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Wenn der Arm noch nicht geschient etc. is: sicher nein. Mit einem frisch gebrochenen Arm geht man nicht in ein Handgemenge. Steht zwar wohl nirgends, ergibt sich aber trotzdem rein aus der Logik. Bei einem verarzteten Arm: Nunja, man muss beide Arme frei haben (oder zumindest nur ein Messer halten) um ein Handgemenge einzuleiten. Wie sehr die Beweglichkeit durch den mittelalterlichen "Gips" eingeschränkt is, weiß ich zwar nicht, da der Arm aber als unbrauchbar gilt, würd ich mindestens WM-4 geben. Tendentiell mehr. Vom Rollenspielerischen her würd ich meinen, dass ein Charakter mit gebrochenem Arm ein Handgemenge sicher nach möglichkeit meiden wird. Das tut einfach weh. Keine Ahnung ob's dazu genauere Regelpassagen gibt. Grüße, Arenimo
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Die typische Begründung. Naja, wer´s nötig hat. Gibt es bei euch auch Bonus-AEP, wenn jemand "langweilige" Sachen wie Erzählen oder Dichten lernt, damit das auch attraktiv bleibt? Nein, dafür gibts keine Bonus-AEP, aber gute Idee ;-) Im Ernst: Schmerzen entzieht dem Gegner ja nicht nur die AP, sondern sorgt auch noch für die WM-4, daher sollte nicht nur der AP-Verlust in die ZEP-Vergabe einfließen, sondern auch der Rest. Die Erfahrung aus dem Spruch wurde somit quasi an den Spruch angepasst. Und so ganz nebenbei: Über zu viele EP hat sich noch keiner beschwert, und unsere Krieger kommen definitiv nicht zu kurz.
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Bei uns gibt es für solche Zaubersprüche eigene Hausregeln, bei Schmerzen jene, dass der Zauberer zusätzliche Punkte je nach Grad des Gegners erhält. Das is in Summe zwar nicht viel, soll aber eine kleine Anerkennung darstellen. Außerdem is es auch als Anreiz gemeint, dass Zauberer nicht all ihre Punkte in Hau-Drauf-Sprüche investieren müssen um später noch ZEP zu ergattern, sondern dass auch die Unterstützungsssprüche interessant bleiben. Solche Sonderregelungen sind natürlich nur dann spielbar, wenn (wie in unserer Gruppe) der SL die Erfahrungspunkte nicht selbst mitschreiben muss. Is übrigens ein allgemein ganz brauchbares System - das is aber ein anderes Thema.
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Meine Vorbereitungszeiten liegen auch bei vielen vielen Stunden. Das liegt eben daran, dass ich a) logische Fehler absolut vermeiden will und b) durch viele Nebenereignisse und runde Erzählungen etwas mehr Farbe ins Abenteuer bringen will. Ich versuche da nicht nur einen "Fluss" sein zu lassen, sondern es soll möglichst ein "träge dahin fließender, klarer Fluss, in dem sich das Licht der untergehenden Sonne reflektiert" sein. Und das bekomm ich spontan nie so hin, sondern ich brauch die Vorbereitungszeit mit dem klar ausformulierten Abenteuer, sodass ich mir selber die Szene so klar vorstellen kann, dass ich sie dann auch gut beschreiben kann. Außerdem hab ich meistens einen ziemlich komplizierten Plot und eine Unzahl an NSCs, die auch selbst vernünftig handeln. Und zusätlich gilt es da immer noch zu überlegen, was denn die Spielerchens alles anstellen können. An alles denkt man zwar eh nie, aber es is zB oft ziemlich doof, wenn sie die falschen Leute einfach nur gefangen nehmen anstatt sie zu töten. Weil Gefangene müssen (spätestens nach Macht über Menschen) plaudern. Und wenn man von solchen Dingen nicht unangenehm überrascht werden will, muss man halt das Abenteuer durch viel Vorarbeit auch auf mögliche Unannehmlichkeiten abklopfen und diese Schwachstellen dann beseitigen. Wie auch immer, meine Abenteuer brauchen mindestens 12h Vorbereitungszeit und zum Improvisieren hab ich dann immer noch genug.
