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Thanee

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  1. Ich verstehe schon, worauf Du hinauswillst, aber es ist ja normalerweise so, daß man JEDE Runde eine Aktion ausführen kann. Das Festhalten scheint hier ein Sonderfall zu sein, da man durch das Ausführen dieser Aktion alle weiteren Aktionen "verliert". Man könnte auch sagen, daß man alle weiteren Aktionen darauf verwendet den Haltegriff aufrechtzuerhalten, aber so richtig genau ist das eben nicht beschrieben. Und unabhängig davon sollte der Festhaltende einfach in der Lage sein, dem Opfer weiter AP zu rauben, da das Opfer diese Möglichkeit auch hat (und es eigentlich in der bedeutend schlechteren Lage ist (sein sollte)). Daher muß entweder eine Art Angriff (Quetschen, Drücken) möglich sein, ohne den Haltegriff aufzugeben, oder das Opfer muß beim Versuch sich loszureißen AP verlieren (wobei ich allerdings das Koppeln des Schadens an einen EW des Festhaltenden für sinniger halte). Bye Thanee
  2. Ich muß ja zugeben, daß genau dieser Abschnitt mich gestern, beim Suchen der entsprechenden Regeln (die Handgemenge Regeln waren uns dann doch nicht mehr so ganz geläufig ), auch zunächst kurz verwirrt hat, bis mir dann auffiel, daß es hierbei um etwas völlig anderes geht und es nichts mit der beschriebenen Situation zu tun hat (Losreißen aus dem Haltegriff (danach befindet man sich immer noch im Handgemenge) gegenüber Lösen aus dem Handgemenge)! Bye Thanee
  3. Das wäre die andere Alternative, um den doppelten Einfluß zu entfernen! Bye Thanee
  4. Das ist mir klar. Allerdings ist der Einfluß von hoher Gw so gering, daß das Problem vernachlässigbar ist. Im Endeffekt geht es hier um einmalige 150 FP (unter Standardkosten, für Krieger z.B. nur 75 FP), und das auch nur, wenn man BdhK bereits bei Spielbeginn beherrscht (außer man verwendet eine entsprechende Hausregel, daß hohe Leiteigenschaften auch bei später erlernten Fertigkeiten eine Rolle jenseits des höheren erreichbaren Maximalwerts spielen), wohingegen der Verlust des persönlichen Angriffsbonus einen weit höheren und langfristigen Effekt hat. Außerdem ist der Vergleich mit Rapier/Parierdolch noch anzuführen, wo man mit BdhK zwar einen besseren Erfolgswert mit dem Parierdolch haben wird, dafür aber dann einen schlechteren mit dem Rapier (aufgrund des Wegfalls des persönlichen Angriffsbonus), was für eine solche Fertigkeit, die eigentlich nur eine Verbesserung darstellen sollte schwer nachvollziehbar ist. Und ansonsten könnte man immer noch auf meinen Vorschlag weiter oben zurückgreifen, daß beim Vergleich BdhK-Waffenfertigkeit, die um den persönlichen Angriffsbonus erhöhte Waffenfertigkeit herangezogen wird, um zu ermitteln, mit welchem Wert man angreift (vorausgesetzt ist hier bereits die Hausregel, daß man auch BdhK mit Waffen verwenden kann, deren Erfolgswert niedriger ist, als der von BdhK, man dann aber mit dem niedrigeren der beiden Erfolgswerte angreift). Bye Thanee
  5. Das stimmt natürlich. Ich meine ja auch nur, daß er während des Festhaltens schon in der Lage sein sollte - genau wie beim Anbringen des Haltegriffs - dem Gegner AP zu rauben. Bye Thanee
  6. Moment, ich rede nicht davon, daß er in derselben Runde noch eine Aktion ausführen können soll, sondern davon, was in den folgenden Runden passiert! Bye Thanee
