Zum Inhalt springen

Wulfhere

Lokale Moderatoren
  • Gesamte Inhalte

    19727
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Wulfhere

  1. http://www.fantasyflightgames.com/edge_minisite.asp?eidm=108&enmi=Deathwatch
  2. Wulfhere

    Geheimdienste

    Verbrechensbekämpfung Die Agenten erhalten den Auftrag bestimmte Verbrechen aufzuklären oder gegen in mehreren Systemen operierende Syndikate zu ermitteln. Dies kann sich auf die Sicherung von Informationen und Fakten beschränken, es ist aber genauso möglich, dass die Hintermänner ermittelt und auch verhaftet werden sollen. Diese Missionen werden meist durch Agenten der USO wahrgenommen, zu deren ordinären Aufgaben die Bekämpfung der organisierten Kriminalität zählt. Im Planetenroman 185 Die Einmannoperation soll der USO Agent Ronald Tekener versuchen die Hintergründe des Verschwindens von zahllosen Handelsschiffen des Solaren Imperiums aufzuklären. Er stößt dabei auf eine Gruppe von Verbrechern, die auf dem unter Quarantäne stehenden Planeten Lashat eine Geheimstation unterhalten, mit der sie die Raumschiffe im Hyperraum abfangen können. Die Besatzungen der Schiffe werden dabei getötet. Er kann die Station vernichtet, infiziert sich dabei allerdings mit den Lashat-Pocken und dadurch die damit verbundenen Narben im Gesicht, die für ihn in den folgenden Jahrtausenden charakteristisch sind.
  3. Wulfhere

    Geheimdienste

    Gute Idee, trägst du das Thema nach Außen. Wr brauchen soviele Beispiele wie möglich.
  4. Wulfhere

    Geheimdienste

    Aufklärungs- / Erkundungsmission Die Spieler sollen einen gewissen Sachverhalt oder ein Vermutung über Ereignisse auf einer Welt überprüfen. Bei einem Team von Agenten der USO handelt es sich meist um die Klärung, ob es eine Einmischung durch ein Fremdvolk auf einem Planeten oder in einem Sonnensystem gibt. Dies ermöglicht der USO eine direkte Intervention ohne zwingend von der planetaren Regierung damit beauftragt worden zu sein. Typische Informationen eines Briefings umfassen sehr allgemeine und grundsätzliche Informationen über den Planeten und seine Bewohner. Daneben erhalten die Spieler einen kurzen Abriss über die die aktuellen Ereignisse auf der Welt und die Ursache für die Intervention. Ein Bespiel für eine Erkundungsmission findet man im Band 150 als die Spezialisten Lemy Danger und Melbar Kasom auf den Planeten Haknor entsandt werden um die Umstände/Ursachen eines Bürgerkrieges und eines dabei internierten Explorers festzustellen. Tatsächlich entdeckt man eine Auslösung des Bürgerkrieges durch akonidische Agenten, die selbst eher zufällig auf einen der verstreuten Zellaktivatoren gestoßen sind. (Näheres zum System und den Ereignisse, sowie beide Spezialisten als spielbare NSpF findet man im Quellenband Das Zweite Imperium) Das wäre dann der Einstieg zum nächsten Bestandteil dieser Betrachtung von Geheimdienstkampagnen. Wir brauchen natürlich noch mehr Varianten von Missionen im vergleichbaren Umfang. Da wären dann alle gefragt was entsprechendes zu erstellen.
  5. Wulfhere

