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Mala Fides

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  1. Da wir einmal pro Woche spielen scheinbar noch eine ganze Menge. Ich sehe jetzt auch nicht, wo das Problem sein soll, diesen Char und seine Gruppe zu überwinden. Als SL hat man doch alle Mittel zur Verfügung. Und die Schwachstellen dürften ja auch deutlich rübergekommen sein. Wenn die NPCs sich nicht nur aufs Reagieren beschränken, die örtlichen Gegebenheiten und die Tatsache ausnutzen, dass die Gruppe nicht jede Minute des Tages aneinander klebt, dann haben sie auch den Vorteil auf ihrer Seite. Damit die volle Kraft der Tiere sich mittels Stärkungszauber entfalten kann, braucht es z.B. auch APs und Vorbereitungszeit.
  2. Genau dieses Thema wird hier behandelt. Alle Tiere, in deren Natur es liegt, greifen kämpfend ein, wenn der Wildläufer in Gefahr ist. Dabei kann nur der Grad des Wildläufers an Tieren und ein weiteres Tier per Abrichten gezielt gesteuert werden. Natürlich gibt es diverse Abzüge, wenn man aus vollem Flug schiesst. Wie ich schon sagte, eine spezielle Gurtvorrichtung bzw. eine Art fest an den Sattel montierte Hose gleichen den fehlenden Halt bei hoher Geschwindigkeit aus. Darauf kommt jeder Hinterwäldler, nachdem er das zehnte mal aus dem Sattel gefallen ist.
  3. Hey, Xan. 1. Fällt zwar kaum ins Gewicht, aber wenn man einen Moravader-Mischling nimmt, kann er zum Kriegshund ausgebildet werden. 2. Ich habe keinen Doktor in Bärenkunde, aber ich glaube, es gibt auf einer Fantasywelt abwegigeres, als einen übernatürlich Tier-affinen Char, der in Begleitung zweier Bären herumreist. 3. Aus einem offiziellen Karmodin-Abenteuer. Dieser Wolf wurde im Grunde geläutert. Da es ein magisches Wesen ist, eigentlich nicht abrichtbar. Allerdings fällt auch der Wolf (ähnlich wie bei 1.) kaum ins Gewicht, da er die gesamte Kampfkraft des Wildläufers nur marginal beeinflusst. 4. Es ist möglich. 'Nuff said. 5. Die Tiere versorgen sich selber, denn es sind - Achtung! - Wildtiere. Das Ökosystem der Wälder, durch die wir uns bewegen, ist dann zwar erstmal für ein paar Wochen auf den Kopf gestellt, sollte sich aber recht schnell wieder erholen. Im Normalfall begleitet nur der Hund und manchmal der Wolf und das Kleingetier den Wildläufer in menschliche Siedlungen. Der Rest macht, wozu er Laune hat, bzw. steht auf Abruf bereit. 6. All diese Tiere können ohne Probleme in gemäßigtem Klima leben. In klimatisch ganz extremen Gebieten wird geschaut, was mitkommt und was nicht. 7. Wie meinst du das? Falls es in einer Stadt zum Kampf kommt? Da dieser Charakter es wie kaum ein anderer beherrscht, seinen Gegnern den Kampfplatz seiner Wahl aufzuzwängen und dazu noch perfekte Fluchtfähigkeiten durch seine Mobilität und Möglichkeiten der Tarnung (Hippogryph, Beschleunigen, Zaubersprung, Laufen wie der Wind, Tiergestalt (Falke) / Unsichtbarkeit, etc.) besitzt, muss man einfach nur darauf achten, nicht allzu großkotzig in die Höhle des Löwen reinzurennen. Wenn man seine Stärke (Kampf auf hohe Distanz