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bluemagician

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  1. Mechlon: Sehe ich genau so wie Du, und ist auch ein wenig beabsichtigt. Zu der Idee der Figur gehört es ja gerade auch, ein wenig das Verantwortungsbewußtsein der Spielfiguren zu testen. Bei uns in der Gruppe ist es sowieso so, daß die Spieler sehr gerne Sachen ausspielen, die nicht reine "Zahlenvorteile" bringen. NPC "mitschleppen" - da halte ich wenig davon. Aber ich finde es dennoch "interessant", wenn verschiedene Spielfiguren "abhängige NPCs" (so wird so was in nem anderen Spielsystem genannt, wo ich vor längerem mal die Regeln gelesen hatte) haben, die ihnen nicht direkt einen "Spielvorteil" bringen (in Form von Abenteuer-nutzbaren Fähigkeiten) und deren Wünsche und Eigenheiten sie berücksichtigen müssen. Kommt bei uns schon hin und wieder vor, daß es für eine Figur einen Grad 0 (oder sonstig niedrigen Grad) Charakter gibt, der für ihn/sie eine bestimmte Bedeutung hat. Steffen
  2. Klingt doch wirklich sehr nett Das lockert die Sache mit den "Orkhöhle - rein und töten - dann raus und lernen" doch sehr gut auf. Außerdem hat man einen (charakterlich) farbenfrohen Begleiter für die Zukunft. Allerdings wäre mir das als SL doch etwas zu anstrengend. NPCs mitzuschleppen ist eh immer so eine Sache - sobald es mehr als 1 - 2 werden neigen die dazu (zumindest bei mir) unterzugehen - schon allein weil man (ich) als SL keine Lust dazu habe mich mit mir selbst zu unterhalten Und Uglak scheint ja doch eher ein reiner Mitläufer zu sein - er hat (momentan) keine Fertigkeiten, kann bei den tpyischen Abenteueraktionen eigentlich nur an der Seite stehen, muß überall rübergetragen werden (keine Bewegungsfertigkeiten) etc. Warum also sollte man ihn überall hin mitnehmen? Als (verantwortungsbewußter) Abenteurer sollte man eher versuchen Pflegeeltern (oder was ähnliches) für ihn zu finden - ansonsten wird er irgendwann das Zeitliche segnen denk ich mal
  3. Vorgeschichte ist teilweise noch in Entwicklung, und teilweise schreib ichs daher ned rein, weil einige der Gruppenmitglieder auch hier im Forum lesen, und ihre Chars das halt wirklich nicht wissen. Ich werde den Beitrag jedoch im Lauf der Zeit updaten. Was den Einwand "evtl. wird er gleich platt gemacht" angeht - nun, in dem Fall kann ich daran nix ändern. Man sollte auch Chars nicht dazu "zwingen", sich auf bestimmte Weise zu verhalten, da leidet nur das RPG drunter. Aber in unserem Fall waren die Chars sich bis auf einen einig, daß Uglak als primär als Kind, und nicht primär als Ork zu sehen ist :-) Wobei, hätte Navariel nicht sehr drauf geachtet, daß ein bestimmter Char nicht allein in die Nähe von Uglak kommt, hätte das u.U. böse ausgehen können... Was die Sache mit den Klischees angeht, naja, von dauerhaft ist ja keine Rede. Aber die Situation war einfach zu perfekt, um eine solche Gelegenheit vergehen zu lassen. Nebenbei sagte mal ein anderer Spielleiter, daß Klischees einfach ins RPG gehören... Steffen
  4. Zu: [..] ein recht weltfremder Elf [..] Das klingt doch nach einem völlig normalen Elfen! Ich finde die Idee an sich gut, "menschlichen" Abenteurern in so einer Situation mal den Spiegel vor die Nase zu halten, ich denke aber, auf Dauer wird auch so ein Effekt nachlassen, dafür ist eine Rollenspielwelt einfach zu schwarzweiß bzw. klischeebehaftet. Ich hatte auch schon mal mit dem Gedanken gespielt, "positive" Orks auftreten zu lassen, die wichtig für das Weiterkommen im Abenteuer sind, aber den Gedanken wieder verworfen, da ich befürchte, dass Spieler so eine subtile Aktion nicht erkennen würden und der ( Halb- ) Ork platt wäre bevor es den Spielern dämmert, dass er wichtig ist ... Du hattest glaube ich nicht erklärt, wie die Vorgeschichte Uglaks aussieht, die wäre auch noch wichtig, weil danach bestimmt gefragt wird. /Randver MacBeorn.
