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Dämonen (aus dem Parinov QB)


Wiszang

Empfohlene Beiträge

  • 2 Monate später...

Ich habe das Abenteuer (bzw. die erste Hälfte davon) an Silvester geleitet und möchte meine dabei gemachten Erfahrungen teilen:

 

Wir haben etwas später als ursprünglich gedacht angefangen, aber ich dachte, dass etwa zehn Stunden ausreichen sollten. Da aber die Figuren sehr viel Spaß und Rollenspiel in Parinov selbst gezeigt haben, habe ich das Abenteuer nach etwa neun Stunden abgebrochen. Die Kontaktaufnahme und die Einwilligung für den Kampf gegen den Baum waren die letzten Aktionen, der Dungeon wurde von mir dann in 10 Minuten erzählt. Auf einem Con dürfte ein Beginn am Samstag nach dem Frühstück für ein Spiel bis in die Nacht sorgen und trotzdem etwas Schlaf bis zum Frühstück übrigbleiben.

 

Der Beginn:

 

Die Gruppe kannte sich vorher nicht und reiste auf zwei Wegen an. Eine Druidin aus Clanngadarn (Gr 2) und ein erainnischer Spitzbube (Gr 2) kamen mit der Maybird und bekamen neben einem PP Moravisch den Hinweis auf den Weißen Wolf. An Bord hörten sie bereits die ersten Informationen über den Abenteuerhintergrund einiger wichtiger Stadtbewohner. Aus Geltin reisten ein moravischer Magier (Gr 2) und ein albischer Ordenskrieger (Gr 2) an, der Magier sollte einen Brief zu Todd bringen und der Ordenskrieger wurde aus politischen Gründen (von den Ordensoberen) als Begleitung ausgewählt. Ihre Spesen beinhalteten auch zwei Übernachtungen im Weißen Wolf.

 

Das Kennenlernen kam mit leichtem Druck (es war nur ein Tisch frei, so dass die Vesternesser ihre Vorbehalte aufgeben mussten) zustande, am Ende zeigte sich der Magier als nicht ganz so motiviert. Die drei Diebstähle samt Aufruf der Stadtwache sind ein guter Einstieg ins Abenteuer, allerdings gibt es Probeme für Figuren wie den moravischen Magier, der als Adliger nicht so ohne weiteres von den Umständen angesprochen wird. Hätte der Magier ein magisches Artefakt gehabt (außer seinem Magierstecken, seiner einzigen Waffe), dann hätte ich es auch klauen lassen.

 

Die Szenerie in Parinov ist gut geeignet für eine Schnitzeljagd, die vielen Ausländer haben für reichlich Erstaunen gesorgt (so hat der Spitzbube die Heilerin angebaggert :D). Natürlich kann die ganze Szenerie auch in jedem anderen Ort Midgards spielen, aber als Abenteuer im QB profitiert man sehr stark von den Angaben im ersten Teil.

 

Die erainnische Heilerin sorgt nachträglich für eine gelungene Verwirrung, wenn die Kontaktaufnahme mit den entsprechenden EW-4:Erainnisch geschehen. Bei einer Verlagerung in ein anderes Dorf sollte dieses Detail entsprechend angepasst werden.

 

Meine Gruppe war nach den ersten "Katzenspuren" und einem Tag Ermittlung soweit, dass ich am zweiten Abend einen "Fuchsbau" unter der Palisade dazu verwendet habe, dass die Spur in den Steinbruch verfolgt werden konnte. Dort ist die Gruppe am nächsten Morgen mit etwas Ausrüstung vorgedrungen und tauchte ohne Probleme im Tal der Gnulfe auf. Bei Gruppen mit Spurenlesen und weniger Neugier kann die Jagd auch stärker ausgespielt werden, ich habe hier aus Zeitgründen bereits gekürzt.

 

Mein persönlicher Höhepunkt war die Begegnung mit dem Hohepriester und der 4,50m Statue, die nach dem Ausruf "Dämonen, Dämonen" gemeinsam Fersengeld gegeben haben.