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Abgesehen davon, dass er doch recht kompliziert formuliert ist find ich den Spruch echt hetzig. Nur sind die variabel angelegten AP-Kosten bzw. die zu berechnende Wirkungsdauer mMn zu umständlich - zaubern is so schon kompliziert genug. Daher würde ich der Einfachheit halber vorschlagen: AP-Verbrauch: 2*Stufe des zu verzögernen Spruches Wirkungsdauer: bis 2 min und diesen Abschnitt: kapier is nicht wirklich... Wann genau ist der EW:Zaubern für den vorgezeichneten Spruch nötig? Nach dem erfolgreichen EW:Zaubern für Vorzeichnen oder in dem Moment, wo der Zauberer den zurückgehaltenen Spruch dann einsetzen will? Aber, wie gesagt, abgesehen davon, dass ich zZ anscheinend zu blöd bin, um den Spruch so richtig zu kapieren, find ich ihn super!
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Hallo Wie die meisten meiner VorposterInnen finde auch ich eine Mittelwertregelung eher ungeschickt und untypisch, bei den anderen Attributen gibts so eine Regelung ja auch nicht. Klar kommen beim einmaligen Würfeln oft unangenehme Ergebnisse heraus, mein Magier mit Sb:29 oder mein SaMurai mit pA:09 gehören da dazu. Aber was solls, wir sind zwar Helden aber noch lange nicht ideal. Und wie genau man die Sache ausspielt ist ohnehin Angelegenheit des Spielers.* Und wer eine ganz bestimmte Vorstellung von seinem Char hat, kann ja mehrmals würfeln oder sich z.B. aussuchen, ob jener Wert für Au oder Sb verwendet werden soll. ________________ *) Damit meine ich z.B. ob man eine niedrige pA als einfach nur höchst schüchtern oder als gefühllosen Trampel ausspielt etc.
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Echt?? Hah, das tut mir dann aber ehrlich Leid. Das QB-KTP (bzw. den MdS) besitzt niemand in unsrer Gruppe, ich wusste also ganz ganz ehrlich nix davon. Den Namen hab ich in Analogie zum Wiener Ausdruck "A schene Leich" gewählt und die Idee hatte ich, da im letzten Abenteuer eben ein Fürst fern der Heimat gestorben ist und ich mir eben dachte, wie man den halbwegs pietätvoll wieder nach Hause bringen kann. Ok, dann, sorry, ich hoff da sind jetzt keine Urheberrechtssachen verletzt und wenn, dann möge dieser Thread doch geschlossen werden oder so. Wobei ich den Machern des QB-KTP zu dieser guten Idee gratulieren muss... :D
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Hallo! Ich hätt da mal wieder einen kleinen, sinnlosen Zauberspruch anzubieten. Kritik und Ratschläge sind selbstverständlich erwünscht: _____________________________________________ Schöne Leiche Gestenzauber der Stufe 2 Verändern Metall Holz AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 10 min Reichweite: B Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 14 Tage Ursprung: göttlich 100: Hl, PT - 200: Sc, PRI a.T/C - 1000: PC Dieser Zauberspruch wurde in den verschiedensten Regionen Midgards entwickelt, um die Leichname bedeutender Persönlichkeiten bis zur Beisetzung in einem möglichst guten Zustand zu erhalten. Dabei wird der Verswesungsprozess im Körper des Toten für vierzehn Tage gestoppt. An der Hautfarbe, der Kälte und der Totenstarre erkennt man zwar weiterhin, dass die betreffende Person tot ist, der Leichengeruch und die beginnende Zersetzung treten jedoch nicht ein. Nach Ende der Wirkungsdauer kann noch ein mal wiederholt werden, sodass der Tote in Summe für einen Monat vor Verwesung geschützt bleibt. _____________________________________________ Vor allem bei einem vielleicht etwas ästhetischeren Namen und bei der Formel erhoffe ich mir ein paar Hilfestellungen. Zur Fomel: Mein Gedankengang war, dass das ordnende und erhaltende Metall den natürlichen Verwesungsprozess des Körpers (Holz) verändert/aufhält... Nundenn, viel Spaß damit, Arenimo
