-
Gesamte Inhalte
47 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Tiano Prudense
-
Wow! Die haben ja noch Figuren mit echtem Zinnboden! Wer noch mehr solcher Links hat, melde sich bitte. Ich hasse Figuren mit Plastikböden!
-
Bestiarum - es ist erschienen!!!
Tiano Prudense antwortete auf SteamTinkerer's Thema in Material zu MIDGARD
> Ich wollte mir das Bestiarium auch zuerst für die Süd-Con aufheben, aber dann kam Buluga... < Wo liegt das Problem? Es kommt sowieso so wenig neues Material für MIDGARD raus, daß man sich das jedesmal locker kaufen kann. Ich mach das seit 20 Jahren (hups) und habe noch mix bereut! -
Die Idee ist nicht schlecht. Tatsächlich haben die frühen "Banken" keinen Zins auf die Geldausgabe gegeben sondern tatsächlich sogar Gebühren verlangt. Soweit liegst du schonmal richtig. Auch die Idee der Ausgabe eines Dokumentes (du nennst es "Schatzbrief") ist in Ordnung. Nur die Idee mit dem Paßwort klappt imho nicht. Jedenfalls nicht generell sondern höchsten in ganz bestimmten Situationen. In der Regel werden daher Abenteurer an sowas nur in Ausnahmefällen rankommen. Aber wenn das innerhalb eines Abenteuers passiert, ist dagegen sicher nichts einzuwenden.
-
Schockschwerrenot! Darf ich endlich hoffen: 1. Meinen Artikel (nach 2 oder 3 Jahren?) noch 2004 veröffentlicht sehen zu dürfen? 2. Endlich mal wieder Material zu den Küstenstaaten im GB zu lesen? 3. Das längst fertige Quellenbuch eventuell 2005 nicht nur als PDF sondern als Buch in Händen zu halten? Wem muß ich jetzt danken? Steffi? JEF? Einem Richter? Der Vernunft? Sei's drum! Ich finde es toll, daß es endlich mal wieder weitergeht in den Küstenstaaten. P.S.: Seit Jurugus Einlassung warte ich immer noch auf die Sonderedition in der Ebenholz-Schachtel.
-
Gildenbrief 41 Von den Edlen Steinen Der Diamant ist mit 110 GS je Karat der teuerste Stein, der Preis schwankt je nach Schliff und Reinheitsgrad aber zwischen 126,5 und 1,1 GS. Für 10 kGS gäbe es also ca. 18g Diemanten. Ich habe den Artikel im GB 41 "Von den Edlen Steinen" geschrieben und bin gerade dabei, einen Artikel über Geld zu verfassen. Beim "Geld"-Artikel bereite ich gerade die Endfassung vor. Allerdings bin ich noch immer bereit, Ideen aufzunehmen. Wer also sich für dieses Thema interessiert, der melde sich bei mir. Michael.Bensching@web.de
-
Plan B oder Improvisation ist alles Zitate: Noch nie hat ein Plan den ersten Kontakt mit dem Feind überlebt. Alte Feldherrnweisheit Plan B? Es hat mit Erschießen zu tun! Alte Rollenspielerweisheit Raynor: Was wie? Plan B ist immer draufhauen, kloppen und die Waffen einsetzen? Warum hat mir das keiner gesagt? Toras: Das Problem an Plan A ist einfach, daß man nicht alle Eventualitäten voraussehen kann. Der Plan ist zu präzise ausgearbeitet. Plan B dagegen (Waffen ziehen und hinein ins Getümmel) klappt dann meistens weil es überhaupt kein Plan ist. Salomea: Ich bin davon ausgegangen, daß Plan A nicht freiwillig abgebrochen wird, dafür hat man zuviel Mühe reingesteckt aber dann kommt die Situation, wo man vor der Wahl steht : stirb oder entwickle Plan B. Dreamweaver: Meine Gruppe hat nicht nur Plan A entwickelt beim letzten Spiel, sondern