:praise: -> :disturbed: -> :rueckzug: -> :rotfl: am Spieltisch

Die Beschreibung der "Chaos"-Welt und z.B. der roten Netzlinie für die Druidin war nicht ganz so eindrucksvoll. Hier ist es sinnvoll, wenn die ersten Details subtil beschrieben werden und die Spieler z.B. eher einen kritischen Fehler beim Einsatz einer ihrer Fertigkeiten vermuten (Ach, Du hast doch keine Ahnung, ich sehe ... dasselbe :crosseye:).

 

Die Begegnung mit den Blorks führte sehr schnell zur Erkenntnis, dass der Name wohl für blaue Orks stehen muß. Vorher hatte sich jeder von ihnen als Bla bla Blork vorgestellt. Hier kam es nicht zuletzt aufgrund der doch eher geringen Kampfkraft der Gruppe (eigenes Selbstverständnis) schnell zu einer friedlichen Einigung. Drei der Blorks mit Speer haben die Gesten des Ordenskriegers (z.B. das in den Boden stecken des Speers vor der demonstrativen leeren Hand) nachgemacht und so für viel Heiterkeit am Spieltisch gesorgt. Auch vor der Stadt der Gnulfe und bei der Verhandlung mit dem Stellvertreter des Stellvertreters des Stellvertreters waren solche Gesten immer wieder erheiternd. :lachen:

 

Fazit: Über den Dungeon kann ich leider nicht viel sagen, aber insgesamt ist das Abenteuer sehr con-tauglich. Es braucht nur wenig Vorbereitung und liefert durch die Art der Veröffentlichung sehr lebendige NSCs.

Die Idee einer Verfolgungsjagd in eine andere Ebene ist nicht gerade neu, aber die Umsetzung mit den Gnulfen und Blorks sehr gelungen. Die Figuren werden in vielen Teilen nicht gegängelt und können sich wunderbar austoben.

Wenn vor Ort das Quellenbuch Parinov vorhanden ist, dann kann sich ein zwangsverpflichteter Spielleiter auf einem Con nur schwer rausreden. :-p

(Und keine Sorge, ich leite entweder schon was anderes oder habe eine gute Ausrede parat - oder leite es auch gerne mal wieder auf einem Con ;))

Ich verteile fünf von fünf Sternen. :thumbs:

 

Solwac

 

P.S. Das eigentliche Geschehen in Parinov selbst war nicht sehr abenteuerspezifisch, die im Abenteuer angegebenen drei Diebstähle lassen sich sehr leicht an die Spielfiguren anpassen und machen keinerlei Schwierigkeiten für den Spielleiter. Zu Parinov werde ich daher etwas im Strang über das Quellenbuch schreiben.

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Hallo Solwac!

 

Junge, junge, das ist ja mal wieder ein schöner, langer Bericht! Vielen Dank, dass Du Dir diese Mühe gemacht hast!

 

Natürlich freue ich mich, dass Dir (Euch) das Abenteuer so gut gefallen hat! Du hast natürlich Recht: Das Abenteuer kann ohne allzuviel Eigenarbeit in jede andere Stadt/Dorf transferiert werden. Aber durch das gesammte Material zu Parinov kann dadurch auch ein längeres Abenteuer entstehen, da der Spielleiter jede Menge weiterer Ideen einstreuen kann. Und auch Deine Idee von einem Conabenteuer stimmt: So ein bißchen hatte ich auch die Cons im Hinterkopf.

 

Falls Du Verbesserungen oder logische Fehler gefunden hast: Wir werden uns bei Gelegenheit an eine Errata setzen. Vielen Dank noch einmal für Deine Mühe und Dein Feedback!

 

Liebe Grüße

Wiszang

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  • 1 Jahr später...

Hallo,

 

wir trafen uns gestern abend zu dritt und wollten MIDGARD spielen, keiner hatte was vorbereitet, aber ich hatte das Quellenbuch dabei und es auch schon ein paarmal durchgelesen. Also hab ich mich bereiterklaert zu leiten.

