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12 Ergebnisse gefunden

  1. Da bei M5 der Zufall eine viel geringere Rolle bei der Erschaffung einer neuen Spielfigur spielt als bei den früheren MIDGARD-Versionen, kann man ihn ganz einfach vollständig eliminieren. Eigenschaften: Man hat 670 Punkte zur freien Verteilung auf alle neun Eigenschaften (St, Gs, Gw, Ko, In, Zt, Au, pA, Wk). Rassengrenzen müssen eingehalten werden! Lebenspunkte: Man startet mit 9+Ko/10 LP Ausdauerpunkte: Man startet mit 3+AusB AP. Bis Grad 5 steigt die Ausdauer beim Erreichen eines neuen Grades um 5/4/3 Ap, ab Grad 6 nur noch um 2 Ap. Bewegungsweite: Die Bewegungsweite eines Menschen oder Elfen beträgt 24, eines Zwerges 18 und eines Halblings oder Gnomes 12 Besondere Fähigkeiten: Hier gibt es drei Möglichkeiten: Die Spielfigur besitzt keine besondere Fähigkeit W%-Wurf auf der betreffenden Tabelle Kauf von bis zu zwei besonderen Fertigkeiten mit LE, wobei Sehen-2, Hören-2 und Riechen-2 2 LE einbringen, Sehen+2, Hören+2, Riechen+2 1 LEund alle anderen 2 LE kosten. Die LE können aus jeder Fertigkeitsgruppe entnommen werden.
  2. Hallo zusammen, aktuell gibt es hier im Forum ja eine Diskussion um das Spielgleichgewicht. Nicht unmaßgeblich an dem Spielgleichgewicht beteiligt sind die 6 Basiswerte in Midgard: Stärke (St), Geschicklichkeit (Gs), Gewandtheit (Gw), Konstitution (Ko), Intelligenz (In), Zaubertalent (Zt). Im Rahmen meiner (kurzen) Tätigkeit als Midgard Supporter habe ich für Support Spielrunden auch Spielfiguren für die teilnehmenden Spieler entworfen. Da ich jetzt nicht x Reihen würfeln wollte, aus denen ich mir dann die jeweils passende für eine Figur aussuche, habe ich mir eine alternative Methode zur Ermittlung der Basiswerte ausgedacht, die folgende Kriterien erfüllen sollte: Eine gewisse Spreizung der Werte um weder 100er Monster, noch 50er Schwächlinge zu erschaffen. Werte, die hoch genug sind, um den Mindestanforderungen eines Charaktertypes oder mancher Rassen (Elfen, Zwergen, ...) zu entsprechen. Werte, die niedrig genug sind, um den Maximalanforderungen bestimmter Rassen gerecht zu werden (Halblinge, Zwerge, ...) Werte, die dennoch realistisch "aussehen". Mit meinen Überlegungen bin ich zu dem folgenden Ergebnis gekommen: Es wird nach dem folgenden Schema gewürfelt: 40 + 1W20 (41 - 60) 50 + 1W20 (51 - 70) 60 + 1W20 (61 - 80) 70 + 1W20 (71 - 90) 80 + 1W20 (81 - 100) 90 + 1W20 (91 - 100) Die ermittelten Werte werden dann frei auf die Basiseigenschaften verteilt, ähnlich der 6aus9 Methode. Der Charme dieser Ermittlung liegt meiner Meinung nach in den folgenden Punkten: Es gibt mindestens einen "schwachen" Wert von höchstens 60 Es gibt mindestens zwei Werte über 80 und zweimal die Chance auf eine 100 So hat jede Figur ihre Stärken und der Spieler kann bestimmen, wo genau er sie hat. Aber jede Figur hat eben auch etwas schwächere Punkte. Als Ausgleich für den statistisch höheren Schnitt und die geringere Volatilität (Spreizung) der Werte, sollte man nach diesem System nur ein einziges Mal würfeln lassen. Man kann das System auch leicht nach unten anpassen (35 + W20 bis 85 + W20, 30 + W20 bis 80 + W20), wenn es einem sinnvoll erscheint. Was haltet ihr von dieser Idee? Viele Grüße Harry PS: Ich habe die Methode möglicherweise schon mal an einer anderen Stelle vorgestellt. Aber ich glaube ich habe sie nie so direkt zur Diskussion gestellt.
