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Artikel: Oculus Caecus, das blinde Auge, der Seher des Verderbens, der Weise des Wahnsinns, Mentor für graue Hexer


Empfohlene Beiträge

@Gimli:

Das Konzept des Mentoren soll ja widersinnig sein, was Dir gut gelingt, wenn man sich die von Dir erwähnten Zauber anschaut.

Vergiften, Zerfetzen und Verwunden (LP und AP) scheinen für Dich nicht grausam zu sein, aber Schmerzen (AP) schon.

 

Im Grunde sollten sei Diener doch in jedem Kampf anwesend sein und vorher alle Heilmittel vernichten, damit die Leute auch sterben können.

 

Alle heilkräftigen Personen sollten auf der Abschußliste stehen.

 

 

Dein Vorschlag macht leider nicht wirklich Sinn, denn die ganzen Aspekte gibt es schon in all den Kulturen bei den Todesgottheiten.

Dort sind sie soweit ich die kulturen kenne, nett eingebunden und konsistent und treten nicht als psychisch derangierte Mentorenfigur auf.

 

Ich muß allerdings zugeben, bei ein paar Passagen mußte ich kurz grinsen.

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@Calandryll:

 

Die Bindung von Schamane und Totem ist doch deutlich intensiver als bei einem gruaen Hexer.

 

Der Schamane sieht sich als Vertreter des Totems, z.B. als Wolf.

Eben weil er aber sich selbst als Wolf sieht, verdient er auch die Vorteile.

Das Totem begleitet den Schamanen sein Leben lang, seine ganze Kultur baut darauf auf, man lebt im Einklang mit der Natur und dem Totem. man ist ein Wolf oder eine Ratte, man ist geschaffen vom großen "Totem"geist.

 

Der graue Hexer macht einfach nur ein simples Geschäft mit seinem Mentor. In diesem Fall ist der Mentor nur Lehrmeister für eine bestimmte Zeit.

Aus dieser Geschäftsbeziehung körperliche Vorteile abzuleiten, auch wenn das nicht Deine Absicht war, muten unter Umständen wie "Kraftspielchen" oder "Machtspielen" an.

 

Sollte die Angehörige eines solch geheimen Ordens sich einem Wesen so sehr verpflichten, wie es ein Schamane bei seinem Totem macht, dann sollte der Spieler sich eine neue Figur auswürfeln, denn der Orden bemerkt es sicherlich schnell, wenn sich jemand abnabelt.

 

Eine engere Bindung an einen Mentor könnte ich mir beim Thanaturgen nur zu Culsu oder Nea Dea vorstellen, oder zu einer anderen Todesgottheit.

 

Aber auch dann kann der Thanaturg sich nicht als Gott ansehen, sondern nur als Diener der Gottheit.

 

Der Schamane ist - nach eigener Auffassung - jedoch Teil des großen "Totem"geistes.

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Sehr interessanter Strang mit reichlich Informationen. :D Viele der hier vorgestellten Mentoren gefallen mir sehr gut. Allerdings bin ich bei Gevatter Tod auch ein wenig ins Schmunzeln gekommen... Zuerst muss ich sagen, dass ich die Idee eines Todes-Dämonen (verglichen mit einem Todes-Gott) als Mentor recht interessant finde. Warum sollte es nicht auch einen Dämon geben, der sich mit dem Tod als Aufgabe befasst?! Sicherlich hat er keinen Gott-Status wie Ylathor, Culsu und dergleichen, dennoch kann ich mir gut vorstellen, dass einer der diversen Dämonen der verschiedenen Ebenen sich mit diesem Aspekt des Multiversums befasst. Wie auch immer...

 

@Gimli

Aber mal ehrlich, hättest du dem Dämon nicht wenigstens einen anderen Namen geben können?!? Irgendwie muss ich da immer an den Grim Reaper :grim: denken... ;) Du solltest ihn umnennen!

 

Wie wäre es mit Fürst des Todes oder Herrscher des Unlichts???

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@ Ghim Eisenglut:

Naja, am Namen solls nicht hängen, aber offensichtlich stößt die Idee wenigstens Ansatzweise auf Zustimmung.

 

@ Jürgen Buschmeier:

Warum Zerfetzen, Verwunden und Vergiften weniger grausam ist als Schmerzen?

Ganz einfach: Bei ersterem geht es um das Beseitigen eines Gegeners. Ganz diskret. Zaubern und weg. Bei Schmerzen geht es um das zufügen von Schmerzen. Die Grausamkeit an sich ist der Primäreffekt. Es geht nicht um das beseitigen eines Gegners, sondern darum, ihm möglichst hinterhältig (durch Zauberei) zu Schaden und ihm die größtmögliche Menge an Pein zuzufügen, bevor er entgültig umgebracht wird. Das finde ich zumindest schon einen Unterschied.

 

Meine Idee war halt einfach eine art "Todesgott" als Mentor für einen Hexer. Die Frage "grau"/"schwarz" ist, finde ich, sehr schwer. Er ist nicht wirklich gemein, dennoch ist er niemand, mit dem man gerne Verkehrt. Andererseits ist er - oder zumindest glaubt er das - maßgeblich an der Aufrechterhaltung des Gleichgewichts zwischen Leben und Tod interessiert.

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[quote name=Gimli CDB @ 14.11.2004, 14:06

@ Jürgen Buschmeier:

Warum Zerfetzen, Verwunden und Vergiften weniger grausam ist als Schmerzen?

Ganz einfach: Bei ersterem geht es um das Beseitigen eines Gegeners. Ganz diskret. Zaubern und weg. Bei Schmerzen geht es um das zufügen von Schmerzen. Die Grausamkeit an sich ist der Primäreffekt. Es geht nicht um das beseitigen eines Gegners, sondern darum, ihm möglichst hinterhältig (durch Zauberei) zu Schaden und ihm die größtmögliche Menge an Pein zuzufügen, bevor er entgültig umgebracht wird. Das finde ich zumindest schon einen Unterschied.

[/quote]

@Gimli

Nun, aber Zerfetzen ist auch schon recht grausam. :after::D

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@ Tyurie: Gemeint ist Todeszauber. Dieser "Zerfetzt das Zellgewebe mit der Kraft des Eises (Todes)"

 

@Ghim Eisenglut: Sicherlich ist Zerfetzen grausam. Aber nicht so viel Grausamer als Kopf abschlagen, Innere Verletzungen zufügen, Rösten, in die Luft Jagen etc. Schmerzen hingegen sind grausam, da es nicht um die effektive Beseitigung eines Gegners, sondern um das zufügen von Schmerzen als Primäreffekt geht.

Das ist für mich ungefähr so eine Unterschied wie "Tod durch Enthauptung" und "Tod durch Folter". Ist zwar meine Meinung, und ein bisschen übertrieben ist der Vergleich schon, aber ich hoffe, ich konnte veranschaulichen, was ich meine. (Nicht, das ich auf Teufelkommraus auf meiner Meinung beharren würde, aber ein triftiges Argument bräuchte es schon. Wie gesagt, ich lasse gerne mit mir reden. Nur "Zerfetzen ist auch grausam" finde ich nicht sonderlich schlagkräftig als Argument.)

