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  1. Kombi-Abenteurer werden auf die gleiche Weise erschaffen wie normale Kämpfer und Zauberer. Das es sich um eine Kombination zweier Abenteurertypen handelt, gelten für sie leicht andere Regeln. Der vom Abenteurertyp abhängende Bonus auf die Ausdauerpunkte ist immer der höchste der beiden gewählten Abenteurertypen. Auch erhalten sie immer den höheren Resistenzbonus der Zauberer (+2/+2). Bei der Bestimmung des Standes gilt ebenfalls immer der höhere der beiden möglichen Boni. Kombi-Abenteurer erhalten alle typischen Fertigkeiten und Zauber ihrer beiden Abenteurertypen. Außerdem erhalten sie in jeder Fertigkeitskategorie die jeweils höchste Anzahl an Lerneinheiten. Nur bei Waffenfertigkeiten und Zaubern ist dies anders. Sie erhalten nur die Hälfte der bei ihrem Kämpfertyp angegebenen Lerneinheiten für Waffenfertigkeiten und auch nur die Hälfte (aufgerundet) der bei ihrem Zauberertyp angegeben Lerneinheiten für Zauber. Sie erhalten keine Spezialwaffen, aber dürfen sich ein Spezialgebiet aussuchen, wenn sie Magier als Zauberertyp gewählt haben. Später gelten immer die niedrigsten EP-Kosten der jeweiligen Abenteurertypen für Trainings- und Lerneinheiten. Im einer Ausnahme Waffenfertigkeiten kosten immer 20 EP pro TP. Zum Ausgleich erhalten sie nur halb so viel EP für Kämpfe und Zaubern bzw. nur 2/3 der pauschal vergebenen EP. Nur folgende Kombinationen sind zulässig: Druide: Bb, Gl, Kr, Wa – Ba, Or Hexer: As (siehe To), Bb, Gl, Hä, Kr, Sp, Wa – Ba Magier: As, Gl, Hä, Kr (siehe Km), Sp – Ba, Or Priester, Beschützer: Bb, Hä, Wa – Ba, Or Priester, Streiter: As, Bb, Hä, Wa – Ba, Or Schamane: Bb, Hä, Kr, Sp, Wa – Ba Klingenmagier (Km) Typische Fertigkeiten: Kampf in Vollrüstung+5 (St), Zauberkunde+8 (In) und Schreiben+12 (In) für Muttersprache Alltag: 2 LE, Kampf: 3 LE, Körper: 1 LE, Wissen: 5 LE Waffen: 18 LE Zauber: 4 LE (beliebig außer Dweomer, Wundertaten, Zauberlieder) Typischer Zauber: Erkennen von Zauberei Todeswirker (To) Typische Fertigkeiten: Meucheln+8 (Gs) und Gassenwissen+8 (In) oder Verführen+8 (pA) Alltag: 3 LE, Halbwelt: 2 LE, Sozial: 4 LE, Unterwelt: 8 LE, Wissen: 2 LE Waffen: 12 LE Zauber: 3 LE (Beherrschen, Verändern) Typischer Zauber: Verwünschen
  2. Also nach langem überlegen und testen, bin ich zu dem Entschluss gekommen in meiner Runde die Methode III zu nutzen. Methode III: 12 Werte mit W100 würfeln, 3 Streichen. die restlichen 9 Werte auf die Attribute: Stärke Geschick Gewandheit Konstitution Intiligenz Zaubertalent Aussehen persönliche Austrahlung Willenskraft verteilen. Was haltet Ihr davon? Das sollte unerwünschtes mehrmals Würfeln verhindern und die Charakter mehr den Vorstellungen der Spieler entsprechen.
