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Zottel

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  1. Ok, jetzt hab ichs kapiert 🙈 Wenn ich auf den Post im Forum gehe, kann ich den Link sehen und runter laden. Ich war aber (per google suche) direkt in dem Artikel gelandet (also hier: https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/spielhilfen-handouts-etc/karten-von-zentralvesternesse-r117/) Ok, wieder was gelernt. Danke für die Hilfe!
  2. Irgendwie bin ich zu doof? Bei mir ist der Post unter "Finstermal" (Runenklingen 3.) zuende? Siehe screenshot. Was mache ich falsch?
  3. Oder habe ich was übersehen wo ich das PDF finde?
  4. Ich kann überhaupt kein PDF aus dem Ersten Beitrag herrunterladen. Der link ist tot, siehe screenshot unten
  5. Sorry für die Thread-Nekromantie.... Gibt es diese Karte noch irgendwo?
  6. Ja und nein. Fuer meinen Geschmack sind isb. Daemonenfuersten, Drachen und aehnliches im direkten Kampf viel zu schwach. Fuer mich sollte ein Daemonenfuerst durch mehrere 5ter Grad Gruppen laufen koennen OHNE inteligent gespielt werden zu muessen. Andererseits Nein, denn diese Schwaeche ist fuer mich eben der besondere Midgard charakter: Selbst hochgradige Figuren und maechtige wesen sind recht verwundbar wenn sie "dumm da stehen" bzw. nicht taktisch klug handeln. Daemonenfuersten sind maechtig weil sie Anhaenger um sich scharen und Leute beeinflussen koennen, aber im Kampf 1 gegen 5 "mittelgradiege" Abenteuerer halt verloren. Er muss also "Begleitschutz dabei haben. Fazit: Fuer meinen Geschmack sind viele "Monster" zu schwach, aber andererseits ist genau das ist fuer mich gerade das Midgard Flair. Gruss Zottel
  7. Thema von Akeem al Harun wurde von Zottel beantwortet in Das Netz
    Ist mir gerade durch Zufall aufgefallen: Gebt mal bei google Amoklauf ein und schaut bei den Anzeigen rechts... Will jemand einen Kaufen? Gruss Zottel
  8. Ich denke die Mumifizierung ist recht einfach, da keine bestimmte art der Mumifizierung verlangt ist. Hab mal kurz gegoogelt, unter http://de.wikipedia.org/wiki/Mumifizierung findest du ein paar wege zur mumifizierung. Aber das meiste bezieht sich doch auf das alte Aegypten. Aber im prinziep sind viele formen der Haltbarmachung ein Mumifizieren. Ich denke Trocknen ist am einfachsten. Je nach Gegend Raeuchern, in den Sand eingraben oder notfalls im Backofen... Fuer andere Formen der Mumifizierung gibts a.B. Zutaten beim Gaerber... Ich wuerde also sagen mehr Zeitaufwendig als Kostenintensiev... Fuer mehr Details kommt es auf die Gegend an. Ich wuerde dem Spieler erlauben sich im Netz kundig zu machen ( Ich denke halt jemand der diesen Spruch beherscht, hat auch gelernt wie man eine Hand mumifiziert, und wie man das unbemerkt machen kann...), und mir bis zum naechsten Termin zu sagen wie sein Char das anstellt. Dann urteilen wielange der Plan braucht... Gruesse Zottel
  9. Thema von Einskaldir wurde von Zottel beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Mal so als Anregung: Bei d20 wird der Vampier als template auf den urspruenglichen charakter aufadiert. Siehe: http://www.d20srd.org/srd/monsters/vampire.htm So aehnlich kann man das sicher in Midgard auch handhaben wenn man aus einem bestimmten Charakter einen Vampier machen will. So kann man dann z.B. auch die int: m90 erklaeren, durchs Vampier-werden bekommt der Char Int+=20 oder so... Nur so als Anregung... Gruss Zottel
  10. Thema von Akeem al Harun wurde von Zottel beantwortet in Das Netz
    Irgendwie passend dazu So dumm...