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Da Götter ja als Mentoren fungieren können, warum nicht also Culsu oder Ylathor usw. ?

 

Dann hättest Du den Totengott und nicht nur "eine Art" Todesgottheit.

 

Das was Du als Mentor vorgestellt hast, findet sich doch sogar als Spielfigur.

Gibt es nicht in Rawindra die Takhi (?), die, wenn ich mich nicht irre, sich als Vollstrecker ihrer Todesgöttin sehen?

 

Die legen fest, wer, wann und wie oder so ähnlich und dann stirbt derjenige. Und alles mit dem Segen der Göttin.

Nun, die Druiden oder andere magische Lebensverlängerer kann man dann mit dem Segen der Göttin auch noch "verspätet" ins Jenseits befördern.

 

Dazu braucht es einfach keine Mentorenfigur, weil es die schon längst gibt.

 

Es muß nur ein Anhänger der rawindischen Göttin (QB verliehen) oder einer anderen Todesgottheit auf diesen Gedanken kommen.

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(Nicht, das ich auf Teufelkommraus auf meiner Meinung beharren würde, aber ein triftiges Argument bräuchte es schon. Wie gesagt, ich lasse gerne mit mir reden. Nur "Zerfetzen ist auch grausam" finde ich nicht sonderlich schlagkräftig als Argument.)
@Gimli

Todeszauber tötet den Gegner sofort und mal abgesehen von der Folter oder Qual (wenn man es denn bei Schmerzen so nennen möchte) hat der Gegner nahezu keine Gegenwehr! Setzt der Zaubernde genügend AP ein und erzielt ein hohes Würfelergebnis, hat man nur seine Resistenz. Da man prinzipiell dem Tod direkt ins Auge sieht, da es in diesem Fall nur Leben oder sofortigen Tod gibt, kann dies auch schon sehr, sehr grausam sein! Die Zellstruktur eines Lebenwesen einfach mit Fingerschnippen (wenn man so will) zu zerfetzen finde ich ehrlich gesagt extrem grausam... Wesentlich grausamer als schnödes Schmerzen zufügen!

 

Genug der Argumentation! :satisfied:

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So, endich finde ich Zeit:

 

Sicherlich ist, auf der psychologischen Ebene Betrachtet, Todeszauber grausamer als Schmerzen. Dennoch würde ich Schmerzen weiterhin als grausamer ansehen. Diese Meinung begründet sich auf der Wirkungdauer. Ein Opfer von Todeszauber weiss nur unter Umständen, dass es sterben wird, und wird daraufhin ca. 1 sec lang zerfetzt. Sicherlich erleidet es dabei Qualen und eventuell auch schon vorher, sollte es den Todeszauber während der Zauberdauer als solchen identifiziert haben.

Schmerzen dauern allerdings 2 min an, sodass das Opfer, da es sich hierbei um explizite Grausamkeit handelt, sowohl unter körperlichen als auch unter geistigen Qualen leidet.

Sicherlich ist hierbei die Stärke der Qualen mit der Wirkungsdauer abzuwiegen, und da es nicht zur Debatte steht, die beiden Zauber anzuwenden und das Opfer zu fragen "was schlimmer war", habe ich mich hier leider festargumentiert. Meiner persönlichen Ansicht nach ist also Schmerzen deswegen grausamer, weil es auf Grausamkeit ausgelegt ist. Todeszauber lediglich auf effektives Beseitigen.

Da man aber, wie oben genannt, die "Menge der verursachten Qualen" nicht effektiv abwiegen kann muss ich eingestehen, dass ich kein schlüssiges Gegenargument vorbringen kann, um deine Behauptung zu widerlegen. Genausowenig aber lässt sich auf dieser Grundlage deine Behauptung beweisen, sodass ich hier eingestehen muss, dass es meiner Ansicht nach eine Frage der Persönlichen Bewertung der Grausamkeit beider Zauber ist.

 

Absichtliche Grausamkeit, nur um iherer selbst willen

oder

Schneller Tod durch zerreißen des Körpers

 

Was ich allerdings tuen kann, ist, mich auf eine Regelstelle zu berufen. Nämlich H&D, (Seite leider entfallen), Abschnitt über Finstermagier:

Dort steht in einem Kasten, rechte Seite, Sinngemäß:

Der Finstermagier regeniert AP durch Zufügen von physischem und psychischem Leid. (...)

Hierbei steht Schmerzen (als der einzige explizit aufgeführte Zauber) in der Bewertung höher als Todeszauber, der garnicht explizit aufgeführt ist, sondern m.E. unter "physisches und psychisches Leid" fällt.

 

Insofern lässt sich unsere Frage auf einer Diskussionsgrundlage m.E. nicht eindeutig lösen. Die Angaben in H&D sprechen aber für sich. Die genaue Seite werde ich nachliefern, sobald ich mein Exemplar wieder aus der Verleihung zurückerhalten habe.

 

Grüße,

Gimli CDB

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@Gimli:

 

Zur Grausamkeit:

Was die Dauer angeht, hast Du vordergründig Recht.

Nur was ist mit den Angehörigen oder Freunden und Gefährten, zufälligen Zeugen?

 

Beim Zauber Schmerzen ist die Sache nach ein paar Minuten erledigt und man fragt das Opfer: "Ist jetzt alles wieder klar?"

Und beim Todeszauber sagt man den Hinterbliebenen: "Mein Beileid!"

 

Auch da ist natürlich die Zeit auf Deiner Seite, die Grausamkeit wohl eher nicht.

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...

Absichtliche Grausamkeit, nur um iherer selbst willen

oder

Schneller Tod durch zerreißen des Körpers

 

Was ich allerdings tuen kann, ist, mich auf eine Regelstelle zu berufen. Nämlich H&D, (Seite leider entfallen), Abschnitt über Finstermagier:

Dort steht in einem Kasten, rechte Seite, Sinngemäß:

Der Finstermagier regeniert AP durch Zufügen von physischem und psychischem Leid. (...)

Hierbei steht Schmerzen (als der einzige explizit aufgeführte Zauber) in der Bewertung höher als Todeszauber, der garnicht explizit aufgeführt ist, sondern m.E. unter "physisches und psychisches Leid" fällt.

 

Insofern lässt sich unsere Frage auf einer Diskussionsgrundlage m.E. nicht eindeutig lösen. Die Angaben in H&D sprechen aber für sich. Die genaue Seite werde ich nachliefern, sobald ich mein Exemplar wieder aus der Verleihung zurückerhalten habe.

 

Grüße,

Gimli CDB

Sehr schön, da hast du ehrlich gesagt recht! Laut H&D ist es vielleicht so... Aber ich bin immernoch der Ansicht, dass der Zauber Schmerzen nicht allzu grausam ist. Da wir hier nur eine Wirkungsdauer von 2 min haben und der Verzauberte nur unter stechenden Schmerzen leidet, kann ich für mich persönlich nicht dafürsprechen, dass er grausam ist. M.E. ist er eher lästig.

 

@Gimli:

 

Zur Grausamkeit:

Was die Dauer angeht, hast Du vordergründig Recht.