  3. So, in einem Versuch, unsere gesammelten Hausregeln mal zu ordnen, niederzuschreiben und das Feedback erfahrener(er) Midgard-Spieler einzuheimsen, und, idealerweise, auch Anregungen stiften zu können, werde ich mal unsere gesammelten Hausregeln - sortiert, geordnet und hoffentlich gut erklärt der gefälligen Öffentlichkeit dieses Forums vorstellen. Dies beinhaltet die folgenden alternativen Charaktereschaffungsregeln, die explizit das Ziel haben, mächtigere, flexiblere und belastbarere Charaktere zu erstellen. Hintergrund dieser Entscheidung war zum einen die geübte Kritik, dass die jeweiligen Charaktere im bestehenden System zu stark zu Fachidiotentum angeregt werden, zum anderen aber auch nicht dem Geschmack der Spielleitung gemäß als ausreichend kompetent erschienen. Ein sekundärer Punkt war das allgegenwärtige und üblich-nervige Streitthema der Balance zwischen magisch-begabten und rein weltlichen Charakteren, dass gleichfalls mit in Angriff genommen werden sollte. Die entsprechenden Charaktere sind dabei übrigens keinstenfalls für die Kombination mit regulären Midgard-Charakteren gedacht, sondern als deren Ersatz. Das Ergebnis der Anwendung dieser Regel entspricht in etwa der Absicht - Charaktere werden vielseitiger und weniger klischeehaft, können auch in kleinen Gruppen eher was reißen und werden gleichzeitig nicht zu unangreifbaren Superhelden. In vielerlei Hinsicht sind die dadurch breiter aufgestellten und plastischeren Charaktere durch diese Umstellung auch plausibler und allgemein ansprechender, weil ein Charakter hierdurch die Möglichkeit erhält, auch ein paar Punkte für eigentlich unnötige oder bei klar umrissenen Klischeevorstellungen gar unpassend wirkende Fertigkeiten aufweisen und dadurch an Profil gewinnen kann. Die bisher dadurch erstellten Charaktere - so etwa ein als Barde auftretender Spion [Assassine], ein raufboldiger Priester mit Jahrmarktserfahrungen oder die gelehrte Tochter aus gutem Haus, die lieber mit den Schmuddelkindern als ihren hochgelehrten Lehrmeistern rumlungerte, sind alles sehr liebenswüdige Spielfiguren, die mit der klassischen Spielweise nicht hätten generiert werden können.
  4. Moin, Moin! Als passionierter Gnomenspieler gibt es für mich bei der Methode 2 (1x für Stärke, 8x für den Rest) ein Problem. Durch die hohen Mindestwerte für Gnome bei Geschicklichkeit und Gewandheit (min.81) fällt der Vorteil von Methode 2 weg, da es leicht sein kann, dass man nur zwei Werte mit 81+ gewürfelt hat. Man muss dann die Mindestwerte erfüllen, wodurch man in der Wahl des Abenteurertyps wieder eingeschränkt ist. Aber gerade da soll Methode 2 einem ja mehr Wahlmöglichkeit geben. Hier also mein Vorschlag für Methode 2+: Elfen St: 1x Gw: Solange bis ein passender Wert gewürfelt wird. Kann natürlich auch beim ersten Würfelwurf passieren. Gs, Ko, In, Zt: 7x, die vier Besten nehmen. Mindestwerte (In, Ko, Zt: min51) beachten. Gnome St: 1x Gs, Gw: Solange bis ein passender Wert gewürfelt wird. Ko, In, Zt: 5x, die drei Besten nehmen. Mindestwerte (Ko: min51) beachten. Halblinge St: 1x Gw: Solange bis ein passender Wert gewürfelt wird. Gs, Ko, In, Zt: 7x, die vier Besten nehmen. Mindestwerte (Ko: min41) beachten. Zwerge Gw: 1x St, Ko: Solange bis ein passender Wert gewürfelt wird. Gs, In, Zt: 5x, die drei Besten nehmen. Oder normal nach Methode 2: Gw: 1x, 8x, die fünf besten nehmen. Wie sind eure Gedanken zu dieser Würfelmethode? Mit fellpflegenden und samstäglichen Grüßen
  5. Also nach langem überlegen und testen, bin ich zu dem Entschluss gekommen in meiner Runde die Methode III zu nutzen. Methode III: 12 Werte mit W100 würfeln, 3 Streichen. die restlichen 9 Werte auf die Attribute: Stärke Geschick Gewandheit Konstitution Intiligenz Zaubertalent Aussehen persönliche Austrahlung Willenskraft verteilen. Was haltet Ihr davon? Das sollte unerwünschtes mehrmals Würfeln verhindern und die Charakter mehr den Vorstellungen der Spieler entsprechen.