und/oder auf freiem Feld) ausnützt und solche Situationen erzwingt, dann ist er nur sehr schwer zu besiegen. In Stadtabenteuern ist das schwieriger, hier muss man halt darauf achten, dass er nicht auf absolut fremdem Territorium (enge Räume und Gänge, kurze Distanz) kämpft. Aber auch das geht. Ich spiele ihn nun schon einige Zeit erfolgreich und dabei spielen wir meistens in der Stadt. Bei Städten, die nicht unbedingt durch meterhohe Mauern und Burggräben befestigt sind, ist es sowieso nicht so das Problem, da die Tiere, durch das geistige Band, spüren, wenn der Wildläufer in Gefahr ist und, so sie denn keine Fluchttiere sind, herbeieilen, um ihn zu unterstützen. 8. Ich sehe dabei keinen Unterschied zu einem Schuss vom Pferderücken aus. Gut, der Hippogryph ist doppelt so schnell. Trotzdem nichts, das man durch eine Spezialanfertigung am Sattel nicht bewerkstelligen könnte. 9. Der Elf wiegt nicht besonders viel (Jockey-Maße), zudem gibts da den netten Zauber Stärke. Und wie ich schon sagte, man muss die Maximallast beachten. 10. Der Satteltanz ist nicht ausschlaggebend. Entscheidend ist der Tegarenschuss. Ich glaube es war nur so, dass man beides zusammen lernen musste, bzw. das eine Vorraussetzung für's andere war. 11. Wiegesagt, gesellschaftsuntaugliche Tiere stehen auf Abruf bereit bzw. kreisen irgendwo in der Gegend rum. Und ja, der Wildbestand der Gegend muss für die Dauer unseres Aufenthalts eben ein bisschen leiden. Auch diese rhetorische Frage möchte ich dir gerne bewantworten. Ich brauche eine Gruppe, weil eben nicht alles emulierbar ist und der Char (einige wenige) klare Schwächen aufweist. So ist er für die Rolle des Tanks nicht zu gebrauchen, da nur in TR gewandet. Gut, er hat Marmorhaut und Blutmeisterschaft, aber er macht im Nahkampf einfach zu wenig Schaden. Seine oberste Zielsetzung im Nahkampf ist es, aus selbigem so schnell wie möglich heraus zu kommen (obwohl er sich durch einen mittlerweile moderaten Kampfstab-Wert und WaLoKa ganz gut verteidigen kann). In engen Gängen und im Häuserkampf ist er ziemlich schwach (keine klare Schusslinie, Kampfstab nur bedingt einsetzbar, da zu sperrig). Für den Häuserkampf eminent wichtige Zauber wie Sehen von Verborgenem und generell jegliche direkte Schadensmagie sind ihm verwehrt. Zudem wird er, auch wenn ich meinen ersten Beitrag rein aus Powergamer-Sicht verfasst habe, seine Tiere niemals auf ein Himmelfahrtskommando schicken. Das wäre gleichbedeutend mit einem Selbstmord. Ich meine aus der Frage des Strangerstellers herausgelesen zu haben, dass die Antworten, die er sich erhofft, unter dem Gesichtspunkt der maximalen Effektivität gegeben werden sollen. Dem bin ich nachgekommen.
  4. Noch ein letzter Punkt: Es kommt nicht selten vor, dass ein Grad 0 Tier einem menschlichen One-Trick-Pony von Grad 5 o.Ä. auf dessen Spezialgebiet haushoch überlegen ist (vgl. Elster, Frettchen, etc.), weshalb dringend dazu geraten sei, möglichst viele der teuren, bzw. der Charakterklasse überhaupt nicht zugänglichen Fähigkeiten durch die Menagerie emulieren zu lassen.