Nur was ist mit den Angehörigen oder Freunden und Gefährten, zufälligen Zeugen?

 

Beim Zauber Schmerzen ist die Sache nach ein paar Minuten erledigt und man fragt das Opfer: "Ist jetzt alles wieder klar?"

Und beim Todeszauber sagt man den Hinterbliebenen: "Mein Beileid!"

 

Auch da ist natürlich die Zeit auf Deiner Seite, die Grausamkeit wohl eher nicht.

Hier muss ich Jürgen voll und ganz beipflichten. Das ist nunmal der Unterschied der beiden Zauber!

Wie du aber bereits geschrieben hast, liegt das Verständnis von Grausamkeit bei dem Zauber Schmerzen wohl im Auge des Betrachters und hängt von der persönlichen Meinung desjenigen Einen ab.

 

Da ich der Ansicht bin, diese Diskussion weicht zu sehr vom eigentlichen Thema ab, beende ich meine Argumentation an dieser Stelle und lasse dem Mentorium wieder seinen freien Lauf.

 

ENDE

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Hallo Leute, hier mal ein paar Mentoren aus meiner Feder.

 

Ich finds super, dass man sich hier soviele gute Ideen an Mentoren holen kann. Feedback zu meinen wär natürlich super. Vollständig sind die Informationen sicher auch nicht aber das ist halt "Raum zur freien Entfaltung". ;)

 

Necron, der eisige Fresser, der endgültige Vollstrecker, die rechte Hand des Todes, der Herr des toten Wurms (schwarz)

 

Der Mentor erscheint immer als Skelett in einer schwarzen Robe, unter der man nur die beinernen Finger erschauen und dem Totenschädel ins Gesicht blicken kann.

 

Er erscheint der Zielperson nur in einer Situation, in der es für diese um Leben und Tod geht z.B. in Kämpfen und Schlachten und sich das Blatt (augenscheinlich) zum Tode für sie und/oder ihre Gefährten wendet.

Der Abenteurer ist gerade lebensgefährlich verletzt worden oder musste dieses gerade bei (einem?) nahe stehenden Gefährten mitansehen. In genau diesem Moment schreitet Necron ein und hält die Zeit an, um sich mit seinem potentiellen Schützling zu unterhalten. Nachdem man sich bekannt gemacht hat (Wer bist du? Ich habe viele Namen) unterbreitet Necron sein Angebot: Hilfe gegen die Feinde der Abenteurer, die sie in dieser Schlacht bedrohen und das Lehren mächtiger Zaubersprüche mit denen der angehende Hexer über die Kräfte des Eises und des Todes gebieten kann. Necron reicht dem Abenteurer eine bleiche Made, die wie tot wirkt und sich eiskalt anfühlt. Diese muss sich der Abenteurer auf den Hin­terkopf legen. In dem Moment wird die Made, bei der es sich um einen Teil der Essenz des Mentors handelt, von seinem unheiligen Leben erfüllt, beißt sich ein Loch in die Schädel­decke des Hexers und bohrt sich durch sein Gehirn bis in dessen Mitte. Dort verweilt die Made, die der Hexer jetzt nicht mehr spürt, außer er kontaktiert gerade seinen Mentor. Der Hexer verliert in diesem Moment permanent 1W6 Punkte Intelligenz und einen LP. Dafür ist er ab sofort in der Lage, den Zauber Blaue Bannsphäre zu wirken.

 

Zu den Bedingungen, Necron als Mentor zu haben, gehört es, Untote und sieche Lebewesen möglichst nicht zu verletzen. Der Dämon ist diesbezüglich zwar recht gleichgültig, da für alles Kranke irgendwann der Tod kommt, jedoch sieht er es nicht gerne, wenn einer seiner Schüler daran beteiligt ist.

Die zweite Bedingung, die der Mentor stellt, ist ungleich unangenehmer: Jedes Mal, wenn der Hexer einen Grad aufsteigt, erscheint ihm Necron auf die gleiche Art wie beim ersten Mal und entzieht ihm permanent einen Punkt seiner Lebenskraft.

Und die dritte Bedingung Necrons betrifft zwar nicht das Leben des Hexers, jedoch seinen Tod. Der Hexer wird zu einem Todlosen, der jedoch dem Willen Necrons unterliegt und in seinem Namen alles Lebende zu vernichten trachtet. Dafür setzt er seine in seinem Leben gelernte Magie ein.

 

Die Idee für Necron und seinen Wurm kam mir beim Lesen einer Geschichte aus einem Lovecraft-Buch.

 

und der zweite Mentor, diesmal etwas spielbarer:

 

Sodom, der Alchemist (dunkelgrau)

 

Der Dämon ist von vage menschenähnlicher Gestalt, jedoch scheint es so als würde es unter seiner dünnen durchscheinenden Haut ständig brodeln und kochen. Manchmal platzt sogar eine der zahlreichen Pusteln und Beulen, mit denen sein Leib übersät ist, im Gespräch mit dem Schüler auf und erbricht einen gelblich-grünlichen Schleim auf den Boden. Das Gleiche geschied, wenn man es schafft, dem Dämon körperliche Verletzung zuzufügen. Allerdings könnte man ihm Gliedmassen oder sogar den Kopf abschlagen, ohne dass ihm bleibende Schäden blieben. Aus seinem dann etwas dürrer erscheinenden Körper bilden sich die entsprechenden Körperteile sofort nach. Im Übrigen kann der Dämon auch wahlweise mit vier Armen oder Beinen oder mehreren Köpfen erscheinen. Sodom hat einen großen, ballonrunden Kopf. Sein Gesicht ist haarlos mit kleinen Augen und einer hohen Stirn. Bekleidet ist Sodom mit einem schmutzigweißen Talar, an dem an Haken und Ösen verschiedenste, teils makaber anmutende Zaubermaterialien und seltsame Werkzeuge angebracht sind.

 

In seiner Residenz in den Sümpfen seiner Heimatwelt in der Nahen Chaosebene beschäftigt sich der Dämon damit, magische Versuche anzustellen, die ihm zu größerer Macht verhelfen sollen. Dabei scheut er vor keiner Moral oder gar den Gesetzen anderer zurück. Manche seiner Versuchsaufbauten benötigen auch eigene Finger oder Hautstücke. Sodom geht auch häufig Pakte mit anderen Dämonen ein, sodass es nicht ungewöhnlich ist, wenn ein Schüler Aufträge für andere Dämonen zu erfüllen hat. Körperliche Gewalt einzig zur Überwindung oder zum Schutz vor einem Gegner verachtet er anders sieht es aus, wenn der Gegner oder bestimmtes Wissen von ihm für ein interessantes Experiment gebraucht werden kann.