  5. Der Mönch ist dem Film absolut genial und Deine Ausarbeitung finde ich sehr passent, allerdings würde ich Ihn vielleicht eher nach Alba setzen... GRuß Sternenwächter
  6. Hallo Lendenir, danke für deine Vorschläge. Ich werde aber, bevor ich größere Teile an dem Char ändere, noch ein wenig sammeln. Ich rufe an dieser Stelle alle auf Vorschläge zu unterbreiten, wie man den Char mehr wie "William" und weniger wie "Willem" aussehen lassen kann. Es geht mir bei diesem Char eher darum, die Vorlage weitestgehend zu kopieren aber auch midgardsche Einflüsse zu berücksichtigen; also so Sachen wie "Wie wäre William wohl geworden, wenn es Magie tatsächlich gegeben hätte?" Landeskunde würde ich eher so lassen, allerdings kann ich mir sehr gut vorstellen, Zauberkunde und Tarnen, für Lesen von Zauberschrift und Naturkunde zu reduzieren. Die Sprachen/Schriften habe ich, wie du siehst, schon ergänzt. Wir haben uns da wohl überschnitten. Den Namen werde ich aus Anschauungsgründen nicht ändern. Das kann jeder, der den Char einsetzen möchte, tun. Mir kommt es hier lediglich darauf an, die Parallelen zu William von Baskerville aufzuzeigen. Das Alter werde ich na klar noch anpassen. 36 ist lediglich das rechnerische Mindestalter für die Anzahl der Fertigkeiten und deren Stufen. Zu der Motivation: Zum einen finde ich William von Baskerville geradezu geschaffen für einen NPC. Ich persönlich möchte ihn als einen Ratgeber/Tippgeber für die Gruppe einsetzen. Eine charismatische Figur mit sehr viel Wissen über landestypische und auch religiöse Gegebenheiten. Grad 9 finde ich der Figur angemessen, vor allem, weil er eben nicht in Kämpfe eingreifen soll, und eigentlich ist er auch nicht als dauerhafter Begleiter für die Gruppe gedacht. In einer Situation, in welcher die Gruppe nicht mehr weiterkommt und "geistig" feststeckt, könnte er der entscheidende Tipgeber sein, der die Gruppe wieder auf die richtige Fährte bringt. Man könnte auch ein Abenteuer um diese Figur herum konstruieren um ihn überhaupt erst als Freund/Ratgeber der Gruppe zugänglich zu machen. Meine offenen Fragen: 1. Welche Glaubensrichtung auf Midgard (insbesondere den Küstenstaaten) weisen eine ähnlich gelagerte Struktur auf, wie die der Franziskanermönche? Bzw. welcher Glauben passt generell am besten zum Weltbild des "William von Baskerville"? 2. Welche Fertigkeiten eignen sich am besten, um die religiöse Verbindung darzustellen? 3. Ist Grad 9 ausreichend für einen "William"? 4. Welche Probleme ergeben sich für einen Anhänger des Klerus, wie Willem ja einer sein soll, bezogen auf midgardsche Verhältnisse? Gibt es überhaupt welche? Gemeint sind z.B. evtl. Probleme damit, dass es auf Midgard den Glauben an den "einen" Gott, so wie wir es kennen, ja nicht gibt.
  7. Ich hab gestern auch mal wieder nebenher in die Wiederholung von "Der Name der Rose" reingeguckt. Meine Kritik: Ich würde vorschlagen, seine Sagenkunde, die für mich am ehesten eine "Belesenheit" in religösen Fragen ausdrückt, auf 14 oder 15 setzen und dafür Landeskunde und Zauberkunde jeweils leicht absenken. Außerdem wäre ein Grundschatz an Naturkunde für das Allgemeinwissen zuträglich. Ansonsten noch Sprechen und Schreiben von Maralinga sowie einer zweiten alten Sprache. Lesen von Zauberschrift wäre in den Küstenstaaten manches mal sicher auch von Vorteil. Ermittler sind dem ja recht zugetan. Tarnen und Wahrnehmung könnten niedriger sein. Schließlich merkt manches mal auch Adson etwas, was seinem Meister nicht auffällt! Außerdem würde ich sein Alter um 10 Jahre erhöhen und den Namen etwas "italienisieren". KüSta finde ich passend. Grad 9 ist zwar der Hammer, aber er hat ja nicht so die Kampffertigkeiten. Schön, dass du ihn "midgardifiziert" hast lendenir
  8. Die Figur soll auch nicht komplett sein. Die Werte sollen eher zeigen, wie man den von Dir genannten Artikel in eine Figur umsetzen kann. Wie man die Werte spielt bzw. mit einer Geschichte füllt, war nicht mein Ziel. Solwac
  9. Ganz ehrlich Solwac, um nochmal auf die Honigsammler zurückzukommen: Das ist keine Figur, sondern eine Anhäufung von Spielwerten. Ein wenig mehr Leben in der Figur fände ich ehrlich gesagt hier passender ... lendenir
  10. So(l)wa©s! Schreibt über meine Pelissa! Gut, wir haben diese Abenteuer nie beendet, aber hinter Pelissa steckt eine viel abgefahrenere Geschichte... Vielleicht behauptet sie etwas dergleichen von sich. Ähm.. Meine Pelissa hat lange, rote Locken und eine ausgesprochen weibliche Figur. Wer "die Suche nach dem Vogel der Zeit" kennt, kennt auch Pelissa. weiter so.