Plan A1, A2, A3, A3.2 usw Markus: Das größte Problem bei A-Plänen ist, daß die Gegner nicht stillhalten. Wenn der Plan endlich steht, hat sich die Situation schon so geändert, daß wir ihn in die Tonne treten und schnellstens zu Plan B greifen müssen, damit überhaupt noch was zu retten ist. Wie heißt es noch so schön: Denken verlangsamt das Handeln. Triton Schaumherz: Daß Plan A am Ende meist viel komplizierter wird, als er eigentlich sein müßte, ist ein Grund, warum es dann doch nicht genauso abläuft, wie die Spieler sich das vorgestellt haben. Clubber: Nach meiner Erfahrung scheitert Plan A meistens daran, daß irgendeine als selbstverständlich angesehene Grundanahme gar nicht stimmt. Gilthren: Die einen planen, die anderen sind die Chaoten. Ich habe diese Zitate vorangestellt, weil sie meiner Ansicht nach die von Salomea angesprochene Problematik am besten umreißen. Am besten stellen wir erstmal die Frage: Wann werden denn die großen Pläne geschmiedet? Entweder wenn man ein Ziel erreichen will, das man auf geradem Wege nicht erreichen kann (z. B. ein Gruppenmitglied aus dem Gefängnis befreien: Da kann man nicht einfach vor das Tor marschieren und sich durchmetzeln) oder um den Obergegner in einer Kampagne in eine Falle zu locken, in der er sich der Gruppe endlich stellen muß. In beiden Fällen muß man komplexe Überlegungen anstellen, sich alter Kontakte bedienen, Leute bestechen, Politik betreiben. Das Problem ist meist, daß sich fast keine Abenteurergruppe gut auf diesem Parkett auskennt. Wie auch, wenn man ständig durch die Lande zieht. Die Hauptvoraussetzung für jede gelungene Aktion ist: Sei ständig über alle Fakten informiert und behalte stets die Zügel in der Hand. Genau das aber ist bei den meisten großmaßstäblichen Plänen von Abenteurern eben nicht der Fall. Hat die Bestechung tatsächlich geklappt? Ist der Kontakt vertrauenswürdig? Haben wir alle Informationen erhalten? Ist der Gegner tatsächlich ahnungslos oder zumindest schlechter informiert? Meist haben die Rollenspieler einen Hinweis übersehen. Das kann auch dann passieren, wenn der Spielleiter mehrere Spuren zu diesem Hinweis in ihren Weg legt. Das Szenario, wie ich es schon mehrmals erlebt habe ist folgendes: Die Rollenspielgruppe trifft sich, in der Absicht, jetzt endlich zuzuschlagen. Der Spielleiter hat an den Abenden zuvor bereits alles getan, um die notwendigen Informationen an die Gruppe zu vermitteln. Vielleicht hat er auch mit einem oder zwei Gruppenmitgliedern ein Solo-Abenteuer (1-zu-1-Rollenspiel, nicht die Buchversion) gespielt, um Abenteurertypen, die über Spezialfertigkeiten und -kenntnisse verfügen, weitergehende Informationen zu vermitteln. Jetzt fängt die große Diskussionsrunde an. Man einigt sich sehr schnell auf das Ziel, versucht danach, die möglichen Wege dahin auszuloten. Dabei wird das Wissen der einzelnen Gruppenmitglieder abgefragt. Und genau hier beginnt der erste Knackpunkt: Ich habe als Spielleiter noch keine einzige Gruppe erlebt, in der jeder Spieler sein ganzes für den Erfolg des Plans notwendiges Wissen in die Runde eingebracht hat! Rollenspieltechnisch übrigens immer sehr sauber erklärt. Natürlich hatte ich