 

Von seinen Schülern verlangt Sodom vor allem Neugier und Wissbegierde, die er fördert und die seiner Meinung nach jedes Mittel rechtfertigen. Die Experimentierlust sollte in einem potentiellen Schüler schon vor seiner Begegnung mit dem Dämon geweckt sein. Sodom schätzt von Zeit zu Zeit Ehrbezeugungen, die ein Schüler ihm erbringen kann, indem er eines der Experimente des Mentors, von denen Sodom häufig erzählt, selbst nachmacht. Meistens benötigt man dazu allerdings Blut, Exkremente oder ähnlich misstrauisch machende Zutaten. Dafür hat der Mentor aber auch ein Auge auf diejenigen seiner Schüler, die ihm in dieser Weise schmeicheln und lässt sich auch des Öfteren dazu herab, ihnen aus einer Gefangen­schaft oder ähnlichem zu helfen natürlich für eine entsprechende Gegenleistung.

 

Sodom bringt vor allem Zauber bei, die mit Veränderung zu tun haben und möglichst komplexe Zaubermaterialien benötigen. Zauber, die ohne Zuhilfenahme von Materialien erfolgen können, mag Sodom dagegen nicht besonders.

 

Gruß, Kosch

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  • 2 Wochen später...
  • 2 Monate später...

Beschreibung des Larmoyante

 

Larmoyante entstammt aus den Mittelwelten zu denen auch die Weltenebene Midgard gehört. Vermutlich war er einst ein menschenähnliches Wesen, das vor Jahrtausenden den Schlüssel zur Unsterblichkeit fand und sich in das mächtige Wesen Larmoyante verwandelte. Er streift ohne festes Ziel durch die Mittelwelten, beobachtet das amüsante Treiben ihrer Bewohner und vergnügt sich mit denen aus seiner Sicht sehr unterhaltsamen Sterblichen. Insbesondere diese Nähe zu den von Sterblichen geprägtem Midgard ist es, die ihn einen menschlichen Avatar bevorzugen lassen. Er erscheint stets als ein jugendlicher, freundlich-aussehender Mann in farbenfrohen Kleidern. Sein ausgeprägter Sinn für das Treiben von Schabernack, Späßen und manchmal sogar Albernheiten steht in einem scharfen Kontrast zu der arkanen Macht, die er zugleich verkörpert. Larmoyante scheint jedoch trotz seiner großen Fähigkeiten keinerlei Interesse an der Anhäufung von Machtmitteln zu haben. Es ist sein Gefallen daran sich mit Sterblichen zu umgeben, die ihn zum Mentor werden lassen Er ist ein umgänglicher Lehrer, der bereitwillig sein Wissen an seine Schüler weitergibt. Um seinen Schülern etwas zu lehren, materialisert er sich nach dem Anrufungsritual seines Schülers bei diesem oder er kommt schlicht zu Besuch vorbeigeschlendert. Larmoyante vermittelt seinen Schülern das gewünschte arkane Wissen, indem er sich mit diesen in eine gemeinsame Trance begibt. Je nach Komplexität der vermittelten arkanen Kenntnisse kann diese meditative Trance wenige Stunden bis zu einigen Tagen andauern. Die Trance kann jedoch jederzeit unterbrochen werden und nach einer Pause wiederaufgenommen werden. Allerdings verliert Larmoyante bei längeren Lehrstunden oft die Geduld und ist aufgrund dieses unbeständigen Naturells auch nicht als Lehrer für Zaubersprüche der großen Magie geeignet. Daher kann ein Schüler bei ihm auch nur Zaubersprüche der Stufe 5 oder geringerer Stufen erlernen. Auch steht er der Wißbegierde seiner Schüler relativ gleichgültig gegenüber, so daß er viele der normalen Grundzauber eines Hexers von einem Schüler des Larmoyante zu Standardkosten erlernt werden müssen. Generell lehnt Larmoyante es ab Zaubersprüche zu lehren, die einen schwarzmagischen oder finsteren Charakter haben, da diese zu wenig seinem Gemüt entsprechen. Auch Zaubersprüche, die in erster Linie dazu geeignet sind anderen Wesen schweren Schaden zu zufügen, lehrt er nicht. Seinem eigenem unbeständigem und neugierigem Wesen entsprechend bevorzugt er vorallem Schüler, die offen für Neues sind. Da Larmoyante mit seinen Schülern gerne anregende Diskussionen über die Natur der Magie zu führen pflegt, können seine Schüler Thaumatographie und Alchimie als Grundfähigkeit erlernen. Sie müssen nur angeregt den Ausführungen Larmoyante folgen und an den richtigen Stellen über seine eingeflochtenen Scherze lachen. Zaubersalze sind für die Schüler ebenfalls Grundfähigkeiten, da sie sich so herrlich für harmlose Scherze eignen. Ein weiterer Charakterzug neben seiner Unbeständigkeit ist seine Experimentierlust, die er auch gerne bei seinen Schülern sieht. Das Aktivieren von Trünken und ähnlicher alchimistischer Mittel ist daher auch eine Grundfähigkeit der Schüler des Larmoyante. Larmoyante legt viel Wert auf Höflichkeit und die Formen der zivilisierten Gastfreundlichkeit bei seinen Besuchen. Auch anregende Gespräche bei einer Flasche Wein begleiten stets den Besuch von Larmoyante bei einem seiner Schüler. Trotz seines lässigen Umgangs mit seinen Schülern und seinem menschlichen Auftreten neigt Larmoyante beizeiten auch zu leicht niederträchtigen Scherzen. Ohne eine erkennbare Selbstreflektion für die eigene Boshaftigkeit erwartet er, daß auch jene Scherze zumindest mit einem gequälten Lächeln des Opfers quittiert werden. Allerdings überschreitet er mit seinen Scherzen auch nicht ein gewisses Maß, an dem es für den anderen gefährlich werden kann. Es soll ja am Ende gelacht werden, so daß er sich im anerkennenden Gelächter der Beteiligten sonnen kann. Larmoyante neigt dazu auch ungerufen seine Schüler zu besuchen und erwartet dann stets die volle Aufmerksamkeit seines als Publikum dienenden Schülers. Hingegen meidet Larmoyante Situationen bei denen es zu gewalttätigen Auseinandersetzungen kommt. Auch zieht er die elegante Flucht einem heroischen Kampf bei weitem vor. Dieses gewaltvermeidende Verhalten ist nicht nur Ausdruck des konfliktscheuen Naturells von Larmoyante sondern beruht auch auf seiner Angewohnheit sich nicht nur auf Midgard zu projizieren sondern stets mit seiner ganzen Essenz zu materialisieren.