  5. Auf Grad 9 besitzt mein Wildläufer/Heiler z.Z. 2 Berekijbären, 1 Geisterwolf, 1 Hippogryph, 1 Nachtmarder, 1 Frettchen, 1 Falke, 1 Schattenpanther, 1 Elster, 1 Kriegshund (Moravader). Ich glaube, das war's. Einen besonderen taktischen Wert haben natürlich die beiden Berekijbären, die, bis auf Erd-/Holzelementare, Golems, Drachen und Koloss, die höchste Gefährlichkeitsgrad/Grad-Ratio besitzen. In Raserei, mit zusätzlicher Rinden-/Marmorhaut, Beschleunigen, Wagemut und Wachsen sind die beiden eine Macht. Zudem sind sie ein Paar, d.h. "steuert" man im Kampf nur die Bärin, kann man davon ausgehen, dass der Bär neben ihr kämpfen wird. Wenn sie trächtig ist, muss die Agression nichtmal vom Gegner ausgehen. Eine weitere taktische Größe stellt der Hippogryph dar. Er wurde in einem Abenteuer in Valian gefunden. Der Char ist in der Lage, ihn zu reiten und besitzt die Fähigkeiten Luftkampf und Bogenkampf zur Luft (analog zu Kampf zu Pferd und Bogenkampf zu Pferd). Zudem hat er in einem Abenteuer die tegarischen Fähigkeiten Tegarenschuss und Satteltanz lernen können, durch die er, mit einem magischen Kompositbogen bewaffnet, endgültig zum mit B90 (B180, wenn er den Hippogryph beschleunigt) fliegenden, 360° abdeckenden Geschützturm wird. Sollte er unter Beschuss stehen, schraubt er sich einfach um einige hundert Meter in die Höhe, um im Rücken der Gegner herabzustoßen. Nettes Gimmick: Mit den Fähigkeiten Sturzflug und Ergreifen des Hippogryphs können einzelne Gegner gepackt und dann aus der Höhe abgeworfen werden. Sie dürfen natürlich nicht zu schwer sein, da sonst die Flugeigenschaften des schlanken Tiers darunter leiden könnten. Der Char hatte zwar schon die Möglichkeit, sich einen Riesenadler zu zähmen, wird die Rolle des Flugreittieres in seiner Menagerie aber erst mit Grad 13 (? - Charbogen als auch Bestiarium grade nicht zur Hand) durch den Donnervogel erweitern. Die oben angesprochenen Tiere besitzen wohl den größten taktischen Wert, seiner gesamten Menagerie. Für Aufklärung, Spionage und Diebstähle kommt das Kleingetier zum Einsatz, für das Auffinden vermisster Personen, der Moravader. Für Meuchelmorde im Schlaf (mein Char ist teils fanatischer, als so mancher Druide und sieht sich als Bewahrer der Mittelwelten und des Gleichgewichts, deshalb kann er so eine Tat, selbst als Elf, u.U. rechtfertigen, ohne gleich zum Schwarzalb zu werden (vgl. Elfen des Broceliande)) kann der Nachtmarder zum Einsatz kommen. Zu deiner Frage, was für Tiere noch sinnvoll seien. Bzgl. der Kampfkraft im Verhältnis zum Grad wird der Berekijbär eigentlich nur noch durch die Riesenkrabbe getoppt. Gerade in Abenteuern in Küstennähe kann die wirklich ausrasten. Wenn man sie zusätzlich noch mit Zaubern verstärkt wird's abartig. Bei wochenlangen Reisen im Landesinneren natürlich nicht wirklich einsetzbar. Der oben erwähnte Donnervogel ist top notch, was den Bereich der reitbaren Flugtiere angeht. In Sachen Schnelligkeit ist er dem Hippogryph zwar mindestens ebenbürtig, er ist allerdings nicht so wendig und ein verhältnismässig großes Ziel für Fernkämpfer. Er bringt von Haus aus eine nette Donnerkeil-Bordkanone mit. Ansonsten sind noch relativ starke Tiere, falls du mal durch Buluga reisen solltest, der Elefant und das Nashorn. Letzteres wird auf ihrem Aufgabengebiet ("Dampfwalze") nur noch von einer rawindischen Panzerechse getoppt, deren Name mir gerade entfallen ist (Grad 15, Bestiarium wiegesagt grade nicht da). Ansonsten besitzen natürlich noch alle Tiere, die ein natürliches Hämotoxin produzieren einen sehr hohen taktischen Wert, da sie gemolken werden können und somit als Lieferanten für Waffen- und Pfeilgift dienen können. All diese Tiere haben einen sehr niedrigen Grad, weshalb sie auch früh im Spiel erreichbar sind. Allerdings muss ein Tier, nur damit man's melken kann, nicht unbedingt ein tierischer Gefährte eines Wi/Tm sein. Effektiv sind auch Tiere, die sie begleitenden Personen durch ihre angeborenen, magieähnlichen Fähigkeiten Vorteile verschaffen. Ich denke da z.B. an den Schattenpanther, aus dessen Beschreibung allerdings nicht klar hervorgeht, wie und wo genau das Bannen von Licht und die Stille wirkt. Wir spielen es so (ohne Anspruch auf Regelkonformität; bitte meldet euch, wenn ihr mehr wisst), dass man in unmittelbarer Nähe des Tieres von diesen Effekten betroffen ist. Ein gewaltiger taktischer Vorteil. Abschliessend sei zu sagen, dass es von einem kampftaktischen Standpunkt aus betrachtet, am sinnvollsten ist, Tiere zu nehmen, die das höchstmögliche Gefährlichkeit/Grad-Verhältnis haben. Auch sollte man darauf achten, dass man, zusätzlich zum Land, auch noch das Gebiet der Flugtiere abdeckt. Reine Wassertiere sind i.d.R. verschwendete Punkte, da das in den seltenen Situationen, in denen es drauf ankommt, auch per Zähmen und Macht über die belebte Natur abzudecken ist. Zudem besitzen Wassertiere (bis auf die Riesenkrake) meist eine sehr bescheidene Gefährlichkeit/Grad-Ratio. Riesenhafte Wesen (erst ab Grad 13 verfügbar) haben noch den Vorteil, dass sie durch viele Zauber garnicht oder nur eingeschränkt betroffen werden. Wie's bei Wesen der Klassifizierung "groß" aussieht, weiss ich garnicht. Generell gilt: Sich nicht durch den Grad des Tieres blenden lassen! So, das war's erstmal von meinem größtenteils auf Effektivität bedachten Standpunkt aus.
