da man dort auch seinen eigenen Plot voran bringen konnte, ohne das zu viel Zeit verloren wurde. Wir hatten dann mal in größerer Runde geteste mit 2 SL und 5 Spielern, aber das ging gar nicht.

 

Ich sage mal das tabletopartige D&D kann man auch mit großen Gruppen spielen (klar, man muss D&D so nicht spielen), während Runden, in denen die Charaktere auch viel eigenen Hintergrundplot haben, da in kleinerem Ausmaß angenehmer sind.

 

Meine White-Wolf-Runden waren meistens so 3-4 Spieler, Midgard 4-5 und so Test-Oneshots auch gerne mal 6 Spieler.

 

Aber was nicht weniger wichtig scheint, ist, dass die Spielertypen auch entscheidend sind. Spieler, die gerne im Rampenlicht stehen und sehr extrovertiert voranpreschen vertragen sich nur in gewisser Zahl, während vermehrt ruhige Spieler natürlich auch in größerer Runde spielen könnten. ABer auch hier macht es die Mischung, finde ich.

 

Letztlich ist die optimale Größe die, bei der alle ihren Spaß haben :colgate:

  • 3 Jahre später...
comment_2505982

Ich vermute (vom Spielen mit/bei Tomcat), Tomcats Antwort würde in Richtung von "the more, the merrier" gehen.

Auf jeden Fall ist mit sieben Spielern jede Menge los. Die Handlung geht natürlich andererseits quasi in Zeitlupe voran, wenn alle die Chance haben sollen, zu handeln (mit entsprechenden Totzeiten für alle) - oder manche sind halt eher passiv dabei. Das ist wahrscheinlich der Grund, warum Du fragst...

Bearbeitet ( von Ma Kai)

comment_2505988

Ich vermute (vom Spielen mit/bei Tomcat), Tomcats Antwort würde in Richtung von "the more, the merrier" gehen.

Auf jeden Fall ist mit sieben Spielern jede Menge los. Die Handlung geht natürlich andererseits quasi in Zeitlupe voran, wenn alle die Chance haben sollen, zu handeln (mit entsprechenden Totzeiten für alle) - oder manche sind halt eher passiv dabei. Das ist wahrscheinlich der Grund, warum Du fragst...

Und das ist der Grund warum ich solche Gruppengrössen nicht mag.

Ich werde in der Regel ruhiger und passiver in grossen Gruppen da ich eigentlich anderen leuten nicht ins Wort fallen will.

Und wenn ich dann irgendwann nur noch zuschaue, oder nur meinen "Pflichtwurf" mache,... kann ich auch gleich gehen.

comment_2506037

Ja, das ist wahrscheinlich ein Fall von "es ist alles schon mindestens einmal gesagt". Ich habe halt erlebt, daß Tomcat auch bei großen und turbulenten Gruppen den Überblick und die Struktur behält - deshalb meine Vermutung, warum ihm die vielleicht sogar lieber sind.

comment_2506367

Ich finde es echt interessant, dass das Optimum mehrheitlich bei 4- 5 Spielern liegt. Geht mir nämlich auch so. Wobei es immer auch auf die Spieler ankommt. Manche sind so anstrengend wie 3 und andere merkt man gar nicht. - Ich glaube je disziplinierter und umsichtiger sich die Spieler verhalten, desto mehr sind prinzipiell möglich. - Aber 6 Spieler sind mMn. tatsächlich die max.Obergrenze bei einer Hausgruppe. Weil es sonst schwer möglich ist jedem außreichend Spielanteil zu geben.- Vorallem denen die ihn nicht unbedingt ansich reißen.

Wobei wir auch  schon mal 14 Spieler hatten. Der Spieltisch reichte vom Wohnzimmer in die Küche.(Fehlte nur noch ein Mikro)- Das geht denke ich nur für ein Abenteuer nicht dauerhaft. - Zumindest wenn man selbst auch mal spielen und nicht bloß zuhören will.

Bei 2- 3 Spielern ging es mir so, dass sich die Figuren toll entwickeln konnten.  Und, dass sowas wie Langeweile gar nicht aufkam. Allerdings hatte die Gruppe auch immer ein Defizit. Es gab nur eine magische Figur (Das ist vollkommen außreichend!), Einen Kämpfer(Davon kann man nie genug haben- Beziehungsweise ganz ohne wird es schwer), und die dritte hatte fast Narrenfreiheit. Nur wenn sie sich für einen Spitzbuben entschied, fehlte der Gruppe der Heiler oder Priester (Was gar nicht verkehrt ist, dann sich Heiltränke wieder etwas wert), oder aber es fehlte umgekehrt die Figur, die die Schlösser knackt und die Fallen entschärft. - Ab 4 Spielern schließt sich diese Lücke wieder.

 

Liebe Grüße

comment_2506377

Nachdem ich jezt etwas überlegt habe:

Eine Gruppengrösse von einem Spieler und einem SL ist wenn es passt - obercool.

Einzelaktionen am laufenden Band - aber auch spannung pur - es gibt niemanden der einen rausholen kann.

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