 

 

Larmoyante lehrt

 

- keine Sprüche der Stufen 6 und 7

- keine Kampf- und Schadensmagie

- keine schwarze Magie

 

- Aktivieren alchimistischer Mittel als Grundfähigkeit

- Zaubersalze als Grundfähigkeit

- Alchemie und Thaumatographie als Grundfähigkeit

 

 

Zaubersprüche (Arkanum)

 

Grundzauber

Angst, Anziehen, Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Blendwerk, Feenfluch, Feeenzauber, Liebeszauber, Seelenkompaß, Verwirren

 

Standardzauber

Bannen von Dunkelheit, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Kälte, Bannen von Licht, Bannen von Zauberwerk, Blaue Bannsphäre, Goldene Bannsphäre, Schwarze Bannsphäre, Silberne Bannsphäre, Befestigen, Belebungshauch, Besänftigen, Beschleunigen, Brot und Wasser, Dämonische Eingebung, Dämonische Zaubermacht, Deckmantel, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Dschinni-Ohr, Dschungelwand, Eisenhaut, Eiswand, Eiswandlung, Elementenwandlung, Entgiften, Erdfessel, Erdmeisterschaft, Erdwandlung, Erkennen der Aura, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Erscheinungen, Fesselbann, Feuerfinger, Feuerlauf, Feuermeisterschaft, Feuerring, Feuerschild, Feuerwand, Flammenkreis, Freundesauge, Funkenregen, Geistesschild, Goldener Panzer, Grüne Hand, Handauflegen, Hauch des Winters, Heilen schwerer Wunden, Heilen von Wunden, Heranholen, Himmelsleiter, Hitzeschutz, Hören der Geister, Hören von Fernem, Hörnerklang, Juwelenauge, Kälteschutz, Lähmung, Lauschen, Lebenskeule, Lichtbrücke, Lichtrunen, Liniensicht, Luftlauf, Luftsphäre, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über magische Wesen, Macht über Unbelebtes, Kleiner Magischer Kreis, Marmorhaut, Namenloses Grauen, Nebel schaffen, Nebel wecken, Pflanzenfessel, Rauchwolke, Regenzauber, Rost, Scharfblick, Schlaf, Schmerzen, Schrumpfen, Schwäche, Schwarm, Schwarze Zone, Schweben, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Silberstaub, Spruch inensivieren, Stärke, Steinwand, Stille, Stimmenwerfen, Sturmflut, Sturmwind, Sumpfboden, Tiere rufen, Tiergestalt, Tierisches Handeln, Tiersprache, Umkehrschild, Ungeheuer rufen, Unsichtbarkeit, Vergrößern, Verkleinern, Verlangsamen, Versetzen, Vertieren, Verzweiflung, Wachsen, Wahrsehen, Warnung, Wassermeisterschaft, Wasserstrahl, Wasserwandlung, Wetterzauber, Wiederkehr, Windmeisterschaft, Windstoß, Zauberauge, Zauberhand, Zaubermacht, Zauberschild, Zauberschloß, Zauberschlüssel, Zauberstimme, Zauberzunge, Zielsuche, Zweite Haut, Zwiesprache

 

Ausnahmezauber

Bärenwut, Baum, Flammenklinge, Hauch der Verwesung, Lindern von Entkräftung, Macht über Menschen, Mag. Kreis des Bewachens, Mag. Kreis des Verschleierns, Mag. Kreis des Widerstehens, Reise der Seele, Reise in die Zeit, Wagemut, Wandelhand, Wandeln wie der Wind, Wasseratmen, Wasserlauf, Windstoß, Wort des Todes, Wundersame Tarnung, Zähmen, Zauberschmiede

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HerzlichenDank!!!!!!

Endlichmal ein Mentor wie ich ihn mir ungefähr vorstelle!

Ich suchte bzw. suche nämlich Mentoren die gerne schabernack treiben und deren Ziel nich nur der wissensbeschaffung der zerstörung oder ähnlichem dienen.

 

 

ich habe mir den Mentor zwar zugegebener Amßen noch nicht vollständig und intensiv durchgelesen, aber gerade die genannten Aspekte geben schonmal ein dickes plus.

 

Allerdings muss ich zugeben, dass ich es ein wenig schade finde,dass der Mentor keinerlei Schadens oder Kampfzauber lehrt und ein wenig selsam das er keine zauber der stufe 6+7 lehrt.

Aber solange da kein direktes verbot von ihm herrscht diese zauber anderweitg zu lernen ist er spitze.

Klar einschränkungen sind wichtig und vielleicht wäre ein richtiges verbot auch gut zum auszuspielen (eine Herausforderung).

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Hallo,

danke für die nette Antwort.

 

Ich weiß die Einschränkungen sind wirklich etwas hart bei Larmoyante. Man kann zur Not sagen, der Schüler könnte aus anderen Quellen zu normalen Hexer-Preisen die "verbotenen" Sprücjhe lernen. Ehrlich gesagt würde ich das aber bei meinen Spielern ungern sehen, da es irgendwie gegen den "Geist" und die "Natur" eines Larmoyante-Hexers ist.

 

Als Bonus gibt es bei Larmoyante die Heilzauber etwas billiger (Larmoyante Zuneigung zu den Sterblichen zuliebe). Die Trünke sind auch nicht schlecht. Thaumatographie ist eher was für Liebhaber ohne echten "Nutzen"

 

Insgesamt ist Larmoyante sicherlich eine starke Einschränkung aus lerntechnischen Gründen. Aber ich finde er hat einfach Stil :)

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  • 2 Monate später...

Hi ich habe auch mal im Anfall von Größenwahn einige Mentoren (insbesondere für Elfenhexer entwickelt. Ich habe dabei auch Ideen von anderer Seite adaptiert und "passend" gemacht, so dass ich nicht das alleinige Kreativitätspotential gewesen bin.

Ich würde diese Mentoren gerne noch "lebendiger" gestalten und ausbauen, so dass ich für jede Anregung&Kritik dankbar bin.

So und nun die results:

 

Mentoren für Hexer: Die Dämmerungsgeborenen (-Nebelelfen-)

 

Diese Geschwister sind einige der wenigen Nachkommen der noch verbliebenden Nebelelfen und zum Teil auch für ihr Volk sehr ungewöhnlich. (siehe Beschreibung unten)

 

Inwë Galavíel Damhisa

 

Inwë ist die jüngste der Geschwister und damit auch die Unruhigste/Neugierigste und den Menschen und Halbmenschen am ehesten zugewandte Nebelelfe. Sie fühlt sich aufgrund ihres (für Nebelelfen) geringen Alters ihren Geschwistern unterlegen und versucht mit allen Mitteln (außer schwarzer Magie) ihre Geschwister zu überflügeln.

 

- Mentor: Graue/weiße Hexer (Menschen und Halbmenschen)

- Schwerpunkt: Wissen/Erforschung, Dämonolgie, Elementarmagie

Aspekte: Wissenschaft, Magie, Alchemie, Herrschaft über Elementargeister und Dämonen, Sterne, Astrologie, Sprache und Schrift, Geschichtsschreibung

Tier/Symbol: Schlange und Eule

Heilige Pflanzen: Mistel

Farben: Gelb-Grün

- Talismane/Artefakte: Kristall des Wissens,

Opfergaben: Edelsteine, magische Artefakte, Forschungswerke

- Jeder Lehrling muss Lesen/Schreiben in mind. zwei gesprochenen Sprachen und zwei Fertigkeiten aus dem Bereich "Kunde" (z.B. Zauber-, Landes-, Tier-,Sagenkunde beherrschen.