  7. Ganz strenggenommen stimmt das so nicht. "Personen, die sich im Handgemenge befinden, können ..." Eine Person, die eine andere Person im Handgemenge festhält, befindet sich also durchaus im Handgemenge, und nur für festgehaltene Personen sind die Handlungsmöglichkeiten explizit eingeschränkt! Ich denke allerdings auch, daß es so gedacht ist, wie Du meinst, was ich eben für ziemlich merkwürdig halte, da hier der Festhaltende klar in der schlechteren Position ist, was gelinde gesagt Schwachsinn ist! Vielleicht könnte man auch einfach vergleichende EW: Raufen würfeln, wobei das Opfer aus dem Haltegriff entkommen kann, wenn es höher (nicht gleich) würfelt, und beide respektive AP verlieren, wenn der Gegner wenigstens 20 erreicht. Bye Thanee
  8. Sieht wohl so aus, daß hier für beide Angriffe der persönlich Angriffsbonus verwendet wird, ein Grund mehr, ihn auch für den Beidhändigen Kampf zuzulassen! Bye Thanee
  9. Genau das ist ja nirgendswo näher erläutert. So wäre es ja ok, daß das Opfer AP verliert (nur wie würde dann der Schaden gewürfelt?), aber laut meinem Verständnis ist dies nicht so! Mit Gegner ist ganz offensichtlich der Festhaltende gemeint (was an mehreren Stellen in dem Abschnitt ersichtlich ist)! Bye Thanee
  10. Das Problem hierbei ist folgendes: Der Gegner (also der Festhaltende) verliert die AP beim Versuch des Opfers (also des Festgehaltenen), sich loszureißen! Sprich, für den Festhaltenden ist es eine Situation, in der er auf Dauer nur verlieren kann (er tut nichts, das Opfer raubt ihm nach und nach alle AP)! Zumindest so steht es drin (s. 239 ganz unten), daher macht es nur Sinn, daß der Festhaltende auch in der Lage ist, sein Opfer zu schwächen! Bye Thanee
  11. Wir haben die Hausregel, wie ich sie weiter oben vorgeschlagen habe, gestern mal ausprobiert, und sie gefällt mir (und den anderen auch) wirklich gut! Die Sinnesfertigkeiten und Wahrnehmung werden gleichzeitig angewendet - mit ein- und demselben Wurf. Dabei kann der Erfolgswert von Wahrnehmung den Erfolgswert des verwendeten Sinnes nicht übersteigen und wird gegebenenfalls für den Wurf entsprechend verringert (z.B. bei einem schwerhörigen Abenteurer mit einem hohen Wert int Wahrnehmung). Ist der Wurf hoch genug, um mit dem Erfolgswert von Wahrnehmung erfolgreich zu sein, so erfährt der Charakter entsprechend mehr Informationen, als wenn nur die Sinnesfertigkeit erfolgreich war, der Wurf aber zu niedrig war, um auch für Wahrnehmung auszureichen (z.B. 13 bei Hören +8 und Wahrnehmung +4). Kritische Erfolge haben die üblichen Auswirkungen. Bye Thanee
  12. Gestern hatten wir folgende Situation. Meine Waldläuferin hatte einen Fiesling (den wir gefangengenommen und gefesselt hatten, aber er konnte sich in der Nacht losreißen) ins Handgemenge verwickelt, weil wir ihn lebend gefangennehmen wollten. Sinnigerweise hat sie ihn dann festgehalten, was soweit auch ganz gut geklappt hat. Nun stellte sich folgende Frage. Was kann die Waldläuferin weiterhin tun, wenn ihre nächste Aktion drankommt? Kann sie den Fiesling normal im Handgemenge angreifen (im Schwitzkasten zudrücken, oder so), um ihn langsam kampfunfähig zu machen, und dabei den Haltegriff weiter aufrecht erhalten? Wir haben da irgendwie garnichts zu gefunden und sind dann einfach mal davon ausgegangen, daß sie mit EW:Raufen normal "angreifen" kann, um ihm weitere AP zu rauben (schwere Treffer haben keinen besonderen Effekt, sie wollte ihn ja nicht umbringen, nur kritische Treffer verursachen dann auch LP-Schaden), schließlich kann der Fiesling dies ja auch jede Runde tun, im Versuch sich loszureißen. Naja, das Ganze war dann schnell zuende, als meine Waldläuferin ihren Griff etwas zu fest angezogen hatte, und dem Fiesling den linken Arm ausgekugelt hatte (kritischer Treffer), was ihm dann erstmal das Bewußtsein raubte. Bye Thanee P.S. ein kleines Detail, was wir gestern auch gesucht hatten, und was mir mittlerweile aufgefallen ist, nur am Rande, in einem bestehenden Handgemenge mitzumischen gelingt automatisch (kein Wurf nötig), da alle Beteiligten ja als liegend gelten!