 

Wir sind bis zum Steinbruch gekommen und spielen heute abend direkt weiter. Deshalb schon ein paar Worte zum Anfang:

Es ist eines der besten Kaufabenteuer, die ich je gespielt habe, zumindest von denen, wo nicht "Das schwarze Auge" draufsteht ;) Es ist so ziemlich das einzige, dass wirklich vorrausgesehen hat, was meine Gruppe tun will. Und man kann es mit wenig Vorbereitung einfach mal anspielen.

Und man weiss gleich, wo das passende Quellenbuch zu dem Abenteuer ist ;)

 

Ich berichte weiter, wenn wir weiter gespielt haben.

 

Aber jetzt schon mal vielen Dank fuer die schoenen Stunden gestern...

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  • 2 Wochen später...

Nachdem ich das Abenteuer jetzt auch mal in der Heimrunde geleitet habe, hier ein paar weitere Erfahrungen:

 

Die Abenteurer (weltenbummelnder Glücksritter aus Chryseia, Tigerschamane aus Minangpahit, Krieger des Ordens vom Heiligen Speer und ein albischer Glaubenskämpfer, der seinen eigenen Thurionorden gegründet hat - alle ca. Grad 7) lernten sich an Bord der Maybird aus Alba kommend kennen. Neben einigem Seemansgarn (? :D) über die Maybird wurde der Weiße Wolf als Gasthaus empfohlen. Pünktlich nach dem Abendessen dort (ich bin ja ein lieber Spielleiter) steckte die Stadtwache den Kopf zur Tür herein.

 

Wie bei erfahreneren Abenteurern üblich wurde die Stadtwache und die Suchaktion so gut es geht ignoriert, der Magier und die Eibe schienen interessanter, der Wappenmeister wurde mehr verhört als andersherum...

 

Die geringe Aufwandsentschädigung von 2 GS pro Tag führte dazu, dass die Suche nach Spuren sehr lustlos verlief, erst am Abend wurde dann nach dem "Haltet den Dieb" die Verfolgung aufgenommen. Bedingt durch eine eigenwillige Taktik und unterstützt von kritischen Fehlern und Erfolgen beim Spurenlesen konnte wenigstens der Weg durch die Stadt rekonstruiert und später das Fuchsloch unter der Mauer gefunden werden.

 

Bedingt durch die Lustlosigkeit (der Figuren, nicht der Spieler) wurde bei Todd nicht so viel herausgefunden, das Gerücht der gestohlenen Soldkasse wurde ziemlich lange für bare Münze genommen. Beim Bürgermeister wurde relativ wenig gesucht, so dass zwar die magische Natur der Amtskette, nicht aber die thaumaturgische Werkstatt entdeckt wurde. Erst bei Sistalana wurden alle richtig aktiv (weil es eine hübsche Frau ist? :sly:) und nach der Entdeckung des Fuchslochs ging es über die Mauer bzw. mit den geholten Pferden durchs Tor in Richtung Steinbruch.

 

Da die Spielgruppe langsamer als geplant war und auch die effektive Spielzeit an dem Tag begrenzt war, habe ich auf Bär und Dryade verzichtet. Mit der Entscheidung den Steinbruch zu durchsuchen endete die erste Sitzung.

 

Im Steinbruch führten die Spuren zu einem Stollen, der daraufhin auch gestürmt wurde. Variable Geschwindigkeiten und unterschiedliche Künste im Geländelauf konnten die Gruppe letztlich doch nicht trennen (die Abhängigkeit vom Fackellicht ist doch was feines :lol:). Schließlich folgte die Gruppe dem Gnulf in den Schacht und zumindest die Spieler waren sehr aufmerksam und wussten sofort über den Wechsel in eine andere Dimension bescheid.

 

Dies und der Umstand, dass im Tal keiner so richtig Interesse für die Umgebung hatte, führten auch diesmal dazu, dass einiges von der Beschreibung einer nahen Chaosebene auf der Strecke blieb. Die Frage, warum es schon wieder kurz vor der Abenddämmerung war und warum die Fackel denn so lange gehalten hat, war viel wichtiger...