-

Sie sieht sich als Mentorin der Magie und der Wissensfindung. Sie ist immer damit beschäftigt neue magische Artefakte zu sammeln und ihr Wissen/Verständnis zu vermehren. Sie ist unbedingt neugierig und suchen alles zu verstehen und zu erforschen. Auch allein das Wissen um das Böse reicht nicht, es muss auch gesammelt und erforscht werden. Dennoch würde sie schwarze Magie niemals anwenden bzw. deren Anwendung erlauben. Zur Erreichung ihre Ziele (dem totalen Verständnis und Erforschung der Magie) darf/muss jedoch auf dämonische/elementare Hilfe/Dienerschaft zurückgegriffen werden. Götter verachtet sie, da diese nach ihrer Meinung das vollständige Erlangen von Wissen behindern (Wer nur glaubt kann eben nicht wissen). Sie hat ihre seherischen Fähigkeiten zugunsten der Möglichkeit der Gestaltwandlung aufgegeben. Sie kann nicht nur die Gestalt eines Tieres (idR Eule oder Schlange), sondern auch die eines "normalen" Elfen oder Menschen annehmen (immer Kindergestalt). Aufgrund ihr Neugierde kann sie gelegentlich auch in Wohnstätten der Menschen/Elfen angetroffen werden, wo sie jedoch aufgrund ihres Auftretens (Kind mit "weisen" Augen bzw. Schlangenaugen o.ä.) zwar Interesse, aber auch Unbehagen auslöst. Lehrlinge mit Int 90 oder höher lernen einen Ausnahmezauber mit 10 % Wahrscheinlichkeit zu Standardlernkosten und Grundzauber mit 50 % Wahrscheinlichkeit 10% günstiger.

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und hier noch die Beschreibung der Nebelelfen

 

Die Nebelelfen (Die Fenvariel)

 

Es gibt heut zu Tage nur noch sehr wenige von ihnen, oder man mag sie nicht als solche erkennen. Die Fenvariel waren und sind ein Elfenvolk, das sich fast vollkommen ihren Seherischen Fähigkeiten gewidmet und vom normalen/sterblichen Leben abgewendet hat. Die meisten werden Traumseher oder -wandler, andere Visionäre und Orakel. Die zuverlässigsten und bedeutsamsten Vorhersagen stammen von den Nebelelben, auch wenn sie meist nicht als solche zu erkennen sind. Denn sie werden irgendwann aus dem Licht entlassen ins Leben, erwachen dann aus dem Gemisch von Wasser und Luft und erblicken die Welt.

Seit den jüngsten kriegerischen Tagen beschäftigen sie sich ebenfalls mit der Kunst der Verteidigung, den Umgang mit Waffen. Dabei bevorzugen sie Bögen und Stichwaffen.

Viele von Ihnen wissen nicht, woher sie stammen und wo ihre Heimat liegt. Viele ziehen umher, werden einsame Wanderer, da viele ihre Deutungen und Träume nicht verstanden werden. Selten werden Fenvariel auf natürliche Weise geboren und das nur, wenn ein Elternteil nicht dem Volk angehört. Durch ihre Fähigkeit ihre Träume zu deuten und mit ihnen zu wandeln, wird ihr Geist in einem Kreis der Reinkarnation gehalten. Solange, bis der Traum geträumt und der Sinn erfüllt ist. Manche erinnern sich mit der Zeit an ihr früheres Leben, manche sogar an die davor. Letztendlich scheint es, dass diese Elfen aus dem Nebel geboren werden und sie im zarten Säuglingsalter meist von den Elfen aufgenommen werden. Nur wenige wissen etwas von ihren Ursprüngen, von ihrem Anfang. Einst waren sie in der Lichtwelt, wurden zur Wirklichkeit verführt und sehnten sich von da an wieder ins Licht.

 

Sie wurden zu den Bewahrern der Träume, des Mystischen und der Nacht und ihre Aufgaben bewältigten sie mit Fleiß und Eifer.

 

Die Nebelelfen besitzen so gesehen zwei Seelen ins sich. Die ihrer selbst und eine tierische. Doch diese Seelen sind in einem Körper verschmolzen und fast nichts scheint diese Bindung wieder entzweien zu können. Die meisten wählen ein katzenähnliches Tier als zweite Hälfte, meist Panther, Geparden, Wildkatzen oder Berglöwen, da sie ihrer mysteriösen Natur wohl am ehesten entsprechen. Aber auch Falken, Habichte, Eulen und Wölfe sind nicht unüblich. Diese Bindung ermöglicht es ihnen die Gestalt in die jeweilige Tierart zu verwandeln.

Es kommt durchaus vor, dass ein Nebelelf sich nicht zu einer seiner zwei Hälften bekennt. Dadurch verlernen sie das Ineinanderverschmelzen der Seelen und besitzen entweder nur die seherischen Gaben oder die Kräfte des Gestaltwandels. Letzteres werden als Kinder des Zwielichts bezeichnet.

 

Die Fenvariel sind ein leidenschaftliches Völkchen. Wenn sie etwas Tun, dann mit ihrem ganzen Herzen. Nur sehr wenige brechen ihr Wort und ein gewisser Edelmut und Tapferkeit scheint in jedem Nebelelfenherzen zu wohnen. Ihr Mitgefühl, die sensible Art und ihr Hang zum künstlerischen prägen sie in ihrem Charakter. Trotzdem sind viele der Nebelelfen ein ruheloses Volk. Gejagt von Alpträumen und auf der Suche nach ihrem eigenen Traum scheint ihnen kein Weg zu weit und keine Zeit zu lang, um Antworten zu bekommen. Was bleibt ihnen auch anderes übrig? In ihren Augen spiegeln sich Einsamkeit und Melancholie wieder, die sie ihr Leben lang mit sich tragen. Oft missverstanden von den anderen Völkern und verleitet von der Finsternis spielen sie oft eine eher tragische oder märtyrerische Rolle in ihrem Dasein. So sie mal nicht in anderen Ebenen gefangen sind, scheinen sie ein recht normales Elfenleben zu führen.

 

Sie bevorzugen Sümpfe, dunkle Wälder und Tundren als Lebensraum, wenn sie wirklich eine längere Zeit an einen Ort bleiben. Manchmal findet man auch Einzelne im Ewigen Eis rasten. Sie leben meist alleine oder zu zweit, manchmal auch zu drei oder mehr, doch selten großen Mengen. Sie bevorzugen meist die Einsamkeit, um den Winden besser lauschen zu können und ihre Gedanken zu fokusieren. Manche schließen sich gerne den Wild- oder Waldelfen an. Ihre Kleidung ist relativ variabel und hängt von ihrer Umgebung ab.

 

 

Körper, Eigenschaften, Unterschiede

Die Nebelelfen unterscheiden sich meist selten von den üblichen Elfen. Meist sind sie besonders groß gewachsen und besitzen den ein oder anderen fremdartigen Gesichtszug (meist schmale lange Gesichter mit extrem schräg stehenden und schmalen Augen) Nicht selten findet man Albinos unter ihnen. Oft sind sie sogar für ihre Artgenossen in sich gekehrt und enigmatisch, schweigsam und mysteriös schön. Ab und an zeigen sich tierische Merkmale an ihnen, wie eine andersfarbige Haarsträhne, Katzen-/Tieraugen oder animalisch elegante Körperhaltung.