manchen Spielern planrelevantes Geheimwissen gegeben, das sie nicht verraten dürfen. Sei es über die Gilde der Magier oder der Gilde der Diebe, sei es über einen Freund oder Mentor. Die Weitergabe dieses Wissen scheiterte in der Regel an zwei Punkten: Entweder wurde das Wissen überhaupt nicht weitergegeben, oder die Gruppe gab sich mit der Erklärung ich weiß das eben, vertraut mir einfach nicht zufrieden. Vertrauen beziehungsweise der Mangel an Vertrauen innerhalb der Gruppe ist oft der Auslöser für das Scheitern von Plan A. Fazit: Plan A muß letztlich immer scheitern! Das bedeutet aber noch lange nicht, daß er nutzlos ist. Die Entwicklung von Plan A (und seiner Untergruppen) ist dafür notwendig, daß sich die Gruppe mit der Gesamtproblematik der Situation, in der sie gerade steckt, intensiv auseinandersetzt. Daher dauert die Entwicklung von Plan A auch immer sehr lange (etwa zwei bis vier Stunden). Aber auch wenn Plan A oft zum Scheitern verurteilt ist, macht alleine die Planung oft sehr viel Spaß. Daher sollte der Spielleiter in eine solche Planung nicht oder nur ganz gezielt mit Negativargumenten eingreifen. Selbst wenn er sieht, daß die Diskussion in eine ganz ander Richtung geht. Lediglich ein paar subtile Hinweise sollten erfolgen. Und wenn es um Informationen geht, die der Spielleiter einem einzelnen Spieler gegeben hat, dieser sie aber nicht der Gruppe vermittelt, ist noch größere Vorsicht bei einer Intervention vonnöten. Am besten geht man dann mit dem Spieler vor die Tür, damit die Gruppe nicht zuhören kann, und spricht ihn auf die Problematik an. Aber letztendlich scheitert, wie bereits gesagt, Plan A fast immer. Es fragt sich nur wann! Je später desto besser. Und dann greift immer Plan B! Plan B ist kein Plan an sich, sondern die eventuell planmäßige Reaktion auf die momentanen Gegebenheiten.
-
Wenn wir jetzt mal schnell die Beleidigteleberwurstpolemik beiseite lassen könnten... Bis zum zeremoniellen Weiheschlag der drei Redakteure habe ich Rückmeldungen zu Artikeln immer so gehandhabt, dass ich möglichst zeitnah über Verwendbarkeit und/oder Kritik etwas habe verlauten lassen und immer angemerkt, dass man mich gerne ansprechen solle, wenn ich Weiteres einmal vergessen sollte, denn das ist meine Crux - Vergesslichkeit (Erfolgswert +18), zumal meist noch andere Sachen zu erledigen sind. Dann rutscht die Mail, der Anruf oder der Brief auf natürlichem Wege immer weiter Richtung Stapelboden. Trotzdem gab es durchaus mehr Rückmeldungen als bei den meisten anderen Magazinen. Wenn man da involviert ist, begreift man sehr schnell, dass dafür meist keine Zeit ist und die entsprechenden Leute gar nicht begreifen, wie wichtig gerade einem "Anfänger" solche Rückmeldungen sind. Ich gebe zu, dass ich auch weniger rückmelde als früher, andererseits haben wir da ja sehr effiziente Abhilfe geschaffen: Die Redakteure haben bei Dienstantritt einen heiligen Eid geleistet, in fortwährender Kommunikation mit allen Artikeleinsendern zu bleiben (ergo jeder mit einem Drittel). Und zuvor und auch derzeit kann es dennoch immer wieder dazu kommen, dass ein Artikel scheinbar spurlos verschwindet und das sogar, ohne dass böse