 

Leider fiel ein Fehler im Abenteuer erst nach der Beschreibung auf: Im Abenteuer steht, dass bei Erkennen er Aura alles eine leicht dämonische Aura hätte. Dies ist natürlich Quatsch, wichtiger wäre die Information über die Auren von Statue und Hohepriester.

 

Wie auch beim ersten Mal, so waren auch diesmal die Abenteurer verblüfft, als die große Statue erschreckt vor ihnen davon gelaufen ist. :rotfl::rotfl::rotfl:

 

Die Blorks waren kein Problem, Zeichesprache+12 und ein vernünftiges Vorgehen sei Dank. Leider wurde das Wortspiel (BLaue ORKs) nicht so aufgenommen. Mit den Blorks ging es dann zur Stadt der Gnulfe, wo dann nach einiger Zeit der Vertreter des Vertreters des Vertreters des Stadtoberhaupts vor die Tür kam.

 

Großen Spaß hat mir dann das Ausspielen von Egeif gemacht, vor allem als mit diesem Angsthasen guter Cop, böser Cop gespielt werden sollte. Es ist doch erstaunlich, was eine Bewegung zurück zum Stadttor so ausmacht. :lachen:

 

Nachdem Egeif dann kurz das Problem der Gnulfe erzählt hat, kam es zu einem Patt: Die Abenteurer wollten die Artefakte haben, die Gnulfe wollten aber ihr einziges Druckmittel nicht hergeben. Schließlich einigten sich alle darauf, dass erst mal das Buch geholt wird. Dabei kam es zu einem kleinen Zwischenfall: Vren hat etwas Medizin ins Essen gemischt. Daraufhin hatten die vier Abenteurer alle eine knallige Hautfarbe. Das Gegenmittel führte beim Glücksritter dann zu kräftigem Pink mit grünen Tupfern... :hjhatschonwiederwas

 

Der Dungeon wurde insgesamt zügig bewältigt, nur im Gang zum Raum der Säulen brauchte es etwas zur Lösung des Rätsels. Im Raum der Säulen selbst waren drei der vier schon auf der anderen Seite, als der Speerträger unbedingt seine Lösung "Menschen" ausprobieren musste. Der Sturzschaden war aber relativ gering und das Monster (ich habe einen Dämon mit Haifischgebiss gewählt, Angriff+12 (1W6+7)) hatte keinen guten Tag. Die ersten beiden Angriffe gingen daneben, später wurden zweimal 13 AP geraubt. Eigentlich hätte der Ordenskrieger für seinen Blödsinn stärker bestraft werden müssen. :devil:

 

Nachdem die Gruppe nun das Buch hatte, ging es direkt zum Baum. Aufgrund der gehobenen Kampfkraft war das ja auch kein Problem und vier Tage später wurde das Tal des Todes betreten. Waren die Dämonenbüsche noch kein Problem, so waren der Baum und eine Gruppe Dämonentiere schon eine Herausforderung. Die Tiere wurden getötet und dann der Schamane gegen die Tentakel geschützt während er die Spruchrolle zauberte. Trotz eines guten Würfelwurfs hatte der Baum keine Chance, die Gruppe war auch klug genug für einen sofortigen Rückzug.

 

Die Festivitäten vor der Stadt und an der Statue führten dann zu etwas Chaos. Während Spieler und Figuren noch über die Artefakte verhandeln wollten, tauchte diese goldene Sphäre auf...

Drei wollten auf ihre Resistenz nicht verzichten, hatten aber keine Chance, die Gruppe war wieder im Stollen.

Gerade wieder beiden Pferden, überreichte ein hinterhergeeilter Gnulf noch die gesuchten Artefakte und eine Kopie des Buchs.

 

Jetzt bin ich nur gespannt, was die Gruppe irgendwann mal mit diesen komischen Murmeln anfangen wird... :disturbed:

 

Der Dungeon ist insgesamt einfach zu leiten und lässt sich zügig abwickeln. Der Endkampf ist durchaus spannend (dafür sorgen die Werte des Baums) und ermöglicht verschiedenen Figuren ihre Stärken einzubringen.