  6. Beim Tm/Wi ist's noch wüster. Es gibt schon wahre Meister ihres Handwerks unter den Tieren.
  7. Also ich hab es hier gerade vor mir. Stehen interessante Sachen drin, ich muss schon sagen.
  8. Provokant: Die Anzahl und Ausbildung der Sklaven hängt nur vom Geld (Kauf und Unterhalt; falls selbst versklavt: nur Unterhalt) und nicht von Grad und Fähigkeit des Abenteurers ab.
  9. Eine von der Natur zurückeroberte Stadt, zum Grossteil von Dschungel überwucherte Ruinen, die von der Existenz ihrer früheren Bewohner zeugen. Wildtiere, die in Herden auf der 5th Avenue grasen. All sowas. Auf die Stadt-Totemtiere übertragen: Eine idealisierte, von der Zivilisation befreite, geläuterte Version ihres Lebensraums, in den sie einst eindrangen und aus dem die Menschen sie gerne wieder vertreiben würden.
  10. Könnte ich mir wie New York City in I Am Legend vorstellen.
  11. Doppelklassen lernen nunmal alle Waffen (bis auf Spezialfälle) auf Standard. So sind die Regeln. Und ich finde die Totemtiere sehr stimmungsvoll. Eigentlich gefallen sie mir an Serdos Konzept am allerbesten. Sie passen halt nicht so in das System Midgard, da sie Spezialregeln enthalten, die sonst auf Midgard nicht vorkommen. Um den Gedanken der Einzelklasse nochmal aufzugreifen, die einige hier erwähnt haben: Immerhin bringt der Schamane mit WaLoKa auf Standard von Haus aus schon die besten Vorraussetzungen mit, einen mittellosen Gossenchar darzustellen. Deshalb finde ich Kraehes Vorschlag der Umverteilung einiger Fertigkeiten auch sehr gut. Ich werde die Doppelklasse aber sicher mal antesten, da bei uns die Restriktionen für Doppelchars nicht so eng gesehen werden.
  12. Also ich würde sagen das WikungsbereichGeist ganz angemessen ist denn bei Wirkungsbereich Körper würde das Opfer ja auch schaden erleiden den man von außen ansehen kann. Von daher finde ich Wirkungsbereich Geist ziemlich angemessen:silly: Samiel Ja, ich meine ja nur, dass, falls es wirklich ein Illusionszauber ist, der Bezauberte den Schaden ja nur erleidet, wenn er an die Illusion glaubt. Hab das Arkanum grade nicht zur Hand, deshalb weiss ich jetzt nicht, ob Illusionen schon am Vorgang (hier Verändern) zu erkennen sind.
  13. Bedeutet Wirkungsbereich: Geist in dem Fall nicht, dass der Schaden durch die Illusion der Flammen erfolgt?
  14. Minangpahit ist doch nicht an die Karibik angelehnt! Vorbild sind Malaysia und andere Gebiete in Hinterindien. Solwac Mist. Ich hatte es bisher fälschlicherweise immer so ausgelegt. Wo wir grade dabei sind: Wo wäre denn dann die Karibik anzusiedeln? Mir fällt keine Inselgruppe ein, die nicht schon anderweitig vorbelastet wäre.