Absicht im Spiel wäre. Das Mirakel liegt in folgendem Sachverhalt begründet: Ein GB-Manuskript entsteht und wird dann zum Verlag gesendet. Der Verlag layoutet und oberlektoriert alles, und dabei kann es sich herausstellen, dass manch Artikel plötzlich verschwindet: Zum einen, weil er layouttechnisch einfach nicht mehr reinpasst (dann zaubert der Verlag einen entsprechend längenmäßig passenden Beitrag an dessen Stelle) oder weil die Nachbearbeitungszeit durch die Endabnahme zu langwierig würde, um ein pünktliches Erscheinen (kein Gelächter! des GB zu gewährleisten (auch dann wird "gezaubert"). Einmal eingesandte Artikel werden - weil ich ja immer davon ausgehe, dass alles klappt - von mir gewissermaßen "vergessen": Sie liegen dem Verlag bereits vor und ich sollte nicht immer wieder denselben Artikel einschicken, weil's sonst unübersichtlich wird; denn diese "verlorenen" Artikel lagern im Verlagsarchiv, um damit ggf. zu "zaubern" (siehe oben). In einem solchen Moment ist es natürlich hilfreich, wenn ein Autor sich dann mal meldet und darauf hinweist, dass sein Artikel entgegen der Ankündigung nicht im entsprechenden GB enthalten war. Dann kann man sich drum kümmern und ihr lenkt auch mein Augenmerk auf das "Oh - da war ja noch...". Das hilft. Denn an _gute_ und _abgeschlossene_ Sachen denkt man als Redakteur weniger oft. Beschäftigt halten einen Beiträge, in die man noch viel Arbeit stecken muss, das fortwährende Hin und Her mit dem Autor, die konstruktive Kritik und das Nachbearbeiten, wenn's endlich fertig ist. Denn, du magst es glauben oder nicht, wir tun mehr als man sieht, insbesondere in diesem Bereich, sodass nachher wir und der Autor auch zufrieden mit dem Ergebnis sein kann. Blödes Anmachen ist grundsätzlich kein cleverer Gedanke (trotzdem kommt er auch mir manchmal, offensichtlich ein unbedingter Reflex). Es gibt noch mehr Dinge, die schon laaaaange auf Halde liegen und bei denen es tatsächlich WICHTIG wäre, dass sie erscheinen, und zwar nicht nur für den Autor. Abenteuer beispielsweise... Generell haben erfahrungsgemmäß kurze Beiträge am ehesten die Chance, schnell zu erscheinen, weil beim Layout immer wieder mal Bedarf besteht. Und ich denke auch, dass jeder, der etwas einsendet, die Chance haben sollte, es veröffentlicht zu sehen, sofern es den Qualitätsanforderungen genügt. Ganz sicher sind auch die anderen Beiträge von jemandem eingesandt worden, der sich durchaus freut, sie - manchmal: endlich - abgedruckt zu sehen. Bedingt durch das unverschuldete, aber trotzdem unselige Nichtregelmäßigerscheinen des GB in den vergangenen Jahren hatten wir einen ganzen Stoß Material "auf Halde" liegen, das erstmal - endlich ! - abgetragen werden musste, weil Leute schon WIRKLICH lange warteten. Mittlerweile haben wir da Luft reinbekommen (u.a. auch, weil die Redakteure etliches abgelehnt haben...) und wieder kontinuierlich Bedarf an Artikeln. Wenn mal einer durchrutscht, dann ist es völlig in Ordnung und sogar erwünscht, dass der betreffende Autor rückfragt (als Erinnerungshilfe/Gedächtnisstütze). Bitte, tut das alle. Dann lässt sich sowas viel schneller regeln. Lieber Myxxel! Nichts gegen deine Einlassungen. Die