  3. Hallo! Ich wünsche mir bei der Figurenerstellung eine größere Möglichkeit der Individualisierung, weshalb ich nach längeren Überlegungen zu folgender Regeländerung/-erweiterung bezüglich der Spezialisierungen (KOD, S. 37) gekommen bin: Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  4. Hallo In M5 wird immer wieder bemängelt, dass die Charaktererschaffung zu wenig Freiraum bietet und dass verschiedene Charakterkonzepte nicht abbildbar sind. Insbesondere wird bemängelt, dass man LE nur sehr beschränkt verschieben kann und dass man gezwungen ist viele Punkte bei den Waffenfertigkeiten auszugeben. Zumindest ersteres hat einen guten Grund, denn die LE der verschiedenen Fertigkeiten-Bereiche sind bei den Charakterklassen ja unterschiedlich viele EP wert. Eine Idee für eine freie Charaktererstellung wäre jedoch, dass man sowohl die LE die man zu Spielbeginn ausgeben darf wie auch die typischen Fertigkeiten/Zauber für die jeweilige Charakterklasse einfach in Gold und EP umrechnet und mit diesem errechneten Gold und diesen errechneten EP ganz normal nach dem Lernschema Fertigkeiten lernt. Ob man auch gestattet, dass mit diesen EP und GS vor Spielbeginn bereits Fertigkeiten gesteigert werden, würde ich gut überlegen, da das natürlich zu extremen Charakteren führen kann. Ich tendiere eher dazu, die EP und das Gold nur zum Neulernen von Fertigkeiten und Zaubern zuzulassen. Das kann aber jede Gruppe für sich entscheiden. Sollten EP übrig bleiben, würde ich diese verfallen lassen (um zu verhindern, dass ein Spieler ganz viele EP übrig lässt um dann direkt nach dem ersten Abenteuer alle diese EP in das Steigern einer einzigen Fertigkeit zu stecken), das übrige Gold würde ich einfach zum Startgeld des Charakters addieren. Das kann man aber sicherlich auch beides anders handhaben. Ich habe die Werte für die verschiedenen Charakterklassen mal errechnet: As: 9800 GS, 2400 EP Bb: 7600 GS, 1920 EP Gl: 9400 GS, 2490 EP Hä: 9200 GS, 2100 EP Kr: 10400 GS, 1650 EP Sp: 10000 GS, 2160 EP Sp: 10000 GS, 2460 EP Wa: 9200 GS, 2310 EP Ba: 6100 GS, 1710 EP Or: 5700 GS, 1710 EP Dr: 4400 GS, 1410 EP Hx: 3100 GS, 1110 EP Hx: 4100 GS, 1410 EP Hx: 2800 GS, 960 EP Hx: 3800 GS, 1260 EP Ma: 3200 GS, 1140 EP PB: 4000 GS, 1500 EP PS: 4400 GS, 1620 EP Sc: 4200 GS, 1770 EP Er: 8100 GS, 2070 EP Mg: 6100 GS, 1620 EP Sg: 5900 GS, 1800 EP Tm: 5900 GS, 1470 EP Hl: 4300 GS, 1410 EP Rm: 5000 GS, 1620 EP Rm: 3800 GS, 1260 EP Th: 3200 GS, 1080 EP Ws: 4400 GS, 1530 EP Pk: 5700 GS, 1560 EP DSc: 4200 GS, 1770 EP Ne: 4400 GS, 1500 EP Ne: 3400 GS, 1200 EP PC: 4000 GS, 1440 EP Durchschnitt Kämpfer: 9371 GS, 2169 EP Durchschnitt zauberkundige Kämpfer: 6214 GS, 1706 EP Durchschnitt Zauberer: 4004 GS, 1434 EP Einige Charakterklassen tauchen mehrmals auf, je nachdem welche typische Fertigkeiten bzw. welche typischen Zauber man wählt. Hier kann man entweder einen der Werte nehmen oder einen Mittelwert errechnen. Die Lernpunkte die man über den Stand bekommt, müssen noch addiert werden, diese sind oben nicht berücksichtigt. Eine Charaktererstellung nach diesem Konzept dauert sicherlich deutlich länger und ist (wenn man nicht ein Tool wie MOAM nutzt) mit mehr Rechnen verbunden. Dafür kann man die Charaktere dann völlig individuell erstellen. Die bei der Erstellung ausgegebenen EP werden natürlich nicht zum GES addiert. Ich freue mich über Feedback zu der Idee. Mfg Yon PS: Es ist eine minimale Ungenauigkeit enthalten, da ich bei Charakterklassen die zu Spielbeginn Schreiben+12 als typische Fertigkeit bekommen, nur die EP und das Gold für Schreiben+8 vermerkt habe. Da müsste man also ev. von Hand noch etwas addieren (4 TE + 80 GS), viel dürfte das nicht ausmachen.