    Geheimdienste

    Beitrag 2 dient wie immer als Sammelstelle
  6. Wulfhere

    Geheimdienste

    Spielfiguren als aktive Angehörige der Galaktischen Abwehr oder der USO Das Personal beider Organisationen rekrutiert sich aus allen Völkern des Vereinten Imperiums. Während man in den Reihen der USO vor allem Kolonialterraner findet, rekrutieren sich die Angehörigen der Galaktischen Abwehr meist direkt aus den Reihen der Terranern. Aufgrund der Größe und der Vielzahl der Aufgaben findet man nahezu alle Berufe, von Technikern und Wissenschaftler bis zum Raumfahrer oder Soldaten. Allerdings bilden die Agenten einen Schwerpunkt beim Personal im Außeneinsatz. Angehörige der Galaktischen Abwehr erhalten den Vorzug Verbündeter:Galaktische Abwehr und den Mangel Loyalität: Galaktische Abwehr ohne einen weiteren Vorzug/Mangel wählen zu dürfen. Angehörige der USO erhalten den Vorzug Verbündeter:USO und die Mangel Loyalität: USO, sowie Eid:USO ohne einen weiteren Vorzug/Mangel wählen zu dürfen. Der Einstieg ins Abenteuer Ein doch wesentliche Abweichung zu Standardkampagnen ist die Einbindung der Spieler in feste Hierarchien, der jeweiligen Dienste. Die Gruppe verfügt über einen direkten Vorgesetzten, der ihnen Aufträge zuweist. Hierbei gibt es natürlich die verschiedensten Möglichkeiten, vom persönlichen Briefing bis zu kodierten Hyperfunksprüchen oder der Auftragserteilung an den verschiedensten Orten, wie Kinos oder Antiquitätenläden durch ein vereinbartes Passwort (Die TV Serie Mission Impossible zeigt sich hier besonders kreativ). Wichtig ist es hierbei einen Stil zu finden, der einen Wieder-erkennungswert hat und dem Stil der Gruppe entspricht. Dies erfordert einen gewissen Mehraufwand für den Spielleiter, da er für das Briefing entsprechende Unterlagen vorbereiten muss, die den Auftrag festlegen und Grundinformationen aus Sicht des Geheimdienstes liefern. Ob diese Informationen dann wirklich zutreffend sind und um was es im Abenteuer wirklich geht ist dann eine ganz andere Geschichte. Spesen und Ausrüstung Mit Sicherheit erhofft sich die Mehrheit der Spieler in Geheimdienstkampagnen ein unbegrenztes Spesenkonto und Zugang zu allem Machtmitteln des Imperiums inklusive einem Geschwader Superschlachtschiffe auf Abruf. Diesem Wunsch sollte man als Spielleiter nicht entsprechen, sondern sinnvollere Wege beschreiten. Neben der für die Mission erforderlichen Ausrüstung erhält jeder Spieler ein persönliches Spesenkonto bei dem er 500 Solar je Grad seiner Spielfigur in Ausrüstung investieren kann. Diese Ausrüstung steht auch für Folgemissionen zur Verfügung (insofern sie am Ende des Abenteuers noch existiert) ist aber nicht sein persönliches Eigentum. Daneben ist für die Anreise und Abreise gesorgt (Absetzen durch Raumschiff oder Passagen auf einem unabhängigen Raumschiff).
  7. Wulfhere

    Geheimdienste

    Eine interessante Variante einer Kampagne für das Perry Rhodan Rollenspiel bietet sich wenn die Gruppe aus Angehörigen eines der zahlreichen Geheimdienste bestehen. Insbesondere während des Vereinten Imperiums sind die Galaktische Abwehr und die USO am besten geeignet um Kampagnen mit Spielfiguren der unterschiedlichsten Herkunft zu starten. Beide Organisationen nehmen neben ihrer geheimdienstlichen Aktivitäten auch Polizeiaufgaben war und sind in der bekannten Galaxis auf einer Vielzahl von Welten aktiv. Die Planetenromane mit Lemy Danger und Melbar Kasom oder Ronald Tekener zeigen hierbei gut, welch vielfältigen Aufgaben sich die Angehörigen dieser Dienste stellen
  8. Wulfhere

    Geheimdienste

    Paßt dann ggfls. als Gegenspieler. Machst du das Gift fertig ?? Wäre eine nette Ergänzung
  9. Wulfhere

    Geheimdienste

    SOLEFT Abenteuer nicht ganz die richtige Epoche, könnte aber Anhaltspunkte liefern Das Gift wäre in jedem Fall von Interesse
  10. Wulfhere

    Geheimdienste

    USO und Galaktische Abwehr wir sind im 22 Jahrhundert (Der Hintergrund des Energiekommandos kommt im Rahmen des Zweiten Imperiums und da findet man auch was zu den Resten der Arkoniden. Falls regeltechnische Aussagen zur USO und GA getroffen werden, kann man das dann ausdehnen). Es geht insbesondere auch darum quasi eine Anleitung für Geheimdienstkampagnen im übersichtlichen Rahmen (Vereintes Imperium, zwei Geheimdienste) zu basteln. Alle anderen Ideen für "Mega-umfassende" Betrachtungen sind megasinnlos, weil die Arbeit ja doch wieder an mir hängen bleibt.
  11. Wulfhere

    Geheimdienste

    Ein anderes Thema, dass zu Bedenken ist sind sicherlich die Spieler, die sich gern auf einen Egotrip begeben und sich doch von einer NSpF nichts sagen lassen, die wohl noch glaubt sie wäre wichtig. Für Gruppen mit solchen Spielern ist eine entsprechende Kampagne schlichtweg nicht geeignet. Denn selbst ein James Bond muss sich an gewisse Rahmenbedingungen halten.
  12. Wulfhere