  13. Naja, das eine ist mit sehr geringem Aufwand möglich, das andere wohl nur, wenn man zu jedem Abenteurertyp oder gar jedem Charakter eine eigene Tabelle für Ungelernte Fertigkeiten erstellt. Außerdem sollen ja die Fachkenntnisse und die über Allgemeine und Ungewöhnliche Kenntnisse erlernten Fertigkeiten genau diesen Unterschied verdeutlichen. Und in Ausnahmefällen (stubenhockender Magier - was macht der eigentlich auf Abenteuern? Der gehört vor den Schreibtisch! ) könnte ja auch der Spielleiter in Absprache mit dem Spieler die Ungelernten Fertigkeiten etwas anpassen (obwohl ich das schon für relativ übertrieben halte)! Man muß ja auch nicht alles berücksichtigen, aber warum auf etwas verzichten, was logisch und ohne merklichen Aufwand durchführbar ist? Bye Thanee
  14. Mal ne Frage am Rande. Gibt's eigentlich schon ein neues (M4) Bestiarium (außer der kleinen Liste im DFR4), oder verwendet ihr alle das von M3? Bye Thanee
  15. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Nov. 16 2002,00:56)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Und das Tolle dabei ist: KEIN GRAD HÄLT DICH AUF!!!! Freiheit pur! Was will man mehr... <span id='postcolor'> Hurra! Gerade in Hinblick auf meine andere Frage bezüglich Waldläufer und Langbögen, finde ich die freie Regelung auch ganz ok. Denke wir werden das einfach mal so ausprobieren müssen! Obwohl ich schon denke, daß der Steigerung der Waffenfertigkeiten dann eine größere Bedeutung eingeräumt wird, aber andererseits ist dies bei Abenteurern, die häufiger in Kämpfe verwickelt werden, ja auch ganz natürlich (und andere werden eh keinen großen Sinn darin sehen, einen Großteil ihres Trainings dem Umgang mit Waffen zu widmen). Bye Thanee
  16. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (hjmaier @ Feb. 27 2002,12:45)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Die Regeln für die PP Vergabe sind aber in M3 und M4 die selben.<span id='postcolor'> Ich möchte mal anmerken, daß dies meiner Auffassung nach nicht korrekt ist. Ok, es ist nur ein kleiner Punkt, aber trotzdem. Bei Wissensfertigkeiten wird jetzt dieselbe Methode wie bei allen anderen Fertigkeiten angewendet, das war in M3 nicht so, da wurde es umgekehrt gemacht (Mißerfolg, dann Erfolg zum Lernen). Was die kritischen Erfolge angeht, so haben wir bei uns die etwas großzügigere Regelung, daß man sowohl nach der offiziellen Methode PP erhält, als auch bei einem kritischen Erfolg (ohne zweiten Wurf). Natürlich weiterhin nur 1 PP pro Szene. Die Häufigkeit der PP Vergabe ist sehr unterschiedlich, hängt ja auch stark vom Abenteuer ab, was für Fertigkeiten man sinnvoll einsetzen kann. Wie dem auch sei, ich hatte eine Frage, die hier auch nur am Rande erwähnt wurde (1)), und eine, die ich garnicht finden konnte (5))... here we go (ein paar weitere Fragen füge ich der Vollständigkeit halber noch hinzu): 1) Können FP aus PP verwendet werden, um eine Fertigkeit mehrfach hintereinander zu steigern (Beispiele: Langbogen +5 mit einem PP und Zugabe von 40 KEP direkt auf +7; oder Überleben (als Grundfertigkeit) von +6 auf +11 ohne Zugabe von KEP (5 FP verfallen sogar noch) - beides Beispiele von unserem letzten Spieleabend (von meiner Waldläuferin)). Ich denke, wie einige andere hier auch, daß dies möglich sein sollte. Mit EP geht das ja auch, oder? 2) Können Rest-FP, die beim Lernen aus Praxis überbleiben (offensichtlich nur möglich, wenn keine EP dazugenommen werden)? Denke nicht. 