  5. Als ich letztens eine M4-Figur umgestellt habe, kamen mir wieder die Gedanken bei der Erschaffung in den Sinn. Die Lernmöglichkeiten aus verschiedenen Quellen (Fachkenntnisse, Waffen, ggf. Zauber, allgemeine und ungewöhnliche Fertigkeiten und Beruf) ermöglichten schon auf Grad 1 ein breites Spektrum an Figuren und den frühen Erwerb auch teurer Fertigkeiten. Bei M5 gibt es deutlich weniger Abwechselung, zum einen durch den Verzicht Lernpunkte auszuwürfeln, aber auch durch die fixe Aufteilung in verschiedene Kategorien. Insbesondere bei den Waffenfertigkeiten führt dies leicht zu einer unbefriedigenden Auswahl. Gerne hätte man für manche Figur ein paar Punkte mehr oder würde sich mit weniger begnügen. Aber Verschiebungen sind nur für maximal 1 LE pro Gruppe in Richtung Alltag möglich. In diesem Strang möchte ich einige Ideen diskutieren und ggf. ausarbeiten um hier mehr Flexibilität zu ermöglichen. Dabei habe ich mir folgende Ziele und Grenzen gesetzt: Die Figuren sollen nach der Erschaffung vollkommen kompatibel sein Um Raum für mehr Flexibilität zu schaffen werden die Figuren mit flexiblerer Erschaffung Grad 4 mit einem Erfahrungsschatz von 600 sein (entspricht 800 FP, s. unten) Die Regeln dürfen etwas komplizierter sein, das Konzept richtet sich an erfahrene Spieler (und es wird pro Figur ja nur einmal gemacht) Meine erste Idee war, jeder Figur ein Paket von zusätzlichen Punkten zu geben, mit denen dann weitere Fertigkeiten und erste Steigerungen verteilt werden können. Dabei stellt sich Frage nach der Größe des Pakets, welche Zahl an Punkten ist ungefähr gleichwertig zu einem Erfahrungsschatz von 500? Einerseits kann eine von Grad 1 hochgespielte Figur Praxispunkte und Lernvergünstigungen (z.B. Spruchrollen oder kostenlose Lehrmeister) nutzen. Dafür wird aber das Gold für Lerneinheiten bei neuen Fertigkeiten gespart. Ich setze hier für diesen Strang einmal einen festen Faktor von 1,333, d.h. die Figuren haben noch zusätzlich 800 FP für neue Fertigkeiten und Steigerungen zur Verfügung. Andere Faktoren sind natürlich denkbar, aber eine Diskussion darüber sollte woanders geführt werden. Die zweite Überlegung war, dass jede normal lernbare Fertigkeit für jede Figur verfügbar sein soll. Bei maximal 10 Lerneinheiten, d.h. 30 Trainingseinheiten, ist dies mit dem Lernfaktor 20 für 600 FP gegeben. Auch das Erlernen einer normalen Waffe für Zauberer ist gegeben (4 LE bei Lernfaktor 40 entsprechen 480 FP). Mehrere solcher extrem teuren Fertigkeiten sind nicht möglich (maximal zwei bei Lernfaktor 10, dazu bekommen manche Figuren noch eine feste Fertigkeit wie z.B. Kampf in Vollrüstung bei Kriegern). Es ist Absicht, dass die teuren Fertigkeiten bei Lernfaktor 30 nicht mehr allen Figuren zur Verfügung stehen (aber z.B. ein Priester, Streiter könnte sich beidhändigen Kampf leisten, da er ja noch 2 LE für Kampffertigkeiten aus dem Lernschema zur Verfügung hat. Damit sieht die erste Fassung für die flexiblere Erschaffung wie folgt aus: Für eine Figur stehen die Lerneinheiten für den Abenteurertyp (z.B. Kodex S. 38f) und den Stand (Kodex S. 39) zur Verfügung und weiterhin können für bis zu 800 FP Lerneinheiten (für jeweils 30, 60, 90 oder 120 FP - je nach Lernfaktor) und Trainigseinheiten (für jeweils 10, 20, 30 oder 40 FP - je nach Lernfaktor) erworben werden. Nicht ausgenutzte FP verfallen. Dadurch