    Geheimdienste

    Eine der ersten Überlegungen für den Spielleiter dürfte aus meiner Sicht sein, dass er hier einen gewaltigen Vorteil gegenüber anderen Kampagnen hat. Die Agenten sind in Hierarchien eingebunden, so dass die Masse der Abenteuer aus „angeordneten“ Missionen bestehen wird. Er muss sollte dazu einen Führungsoffizier entwickeln, der als entfernter Anführer das Team auf Missionen entsendet. Diese NSpF wird in der Kampagne eine durchaus wichtige Rolle spielen und sollte daher sehr lebendig und mit „Tiefe“ gestaltet werden. Romanfiguren wie Nike Quinto zeigen hierbei sehr gut, welche exzentrische Figuren hierbei möglich sind. Für die Missionen muss dann allerdings auch ein mehr oder weniger detailliertes Missionsprofil bereitstehen. dass muss nur bedingt etwas mit dem tatsächlichen Abenteuer zu tun haben sollte aber die grundsätzliche Erwartung des Auftraggebers aufzeigen und Informationen zum Zielort bieten.
  13. Wulfhere

    Geheimdienste

    Ein anderer Gedanke bei solcher aktiver Angehörigkeit bei einer Organisation ist bei vielen Rollenspielen, dass in dem Grundpaket eine gewisse Menge von EP enthalten sind, die in bestimmte Fertigkeiten investiert werden können oder ein festes Paket von Fertigkeiten, dass man in jedem Fall erlernt. Wäre das auch hier eine Idee ?? Wenn ja welche Fertigkeiten wären sinnvoll. Ich tendiere dazu, wenn wir so eine Lösung wählen, dass die Fertigkeiten aus dem Bereich der durch Hypnoschulung erlernbaren Fertigkeiten stammen.
  14. Wulfhere

    Geheimdienste

    Die nachfolgenden Dinge dürften in jedem Fall zum „Grundpaket“ eines Agenten der jeweiligen Organisation zählen. Angehörige der USO erhalten den Vorzug: Verbündeter USO und die Mängel. Loyalität USO und Eid USO ohne dafür entsprechende weitere Vorzüge oder Mängel wählen zu können. Angehörige der Galaktischen Abwehr erhalten den Vorzug: Verbündeter Galaktischen Abwehr und den Mangel. Loyalität :Galaktischen Abwehr ohne dafür entsprechend einen weiteren Vorzuge oder Mangel wählen zu können. Da stellt sich doch auch die Frage, für was konkret der Eid: USO steht. Hat jemand Ideen
  15. Wulfhere

    Geheimdienste

    Abenteuer in dieser Epoche sind aus meiner Sicht sehr interessant, da insbesondere die USO ihr Personal aus allen bekannten Völkern der Galaxis rekrutiert. Dazu auch ein wichtige Passage aus Atlan Monolith Zyklus Band 2. Hier wird erklärt wie man zur USO kommt Man bewirbt sich bei einer der offiziellen Außenstellen. Nach einem entsprechenden durchleuchten des Hintergrundes des Bewerbers um potentielle Gefahren von Infiltrationsversuchen abzuwehren. beginnt die Ausbildung zum Agenten.
  16. Wulfhere