 

Ingesamt dürfte dasAbenteuer auf einem Con an einem Samstag gut unterzubringen sein. Wird nach dem Frühstück gestartet, dann sollte der Schacht zur Chaosebene vor dem Abendessen durchklettert sein. Dann kann der Rest gut bis 1:00h beendet werden.

 

Solwac

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Hallo Solwac!

 

Ich bin es ja in der Zwischenzeit gewöhnt, dass Du nette, lange Berichte schreibst. Trotzdem nochmal Danke, das Du Dir so viel Mühe gibst!

 

Sieht so aus, als ob Du Dich gut amüsiert hättest, vor allem der Farbwechsel der Spielfiguren scheint bei Euch gut angekommen zu sein.

 

Die Aura der Statue und dem Priester sind für die Abenteurer dämonisch (macht einfach mehr Spass). Für die Welt ist Göttlich, Herrschaft richtig. Es gibt noch andere Götter, die sind aber nicht ausgearbeitet.

 

Die Murmeln haben bei uns dazu geführt, dass sie sich in Dungeons immer wieder finden, wenn sie sich trennen. Aber wer so doof ist, sich dort zu trennen, hat meistens ganz andere Probleme... In Städten haben sie sich allerdings bewährt.

 

Das Abenteuer ist ja nicht ernst, hast Du trotzdem irgendwelche Verbesserungsvorschlöge, Solwac?

 

Ansonsten noch viel Spaß mit dem QB und den Dämonen!

 

Liebe Grüße

Rico

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Die Aura der Statue und dem Priester sind für die Abenteurer dämonisch (macht einfach mehr Spass). Für die Welt ist Göttlich, Herrschaft richtig. Es gibt noch andere Götter, die sind aber nicht ausgearbeitet.
Das Argument verstehe ich nicht. Die Auren müssen regelgerecht sein, sonst können die Spieler ja nicht richtig handeln. Eine dämonische Aura würde bedeuten, dass sich alles auf einer merkwürdigen Welt befindet: Es ist keine nahe Chaosebene, also muss es eine Ebene der Finsternis sein. Beim Hohepriester kann man noch überlegen, ob man ihn Grad 7 sein lässt oder nicht, aber wenn die Statue nicht göttlich ist, was dann?

 

Wenn man mehr Spaß einbauen will, dann sollte lieber das chaotische Element verstärkt werden. Da EdA einer der ersten sinnvollen Sprüche auf der Ebene sein kann, wäre hier die Möglichkeit gegeben, die Anwendung zu sabotieren und den Figuren erst eine Gewöhnungszeit abzuverlangen. Schwierig wird das aber bei einem Elfen...

 

Solwac

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Die Aura der Statue und dem Priester sind für die Abenteurer dämonisch (macht einfach mehr Spass). Für die Welt ist Göttlich, Herrschaft richtig. Es gibt noch andere Götter, die sind aber nicht ausgearbeitet.
Das Argument verstehe ich nicht. Die Auren müssen regelgerecht sein, sonst können die Spieler ja nicht richtig handeln. Eine dämonische Aura würde bedeuten, dass sich alles auf einer merkwürdigen Welt befindet: Es ist keine nahe Chaosebene, also muss es eine Ebene der Finsternis sein. Beim Hohepriester kann man noch überlegen, ob man ihn Grad 7 sein lässt oder nicht, aber wenn die Statue nicht göttlich ist, was dann?

 

Wenn man mehr Spaß einbauen will, dann sollte lieber das chaotische Element verstärkt werden. Da EdA einer der ersten sinnvollen Sprüche auf der Ebene sein kann, wäre hier die Möglichkeit gegeben, die Anwendung zu sabotieren und den Figuren erst eine Gewöhnungszeit abzuverlangen. Schwierig wird das aber bei einem Elfen...