kann für eine Figur ein Verfallen von Lernpunkten vermieden werden (durch Aufstocken für die nächste gewünschte Fertigkeit), es kann aber nicht von einem Bereich in einen anderen verschoben werden. Ein Krieger hat so mindestens 36 LE für Waffen und kann dafür auch keine anderen Fertigkeiten lernen. Die Möglichkeit zur Umwandlung einer Lerneinheit pro Gruppe in eine für Alltagsfertigkeiten besteht weiterhin, aber die Relevanz sollte aufgrund der Flexibilisierung nicht mehr so groß sein. Wenn die bis zu 80 TE für die Steigerung einer Fertigkeit verwendet werden, dann entspricht dies einer Waffe mit bis zu +12 +2 für Spezialwaffe und ggf. weiteren Boni durch Geschicklichkeit und magische Waffe. Viel, aber natürlich auch für andere Figuren von Grad 4 machbar. Andere Extreme sind ein Zauber Stufe 8 bei Lernfaktor 30 oder eine Ersparnis von 5200 GS wenn 26 LE für Lernfaktor 10 zusätzlich verlernt werden. In der Realität werden die Extremwerte wohl kaum erreicht werden, da ein gesunder Mix meiner Meinung nach "bessere" Figuren ergibt. Aber hier muss jeder selbst entscheiden, ich halte es aber für genügend vergleichbar mit hoch gespielten Figuren. Was meint Ihr?
  6. Hallo, nach langer Abwesenheit möchte ich mich auch mal wieder hier im Forum melden. Bei meiner Gruppe gibt es inzwischen die Hausregel der pauschalen Charaktererschaffung. Statt dem Lehrplan bekommt jeder Spieler stattdessen einen festen EP Wert, den er als Währungbenutzen kann. Der Spieler wählt weiterhin seinen Abenteuertypen, tut dann aber so, als müsste er die Fertigkeiten für EP lernen. Vorteil dieser Charaktererschaffung ist, dass man auch die alten Abenteuertypen, die es noch nicht in M5 gibt, wie den Derwisch, oder den Inquisitor, ohne Probleme nachbauen kann, da man keinen Lehrplan mehr benötigt, sondern nur noch die Steigerungstabelle, die ja vorhanden ist. Zudem ist die Charaktererschaffung wesentlich felxbiler und ermöglicht auch ungewöhnliche Charakterkonzepte, wie den Waffenlosen, oder den Ordenskrieger, der ein Straßenkind war und deshalb stehlen kann. Da ich mir mal erlaubt habe, die Start-EP aller Abenteuertypen auszuwerten, kann ich sagen, dass die EP-Spanne zwischen den Typen bei 1470 (Tm) bis zu 2490 (Gl) liegt Feedback ist erwünscht
  7. Hallo zusammen, aktuell gibt es hier im Forum ja eine Diskussion um das Spielgleichgewicht. Nicht unmaßgeblich an dem Spielgleichgewicht beteiligt sind die 6 Basiswerte in Midgard: Stärke (St), Geschicklichkeit (Gs), Gewandtheit (Gw), Konstitution (Ko), Intelligenz (In), Zaubertalent (Zt). Im Rahmen meiner (kurzen) Tätigkeit als Midgard Supporter habe ich für Support Spielrunden auch Spielfiguren für die teilnehmenden Spieler entworfen. Da ich jetzt nicht x Reihen würfeln wollte, aus denen ich mir dann die jeweils passende für eine Figur aussuche, habe ich mir eine alternative Methode zur Ermittlung der Basiswerte ausgedacht, die folgende Kriterien erfüllen sollte: Eine gewisse Spreizung der Werte um weder 100er Monster, noch 50er Schwächlinge zu erschaffen. Werte, die hoch genug sind, um den Mindestanforderungen eines Charaktertypes oder mancher Rassen (Elfen, Zwergen, ...) zu entsprechen. Werte, die niedrig genug sind, um den Maximalanforderungen bestimmter Rassen gerecht zu werden (Halblinge, Zwerge, ...) Werte, die dennoch realistisch "aussehen". Mit meinen