  6. Hallo allerseits Ich bin bei Midgard recht neu, hab zwar mal in die 4er reingeschnuppert, aber nie wirklich gespielt. Jetzt hab ich mir den Midgard-5-Kodex besorgt, vor allem, weil ich schon länger auf der Suche nach einer Alternative zu DSA bin. Leider musste ich bei der Charaktererstellung festellen, dass es offenbar nur die Methode der zufälligen Eigenschaftsermittlung über Würfel gibt. Ich kann jetzt schon sagen, dass meine Spieler eine zufällige Charaktergenerierung nichtmal mit der Zange anfassen werden. Ich würde es sehr schade finden, wenn die Reise nach Mitgard damit schon auf den ersten 20 Seiten endet. Gibt es schon irgendwelche guten Alternativ-Systeme mit Punkteverteilung für die Eigenschaften? Ich denke mir, dass es recht gut möglich sein sollte, einfach 75 Punkte pro Eigenschaft in einen Topf (Also 6x75 = 450 für die Basiseigenschaften, evtl. ein ähnliches Konzept für die Ausstrahlung, Willenskraft und Aussehen) zu werfen und die Spieler dann daraus unter Berücksichtigung der Mindest- und Maximalwerte frei verteilen zu lassen. Aber ich habe nicht wirklich ein Gespür für die üblichen Werte. Wenn es da schon etwas fertiges gibt, würde ich mich freuen. Danke im Voraus
  7. Ich hab gerade einen Aufräum-Flash und noch eine Ausarbeitung gefunden, die Euch vielleicht interessiert. Wir wollten die Kinder unserer SC spielen und haben es so gehandhabt: Vorschlag zur Erschaffung eines Kinder-SC Die Attribute der Kinder werden entweder aus den Mittelwerten der Attribute der Eltern gebildet oder einfach ausgewürfelt. Danach werden alle Attribute temporär um 20 reduziert, um die körperliche und geistige Entwicklung im Spielverlauf darstellen zu können. Die Werte werden etappenweise wieder angehoben (Zeitpunkt und Höhe der Verbessung war bei uns Gruppenentscheidung, wir haben 10 und 14 Jahre gewählt). Die EW für Abwehr, Angriff, Zaubern und Resistenz entsprechen denen eines Erstgraders (angepasst an die Klasse). Für diese EW werden auch Boni aus den unmodifizierten Attributen addiert, um die Überlebenschancen etwas zu erhöhen . Die zukünftige Charakterklasse dient als Maßstab für das weitere Lernen. Man rechnet dazu pro Figur die LE in EP um. Beispiel Hexer: Typische Fertigkeit: Gassenwissen+8 (In) oder Verführen+8 (pA) = 120 EP Alltag: 3 LE -> (3x3x20) = 180 EP Sozial: 2 LE -> (2x3x20) = 120 EP Wissen: 2 LE -> (2x3x20) = 120 EP Waffen: 2 LE -> (2x3x40) = 240 EP Zauber: 6 LE -> (Beherrschen, Verändern) (6x30)= 180 EP Typischer Zauber: Verwünschen, Stufe 4 -> (3x30) = 90 EP Standesfähigkeiten: durchschnittlich -> 2x3x22,5 -> 135 -> 130 EP Insgesamt: 1180 EP. Diese Punkte stehen dem Kind auf dem Weg zu Grad 1 zur Verfügung. Am Anfang beherrscht jedes Kind (kostenlos): Muttersprache +12 Gastlandsprache +8 (Der EW erhöht sich automatisch und unbezahlt bis Grad 1 auf +12) Raufen (nach unmodifizierten Attributen) Die folgenden universellen Werte (später, nach entsprechender Anhebung der Attributswerte, auch plus Boni): Akrobatik +6 Balancieren +6 Bootfahren +3 (wenn das Kind in der Nähe eines größeren Gewässers aufgewachsen ist) Geländelauf +6 Klettern +6 Landeskunde Heimatland +6 Menschenkenntnis +3 Reiten +6 