  15. Minangpahit ist ja das Pendant zur Karibik. Leider gibt's über die Gegend halt kaum Quellenmaterial.
  16. Hast du echt toll gemacht! Erinnert mich total an Cyberpunk. So einen werd ich mir mal erstellen.
  17. Steht doch alles im Eröffnungsposting... Wieso er auf regeltechnischer Ebene nur zu Gnomen passen sollte, sehe ich jetzt auch nicht. Das Hauptproblem dieses Charakters ist nicht die fehlende Regeltreue, sondern die Glaubwürdigkeit und Existenzberechtigung innerhalb der Welt Midgard. Wieso "auch"? Ursprünglich gab es mal das Prinzip, dass nur Elfen und Gnomen als Erstgrader KAZ spielen dürfen (nicht nur Sw und Km, sondern auch die anderen Kombinationen ihrer erlaubten Klassen). Das war auch okay so. Dann kam der blöde Todeswirker und machte das System kaputt. Plötzlich gab es eine Klasse, in der auch eine kurzlebige Rasse einen KAZ hatte. Immerhin hatte der To aber heftige Einschränkungen (s.o.) in der Spielwelt (s. Beschreibung der Klasse). Als Gnom (darf Dr und Sp) hätte ich keine Probleme mit dieser Kombination, und sie wäre regeltechnisch auch korrekt, Elfen dürfen keine Sp werden und bei Menschen erwarte ich heftige Sanktionen in der Spielumgebung, sonst, wie gesagt, können wir das o.g. Spielprinzip auch abschaffen und jeder kann beliebig auf Grad 1 einen KAZ spielen. Seh ich doch genauso. Was ich meinte war, dass die Klasse meiner Meinung nach ja schon an der Stimmigkeit scheitert, die ja bereits vor dem Einarbeiten ins Spielgleichgewicht gegeben sein sollte. Die Sanktionen beim Todeswirker sind genauso stimmig, wie die Notwendigkeit der Klasse Todeswirker für ihre Organisation. Der Sp/Dr ist einfach überhaupt nicht notwendig für eine Druiden-Splittergruppe. Nach Odins Aussage ist das ganze "die Natur auch in der Stadt bewahren"-Gedöns ja sowieso nur Fassade und die Sp/Dr sind in Wirklichkeit Special Agents, die Besitztümer entwenden sollen, um den Reichtum des Zirkels zu mehren. Wenn das aber die Hauptaufgabe ist, dann Frage ich mich wirklich, warum ein Zirkel dermaßen viel Kosten für solch eine Eliteausbildung von klein auf in Kauf nimmt, wenn dann nichtmal die bestmöglichen Diebe dabei heraus kommen. Ich meine, schaut euch mal die Spruchliste des Druiden an...der ist einfach die totale Wurst, aus Diebessicht. Nochmal: Der Naturhexer wäre zig mal stimmiger und hat auch noch die passenderen Sprüche. Eine Frage noch am Rande an Odin: Hat deine Spielerin ausdrücklich gesagt, dass sie einen Druiden spielen will? Oder wollte sie einfach einen naturverbundenen ZAU druidischen Glaubens, der sich auf Naturmagie spezialisiert hat? Ich denke nämlich, dass der Druide einfach nicht die passende Klasse ist, die Bedürfnisse deiner Spielerin aber von mindestens einer weiteren Klasse ( ->>>Naturhexer<<<-) genauso befriedigt werden könnten, ohne die Spielwelt zu vergewaltigen.
  18. Steht doch alles im Eröffnungsposting... Wieso er auf regeltechnischer Ebene nur zu Gnomen passen sollte, sehe ich jetzt auch nicht. Das Hauptproblem dieses Charakters ist nicht die fehlende Regeltreue, sondern die Glaubwürdigkeit und Existenzberechtigung innerhalb der Welt Midgard.