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Finde diesen Vorschlag sehr gelungen und wohlüberlegt, v.a. die Vergleiche mit den anderen Belebungszaubern gefallen mir. Die Reichweite von 1km find ich zwar ein bisserl gar weit, aber Yons Vorschlag war der bei weitem beste bis jetzt. Grüße, Arenimo
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Das erinnert zwar sehr an die Schwingenkeule (heißt doch so, oder... warum hab ich das Arkanum nie dabei??), ist deshalb aber nicht weniger lässig. ----------------------------------- Zum Spruch selber hätte ich vielleicht zwei Vorschläge: 1. Könnte man den Zauberspruch auf eine Waffengattung beschränken, also z.B. auf (Wurf-) Dolche. Dann argumentiert man einfach, dass größere Waffen zu viel arkane Energie benötigen würden. 2. Wäre es vielleicht auch interessant, den Spruch zu einem Thaumagralzauber umzufunktionieren - da is halt die Frage, welcher Zauberer freiwillig sein teures Thaumagral in die ungewisse Zukunft eines ferngelegenen Nahkampfes schickt. Gerade beim ersten Punkt, könnte man bei entsprechender Waffenwahl dann auch die AP-Kosten ruhig gering halten, bei zwei Minuten Wirkungsdauer wären da vielleicht 4 AP angemessen. Zusammen mit Standardlernkosten von 1000 FP und einer Reichweite von 30-50 Metern (wobei der Zauberer den Dolch zunächst schon von sich losstarten lassen muss). Möglich wäre vielleicht auch eine Ausweitung, dass man mehrere (Grad/3) Dolche losschickt... Bei Wundertaten, könnten die Priester ja statt der Dolche ihre geweihten Waffen verwenden. So, ich denke das war ein wenig konstruktiver als das meine bisherigen Vorschläge Grüße, Arenimo
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Dadurch, dass a) jede beliebige Waffe verwendet werden kann, b) der Zauberer während der Wirkungsdauer nicht den Gefahren das Nahkampfs ausgesetzt ist (wie z.B. bei Dämonen- oder Elfenfeuer) und c) der Schaden der Waffe 1:1 übernommen wird, wird der Spruch m.M.n. zu mächtig. Stellt euch vor, der Zauberer (Grad 6) schnappt sich einen hübschen Ogerhammer. Dann greift er während der Wirkungsdauer 6 mal mit dem Teil an, jedes Mal mit +9, also 50% Trefferchance. Und pro Treffer gibt es 4W6-3 (?) Punkte Schaden - auch wenn es evtl. leichter Schaden ist, übertrifft das so ziemlich jeden vergleichbaren Zauberspruch. [und auch wenn wir die AP-Kosten an die Schwierigkeit koppeln - grad der Ogerhammer ist nicht rasend schwer zu erlernen. Ich erreich dann den obigen Schaden für so c.a 8-10 AP. (Ich weiß die Werte grad ned)] Auch wenn ich die Idee der herumfliegenden Waffe einfach super find, in dieser Form hat der Spruch einfach zu viel Macht*. Grüße, Arenimo P.S: Wenn ich mehr Zeit hab, post ich vielleicht auch was konstruktiveres mit Gegenvorschlag und so ;-) ______________________ *) Zumindest für SCs. Für böse NSC-Zauberer ist natürlich alles erlaubt. Dann spart man sich jedenfalls einen Teil der Privatarmee eines jeden Finstermagiers.