Überlegungen bin ich zu dem folgenden Ergebnis gekommen: Es wird nach dem folgenden Schema gewürfelt: 40 + 1W20 (41 - 60) 50 + 1W20 (51 - 70) 60 + 1W20 (61 - 80) 70 + 1W20 (71 - 90) 80 + 1W20 (81 - 100) 90 + 1W20 (91 - 100) Die ermittelten Werte werden dann frei auf die Basiseigenschaften verteilt, ähnlich der 6aus9 Methode. Der Charme dieser Ermittlung liegt meiner Meinung nach in den folgenden Punkten: Es gibt mindestens einen "schwachen" Wert von höchstens 60 Es gibt mindestens zwei Werte über 80 und zweimal die Chance auf eine 100 So hat jede Figur ihre Stärken und der Spieler kann bestimmen, wo genau er sie hat. Aber jede Figur hat eben auch etwas schwächere Punkte. Als Ausgleich für den statistisch höheren Schnitt und die geringere Volatilität (Spreizung) der Werte, sollte man nach diesem System nur ein einziges Mal würfeln lassen. Man kann das System auch leicht nach unten anpassen (35 + W20 bis 85 + W20, 30 + W20 bis 80 + W20), wenn es einem sinnvoll erscheint. Was haltet ihr von dieser Idee? Viele Grüße Harry PS: Ich habe die Methode möglicherweise schon mal an einer anderen Stelle vorgestellt. Aber ich glaube ich habe sie nie so direkt zur Diskussion gestellt.
  8. So, in einem Versuch, unsere gesammelten Hausregeln mal zu ordnen, niederzuschreiben und das Feedback erfahrener(er) Midgard-Spieler einzuheimsen, und, idealerweise, auch Anregungen stiften zu können, werde ich mal unsere gesammelten Hausregeln - sortiert, geordnet und hoffentlich gut erklärt der gefälligen Öffentlichkeit dieses Forums vorstellen. Dies beinhaltet die folgenden alternativen Charaktereschaffungsregeln, die explizit das Ziel haben, mächtigere, flexiblere und belastbarere Charaktere zu erstellen. Hintergrund dieser Entscheidung war zum einen die geübte Kritik, dass die jeweiligen Charaktere im bestehenden System zu stark zu Fachidiotentum angeregt werden, zum anderen aber auch nicht dem Geschmack der Spielleitung gemäß als ausreichend kompetent erschienen. Ein sekundärer Punkt war das allgegenwärtige und üblich-nervige Streitthema der Balance zwischen magisch-begabten und rein weltlichen Charakteren, dass gleichfalls mit in Angriff genommen werden sollte. Die entsprechenden Charaktere sind dabei übrigens keinstenfalls für die Kombination mit regulären Midgard-Charakteren gedacht, sondern als deren Ersatz. Das Ergebnis der Anwendung dieser Regel entspricht in etwa der Absicht - Charaktere werden vielseitiger und weniger klischeehaft, können auch in kleinen Gruppen eher was reißen und werden gleichzeitig nicht zu unangreifbaren Superhelden. In vielerlei Hinsicht sind die dadurch breiter aufgestellten und plastischeren Charaktere durch diese Umstellung auch plausibler und allgemein ansprechender, weil ein Charakter hierdurch die Möglichkeit erhält, auch ein paar Punkte für eigentlich unnötige oder bei klar umrissenen Klischeevorstellungen gar unpassend wirkende Fertigkeiten aufweisen und dadurch an Profil gewinnen kann. Die bisher dadurch erstellten Charaktere - so etwa ein als Barde auftretender Spion [Assassine], ein raufboldiger Priester mit Jahrmarktserfahrungen oder die gelehrte Tochter aus gutem Haus, die lieber mit den Schmuddelkindern als ihren hochgelehrten Lehrmeistern rumlungerte, sind alles sehr liebenswüdige Spielfiguren, die mit der klassischen Spielweise nicht hätten generiert werden können.