3) Können nicht in FP umgewandelte PP aufgespart werden? Klar, warum nicht. Wie sonst sollte man jemals einige Fertigkeiten mit Praxis steigern können, wenn man da eh schon zweistellige PP-Sammlungen benötigt! 4) Müssen alle PP in FP umgewandelt werden, wenn man mindestens einen umwandeln möchte? Denke nicht. 5) Kann man die FP aus PP auch für andere Lernformen verwenden (Lernen durch Unterweisung (für das freie Drittel), Selbststudium)? Unterweisung: Es steht nichts Gegenteiliges in den Regeln. Die Bezahlung des freien Drittels kann beliebig gehandhabt werden. Frage ist nur, ob dies beliebig aus Gold oder EP, oder völlig beliebig (also auch aus PP) bedeuteut? Selbststudium: Hier steht, daß nur EP verwendet werden können, also geht es hier wohl nicht. Vor allem zu Punkt 5) hätte ich gerne auch andere Meinungen gehört. Bye Thanee
  17. Ich glaube den hefitgsten Grad-Unterschied, den wir bei uns hatten, war gegen Ende unserer längsten Midgard-Kampagne (die einzige, die Grad 15 Charaktere hervorgebracht hat). Irgendwann war mein Assassine gestorben und ich war mit einer Grad 1 Elfe Waldläuferin/Heilerin (M3) neu-eingestiegen (k.A. wo da die anderen genau waren). Am Anfang ist das natürlich hart, da müssen sich die "Großen" schon ein wenig zurückhalten. Gegen Ende war meine Elfe dann Grad 9 und der Nordlandbarbar/Priester (hat irgendwann seine Scheu vor der Magie überwunden und das Priesterhandwerk (von einem Zwergen) erlernt) war Grad 15, der Händler vermutlich kurz davor (weiß es nimmer so genau) und der Rest irgendwo dazwischen (so um die 12 - weiß garnicht mehr genau, wer da am Ende so alles bei war... die Gruppenzusammenstellung hat in der Zeit öfters gewechselt). Ich kann allerdings nicht behaupten, daß die Grad 9 Elfe wirklich schwächer (uneffektiver, nutzloser, wie auch immer man das jetzt deuten will) war, als der Grad 15 Nordlandbarbar, jedenfalls nicht viel (die Grenzen der Vollkommenheit zeigen sich ja bereits in den mittleren Graden). Also ich hatte auf jeden Fall trotz des Unterschiedes viel Spaß mit der Figur. Auf hohen Graden ist der Unterschied wesentlich stärker durch die größere Bandbreite an Fertigkeiten oder das Vorhandensein wirklich exotischer (und sehr teuer erworbener) Kenntnisse begründet. Der Unterschied ist natürlich da (irgendwo müssen die FP ja geblieben sein), aber wirklich nicht so schlimm (vor allem auch, wenn der Ausrüstungsstand quasi identisch ist, das kann ansonsten ja auch noch einiges ausmachen). In niedrigen Graden ist der Unterschied wohl schon erheblich deutlicher. Ich kann mir gut vorstellen, daß der Unterschied von 5:9 wesentlich drastischer ist, als von 9:15, zumal da man in der Regel ja dann auch wirklich um 4 höhere Erfolgswerte in vielen Fertigkeiten besitzt. Im Kampf ist es dann ganz extrem, mit den besseren Waffenfertigkeiten und Ausdauerpunkten (und dazu wohl auch noch besserer Ausrüstung). Klar, im Endeffekt geht es natürlich nicht darum, wer besser oder schlechter ist, aber zumindest eine grobe Balance sollte ja schon bestehen! Bye Thanee
  18. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Nov. 15 2002,16:22)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Viel Spaß mit Klettern+8...<span id='postcolor'> Naja, Klettern+15 ist mir da schon lieber... Aber ich will ja auch nicht Langschwert+20 haben! Momentan erstmal nur +7 (genau wie BdhK auch)! Bye Thanee
  19. In der Tat denke ich über folgende Hausregel nach: Die Boni für hohe Leiteigenschaften werden nicht nur auf Fertigkeiten angewandt, die man während der Charaktererstellung erwirbt, sondern auch auf Ungelernte Fertigkeiten und Fertigkeiten die man während seiner Abenteurerkarriere hinzulernt. So macht das (für mich zumindest) am meisten Sinn und bevorteilt die hohen Eigenschaften nicht zu sehr (wie es beispielsweise ein Angriffs-Bonus-artiger Leiteigenschafts-Bonus eher tun würde). Bye Thanee