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Ich würde v.a. meinen, dass nur Waffen aus Alchimistenmetall o.ä. verwendet werden können. Abgesehen davon, dass der Spruch viel zu billig ist, würde ich meinen, dass ein 1000-FP-Spruch doch mindestens Stufe 3 ist und mindestens 4 AP benötigen würde. Außerdem klingt mir das Ganze viel mehr nach einem Gesten- als nach einem Gedankenzauber. Des weiteren ist es unnötig der Waffe so etwas wie LP zu geben, da sie ja (laut Spruchbeschreibung) ohnehin bei diesem Zauber nicht zerstört wird und gleich viele AP wie LP hat. So, und das alles war jetz zu kühl und gemein ausgedrückt, denn an sich ist die Spruchidee recht gut und nach ein paar kleinen Werteanpassungen kann der Spruch sicher was. Den Namen find ich im Übrigen nicht weiter verwirrend, Waffenflug passt schon ganz gut... Grüße, Arenimo
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Vergabe von Erfahrungspunkten
Arenimo antwortete auf RMK's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Also diesen Ausgleich hab ich auch noch nicht wirklich erlebt, es gab bis jetzt erst ein Abenteuer, in dem ich als Magier mehr Punkte einheimsen konnte als einer unsrer Krieger - und das war wegen ein gut plazierten Feuerkugel. Da Waffenfertigkeiten auf höheren Stufen jedoch sehr sehr teuer werden (und die wirklich teuren Sprüche der großen Magie eigentlich recht uninteressant sind), finde ich diese Diskrepanz nicht ganz so schlimm. __________________________________________________ Das finde ich insofern ungeschickt, als dass die Waffen, di mehr Schaden geben i.A. auch teurer sind. Woher soll ich mit einem Bihänder die Punkte bekommen, um auch nur auf +12 hochzusteigern? Und wegen dem Schadensbonus: Bei uns wird der bei der KEP-Vergabe überhaupt nicht mitgerechnet... ich wusste gar nicht, dass das eine Hausregel ist. Grüße, Arenimo -
Vergabe von Erfahrungspunkten
Arenimo antwortete auf RMK's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Und genau so würde ich auch damit umgehen. Die EP-Vergabe ist ein Mechanismus und wie alles Automatische liefert auch diese Regel nicht in jeder Situation das ideale Ergebnis. Ich glaube ein wenig Kasuismus ist auch beim Rollenspiel angebracht, also: Du bist der SL und wenn die Regeln nicht ausreichen, musst du eben nachhelfen. Das ist nur sinnvoll und gerecht. Natürlich könnte man jetzt auch diverse Regelmechanismen einführen, z.B. dass jemand, der eine Waffe nur schlecht beherrscht, diese aber trotzdem erfolgreich einsetzt mehr KEP bekommt als ein Superkämpfer. Aber das is einfach nur noch kompliziert, führt zu unendlich viel Rechnerei und ist sicher auch nicht in allen Situationen gerecht. Da ein Spielleiter je mehr ist, als nur ein bloßer Geschichtenerzähler, darfst du ruhig die Punkte nach Gutdünken vergeben - ich glaub keiner deiner Spieler wird es dir übel nehmen. Grüße, Arenimo -
Dem stimme ich zu. Um das passende Setting für einen Kreuzzug zu schaffen, muss man die Geschichte gehörig verändern - so á la Myrkgard. Also, z.B. soweit, dass zwar das Valianische Imperium untergegangen ist, seine Religion jedoch weiterhin in ganz Vesternesse und den Küstenstaaten verbreitet ist. Dann kamen eben vor einer Weile die Schariden und eroberten eben ein paar alte Heiligtümer - und wenn man die übrigen von Jakob Richter genannten Voraussetzungen schafft, wäre das alles doch durchaus machbar. Ein ambitionierter SL sollte durchaus in der Lage sein, so weit ein Rohgerüst zu entwerfen, dass es sich zumindest für eine erste Kampagne eignet - und dann is ja alles Ausbaufähig. Die Regeln kann man ja gleich lassen und auch die Kulturen muss man Anfangs nur ein wenig umbasteln - das kann ja mit der Kampagne alles wachsen. Nur müssten die Abenteurergruppen halt ein bisschen weniger multikulturell angelegt sein...