  11. Der Haendler koennte gut ein Thaumaturg sein, oder einen solchen anheuern. Der Th hat ein paar passable Zauber um sein Besitz zu schuetzen. Lies mal was Thaumagramme so koennen... Gruss Zottel
  12. Also ich bin auch etwas ueberrascht. Ich hatte es immer so verstanden wie Fimolas in Beitrag nummer 13 schoen erklaert. Das die Ofizielle Regelung anders lautet (wie ich heute erst gesehen habe, kommt eigentlich der Braune Kasten noch?) ueberrascht mich doch. Meine Handhabe in Zukunft (evtl. Hausregel): Ich werde es wahrscheinlich weiterhin so handhaben das man mit Wurfwaffen jede Runde angreifen kann (vorrausgesetzt sie sind "griffbereit gelagert"). Eventuell werde ich das "griffbereit gelagert" soweit erschweren das man sie dazu in der linken Hand halten muss. Ich halte es fuer realistisch das man in der rechten Hand einen Dolch zum werfen hat, waehrend man in der linken 2 weitere Bereit haelt. (Ich nehme an die Uebergabe einer Waffe aus der linken in die rechte Hand ist keine Aktion.) So koennte man 3 Dolche in drei aufeinanderfolgenden Runden werfen. Gruss Zottel
  13. Schoen, dann Entwickelt sich das ja langsam:-) Werd den mal einbauen/vorschlagen wenn ich endlich mal wieder zum spielen komme... Volle Zustimmung - die entsprechenden Vorteile finde ich aufgrund der Schwierigkeiten beim Auftragen gerechtfertigt (außer dass ich vielleicht die AP-Kosten bei 3 belassen würde und dafür die Wirkungsdauer auf 2 min erhöhen würde, aber das ist glaube ich Geschmackssache). Da hast du mich jetzt aber iritiert. Sind die AP kosten nicht zur Zeit 2AP/Klinge/Runde und Wd 1min? Viele Gruesse aus Koelle Zottel
  14. Ich finde den Zauber erstmal gut. Zur Frage der Sinnhaftigkeit neuer Zauber (sollte man das ausgliedern?) : Hier stimme ich Gimli CDB voll zu. Es schadet nicht einen Zauber dazuzufuegen, solange er genannte Regeln nicht bricht. Ich finde es sogar gut, da so individuellere Charaktere entstehen und man ausserdem als SL fuer Ueberraschung sorgen kann wenn ein NSC den Zauber beherscht. Zum Zauber selbst: Erstmal scheint er mir ganz gut. Ob er ausgewogen ist muss die Spielpraxis zeigen. Habt ihr da schon Erfahrungen? den satz Wuerde ich streichen, da es mir zu kompliziert waehre... vielleicht durch mehr als 30m ??? ersetzen? Die Taumaturgenversion finde ich interessant, braucht aber wohl noch modifikationen, Klarstellungen. So schwer wie es ist dem Opfer vorher heimlich das Siegel zu verpassen (Vielleicht im Gasthaus heimlich auf den Mantel malen???) sollte es Vorteile bringen. Muss sich der Th noch waehrend der Wirkungsdauer konzentrieren und AP ausgeben? Giebt er am Anfang pro Klinge pro Runde AP aus? oder nur pro Klinge? In der Variante: Thaumaturgie: Das Siegel muss auf das Opfer oder Zielobjekt aufgetragen werden. Während des Vorgangs des Auftragens müssen sich alle Klingen zu jeder Zeit im Inneren des Siegels befinden. Die Reichweitenbegrenzung nach aktivieren des Siegels entfällt. Der Thaumaturg zahlt die anfallenden AP Kosten von 2 AP je Klinge sofort beim Auftragen des Siegels und legt damit fest, wie viele Klingen das Opfer oder Zielobjekt fuer eine Minute angreifen. Nach dem ausloesen ist keine Konzentration des Th. noetig. Das wuerde den Zauber fuer einen Th zu einer interessanten Erweiterung machen... P.s. Muss sich der Zauberer ueberhaubt noch die restlichen Runden kontzentrieren? In der neuen Version ist das nicht mehr so eindeutig... Pp.s. Vielleicht kann man im Eingangsposting nochmal auf die Aktuelle Version verweisen? Gruss Zottel
  15. Thema von Dragon wurde von Zottel beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
    Ich finde ihn zu stark. Insbesondere das der Zauberer in dem Schild weiter nach aussen zaubern kann... Dies wuerde ich entweder ganz sein lassen, oder die sonstige Schutzwirkung reduzieren. Vielleicht schwaecht auch jeder zauber der von innen nach aussen geht den Schild entsprechend zu seinen AP Ap ober Schranke sollte auch sein! Noch ist nicht formuliert: 1.)Wie gross ist der Schild? (Passen mehr leute rein?) 2.)Wie sieht es mit waffentreffern gegen den Schild aus? Reichen leichte treffer? gegen den Zauberer? Oder wie bei "Gewalt gegen Sachen"? 3.)Schuetzt der Zauber vor "Elementen" (Sprich kann man ohne Gefahr durch ein brennendes Haus laufen? 4.) ist die Bewegung des Zauberers beschraengt? (max B)? ... So mal die ersten Fragen

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