  9. Da bei M5 der Zufall eine viel geringere Rolle bei der Erschaffung einer neuen Spielfigur spielt als bei den früheren MIDGARD-Versionen, kann man ihn ganz einfach vollständig eliminieren. Eigenschaften: Man hat 670 Punkte zur freien Verteilung auf alle neun Eigenschaften (St, Gs, Gw, Ko, In, Zt, Au, pA, Wk). Rassengrenzen müssen eingehalten werden! Lebenspunkte: Man startet mit 9+Ko/10 LP Ausdauerpunkte: Man startet mit 3+AusB AP. Bis Grad 5 steigt die Ausdauer beim Erreichen eines neuen Grades um 5/4/3 Ap, ab Grad 6 nur noch um 2 Ap. Bewegungsweite: Die Bewegungsweite eines Menschen oder Elfen beträgt 24, eines Zwerges 18 und eines Halblings oder Gnomes 12 Besondere Fähigkeiten: Hier gibt es drei Möglichkeiten: Die Spielfigur besitzt keine besondere Fähigkeit W%-Wurf auf der betreffenden Tabelle Kauf von bis zu zwei besonderen Fertigkeiten mit LE, wobei Sehen-2, Hören-2 und Riechen-2 2 LE einbringen, Sehen+2, Hören+2, Riechen+2 1 LEund alle anderen 2 LE kosten. Die LE können aus jeder Fertigkeitsgruppe entnommen werden.
  10. Hallo allerseits Ich bin bei Midgard recht neu, hab zwar mal in die 4er reingeschnuppert, aber nie wirklich gespielt. Jetzt hab ich mir den Midgard-5-Kodex besorgt, vor allem, weil ich schon länger auf der Suche nach einer Alternative zu DSA bin. Leider musste ich bei der Charaktererstellung festellen, dass es offenbar nur die Methode der zufälligen Eigenschaftsermittlung über Würfel gibt. Ich kann jetzt schon sagen, dass meine Spieler eine zufällige Charaktergenerierung nichtmal mit der Zange anfassen werden. Ich würde es sehr schade finden, wenn die Reise nach Mitgard damit schon auf den ersten 20 Seiten endet. Gibt es schon irgendwelche guten Alternativ-Systeme mit Punkteverteilung für die Eigenschaften? Ich denke mir, dass es recht gut möglich sein sollte, einfach 75 Punkte pro Eigenschaft in einen Topf (Also 6x75 = 450 für die Basiseigenschaften, evtl. ein ähnliches Konzept für die Ausstrahlung, Willenskraft und Aussehen) zu werfen und die Spieler dann daraus unter Berücksichtigung der Mindest- und Maximalwerte frei verteilen zu lassen. Aber ich habe nicht wirklich ein Gespür für die üblichen Werte. Wenn es da schon etwas fertiges gibt, würde ich mich freuen. Danke im Voraus
  11. Ich hab gerade einen Aufräum-Flash und noch eine Ausarbeitung gefunden, die Euch vielleicht interessiert. Wir wollten die Kinder unserer SC spielen und haben es so gehandhabt: Vorschlag zur Erschaffung eines Kinder-SC Die Attribute der Kinder werden entweder aus den Mittelwerten der Attribute der Eltern gebildet oder einfach ausgewürfelt. Danach werden alle Attribute temporär um 20 reduziert, um die körperliche und geistige Entwicklung im Spielverlauf darstellen zu können. Die Werte werden etappenweise wieder angehoben (Zeitpunkt und Höhe der Verbessung war bei uns Gruppenentscheidung, wir haben 10 und 14 Jahre gewählt). Die EW für Abwehr, Angriff, Zaubern und Resistenz entsprechen denen eines Erstgraders (angepasst an die Klasse). Für diese EW werden auch Boni aus den unmodifizierten Attributen addiert, um die Überlebenschancen etwas zu erhöhen . Die zukünftige Charakterklasse dient als Maßstab für das weitere Lernen. Man rechnet dazu pro Figur die LE in EP um. Beispiel Hexer: Typische Fertigkeit: Gassenwissen+8 (In) oder Verführen+8 (pA) = 120 EP Alltag: 3 LE -> (3x3x20) = 180 EP Sozial: 2 LE -> (2x3x20) = 120 EP Wissen: 2 LE -> (2x3x20) = 120 EP Waffen: 2 LE -> (2x3x40) = 240 EP Zauber: 6 LE -> (Beherrschen, Verändern) (6x30)= 180 EP Typischer Zauber: Verwünschen, Stufe 4 -> (3x30) = 90 EP Standesfähigkeiten: durchschnittlich -> 2x3x22,5 -> 135 -> 130 EP Insgesamt: 1180 EP. Diese Punkte stehen dem Kind auf dem Weg