    Geheimdienste

    Geheimdienstkampagnen Eine interessante Variante einer Kampagne für das Perry Rhodan Rollenspiel bietet sich wenn die Gruppe aus Angehörigen eines der zahlreichen Geheimdienste bestehen. Insbesondere während des Vereinten Imperiums sind die Galaktische Abwehr und die USO am Besten geeignet um Kampagnen mit Spielfiguren der unterschiedlichsten Herkunft zu starten. Beide Organisationen nehmen neben ihrer geheimdienstlichen Aktivitäten auch Polizeiaufgaben war und sind in der bekannten Galaxis auf einer Vielzahl von Welten aktiv. Die Planetenromane mit Lemy Danger und Melbar Kasom oder Ronald Tekener zeigen hierbei gut, welch vielfältigen Aufgaben sich die Angehörigen dieser Dienste in dieser Epoche stellen. Spielfiguren als aktive Angehörige der Galaktischen Abwehr oder der USO Das Personal beider Organisationen rekrutiert sich aus allen Völkern des Vereinten Imperiums. Während man in den Reihen der USO vor allem Kolonialterraner findet, rekrutieren sich die Angehörigen der Galaktischen Abwehr meist direkt aus den Reihen der Terranern. Aufgrund der Größe und der Vielzahl der Aufgaben findet man nahezu alle Berufe, von Technikern und Wissenschaftler bis zum Raumfahrer oder Soldaten. Allerdings bilden die Agenten einen Schwerpunkt beim Personal im Außeneinsatz. Angehörige der Galaktischen Abwehr erhalten den Vorzug Verbündeter:Galaktische Abwehr und den Mangel Loyalität: Galaktische Abwehr ohne einen weiteren Vorzug/Mangel wählen zu dürfen. Angehörige der USO erhalten den Vorzug Verbündeter:USO und die Mangel Loyalität: USO, sowie Eid:USO ohne einen weiteren Vorzug/Mangel wählen zu dürfen. Schwarze Liste Agenten die als unzuverlässig eingestuft werden oder als Überläufer gelten werden auf eine schwarze Liste gesetzt. Keinem Mitarbeiter der Galaktischen Abwehr oder der USO ist der persönliche Kontakt mit diesen Personen gestattet, da sie damit „kaltgestellt“ werden. Erst nach eindeutiger Klärung des Sachverhaltes besteht die Möglichkeit wieder in den aktiven Dienst zurückzukehren. Während dieser Zeit ist der Vorzug:Verbündeter USO oder Galaktische Abwehr nicht wirksam Der Einstieg ins Abenteuer Ein doch wesentliche Abweichung zu Standardkampagnen ist die Einbindung der Spieler in feste Hierarchien, der jeweiligen Dienste. Die Gruppe verfügt über einen direkten Vorgesetzten, der ihnen Aufträge zuweist. Hierbei gibt es natürlich die verschiedensten Möglichkeiten, vom persönlichen Briefing bis zu kodierten Hyperfunksprüchen oder der Auftragserteilung an den verschiedensten Orten, wie Kinos oder Antiquitätenläden durch ein vereinbartes Passwort (Die TV Serie Mission Impossible zeigt sich hier besonders kreativ). Wichtig ist es hierbei einen Stil zu finden, der einen Wieder-erkennungswert hat und dem Stil der Gruppe entspricht. Dies erfordert einen gewissen Mehraufwand für den Spielleiter, da er für das Briefing entsprechende Unterlagen vorbereiten muss, die den Auftrag festlegen und Grundinformationen aus Sicht des Geheimdienstes liefern. Ob diese Informationen dann wirklich zutreffend sind und um was es im Abenteuer wirklich geht ist dann eine ganz andere Geschichte. Spesen und Ausrüstung Mit Sicherheit erhofft sich die Mehrheit der Spieler in Geheimdienstkampagnen ein unbegrenztes Spesenkonto und Zugang zu allem Machtmitteln des Imperiums inklusive einem Geschwader Superschlachtschiffe auf Abruf. Diesem Wunsch sollte man als Spielleiter nicht entsprechen, sondern sinnvollere Wege beschreiten. Neben der für die Mission erforderlichen Ausrüstung erhält jeder Spieler ein persönliches Spesenkonto bei dem er 500 Solar je Grad seiner Spielfigur in Ausrüstung investieren kann. Diese Ausrüstung steht auch für Folgemissionen zur Verfügung (insofern sie am Ende des Abenteuers noch existiert) ist aber nicht sein persönliches Eigentum. Daneben ist für die Anreise und Abreise gesorgt (Absetzen durch ein Raumschiff oder Passagen auf einem unabhängigen Raumschiff). Aufklärungs- / Erkundungsmission Die Spieler sollen einen gewissen Sachverhalt oder ein Vermutung über Ereignisse auf einer Welt überprüfen. Bei einem Team von Agenten der USO handelt es sich meist um die Klärung, ob es eine Einmischung durch ein Fremdvolk auf einem Planeten oder in einem Sonnensystem gibt. Dies ermöglicht der USO eine direkte Intervention ohne zwingend von der planetaren Regierung damit beauftragt worden zu sein. Typische