sind allesamt sicher richtig. Es geht hier auch nicht um das Prinzip der "Beleidigten Leberwurst". Es handelt sich ja bei den "Advocati Rettores" nicht um meine erste Veröfentlichung im GB. Und bislang waren ja Wartezeiten aufgrund des Erscheinungstermins und/oder eines Schwerpunkt-Themas kein Problem. Wir wissen aber beide (du mehr als ich), daß in diesem speziellen Fall die Sachlage ganz anders ist. Hierbei handelt es sich nämlich um einen sowohl abgesegneten wie auch redigierten und auf das QB Lidralien zugeschnittenen Beitrag, der aus redaktionsinternen Gründe, die ich bislang nur teilweise kenne, nicht veröffentlicht werden darf. Der Grund dafür ist keineswegs mein Artikel selbst, sondern irgendwelche internen Querelen, über die ich momentan keine Meinung abgeben will. Meine Frage von Anfang an war immer nur: Warum dauert es immer so lange (also mehrere GB; i.e. 1-2 Jahre) ehe ein Beitrag veröffentlicht wird? Die nächste Frage müßte ich um die Behandlung der abgelehnten Beiträge stellen, aber diesbezüglich habe ich leider keine Erfahrung. Ein Teil meiner Eingangsfrage liegt in der Erscheinungsstruktur der GB begründet. Aber was hier momentan mit meinem neuesten Artikel geschieht, ist jenseits meines Verständnisses angesiedelt. Mit liebem Gruß Tiano Prodense (HMB)
-
Ich verstehe den Ruf nach Beiträgen nicht ganz, solange es abgesegnete Beiträge gibt, die einfach nicht veröffentlicht werden. Mein Beitrag über die "Reitenden Rechtsgelehrten (i.e. Advocati Rettores)" in Corua / Lidralien ist seit langer Zeit abgesegnet und sollte eigentlich in GB 49 erscheinen. Hat aber wohl zeitlich nicht gereicht. Mit GB 50 wollte man wohl einen Sonderdruck der momentan aktiven MIDGARDler rausbringen. Obwohl - so richtig geklappt hat das wohl nicht! Mein Artikel könnte also in GB 51 erscheinen. Aber nein, das wird nicht geschehen. Nicht weil mein Artikel schlecht wäre, ganz im Gegenteil, sondern weil die GB-Redaktion beschlossen hat, den Artikel ins Ultimo zu verschieben. Wieso und warum? Fehlanzeige! Warum also hat der GILDENBRIEF so viele Schwierigkeiten, neue Leute zu rekrutieren, die neue Ideen einbringen? Weil die Autoren in der Luft rumhängen läßt! Weil Artikel zwar angenommen und als gut empfunden, dann aber aus nicht ersichtlichen Gründen fallen gelassen oder zumindest in eine unbestimmt Zukunft verschoben werden! Es gibt eine Menge Gründe, einen potentiellen Beitrag für den GB anzulehnen. Manche haben damit zu tun, daß dier Hintergrund nicht paßt, die meisten haben mit mangelnder Qualität zu tun. Aber wenn ein Beitrag wie meiner, der akzeptiert wurde, der vom zuständigen Redakteur redigiert wurde, der vom Redakteur zur Veröffentlichung in QB 49 oder 50 angewiesen wurde, wenn dieser Beitrag zurückgestellt wird, um irgendwann in der Zukunft veröffentlicht zu werden, dann frage ich mich ernsthaft, was das Gejammer der Redaktion bezüglich neuer Beiträge soll! Ich habe Ideen für Beiträge im GB, an denen ich arbeite. Aber wofür soll ich mir Mühe geben, wewnn meine Ideen sowieso ins Abstellgleis geschoben werden. Und warum soll sich der Nachwuchs für den GB interessieren, solange er darin keine Chance sieht?