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Vielleicht führt das ein wenig zu weit, aber wo genau schleppt ihr euren Schild rum, wenn er nicht gerade am Arm hängt? Ich würde nämlich meinen, dass der Schild dann wie ein Rucksack am Rücken hängt (außer vielleicht ein Buckler, der könnte meinetwegen auch am Gürtel getragen werden). Worauf ich hinaus will ist, dass es dich wohl mehr als eine Runde kosten dürfte, einen Schild vom Rücken zu nehmen, dann mit dem linken Arm reinzuschlupfen und dann wieder voll einsatzfähig vor deinem übelmeinenden Gegner zu stehen - zumal letzgenannter währenddessen ja nicht freundlich wartet und seine Waffe poliert, sondern eifrig darum bemüht sein wird, dir deinen liebgewonnenen Kopf zu spalten. Ob man dazu nicht auch noch die Waffe in der rechten Hand zumindest mal kurz ablegen müsste (um den Schild zu halten während man mit der linken durch die Riemen schlüpft) sei auch mal kurz in den Raum gestellt. Ich weiß, unsere Chars sind alles große Helden und Realismus im Rollenspiel und so... aber binnen einer Runde mit einem Stoßspeer in der Hand die oben genannte Prozedur durchführen und dabei nur auf den Angriff zu verzichten - das fände ich ein wenig zu heldenhaft. Also mMn ginge ein einründiger Wechsel nur mit dem Parierdolch oder einem Buckler, wer auf einen kleinen oder gar großen Schild umsteigen will, würde von mir als SL schon mindestens zwei Runden nur stark modifiziert abwehren können - angreifen sowieso nicht.
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Es stimmt, die Frage, was genau Illusionen sind und was sie bewirken können wurde auch bei uns in der Gruppe schon heftig diskutiert (ohne Ergebnis). Ranas Erklärungsversuch kann sich zwar ganz gut mit Macht übdre die Sinne vereinbaren lassen, beim etwas stärkeren Spruch Erscheinungen scheitern sie aber: Die Illusionen hier entstehen aus dem nichts, da werden keine Bettler in Wachenuniformen gesteckt, sondern die Illusionskämpfer tauchen einfach auf. Im letzten Absatz wird dann kurz auf die Kampfeigenschaften der Illsionen eingegangen und da steht, dass ihr Schaden durchaus real ist und dass sie wirklich kämpfen können. Damit wird folgende Aussage vom Regelwerk nicht geteilt: Ich muss aber zugeben, dass ich leider auch keine schlüssige Lösung für das "Was sind Illusionen"-Problem habe - zumindest keine die den Regeln entspricht. Irgendwie passen m.M.n. die Regeln zu Illusionsmagie nicht so Recht mit der übrigen Magie zusammen bzw. sind ungewöhnlich schwammig erklärt.
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Der Spruch an sich (vielleicht mit weniger AP-Verbrauch) gefällt mir auch recht gut. Einzig, dass es sich um ein Magnetfeld handeln soll, gefällt mir weniger. Das mag zwar zur Veranschaulichung praktisch sein ("stell's dir wie ein Magnetfeld vor") aber es handelt sich immer noch um Magie. Da braucht's so eine Erklärung wie "wird magnetisch aufgeladen" nicht. Da entstehen dann nur unnötige Fragen, wie die obigen oder ob dann nicht auch ein Pfeil mit Eisenspitze leichter treffen sollte oder das Schwert eines eventuellen Gegners... Also, schöner Spruch, man sollte nur (mMn) den Bezug auf die Physik streichen. Kommt ja bei den anderen Zaubersprüchen auch nicht vor.