Ihr Körper an sich ist die Manifestation reiner Magie. Wenn sie getötet werden, verbleibt nichts anderes als ihre Kleidung und vielleicht etwas Silberschimmer, während ihr Geist in einem nebelartigen Wind diese Ebene verlässt. Manche werden wiedergeboren, manche irren als Nebelgeister am Todesort umher, um ihre Aufgabe zu vollenden, die sie zu lösen hatten. Kommen Sie aufgrund von schwarzer Magie um wird ihnen die Möglichkeit der Reinkarnation verwehrt und ihr Geist dem Irrsinn und der Verdammnis preis gegeben. Meistens enden Sie dann als Klagegeist /Banshee o.ä.

 

Auch wenn die Fenvariel eine friedliches Volk sind, sind sie nicht ungeübt in den Bereichen der Kunst und des Kampfs. Viele ihrer Kunstprodukte sind bizarr, aber wunderschön und grazil anzusehen, da sie ihren vielsagenden Visionen entspringen. Ihre Kampfkünste führen sie mit schlanken Klingen oder ihren tierischen Waffen durch, selten tragen sie Rüstungen. Auch der Bogen ist ihnen nicht fremd. So bleibt es kaum zu erwähnen, dass die Magie ebenfalls ein wehrhaftes Mittel ist, seine Gegner zu bezwingen. Obwohl sie selten eine Waffe in die Hand nehmen, scheinen sie einen unvermeidlichen Kampf als normal anzusehen und tragen ihre Konsequenzen mit relativ kühner Miene.

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Ireth Narmolánya

 

Ireth erscheint Männern als Frau und Frauen als Mann, und zwar stets als ein besonders anziehendes Exemplar des jeweiligen Geschlechts. Ireth hat sich von den Nebelelfen (und auch von ihren Geschwister) abgewandt und lebt nunmehr in der Nähe von Dörfern und Städten (bevorzugt in Gebieten mit ausgeprägtem Kinderreichtum) . Hierbei macht sie keinen Unterschied ob es sich um menschliche, orkische o.a. Behausungen handelt. Sie offenbart sich nur ungern und es bedarf einiger Anstrengung sie als Mentorin zu gewinnen. Zufällig kann man sie nur bei ihren gelegentlich Besuchen besonders schöner Quellen finden. Nur an einer solchen Quelle lässt sie sich auch herbeirufen. Leider wird sie aufgrund ihres unbeschreiblich schönen Aussehens von Unwissenden oft mit Ssissifrit, der dämonischen Mutter der Buhlschaft (vgl. Hexenzauber & Druidenkraft) verwechselt. Nichtsdestotrotz ist sie vom Wesen her ihr genaues Gegenbild und ihre eingeschworene Feindin. Ihre Ähnlichkeit/Verwechslungsgefahr zu/mit ihrer Schwester stört sie hingegen wenig und manchmal nutzt sie dies auch zu ihrem Vorteil aus und täuscht vor sie wäre Lúthien, um ein Ziel zu erreichen.

 

Hexer: weiß, (grau?), jedes Volk!

Schwerpunkt: Heilzauber, Naturzauber, Fruchtbarkeit, Leben,

Anforderungen: Jeder "Lehrling" Ireth muss seinen Grad entsprechend eine Anzahl Patenkinder haben, die er mindestens einmal im Jahr aufsucht und beschenkt. Er darf nicht zulassen, dass Kindern/Jungetieren etc. ein Leid geschieht. Lehrlinge mit pA 90 oder höher lernen einen Grund/Schwerpunktzauber mit 50% Wahrscheinlichkeit 10% günstiger.

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Hexenmentor: Lúthien Telemnar

 

Lúthien erscheint (wie ihre Schwester) Männern als Frau und Frauen als Mann, und zwar stets als ein besonders gut aussehendes Exemplar des jeweiligen Geschlechts. Ireth hat sich noch viel von ihrem elfischen Erbe bewahrt. Sie ist listig aber nicht bösartig; sie liebt es zu verführen und zu manipulieren, um die Langeweile/Melancholie des ewigen Lebens zu überwinden. Hierbei ist sie jedoch so unstet, dass sie nie an langen Plänen festhält und daher eher keine bleibenden Schäden verursacht. Den Verlust ihrer seherischen Fähigkeiten kompensiert sie damit, dass sie sich der Illusions- und Täuschungs-Beeinflussungsmagie, der Dämonologie und der Elementarmagie zugewandt hat. Sie lebt unter den Naturgeistern, oder genauer: bei den Quellnymphen, unter denen sie eine der schönsten und bekannteste ist. Sie ist sehr launenhaft, und was sie an einem Tag begeistert langweilt sie an einen anderen maßlos.

 

Hexer: grau

Schwerpunkt: Illusion/Beeinflussung, Druidische Magie, Dämonisch, Elemementarmagie,

Anforderungen: Lehrlinge müssen Au 90 oder mehr haben.

 

Will ein Lehrling Lúthiens einen Zauberspruch von seiner Mentorin lernen, würfelt der Spielleiter mit W%: Bei 1-30% wird das Lernen normal abgewickelt, bei 31-50% reduzieren sich die Kosten um weitere 15% (abrunden), bei 51-70% reduzieren sich die Kosten um 25% (abrunden), allerdings wird ein anderer Spruch gelehrt, der die gleichen Kosten erfordern würde (falls möglich), bei 71-90% erhöhen sich die Lernkosten um 15% (aufrunden), bei 5 erhöhen sich die Lernkosten um 20% (aufrunden), bei einer 91-100% weigert Lúthien sich, diesmal den gewünschten Spruch zu vermitteln, allerdings verliert der Lehrling W%/2 der aufzuwendenden AEP/ZEP aber sein AP-Maximum steigt um 1.

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Hexenmentor: Fingolfin Eledhwen

 

Fingolfin sieht sich als Behüter der Naturgeister und der (Elfen-)wälder. Er ist ein neutrales Wesen, und ganz auf den Erhalt der ihm anvertrauten Wälder bedacht. An Menschen, ihren Sorgen und Nöten ist er nicht interessiert und nur in Ausnahmefällen wird ein Mensch je von ihm hören. Auch an den anderen kurzlebigen Gesellen, den Halblingen und Zwergen hat er kein Interesse. Nur die Elfen, so alt wie der Wald und als einzige diesen verstehend, so wie er, finden Gehör und Hilfe bei ihm. Er tritt dann als Einhorn auf und spricht zu denen die ihn rufen. Er wird sich, außer in den alten Wäldern, niemals direkt einmischen, sondern baut auf die Hilfe der Elfen und Baumhirten. Seine seherischen Fähigkeiten sind sehr ausgeprägt doch leider kann er sie weder kontrollieren noch beherrschen.

 

Hexer: grau (nur Elfen)

Schwerpunkt: Natur (als Grundzauber), keine schwarze Magie, außer Pflanzenmann, Versteinern und Hexenritt

Anforderungen: Die Wälder und ihre Bewohner schützen, nur dann einen Baum fällen oder ein Tier töten, wenn dies zum Überleben notwendig ist.