 

Solwac

Genau das Problem werde ich demnächst haben. In der Gruppe, in der ich das leite, sind sogar zwei Elfen. Ich hätte kein Problem mit der däm. Aura, aber Solwacs Einwand macht mich nachdenklich.
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@Bro: Eine Idee wäre es, wenn der Hohepriester und die Statue deswegen nicht ihre wahre Aura zeigen können, weil zwischen ihnen und den Abenteurern sichtbar ein Artefakt mit einer passenden Aura steht/liegt. Dies könnte ein Teil sein, was der verfolgte Gnulf (man denke an die zweite Spur) dort gelassen hat. Hier könnte der spielleiter seiner Gruppe entweder was gutes tun und eine weitere Belohnung deponieren oder einen weiteren Diebstahl in Parinov einbauen, nur dass das gestohlene Artefakt halt unversehrter dinge wiedergefunden wurde. Wird später darauf hingewiesen, dann wird die Verlegenheit der gnulfe nur größer, die anderen Artefakte sind ja "weg".

 

Laufen dann erst mal Statue und Hohepriester weg, dann sind sie ja schnell außer Reichweite und der nächste EdA kommt erst nach der Begegnung mit den Blorks.

 

Solwac

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So, Daemonenbaum besiegt, Abenteuer aus, alle gluecklich.

 

Vor allem die Athmosphaere beim Daemonenbaum wurde als toll empfunden.

 

Meine Spieler, da niemand Verstaerkung angefordert hat, haben mit ein paar grossen Schilden ganz asterixmaessig eine "Schildkroete" gebildet und sind so zum Baum vor.

 

Hat wirklich Spass gemacht, ich spiele sicher mal wieder was aus dem band und wuerde DDD-Abenteuer/Spielhilfen auch weiterempfehlen...

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  • 1 Jahr später...

Habe vor meinem Urlaub das Abenteuer auch geleitet und muss sagen, es hat echt Spaß gemacht und war sehr, sehr spannend.

 

Gruppe: eine Sc aus Moravod (7), eine Gl aus Alba(7), ein Wa aus Moravod(4) und eine KD (6).

 

Vorgeschichten habe ich weggelassen, ich wollte es an einem Abend spielen, was auch gelungen ist, in knapp 5 Stunden. Deshalb fiel ich auch die Einleitung und das Ausspielen von Parinov nicht so aufwändig aus, da dort ja eigentlich keine Spuren zu finden sind und auch die handelnden Personen wenig verraten. Erst der Besuch bei der Heilerin brachte Aufschluss, weil sie natürlich nach Spuren suchten und prompt fündig wurden. Die KD schaffte völlig überrschend den Wurf auf Spurenlesen und sie verabschiedeten sich so schnell wie möglich. Natürlich gruben sie an der Stadtmauer nicht das Loch aus, sondern holten ihre Sachen aus dem Gasthaus und verließen die Stadt auf normalem Weg. Beim Steinbruch wurde es dunkel und sie übernachteten, schon in der 1.Nachtwache der KD kam es zum Diebstahl, da ich Mitleid mit den Figuren hatte und nicht wollte, dass sie ihre magischen Waffen verlieren würden, wurden die einfach gestohlen (Langschwert, Handaxt). Der Wa hatte noch keine magische Waffe und das Katana der KD ist ja per definitionem nicht magisch.

 

Die Verfolgung war sehr lustig, zuerst einmal die Explosionsperlen, dann stolperte die KD über die Steine im Bergwerk und die wütende Gl, die ihrem Ls hinterher wollte, trat sich eine Schaufel ins Gesicht :D - die 1er waren eigenhändig von den Sp selbst gewürfelt und passten hervorragend!

 

Danach ging man es ruhiger an und alle blieben zusammen. So kamen sie zu der Leiter, die Gl bemerkte zwar das 6eck, der sagte es aber ncihts, und der Sc wurde kurz schwindlig, aber auch sie dachte nicht weiter darüber nach.

 

In der fremden Welt verfolgten sie die Spuren wieder (gelang wieder gut), die Geschichte an der Lichtung war SEHR lustig und alle hatten sehr viel Spaß! Das EdA der Sc wurde als logisch hingenommen (das Ergebnis), die Frage, die sich Solwac stellte, kam gar nicht erst auf. Als SL sollte man darauf auch nicht von sich aus eingehen, so macht es mehr Spaß.