-
mystix.c hat recht: "Sicher wäre es interessant ein Handelssystem für Midgard zu haben, aber bisher habe ich noch keine umfassende Umsetzung des Wirtschaftgeschehen in einem Spiel (jetzt meine ich Brettspiel) gefunden. Meiner Meinung nach würde es reichen, wenn es eine Übersicht über international bedeutende Produkte, Rohstoffe, Güter und Waren gibt und wo es sie gibt bzw. wo nicht. (à la "die besten Pferde gibt es in Rohan.") Das würde Spielleitern helfen Spielweltkonsistenz zu wahren, falls es mal benötigt wird." Genauso auch Nestor mit seiner Einlassung im Thread. Wir benötigen kein überregional ausgereiftes Wirtschaftssystem auf MIDGARD. Ganz im Gegenteil! MIDGARD ist beileibe nicht die heutige Welt, in der alle Länder wirtschaftlich verwoben sind. MIDGARD braucht im Gegenteil eine strenge Differenzierung! Aber dabei gibt es ein grundlegendes Problem: Alle Autoren, die Quellenbücher schreiben, wollen ihre Weltsicht als dominant darstellen. Sei es Alba, Esran, Waeland, Rawindra, oder KanThaiPan. Wo aber bleibt dabei die "Supermacht" im "Meer der fünf Winde": Nämlich Valian? Wie können albische "Highlander" und waelische "Langboote" mit lidralischen Fernhändlern konkurrieren? Mal abgesehen von den Differenzen zwischen Aran und Eschar. Oder Kan-Thai-Pan und Rawindra. Da zieht momentan jeder Quellenbuch-Autor "sein Ding" durch, ohne sich um die Konkordanz zu kümmern. Das bedeutet im Grunde, daß jeder Spielleiter, wenn er einen Landeswechsel macht, seine Gruppe sich sofort akklimatieren läßt, um keine regeltechnischen Probleme zu bekommen. Das ist andererseits bedauerlich, da gerade hierdurch ein guter Spielleiter mit einer guten Gruppe interessante Situationen hervorrufen kann.
-
Leider gibt es aber genau diesen Fernhandel auf MIDGARD. Das Problem liegt daran, daß jeder Gebiets-Zuständige sein eigenes Ding durchziehtt, sich aber nicht um die globale Lage auf MIDGARD schert. Das liegt zur Zeit auch daran, daß es keine Globale Lage (wirschaftlich, kriegerisch etc.) auf MIDGARD gibt, um die sich jemand kümmern könnte. Jede® zieht momentan sein/ihr Ding durch.
-
wär mal ein Versuch wert @Detrius Das war ein kleiner Exkurs, der aus der Prämisse entstand, dass Powergamer nur deshalb hochgradige Chars haben, weil sie bei den Basiswerten und Attributen nach ihrem Gutdünken rumpfuschen ... dieser Thread ging doch stellenweise noch ein wenig von der Ausgangsfrage wech ... Donk Damit hast du natürlich recht. Ein potentieller Powergamer bettelt seinen SL bereits vor dem Auswürfeln der Spielfigur an. Ich erlebe das gerade am eigenen Leib. Ich bin aber voreingenommen genug zu glauben, daß dieser potentielle Powergamer bei mir keinen Stich machen wird. Schließlich werden wir MIDGARD ab Grad 1 spielen und nicht DSA ab Stufe 10. Aber da ist dieses ständige Betteln: Darf ich nicht... Ich habe doch... Leider sind Powergamer oft auch sehr ideenreich. Und dann kommt es oft dazu, daß der unerfahrene SL (manchmal auch der erfahrene) der phänomenalen Idee des Powergamers erliegt. (Schließlich sind die Ideen des Powergamers immer vordergründig uneigennützig! Weil der SL eigentlich seinen Spielern und deren Charakteren nur Gutes tun will, nicht er die Idee des Powergamers ab. ... Und der macht daraus etwas total kontrapoduktives.