zu Grad 1 zur Verfügung. Am Anfang beherrscht jedes Kind (kostenlos): Muttersprache +12 Gastlandsprache +8 (Der EW erhöht sich automatisch und unbezahlt bis Grad 1 auf +12) Raufen (nach unmodifizierten Attributen) Die folgenden universellen Werte (später, nach entsprechender Anhebung der Attributswerte, auch plus Boni): Akrobatik +6 Balancieren +6 Bootfahren +3 (wenn das Kind in der Nähe eines größeren Gewässers aufgewachsen ist) Geländelauf +6 Klettern +6 Landeskunde Heimatland +6 Menschenkenntnis +3 Reiten +6 Schleichen +3 Schwimmen +3 (wenn das Kind in der Nähe eines größeren Gewässers aufgewachsen ist) Seilkunst +3 Stehlen +3 (nur bei angehenden Spitzbuben) Überleben +6 (nur bei Landkindern) Verstellen +3 Da unsere SC-Kinder behütet aufgewachsen sind und von Eltern, Hauslehrern, Freunden oder Verwandten unterrichtet wurden, erwarben sie noch vor dem 10. Lebensjahr Schreiben Muttersprache +8 (zwischen 30 und 120 EP). Außerdem durfte sich jeder Spieler vor Spielbeginn für das Kind Fähigkeiten bis 300 EP (abzüglich der Punkte für Schreiben) aussuchen, die für ein Kind realistisch sind. Waffen sind erlaubt, allerdings werden sie, solange sie nicht ohnhin von Kindern handhabbar sind, in eine Kinderwaffe umgewandelt, die weniger Schaden macht. Der Dolch wird zum Messer (1W6-2), die Schleuder zur Zwille (1W6-2), der Bogen zum Flitzebogen aus Weidenrute (1W6-2), das Langschwert zu einem Holzstock (1W6), der Magierstab zu einem Rohrstock (1W6-2), das Schlachtbeil zu einer hölzernen Kinderaxt (1W6). Für die später zauberkundigen sind Zauber als „intuitive“ Magie ebenfalls erlaubt, solange es Gedankenzauber bis Stufe 2 sind, die im offiziellen Klassenschema vorgesehen sind. Beispiele: Ein Kind, das der Spieler später zum Priester machen möchte, könnte z.B. ein „Erkennen der Aura“ beherrschen und es anwenden wie einen 6. Sinn, ohne sich im Klaren darüber zu sein, was es da eigentlich tut. Ein Kind, das in einem Reitstall aufgewachsen ist, hat vielleicht schon Tierkunde und Reiten erlernt, so wie ein Kind, dessen Vater Seemann ist, schon schwimmen und bootfahren kann. Die Tochter eines Magiers hat möglicherweise schon zauberkundliches Wissen mit auf den Weg bekommen. Ein Kind, das später ein Casanova-Glücksritter werden soll, hat schon früh gelernt, andere um den Finger zu wickeln (Verstellen, Beredsamkeit). Entwicklung: Wie lange es dauert, bis die Kinder den ersten Grad erreichen, bliebt jeder Gruppe selbst überlassen. Wir haben unsere kleinen SC vom 8. bis 16. Lebensjahr etwa 12 Abenteuer(chen) lang als 0-Grader gespielt – bis zum 10. Lebensjahr in Hulda, bis zum 14. auf einer Akademie und weitere zwei während der Berufs/Klassenausbildung. Danach wurden die EP auf „0“ gesetzt und die Charaktere wie normale Erstgrader weitergespielt. Bis dahin werden die zur Verfügung stehenden EP in Etappen verlernt. Die verminderten Attribute können besiepielsweise beim 10. Geburtstag und beim 14. um jeweils 10 auf "Normalwert" erhöht werden. Als Bonbon können die SC bei einem kritischen Erfolg und einem kritischen Misserfolg auch PP für die universellen Fähigkeiten gewinnen. "Sprechen Gastlandsprache" steigt mit dem Alter automatisch und kostenlos bis +12, ebenso das Schreiben der Muttersprache. Landeskunde Heimatland muss nicht neu erlernt werden, die Figuren können die Fähigkeit bis zum Ende der schulischen Karriere von +6 (universeller Wert) auf +8 für 1 TE je Stufe steigern. Die Kinder sind dadurch i.d.R. jünger und stärker als normale Erstgrader, aber dafür hat man sie ja auch „hochgespielt“. Es gibt sicher noch ein Dutzend anderer Wege, kindliche SC und ihre Entwicklung abzubilden, ich wollte unseren aber einfach mal als Anregung vorstellen.