  19. Hallo. Ich bediene mich jetzt einfach mal bei Tuors Argumenten, denn beinah diesselben Dinge sind auch mir beim erstmaligen Durchlesen aufgefallen. Zum Ersten wäre da das Kosten/Nutzen-Verhältnis einer solchen Ausbildung. Die Kosten überwiegen hier meiner Meinung nach haushoch. Kein Druidenzirkel, selbst ein dermassen materiell veranlagter, würde magisch begabte Diebe ausschicken. Normale Diebe mit druidischer Gesinnung reichen da vollkommen und kosten weniger, da sie ihre Ausbildung nicht zwangsläufig im Kreise des Druidenzirkels gelernt haben müssen. Es besteht einfach nicht die unbedingte Notwendigkeit der von dir erstellten Doppelklasse. Bei den Doppelklassen aus dem Kompemdium ist diese Notwendigkeit (und Schlüssigkeit) gegeben. Gerade bei menschlichen Doppelcharakteren sollte das auch unbedingt der Fall sein. Deine Klasse kommt mir so vor, als wolltest du mit aller Macht eine gewisse Logik erzwingen, die du ebensowenig siehst, wie die bisherigen Leser, um deiner Spielerin ihren Wunsch zu erfüllen. Das ehrt dich als Spielleiter, aber ich denke, gerade was die Hintergründe angeht, hast du mehr drauf. Und, Hand aufs Herz, ich würde nicht mit dir tauschen wollen. Sp/Dr ist mMn die seltsamste Kombination, die man ausarbeiten könnte. Aber ich hätte da eine Lösung für dein Problem. Entweder du ersetzt den Spitzbuben durch den Assassinen (kann beinah gleich gespielt werden, ist halt etwas linientreuer, etwas weniger wechselhaft und hat klar definierte Ziele; alles Eigenschaften, die sehr gut in einen Druidenzirkel passen) oder du ersetzt den Druiden durch einen Naturhexer (Buluga QB). Der ähnelt einem Druiden sehr in seiner Verbundenheit zur Natur, ist aber nicht so strengen Regeln unterworfen. Zudem bezieht er seine Sprüche von mächtigen Naturgeistern, da ist es oft einfacher, sich eine Begründung der Doppelklasse auszudenken. Als dritte Möglichkeit bestünde noch, wie von einem Vorredner bereits vorgeschlagen, die Anpassung der Rasse (Gnom statt Mensch).
  20. Verkauft.
  21. Diese Behauptung wird durch Widerholung nicht richtiger. Tut er doch und ich kann nicht erkennen, dass jemand aus dem engeren Kreis ihn in Schutz genommen hätte, eher im Gegenteil. Kann es sein, dass du andere Beiträge angezeigt bekommst, als ich? Grüße Bruder Buck Ich habe gerade keine Lust, die in Frage kommenden Beiträge hier zu zitieren, aber wenn du dir den Diskussionen-zu-Mod-Strang mal durchliest, weisst du vielleicht, welche ich meine. Zudem wollte ich eigentlich nur einen kleinen Gedanken loswerden, den man sich ab und an, vor dem kommenden Märtyrer-Posting, ins Gedächtnis rufen könnte.
  22. Ich finde aber auch, dass dieses auf-den-Neuling-einhacken irgendwann mal aufhören sollte. Lasst es die Diskutanten doch selbst ausfechten, anstatt ständig aufgrund persönlicher Zuneigung und vollkommen übermotviert Partei zu ergreifen. Die Objektivität bleibt dabei nämlich oft auf der Strecke. Als könnte Rosendorn sich nicht selbst "verteidigen"...
  23. Ich finde aber auch, dass dieses auf-den-Neuling-einhacken irgendwann mal aufhören sollte. Lasst es die Diskutanten doch selbst ausfechten, anstatt ständig aufgrund persönlicher Zuneigung und vollkommen übermotviert Partei zu ergreifen. Die Objektivität bleibt dabei nämlich oft auf der Strecke. Als könnte Rosendorn sich nicht selbst "verteidigen"...
  24. Wer alle Bücher eines Systems (AUSSER Midgard) auf einmal kauft, bekommt 60% (auch wenn es das letzte vorrätige Buch ist; 50%, wenn ihr sie einzeln kauft und gleichzeitig noch mehrere Bücher dieses Systems vorrätig sind) Preisnachlass auf den aktuellen Ladenpreis! Wer die beiden restlichen Midgard-Bücher auf einmal kauft, bekommt 50% (auch wenn es das letzte vorrätige Buch ist; 40%, wenn ihr sie einzeln kauft und gleichzeitig noch mehrere Bücher dieses Systems vorrätig sind) Preisnachlass auf den aktuellen Ladenpreis!
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