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Hexenmentor: Oropher Séregon

 

Oropher hat seine Elfengestalt völlig verloren und kann nur noch in tierischer Gestalt angetroffen werden. Er nimmt bevorzugt die Gestalt des jeweils größten/stärksten Jägers der Region (Berglöwe, Adler. o.ä.) an, wobei er seine Größe beliebig ändern (maximal bis auf das Doppelte seiner Normalgröße) kann. Er hat neben der Gestaltwandlung auch seine seherischen Fähigkeiten bewahrt und nutzt diese gern und viel, jedoch immer nur für seine Belange. Oropher ist ein sehr gefährlicher Gegner und mindestens ebenso gefährlicher Verbündeter. Seine Launen sind schwer zu bestimmen, da er sich seinen tierischen Instinkten nur zu gerne hingibt Er kann jähzornig und aufbrausend sein, aber Treue kann er genauso überschwänglich belohnen Er kennt weder gut noch böse (lehrt aber keine Schwarzmagie). Bündnisse geht er mit jedem ein von dem er sich einen Vorteil verspricht. Wissen vermittelt er intuitiv, so dass der Spielleiter völlig frei ist in jedem Einzelfall die Lehrdauer/-kosten zu kürzen/verlängern.

 

Hexer: grau

Schwerpunkt: Elementarmagie Magie (Wasser als Grundzauber, Feuer als Ausnahmezauber), Natur-druidische Magie; keine dämonische oder schwarze Magie.

 

Anforderungen: Wer Lehrling Orophers werden will, muss Schwimmen bzw. Geländelauf und Überleben in ... beherrschen. Da er der menschlichen/elfischen Sprache nicht mehr mächtig ist muss man Wege finden mit ihm zu kommunizieren

Er lehrt Naturzauber (als Standard) und Informations- (seherische) Zauber als Grundfähigkeit. Auch kann er Fertigkeiten der Druiden und Waldläufer vermitteln.

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Hexenmentor: Amroth Anwamanë

 

Amroth ist nicht nur ein hochbegabter Sänger und Poet, sondern auch ein nicht minderbegabter Ränkeschmied, Manipulator. Seine natürliche Begabung zu Dichtkunst und Gesang vervollkommnete er auf seinen Reisen zu großer Meisterschaft. Er sieht sich als Schaffer von Epen und Mythen und bleibt herbei nicht immer bei der Wahrheit. Gelogen wird jedoch nur selten.

 

Hexer: weiß; grau

Schwerpunkt: ....noch auszuarbeiten

Anforderungen: ....noch auszuarbeiten

 

Hexenmentor: Zra'ha Ancalímon (schwarz)

 

Zra'ha ist der Dunkelheit der Drow (Dunkelelfenwelt) anheim gefallen. Hass hat sich zu dem einzigen Gefühl entwickelt, das Zra'ha noch empfinden kann. Aus Worten und Taten wird deutlich, dass es bei ihr nur wenig Raum für Liebe und Glück gibt. Vor allem verabscheut sie das andere Geschlecht eine freundschaftliche Beziehung zu einem Mann aufzubauen, käme ihr nicht in den Sinn. Sie verfügt durchaus über Qualitäten, die aus ihr einen wertvollen Verbündeten machen könnten so hat sie beispielsweise keine Angst vor dem Tod und würde nie vor einem Gefecht davonlaufen. Ihre Sätze sind knapp und ziemlich humorlos - Männern gegenüber zeigt sie offen ihre Verachtung.

 

Zra'has überlebte als Einzige ein Massaker, das eine Verbrecherbande an ihrem kleinen Elfendorf verübt hatte. Der Anführer dieser Bande war ein Halbelf namens Camthalion Pallanén, der seine Kumpane auf diesen Raubzug geschickt hatte, um die Langweile zu bekämpfen. Nachdem sie die ganze Elfenschar abgeschlachtet hatte, entschied sich Camthalion dafür, das Kind bei sich aufzunehmen. Sie wuchs bei ihrem Pflegevater als Kriegerin auf und hatte in den ersten Jahren kein einfaches Los, denn viele sahen in ihr nichts weiter als einen Bastard. Das Unglück blieb ihr jedoch treu denn als sie außerhalb der Stadt war wurde sie von menschlichen Soldaten überfallen, geschunden und scheinbar tot am Ufer eines mächtigen Flusses zurückgelassen. Doch sie überlebte und es gelang ihr, im Schutz der Nacht in das Lager ihrer Peiniger einzudringen und diese ihre Rache spüren zu lassen und qualvoll zu töten. Sie wurde erwischt und vor Gericht gestellt und wegen Mordes zum Tode verurteilt. Sie machte gar nicht erst den Versuch, sich zu verteidigen. Camthalion bemächtigte sich ihres Körpers/Leichnams und wollte Sie mittels schwarzer Magie wieder erwecken. Leider war ihm nicht bewusst, dass Zra'has eine Nebelelfe war, so dass die Anwendung der schwarzen Magie sie als ein Klagegeist/Banshee zurückholte. Ihr durch den Tod und die Schwarzmagie gequälter und pervertierter Geist veranlasste sie dazu Camthalion und den Schwarzmagier zu töten, ihre Geister jedoch in ihren toten Körpern zu binden, um ihr zu dienen und damit diese sehen können wie ihre Körper langsam verfallen. Hiernach begann sie ihre lange Rachefeldzug gegen die Menschheit (insbesondere: Männer), um letztlich bei den Dunkelelfen den Nährboden für ihren Hass zu finden. Aufgrund ihres "Todes" hat sie die Fähigkeit der Gestaltwandlung verloren und ihre seherischen Fähigkeiten sind nur rudimentär. Ihre Gestalt ist nunmehr die eines Klagegeistes/Albinos, was sie im Volk der Drow sehr auffällig erscheinen lässt. Ihr Irrsinn und ihre Rachsucht bewirken jedoch, dass niemand Anstoß daran zu nehmen wagt. Göttliche Magie verachtet sie und Anhänger von Göttern sieht sie als "jagenswert" an.

 

Hexer: grau, schwarz (nur weiblich; keine Menschen)

Schwerpunkt: Schwarzmagie; Dämonen, druidische Magie, Kampf,

Anforderungen: Wer Lehrling Zra'has werden will, muss ein Zt von min. 90 aufweisen und ihr bedingungslos gehorchen. Männer werden nur als Werkzeuge gesehen. Sie lehrt schwarze Magie (als Grund) und Kampfzauber als Standardfähigkeit. Es ist nicht erlaubt weiße Magie zu nutzen. Ihre Lehrlinge müssen sich als "Gottesanbeter-Jäger" (vgl. wie Hexenjäger) betätigen. Die Opferung eines männlichen Wesen sieht sie als Grundvoraussetzung an, dass sie ihren Lehrling "besucht".

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Moderation :

Ich würde dich bitten, deine Quellen offen zu legen. Dieser Artikel beispielsweise ist 1 zu 1 von Alexander Huiskes übernommen: http://www.geocities.com/TimesSquare/Dungeon/6109/Urfab.htm

 

Ich hoffe, das ist bei den anderen Artikeln nicht ebenfalls der Fall. Fragen etc. zum Copyright: Copyright im Forum

 

Nachdem auf die PM nicht reagiert wurde, wurde der Mentor Sangdrakor gelöscht.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Hornack

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