  12. Analog zu den Spezialisierungen für einzelne Waffentypen, dürfen sich alle Figuren, die über keine magischen Fähigkeiten verfügen, bei der Charaktererschaffung in einer oder mehreren Fertigkeiten spezialisieren und erhalten einen mit allen anderen Modifiaktionen kumulativen Bonus von +2 auf ihre Spezialfertigkeit. Es darf sich bei der Fertigkeit nicht um eine ungelernte Fertigkeit, eine Waffenfertigkeit oder um eine Fertigkeit, die vom Bonus durch eine Spezialwaffe profitieren könnte, handeln (beidhändiger Kampf, Fechten). Krieger: eine Spezialfertigkeit +2 andere Kämpfer: zwei Spezialfertigkeiten +2 (in diesem Fall werden zauberkundige Kämpfer nicht bedacht - die Beschäftigung mit der Magie lässt eine solche frühe "Meisterschaft" in einer Fertigkeit nicht zu - ihre Spezialfertigkeit ist sozusagen das Zaubern oder Wunderwirken. Auch die Doppelklassen erhalten keine Spezialfertigkeiten). Edit: Regel um seamus Vorschlag erweitert, Doppelklassen ausgeschlossen
  13. Moin, Moin! Als passionierter Gnomenspieler gibt es für mich bei der Methode 2 (1x für Stärke, 8x für den Rest) ein Problem. Durch die hohen Mindestwerte für Gnome bei Geschicklichkeit und Gewandheit (min.81) fällt der Vorteil von Methode 2 weg, da es leicht sein kann, dass man nur zwei Werte mit 81+ gewürfelt hat. Man muss dann die Mindestwerte erfüllen, wodurch man in der Wahl des Abenteurertyps wieder eingeschränkt ist. Aber gerade da soll Methode 2 einem ja mehr Wahlmöglichkeit geben. Hier also mein Vorschlag für Methode 2+: Elfen St: 1x Gw: Solange bis ein passender Wert gewürfelt wird. Kann natürlich auch beim ersten Würfelwurf passieren. Gs, Ko, In, Zt: 7x, die vier Besten nehmen. Mindestwerte (In, Ko, Zt: min51) beachten. Gnome St: 1x Gs, Gw: Solange bis ein passender Wert gewürfelt wird. Ko, In, Zt: 5x, die drei Besten nehmen. Mindestwerte (Ko: min51) beachten. Halblinge St: 1x Gw: Solange bis ein passender Wert gewürfelt wird. Gs, Ko, In, Zt: 7x, die vier Besten nehmen. Mindestwerte (Ko: min41) beachten. Zwerge Gw: 1x St, Ko: Solange bis ein passender Wert gewürfelt wird. Gs, In, Zt: 5x, die drei Besten nehmen. Oder normal nach Methode 2: Gw: 1x, 8x, die fünf besten nehmen. Wie sind eure Gedanken zu dieser Würfelmethode? Mit fellpflegenden und samstäglichen Grüßen
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