Schleichen +3 Schwimmen +3 (wenn das Kind in der Nähe eines größeren Gewässers aufgewachsen ist) Seilkunst +3 Stehlen +3 (nur bei angehenden Spitzbuben) Überleben +6 (nur bei Landkindern) Verstellen +3 Da unsere SC-Kinder behütet aufgewachsen sind und von Eltern, Hauslehrern, Freunden oder Verwandten unterrichtet wurden, erwarben sie noch vor dem 10. Lebensjahr Schreiben Muttersprache +8 (zwischen 30 und 120 EP). Außerdem durfte sich jeder Spieler vor Spielbeginn für das Kind Fähigkeiten bis 300 EP (abzüglich der Punkte für Schreiben) aussuchen, die für ein Kind realistisch sind. Waffen sind erlaubt, allerdings werden sie, solange sie nicht ohnhin von Kindern handhabbar sind, in eine Kinderwaffe umgewandelt, die weniger Schaden macht. Der Dolch wird zum Messer (1W6-2), die Schleuder zur Zwille (1W6-2), der Bogen zum Flitzebogen aus Weidenrute (1W6-2), das Langschwert zu einem Holzstock (1W6), der Magierstab zu einem Rohrstock (1W6-2), das Schlachtbeil zu einer hölzernen Kinderaxt (1W6). Für die später zauberkundigen sind Zauber als „intuitive“ Magie ebenfalls erlaubt, solange es Gedankenzauber bis Stufe 2 sind, die im offiziellen Klassenschema vorgesehen sind. Beispiele: Ein Kind, das der Spieler später zum Priester machen möchte, könnte z.B. ein „Erkennen der Aura“ beherrschen und es anwenden wie einen 6. Sinn, ohne sich im Klaren darüber zu sein, was es da eigentlich tut. Ein Kind, das in einem Reitstall aufgewachsen ist, hat vielleicht schon Tierkunde und Reiten erlernt, so wie ein Kind, dessen Vater Seemann ist, schon schwimmen und bootfahren kann. Die Tochter eines Magiers hat möglicherweise schon zauberkundliches Wissen mit auf den Weg bekommen. Ein Kind, das später ein Casanova-Glücksritter werden soll, hat schon früh gelernt, andere um den Finger zu wickeln (Verstellen, Beredsamkeit). Entwicklung: Wie lange es dauert, bis die Kinder den ersten Grad erreichen, bliebt jeder Gruppe selbst überlassen. Wir haben unsere kleinen SC vom 8. bis 16. Lebensjahr etwa 12 Abenteuer(chen) lang als 0-Grader gespielt – bis zum 10. Lebensjahr in Hulda, bis zum 14. auf einer Akademie und weitere zwei während der Berufs/Klassenausbildung. Danach wurden die EP auf „0“ gesetzt und die Charaktere wie normale Erstgrader weitergespielt. Bis dahin werden die zur Verfügung stehenden EP in Etappen verlernt. Die verminderten Attribute können besiepielsweise beim 10. Geburtstag und beim 14. um jeweils 10 auf "Normalwert" erhöht werden. Als Bonbon können die SC bei einem kritischen Erfolg und einem kritischen Misserfolg auch PP für die universellen Fähigkeiten gewinnen. "Sprechen Gastlandsprache" steigt mit dem Alter automatisch und kostenlos bis +12, ebenso das Schreiben der Muttersprache. Landeskunde Heimatland muss nicht neu erlernt werden, die Figuren können die Fähigkeit bis zum Ende der schulischen Karriere von +6 (universeller Wert) auf +8 für 1 TE je Stufe steigern. Die Kinder sind dadurch i.d.R. jünger und stärker als normale Erstgrader, aber dafür hat man sie ja auch „hochgespielt“. Es gibt sicher noch ein Dutzend anderer Wege, kindliche SC und ihre Entwicklung abzubilden, ich wollte unseren aber einfach mal als Anregung vorstellen.