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Ja, was man auf jeden Fall gesehen hat, war, dass sich jede Idee beliebig verkomplizieren lässt, wenn man ein ganzes Forum drauf los lässt ;-) Ok, schreib ich doch noch was dazu, is ja ein recht heiteres Thema: Das mit dem kritischen Erfolg beim PW... ok, das ist dann eine Hausregel. Das macht eine Umsetzung für andere Gruppen natürlich komplizierter, das spräche für Erfolgswürfe (zumindest für EW:In/5 bzw. EW:Zt/5 ). Beim intensiven Einsatz von Fertigkeiten (außer Zauberkunde) bleibe ich aber ein wenig skeptisch. Grund: Es gibt kaum passende (und sie werden auch nicht benötigt). Sagenkunde eignet sich vielleicht zur Wiederentdeckung lange verschollener Sprüche - aber auch da kaum. Thaumatographie ist für magische Gegenstände geeignet, kaum für die Forschung, die Magier betreiben. Das ist, wie wenn man für botanische Forschungen Kenntnisse der Hundezucht benötigen würde, oder als ob ein Qantenphysiker die Elektroinstallation eines Hauses machen können müsste - dafür gibt es eigene Experten (Thaumaturgen, Hundezüchter, Elektriker) Alchimie... ähnlich, wäre maximal für spezielle Anwendungen zu gebrauchen. Ein Alchimist hat keine Ahnung von Prozessen, Agentia und Reagentia, er kennt sich dafür mit Heiltränken etc. aus. Lesen / Schreiben... hat mit der Forschung selbst wenig zu tun. Natürlich muss ein Magier das Buch vor ihm verstehen, aber ich finde, das schweift vom Thema ab. Da könnte man genau so gut einen PW:Wk (oder Sb (?)) machen, ob der Forscher überhaupt die Ausdauer hat, sich mit dem Thema zu beschäftigen... Den Grad des Magiers einzubauen - das finde ich allerdings interessant. Auch könnte ich mir gut vorstellen, dass es WMs gibt, wenn das erforschte Thema ins Spezialgebiet des Magiers fällt. Ich bin aber weiterhin gegen eine einheitliche, fixe Regelung, auf die sich der Spieler/ die Spielerin beruft und an die der/die SL gebunden ist. Ich glaube für so eine nebensächliches und eigentlich auch überflüssiges Thema (ist ja wirklich nur fürs Rollenspiel relevant, für ein Abenteuer sollte so etwas kaum notwendig sein) sollten sich SL und SpielerIn zusammensetzen und gemeinsam einen Mechanismus erarbeiten. Ideen haben wir da ja schon einige geliefert. Es grüßt Arenimo
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Hallo Dragon! Kann es sein, dass dieser Zauberspruch einfach nur als Ersatz der Fertigkeit Giftmischen fungiert? Da erkennt man ja auch, welche Art von Gift (welche Substanz) man vor sich hat. Auch wenn ich es jetzt nicht explizit so gelesen habe, würde ich Giftmischen und/oder Heilkunde auch zum Erkennen bereits eingetretener Vergiftungen gelten lassen. Wenn der Heiler es unbedingt will, kann er diesen Zauber gerne lernen. Ich denke aber, dass der Bereich Gift/Vergiftungen durch den Komplex Giftmischen, Kräuterkunde, Pflanzenkunde, (Tierkunde), Heilkunde, Erste Hilfe und den Spruch Bannen von Gift (hab ich was vergessen?) bereits umfassend genug behandelt wird. Trotzdem bin ich persönlich immer froh über neue Spruchideen, Grüße, Arenimo
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Hallo Birk, Bei uns in der Grupe gelten der Einser bzw. der Hunderter als kritischer Erfolg bzw. Fehler beim PW. Damit kann sich auch der St:100-Barbar mal einen Hexenschuss holen ;-). Schön, wenn Dir die Regelung gefällt, wenn du die PWs nicht magst... mir würden keine weiteren passenden Fertigkeiten einfallen: Ich wollte mehrere verschiedene Bereiche einbauen: Das Zaubertalent, ob der Magier geschickt genug ist, den ursprünglichen Fehler (und damit dieses eigenartige Phänomen) zu reproduzieren, die Intelligenz, ob er die richtigen Schlüsse zieht und natürlich die Zauberkunde, ob er sich genug in der Materie auskennt, um externe Quellen zu finden und zu verstehen. Diese Punkte sind nunmal durch PWs besser abgedeckt als durch Erfolgswürfe. (Evtl. könnte man den PW:Zt durch einen EW:Zaubern ersetzen, da es sich aber eher um Improvisation als ums Anwenden eines gelernten Spruchs geht...) Eigentlich hab ich da jetzt schon viel viel mehr zum Thema geschrieben, als ich ursprünglich wollte. Aber für weitere Fragen und Anregungen bin ich natürlich offen, Grüße Arenimo
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Im doch recht weiten Hausregelsystem in unserer Gruppe haben wir die ganzen Schreiben/Sprechen-Proben gar nicht erst eingeführt, aber wer will, kann das ja gerne dazu hängen. Wobei ich meine, dass ein mittelgradiger Magier wohl kompetent genug sein sollte, so zu schreiben, dass seine FachkollegInnen das auch verstehen. (Und für meinen Magier im Speziellen sollte Schreiben ohnehin kein Problem sein, darin bestand nämlich dereinst ein täglich Brot.) Noch eine kurze Bemerkung: Für die oben angegeben 300 GS gilt der offizielle Geldwert (1 FP = 10 GS). Noch eine kürzere Bemerkung: Ich trau mich immer noch nicht zu würfeln...