 

Das Wortspiel wurde erkannt und als sehr lustig empfunden, Probleme machte mir nur der GEdanke, dass die KD eigentlich einen besonderen Hass auf Orks hat. Allerdings schaffte sie ihren PW:Sb und es waren ja schließlich BLAUE Orks, die außerdem sehr nett zu sein schienen.

 

Die Szene vor der Stadt wurde ebenfalls als lustig empfunden, die Gruppe richtete sich nach den Blorks und fuhr so am Besten. Die mehreren Versuche des Gesandten und der Fusstritt wurden mit Erheiterung aufgenommen.

 

Dann einigte man sich schnell auf den Tausch mag.Ggst. gg Hilfe beim Dämonenbaum und das Buch erregte Aufmerksamkeit. Glücklicherweise konnten gleich 3 Figuren Erainnisch (auch Schreiben/Lesen), sodass sie in der Höhle keine Probleme hatten. Vorher versuchte Vren seine Medizin, eine schaffte ihren EW:Giftmischen und sie warnte schnell die anderen, bis auf die GL spuckten alle schnell die Suppe aus, die hatte dann rosa Punkte auf hellblauem Untergrund - ihre erste Emotion, Vren zu erwürgen, konnte ihr gerade noch von den anderen ausgeredet werden, ihn seine Suppe selber essen lassen, und zwar mit Gewalt, ebenso. Man wollte es sich ja nicht verderben und erinnerte sie an ihr mag.Ls, das sie ja wiederhaben wollte - da müsse man halt Opfer bringen :D

 

Nach dem Rumpeln wollte der Wa (er hat nur 10 LP) so schnell wie möglich wieder raus und zurück, aber die anderen, vor allem die Gl überzeugten ihn, dass es besser sei, nicht dorthin zu gehen, wo es rumple, sondern weiter. Außerdem seien mehrere Türen dazwischen und was da passiert sei, da kümmere man sich beim Rausgehen.

 

Glücklicherweise konnte die Gl ihrem Drang widerstehen, die Schilder abzumontieren (Bronze - zahlt sich nicht aus! Silber - hmm, da muss noch mehr kommen, wegen Silber mach ich mir nicht die Finger schmutzig.), was sich als sehr glücklich für ihren Geruch herausstellte :sigh:

 

Die Türen konnten sie auch alle ohne Gewalt öffnen und auch Vren war nicht mitgekommen da hatte die Gl was dagegen). Im Raum der Säulen waren die beiden Moraven sicher, dass Daemonen der richtige Weg sei und die Gl, dass Menschen richtig sei. Die KD wollte abwarten, als die Gl aber einbrach und nur dank ihrer Guten Reflexe nicht abstürzte, war klar, dass sie den anderen Weg nehmen würden.

 

Am schluss löste die Gl noch einmal die Wippe aus, glücklicherweise war sie mit einem Seil angebunden, weil sie hatten zwar erkannt, dass hier irgendwo eine Falle war, nicht aber, welche und wie man sie entschärfen konnte. Das rettete sie noch einmal, da die anderen zurückblieben und das Seil festhielten.

 

Mit dem Buch schnell wieder zurück und vier Tage später zum Baum, Hilfe - auf die Idee kamen sie nicht und die Gnulfe und Blorks boten sie auch von sich aus nicht an. Der Kampf war echt heavy und ohne der Hilfe der Einheimischen denke ich auch nicht, dass sie das überlebt hätten.

 

1.Welle: 4 Dornbüsche, während die Sc Felsenfaust zaubert, bindet die KD zwei Büsche. Die Gl hat Pech und wird schwer verletzt, nur ein Eingreifen der Sc nach dem Kampf (Bannen von Gift) verhindert schlimmeres (habe ein Lähmgift ausgewürfelt). Die zweite Welle waren 9 Knochenbestien, die wurden von der Sc mit einer Steinkugel aus der Etappe dezimiert (-4 Bestien, die auf einem oder 2 LP unten waren), mit den restlichen 5 wurden sie dann fertig, wieder dank KD und weil der Wa fast alle Angriffswürfe schaffte (bei einem Wert von +10 auf seine Streitaxt!).