  8. Hallo, nach langer Abwesenheit möchte ich mich auch mal wieder hier im Forum melden. Bei meiner Gruppe gibt es inzwischen die Hausregel der pauschalen Charaktererschaffung. Statt dem Lehrplan bekommt jeder Spieler stattdessen einen festen EP Wert, den er als Währungbenutzen kann. Der Spieler wählt weiterhin seinen Abenteuertypen, tut dann aber so, als müsste er die Fertigkeiten für EP lernen. Vorteil dieser Charaktererschaffung ist, dass man auch die alten Abenteuertypen, die es noch nicht in M5 gibt, wie den Derwisch, oder den Inquisitor, ohne Probleme nachbauen kann, da man keinen Lehrplan mehr benötigt, sondern nur noch die Steigerungstabelle, die ja vorhanden ist. Zudem ist die Charaktererschaffung wesentlich felxbiler und ermöglicht auch ungewöhnliche Charakterkonzepte, wie den Waffenlosen, oder den Ordenskrieger, der ein Straßenkind war und deshalb stehlen kann. Da ich mir mal erlaubt habe, die Start-EP aller Abenteuertypen auszuwerten, kann ich sagen, dass die EP-Spanne zwischen den Typen bei 1470 (Tm) bis zu 2490 (Gl) liegt Feedback ist erwünscht
  9. Kombi-Abenteurer werden auf die gleiche Weise erschaffen wie normale Kämpfer und Zauberer. Das es sich um eine Kombination zweier Abenteurertypen handelt, gelten für sie leicht andere Regeln. Der vom Abenteurertyp abhängende Bonus auf die Ausdauerpunkte ist immer der höchste der beiden gewählten Abenteurertypen. Auch erhalten sie immer den höheren Resistenzbonus der Zauberer (+2/+2). Bei der Bestimmung des Standes gilt ebenfalls immer der höhere der beiden möglichen Boni. Kombi-Abenteurer erhalten alle typischen Fertigkeiten und Zauber ihrer beiden Abenteurertypen. Außerdem erhalten sie in jeder Fertigkeitskategorie die jeweils höchste Anzahl an Lerneinheiten. Nur bei Waffenfertigkeiten und Zaubern ist dies anders. Sie erhalten nur die Hälfte der bei ihrem Kämpfertyp angegebenen Lerneinheiten für Waffenfertigkeiten und auch nur die Hälfte (aufgerundet) der bei ihrem Zauberertyp angegeben Lerneinheiten für Zauber. Sie erhalten keine Spezialwaffen, aber dürfen sich ein Spezialgebiet aussuchen, wenn sie Magier als Zauberertyp gewählt haben. Später gelten immer die niedrigsten EP-Kosten der jeweiligen Abenteurertypen für Trainings- und Lerneinheiten. Im einer Ausnahme Waffenfertigkeiten kosten immer 20 EP pro TP. Zum Ausgleich erhalten sie nur halb so viel EP für Kämpfe und Zaubern bzw. nur 2/3 der pauschal vergebenen EP. Nur folgende Kombinationen sind zulässig: Druide: Bb, Gl, Kr, Wa – Ba, Or Hexer: As (siehe To), Bb, Gl, Hä, Kr, Sp, Wa – Ba Magier: As, Gl, Hä, Kr (siehe Km), Sp – Ba, Or Priester, Beschützer: Bb, Hä, Wa – Ba, Or Priester, Streiter: As, Bb, Hä, Wa – Ba, Or Schamane: Bb, Hä, Kr, Sp, Wa – Ba Klingenmagier (Km) Typische Fertigkeiten: Kampf in Vollrüstung+5 (St), Zauberkunde+8 (In) und Schreiben+12 (In) für Muttersprache Alltag: 2 LE, Kampf: 3 LE, Körper: 1 LE, Wissen: 5 LE Waffen: 18 LE Zauber: 4 LE (beliebig außer Dweomer, Wundertaten, Zauberlieder) Typischer Zauber: Erkennen von Zauberei Todeswirker (To) Typische Fertigkeiten: Meucheln+8 (Gs) und Gassenwissen+8 (In) oder Verführen+8 (pA) Alltag: 3 LE, Halbwelt: 2 LE, Sozial: 4 LE, Unterwelt: 8 LE, Wissen: 2 LE Waffen: 12 LE Zauber: 3 LE (Beherrschen, Verändern) Typischer Zauber: Verwünschen
  10. Analog zu den Spezialisierungen für einzelne Waffentypen, dürfen sich alle Figuren, die über keine magischen Fähigkeiten verfügen, bei der Charaktererschaffung in einer oder mehreren Fertigkeiten spezialisieren und erhalten einen mit allen anderen Modifiaktionen kumulativen Bonus von +2 auf ihre Spezialfertigkeit. Es darf sich bei der Fertigkeit nicht um eine ungelernte Fertigkeit, eine Waffenfertigkeit oder um eine Fertigkeit, die vom Bonus durch eine Spezialwaffe profitieren könnte, handeln (beidhändiger Kampf, Fechten). Krieger: eine Spezialfertigkeit +2 andere Kämpfer: zwei Spezialfertigkeiten +2 (in diesem Fall werden zauberkundige Kämpfer nicht bedacht - die Beschäftigung mit der Magie lässt eine solche frühe "Meisterschaft" in einer Fertigkeit nicht zu - ihre Spezialfertigkeit ist sozusagen das Zaubern oder Wunderwirken. Auch die Doppelklassen erhalten keine Spezialfertigkeiten). Edit: Regel um seamus Vorschlag erweitert, Doppelklassen ausgeschlossen
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