  20. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Sliebheinn @ Nov. 15 2002,15:50)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Somit werden nicht besonder hohe Leiteigenschaften gepuscht, sondern schlechte Leiteigenschaften mindern den Erfolg. Somit kommen die Regeln schon irgendwie Thanee und Bloxmox Wunsch nach. <span id='postcolor'> Irgendwie schon... Nur hören sie da auf, wo das Talent anfängt, sprich dort, wo man die Mindestanforderungen erfüllt. Wenn man diese um ein Weites übertrifft, dann sollte man doch auch irgendwie besser dastehen, oder nicht? Bye Thanee
  21. Dafür gibt's ungelernte Fertigkeiten! Bye Thanee
  22. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Valinor @ Nov. 15 2002,14:26)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Denn weit mehr Auswirkungen dürfte die Tätigkeiten des Abenteurers in seinem bisherigen Leben haben. Joggt er täglich oder ist er ein Stubenhocker? Diese Auswirkungen auf die Fertigkeiten in das Regelwerk mit einzubinden ist fast nicht möglich und daher mMn auch nicht sinnvoll.<span id='postcolor'> Dafür sind doch die Allgemeinen und Ungewöhnlichen Kenntnisse ganz gut geeignet. Bye Thanee
  23. Thanee

    opera und das forum

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Owen @ Nov. 13 2002,14:32)</td></tr><tr><td id="QUOTE">3. Die Tab's für die einzelnen Seiten oben find ich auch besser. Mit den Vorgängern ist's mir immer passiert, dass ich auf die Taskleiste von Windows geklickt habe anstatt auf eine Site.<span id='postcolor'> Ich benutze derzeit Opera 6 (hab das letzte Update zwar runtergeladen, aber noch nicht ausprobiert). Allerdings habe ich die Tableiste für die Seiten immer schon über dem Browser-Fenster und nicht drunter gehabt. Bye Thanee
  24. Yap, verbessertes Lernen wäre schon ziemlich heftig, da sind die kleinen Vergünstigungen - wie das erhöhte Maximum - schon ok. Ich finde nur, daß eben gerade bei den ungelernten Fertigkeiten das Talent stärker widergespiegelt werden könnte. Bye Thanee
  25. Danke für den Link! Wirklich sehr interessant. Hier ein paar "relevante" Auszüge: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Auf den britischen Inseln tauchte diese vorzügliche Distanzwaffe merkwürdigerweise erst relativ spät auf. Eingeführt wurde sie durch die Wikinger, die sich seiner um das Jahr 600 u.Z. bedienten um den Walisern kräftig zuzusetzen.<span id='postcolor'> </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Es kann nicht genug darauf hingewiesen werden, daß es sich bei diesen Schützen um Bauern und Handwerker, Verbrecher und Tagediebe handelte, nicht jedoch um Berufssoldaten! Diese waren nach wie vor ausschließlich für den Nahkampf vorgesehen und hatten mit den Bogenschützen so gut wie keine Berührungspunkte.<span id='postcolor'> Und weil's so schön ist... hier noch ein paar Auszüge aus http://www.dumblaws.com: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">City Laws: Chester: You can only shoot a Welsh person with a bow and arrow inside the city walls and after midnight. Hereford: You may not shoot a Welsh person on Sunday with a longbow in the Cathedral Close. London: Excluding Sundays, it is perfectly legal to shoot a Scotsman with a bow and arrow.<span id='postcolor'> Bye Thanee
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