  11. Gutes Argument! Entlang des Stamms sollte es auch eine Sichtverbindung zum Boden geben können. Solwac
  12. Jede seiner Fertigkeiten hat einen Sinn, denn der Mann lebt für seine Arbeit: Eine Art Zeichensprache macht Sinn, wenn die Urwaldaffen schreien und die Menschen, von denen man sich verständigen will 40 Meter unter einem stehen. lendenir
  13. Sehr schön! Hat die Zeichensprache einen tieferen Sinn oder ist es einfach etwas was Bhaduran beherrscht? Es könnte ja Bedarf für geräuschlose Kommunikation geben. Solwac
  14. Sehr schöne Figur. Kann man sich gleich vorstellen.
  15. Gefällt uns super! Vor allem der Teil im Spoiler Durin und Zenzawa (zwei Charaktere, die dem Kampf abgeschworen haben )
  16. Es fehlt der AnB von +1. Die Marotte mit den ausladenden Gesten finde ich klasse, vielleicht könnte schauspielern da noch helfen? Solwac
  17. Ich habe noch eine Bemerkung zu Berts Lehrjahren hinzugefügt. Solwac
  18. @Hornack: Der Grad 4 kommt einerseits daher, dass ich Bert als Begleiter für eine etwas höhergradige Truppe entwickelt habe, außerdem sollte er in Haelgarde und Beornanbourgh in all den Jahren auch etwas Erfahrung gesammelt haben. Man kann ihn natürlich leicht auch etwas im Grad ändern. @Lendenir: Er hat einfach Schmecken+12! Es ist nicht für Spielerfiguren möglich, für einen NSC schon. Solwac P.S. Hat jemand Lust Pia auszuarbeiten, ich dachte an eine Halblings-Sp so etwa Grad 3?
  19. Bei der Fertigkeit "Trinken" ist dir ein kleiner numerischer Fehler unterlaufen! Wie bekommt man "Schmecken+12" ? MfG lendenir
  20. Schöne Figur! Ich stelle mir da so einen Mönch wie bei Bruder Cadfael vor. Solwac
  21. Thx, hab' die alten auch gleich verlinkt. Bilder und Smilies werden leider nicht mitkopiert. CU FLo
  22. Hallo, Solwac, ja, habe ich. Zum einen, weil er als Schamane im Moretheliande über besondere Macht verfügen muss, um seinen Stamm schützen zu können. Zum anderen, weil auf Myrkgard allgemein mehr Magie fließt und daher die Beschränkungen von Ljosgard nicht unbedingt anzuwenden sind. Grüße, uebervater
  23. Ich nehme an, Du hast Dich bewußt über die Begrenzung aus dem Bestiarium (Schamanen haben da maximal Grad 3) hinweggesetzt? Solwac
  24. Titel: Der Charakter des Langbogens von Rythvar Stimmt, du hast Recht. Außerdem habe ich den magischen Bogen nicht bei seinem Besitz aufgeführt. Das "*" ist zwar da, in der Beschreibung steht aber nichts. Mein Fehler. Also hier die Infos zum Langbogen: Einige adeligen Schwarzalben des Moretheliande erhalten als Zeichen ihrer Selbständigkeit aufgrund einer besonderen Tat im Erwachsenenalter einen magischen Langbogen, den Alaun Ultrinnan. In die Lingah Ferangah übersetzt, bedeutet dieser Name soviel wie "Blitz des Sieges", weil die Pfeile blitzschnell den Tod der Gegner der Schwarzalben bringen sollen. Der Erhalt dieses Bogens ist eine besondere Ehre. Die Ziele dieser Pfeile werden mit großer Sorgfalt ausgewählt, weil die Schwarzalben sich um die Kostbarkeit dieser Waffe bewusst sind. So wird der Alaun Ultrinnan nicht in "Standard-Situationen" eingesetzt. Rythvar nutzt ihn als Elfenhäscher nur bei der Jagd auf Dídenai. Diese Langbögen werden aus einem von Crom-Cruach durchflossenen (erkennbar an seinen rötlich leuchtenden Rindenritzen), uralten Baum hergestellt und sind reich verziert. Sie sind zugstark (ergibt zunächst +0/+1) und es werden nur Pfeile mit magischen Silberspitzen verwendet (die besondere Verbindung von beidem führt dazu, dass sich beide Boni auf +0/+2 summieren - bewusst gegen die entsprechenden Grundregeln), das aus tiefgelegenden Höhlen Nordurintors geschürft wurde. Außerdem verleiht den Langbögen das besonders widerstandsfähige, verderbte Holz in den Händen eines Schwarzalben einen Angriffsbonus und einen weiteren Schadensbonus, womit ein Schwarzalb folglich insgesamt +1/+3 erreicht. In den Händen eines nicht-schwarzalbischen Wesens hat ein Alaun Ultrinnan einen Bonus von +0/+2. Weil das Holz dieser Bögen von Crom-Cruach durchflossen wird, haben sie eine Dweomer-Aura, in der ein Betrachter den Einfluss der dunklen Lebenskraft erkennen kann. Kein naturverbundenes Wesen wie z. B. Elfen, Druiden oder Waldläufer würde diese Langbögen daher benutzen.
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