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Betäuben - welche Waffen kann man dafür verwenden?
Arenimo antwortete auf Airlag's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Auf welchen Erfolgswert hast du da gefürfelt? Ungelernte Waffe oder Dolch? -
Obwohl ich eine offizielle Regelung zu diesem Thema völlig unnötig finde, möcht ich mal aus aktuellem Anlass eine kleine interne Regelung zu etwa diesem Thema vorstellen: ------------ Da mein Magier innerhalb von kürzester Zeit bei Flammenhand zwei kritische Fehler gezaubert hat und die Auswirkungen beide Male so waren, dass einer seiner Freunde plötzlich eine Flamme in der Hand hatte, hat er es sich jetzt zur Aufgabe gemacht, diesem Phänomen ein wenig genauer nachzugehen. In Absprache mit meinem höchstgeschätzten OSL (Oberster SL, ) hab ich dabei folgenden Mechanismus entworfen: Dabei wird der Magier ein wenig forschen und studieren, er investiert dafür etwa 300 GS und pausiert ein Abenteuer (das halte ich dann halt als SL). Am Ende entscheiden jeweils drei PW:In, PW:Zt und EW:Zauberkunde wie erfolgreich die Forschung war und ob dabei ein vernünftiges Schriftstück herauskommt: Pro geschafftem Wurf gibt es einen Punkt, kritischer Erfolg sind zwei Punkte, bei einem kritischen Fehler scheitert die Sache sofort. Und dann folgt als Ergebnis der Forschungen: 0-5 Punkte: Nicht ausreichend Interessantes gefunden, es kommt gar nix Vernünftiges zusammen, Zeit und Geld sinnlos hineingesteckt. 6 Punkte: Er schreibt ein unterdurchschnittliches Werk, das keinerlei großartigen Erkenntnisse bringt und nur knapp sein Pergament wert ist. 7 Punkte: Ein durchschnittliches Werk mit ein paar netten Entdeckungen, vielleicht liest es sogar mal jemand. 8 Punkte: Ein überdurchschnittliches Werk, das in Fachkreisen auch ein wenig Nachhall findet. 9 Punkte: Ein wirklich gutes Werk, mit dem sich der Magier durchaus einen Namen macht. 10+ Punkte: (nur mit kritischem Erfolg möglich) Grandiose neue Erkenntnisse, das Werk schlägt ein wie eine Bombe. Man sieht also, dass das einzige Ziel der Ruhm in der "Scientific Community" sein wird, am Ende schaut kein wirklich verwertbarer Zauberspruch oder sonstiges raus. ------------ Worauf ich hinaus will: Fürs Rollenspiel ist eine Regelung zur Analyse und Erforschung der Magie sicher lustig, im Abenteuer selbst hat das aber (mMn) keinen Platz. Wem's Spaß macht, der kann die obige Richtlinie ja übernehmen. Grüße, Arenimo PS: Ich hab noch nicht gewürfelt (ich trau mich nicht..), keine Ahnung, was es mit dem Phänomen "Flammenhand auf anderen Händen" auf sich hat.
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Es betrifft ja ausdrücklich nur absichtliche Bösartigkeiten. Das Raufklettern war zwar absichtlich, das Abbrechen aber nicht. Wenn der SL will, kann er ja ein Missverständnis beschwören, und die Gruppe muss erstmal den Wald beruhigen. Kann ja auch lustig sein (Aus gröberen Unfällen könnte man ja sogar ein kleines Abenteuer basteln...). Aber i.A. sollte/muss man da nicht zu haarspalterisch auftreten und den Baum das unterscheiden lassen können. Der Passus wurde eher eingeführt, damit die Gruppe ihren neuen Freund nicht zu Feuerholz verarbeitet...