 

Damit es nicht zulange dauerte, kamen sie dann zum Angreifen und hatten als Verteidigungsring 5 Bestien und 4 Dornbüsche zu überwältigen. Diesmal hatte die Sc vorher auf alle Stärke gezaubert, auf sich wieder Felsenfaust, und damit machten sie mächtig Schaden! Beim Baum selbst ließ ich nur 4 Tentakeläste angreifen, schließlich griffen sie ja nur von einer Seite an (die anderen 4 waren auf der gegenüberliegenden Seite - bei dem Riesenumfang des STammes war das logisch). Die Gl war mittlerweile auf unter der Hälfte ihrer LP und AP, und auch die Sc und die KD hatten den Großteil ihrer AP verbraten (original fast 50!), nur der Wa war noch ziemlich voll. Allerdings hat sie der Kampf mächtig SG gekostet - ich glaube, mittlerweile sind alle auf 0 ;)

 

Die Sc konzentrierte sich jetzt auf das Buch und das Ritual, die KD stürmte vor und hackte mit der Technik (+2Schaden) und dem Stärke-Zauber sofort einen Ast ab, mit dem Rest wurden sie dann fertig, indem jeder einen Ast bekämpfte und die Sc zu Zaubern begann. Dann wurden die Wurzeln zurückgehalten und als der Zauber fertigwar, haben alle schnell gecheckt, was passierte und ich ließ sie 3 EW: Geländelauf machen, damit sie schnell aus der Reichweite des wachsenden Baumes kamen! Bei scheitern hatte der Baum einen Gratisangriff auf den Char frei, was aber nichts mehr änderte und sie entkamen.

 

Danach Siegesfeier, bei der Frage nach den Artefakten werden sie vertröstet (jetzt feiern wir einmal), dann der Hohepriester - zuerst Entsetzen, 3 versemmeln ihren WW.Res und nur die Sc schafft ihn - großes Lachen, als die Szene mit dem Fußtritt aufgelöst wird :D

 

Ihre Sachen und die drei Artefakte aus Parinov bekamen sie dann doch noch zurück und bis auf die Gl gingen alle zurück in die Stadt - die weigerte sich, bevor nicht ihre rosa Punkte verschwanden, eine Stadt zu betreten :lol:

 

Der Wa hatte noch die Idee, einen funktionstüchtigen Heiltrank gegen den entmagisierten auszutauschen, um die Belohnung zu erhöhen. Die Gegenstände von der erainnischen Heilerin wurden am Anfang als nicht wertvoll eingeschätzt und leider schenkte der Wa seine Hauspatschen gegen den goldenen Dolch her. Die anderen behielten ihre Sachen (tauschten im gegebenen Fall) und waren anschließend heilfroh, als sie herausfanden, was sie kannten. Dafür bekam der Wa 100 GS mehr als die anderen, per einstimmigen Bechluss der Restgruppe.

 

Jedenfalls - es hat sehr viel Spaß gemacht und hat sich wirklich ohne große Vorbereitung spielen lassen (unter der Voraussetzung, dass man die Szenen in Parinov kurz hält)

 

Uns hat es allen sehr gut gefallen, den Sp ebenso wie mir als Leiter

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  • 3 Wochen später...
  • 5 Jahre später...

Hi!

 

Damit das Abenteuer funktioniert, muss man an den Begrifflichkeiten etwas drehen. Außerdem ist eine Aussage eines NSCs nicht immer auf die Goldwaage zu legen. Die sprechen nicht zwingend in Regelbegrifflichkeiten, sondern so, dass es die Leute verstehen. In dem Fall sind Dämonen Wesen einer anderen Welt, ohne Wertung. Vom reinen Wissen der Heilerin hast Du aber natürlich Recht.

 

Es steht glaube ich auch im Vortext, dass es kein wirklich ernstes Abenteuer ist, sondern eher mit einem Augenzwinckern zu verstehen ist. Das man da auch mal eine Regel etwas beugt sei dem Autor verziehen.

 

Liebe Grüße

Wiszang

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