Informationen eines Briefings umfassen sehr allgemeine und grundsätzliche Informationen über den Planeten und seine Bewohner. Daneben erhalten die Spieler einen kurzen Abriss über die die aktuellen Ereignisse auf der Welt und die Ursache für die Intervention. Ein Bespiel für eine Erkundungsmission findet man im Band 150 als die Spezialisten Lemy Danger und Melbar Kasom auf den Planeten Haknor entsandt werden um die Umstände/Ursachen eines Bürgerkrieges und eines dabei internierten Explorers festzustellen. Tatsächlich entdeckt man eine Auslösung des Bürgerkrieges durch akonidische Agenten, die selbst eher zufällig auf einen der verstreuten Zellaktivatoren gestoßen sind. (Näheres zum System und den Ereignisse, sowie beide Spezialisten als spielbare NSpF findet man im Quellenband Das Zweite Imperium) Verbrechensbekämpfung Die Agenten erhalten den Auftrag bestimmte Verbrechen aufzuklären oder gegen in mehreren Systemen operierende Syndikate zu ermitteln. Dies kann sich auf die Sicherung von Informationen und Fakten beschränken, es ist aber genauso möglich, dass die Hintermänner ermittelt und auch verhaftet werden sollen. Diese Missionen werden meist durch Agenten der USO wahrgenommen, zu deren ordinären Aufgaben die Bekämpfung der organisierten Kriminalität zählt. Im Planetenroman 185 "Die Einmannoperation" soll der USO Agent Ronald Tekener versuchen die Hintergründe des Verschwindens von zahllosen Handelsschiffen des Solaren Imperiums aufzuklären. Er stößt dabei auf eine Gruppe von Verbrechern, die auf dem unter Quarantäne stehenden Planeten Lashat eine Geheimstation unterhalten, mit der sie die Raumschiffe im Hyperraum abfangen können. Die Besatzungen der Schiffe werden dabei getötet. Er kann die Station vernichtet, infiziert sich dabei allerdings mit den Lashat-Pocken und dadurch die damit verbundenen Narben im Gesicht, die für ihn in den folgenden Jahrtausenden charakteristisch sind. Mordanschlag Die Agenten erhalten den Auftrag eine Zielperson zu töten. Sie reisen unter falscher Identität ein und müssen versuchen das Opfer auszuschalten. Hierbei ist die Informationsgewinnung über die Gewohnheiten und das Umfeld von besonderer Bedeutung. Ebenso wichtig ist das Erkennen von Sicherheitsmaßnahmen die zum Schutz der Person getroffen wurden. Der vielleicht wichtigste Aspekt ist die anschließende Flucht der Attentäter. Sollte dies nicht geregelt sein, müssen die Agenten erwägen, dass Sie als „Bauernopfer“ zurückbleiben sollen. Diese Operationen werden weder durch die Galaktische Abwehr noch durch die USO veranlasst oder initiiert. Ein Mordanschlag wird stets durch einen feindlichen Dienst veranlasst.
  17. Als Ergänzung zu dieser Epoche (PRA bis Zweites Imperium) möchte ich eine Betrachtung zum Thema Kampagnen als Angehörige eines Geheimdienstes aufbauen. Wir befinden uns hier in der Frühphase des „Goldenen Zeitalters“ der USO und der Galaktischen Abwehr. Interessant wäre aus meiner Sicht neben der Kernfrage, was sind da so an Aufträgen denkbar, woran sollten die Spieler denken. Auf was sollte der Spielleiter achten. Wie kommt man zum Geheimdienst, was lernt man da als Außenagent, denn um die wird sich meistens alles „drehen“ Wie regele ich die zu erwartende Gier nach Spezialausrüstung und viele weitere Themen stellen sich natürlich auch.
  18. DIe Besatzungen werden regelmäßig über die durchaus erreichbaren Flottenstützpunkte ausgetauscht und ausgeflogen. Das Thema Urlaub heißt allerdings nicht zwnagsläufig Heimaturlaub. Urlaub auf dem Schiff ist selbst bei Grosskampfschiffen nicht realistisch. Die Pötte haben eher die Atmosphäre einesirdischen Flugzeugträgers.
  19. Zeitlinie Ich kenne die Geschichte, rief mich der Extrasinn zur Ordnung. Ich war dabei. Konzentriere dich auf die Gegenwart. Mahnung des Extrasinns bei der Ankunft im Orbit von Zartiryt. Atlan Monolith II
  20. Auch für den zweiten Teil brauchen wir entsprechende Zitate
  21. Tja und fertig. Dann hab ich sie mir halt selbst rausgesucht.
  22. Werte ja. Rest, sprich Beschreibung nein
  23. Im Rahmen des Projektes brauche ich noch zwei passende Zitat (mit Quellenangaben) zu zwei der Kapitel. Gesucht wird Handlungszusammenfassung Zeitlinie
  24. Vor allem starte mit einer überschaubaren und machbaren Menge an Themen. 4 Völker sind in einer vernünftigen Zeit machbar 8 oder 9 oder noch mehr kann man ja nachliefern.
×
×
  • Neu erstellen...