-
Es gibt meines Erachtens nach keinen Powerplayer, der erst durch einen hochstufigen Charakter sein Coming-Out hat. Power-Player fangen beim Auswürfeln ihrer Charaktere bereits an, den SL zu ihren Gunsten zu manipulieren. ("Kann ich nicht diesen Au-Bonus auf Zt übertragen? Ich spiele ja sowieso einen Magier, der sich mal bei einem magischen Experiment so stark verletzt hat, daß er ein total entstelltes Gesicht hat." Einige Zeit später trägt der Magier dann eine Maske, die sein entstelltes Gesicht verbirgt, ihm aber gleichzeitig eine Zusatzstufe im Ring der Maskenmagier einbringt. Irgendwann in Stufe 4 findet er einen Heiler, der ihm sein Gesicht repariert. (Unterdessen hat der SL längst vergessen, warum unser Charakter ein zerstörtes Gesicht hat.) Powergamer versuchen immer, das Optimum aus ihrem Charakter heraus zu holen. Wenn sie clever und smart sind, dann belabern sie ihren SL solange, bis er entnervt aufgiebt (ein guter SL will ja nur das Beste für seine Gruppe) und ihnen ihre Sonderdinge gestattet. Meist sind es ja zunächst nur Kleinigkeiten, die sich später zu einem Superman-Charakter ausweiten. Was hohe Au, pA und In mit hochgradigen Charakteren zu tun haben - und mit Powergamern - das liegt wohl im Grund des Regelwerks. Jedenfalls insoweit ich das sehe. Ich spiele zwar gerne Figuren, die in diesen Bereichen hohe Werte haben, aber nicht um sie zu Super-Charakteren zu machen, sondern um sie so gut zu machen, daß sie durch ihre durch mich festgelegten Schwächen kein zu schlechtes Bild in der Gruppe abgeben. Ich spiele gerne Stadtcharaktere. Meist Glücksritter oder Spitzbuben. Auf Kampfeigenschaften oder Magie (St, Ko, Zt) lege ich dabei keinen gesteigerten Wert. Interessant ist Ge (Gs/Gw ab Auflage 4), Au (um Auffallen zu erregen) und pA (total wichtig, weil man bei der Elite ja gut rüberkommen will). Sb 29 war mein höchster Wert bei diesen Figuren. Was Verführungen von Frauen anbelangte, habe ich immer auf einen Schutzwurf verzichtet.
-
Ich möchte mal gern meinen Senf zu ein paar Themen dieses Threads zugeben: 1. Charaktere mit extrem hohen Werten ad 1: In meiner ersten MIDGARD-Runde (damals noch mit Version 1 des Regelwerks) hat mir ein Spieler fast alle Werte über 90 gewürfelt, darunter auch natürliche 100er. (Seine pA 100 aufgrund AU 100 haben wir dann sogar auf über 100 modifiziert.) Er wollte einen Elfen Krieger/Magier spielen. Wir mußten seine St auf 90 runtersetzen. Matthias (so hies der Spieler) war aber auch ein sehr guter Rollenspieler, der seinen Charakter ausgespielt hat, nicht seine Werte. Und irgendwann bekam er auch einen kritischen Treffer ins Gesicht, der sein Aussehen 100 gesenkt hat. Ich war damals (es war meine erste Kampagne als SL) noch recht unerfahren und habe es bei Au 90 und einem pA-Abzug in der selben Größe (er hatte damals eine modifizierte pA von 140) belassen. Aber Matthias war kein Powergamer. Seine Figur hate zwar Schweinewerte, aber er hat sich innerhalb der Gruppe eher im Hintergrund gehalten. Und er stand nicht deshalb beim Kampf in der Frontlinie, weil er ein Powergamer war, sondern weil er und der Zwerg der Gruppe die einzigen Krieger waren. Und damit die anderen Charaktere schützte. 2. Charakter mit hohen Werten ad 2: Ich habe meist auch recht glücklich gewürfelt und Charaktere mit hohen Werten gehabt. Ich finde das auch gut, da man damit auch gute Möglichkeiten hat, seinem Charakter Profil zu geben. Aber ich habe immer darauf geachtet, daß meine Charaktere nicht nur tolle Werte haben, sondern auch große Schwachstellen, die der Spielleiter dann ausnutzen konnte, meinen Charakter in Situationen zu treiben, die gefährlich sind. Meist aber habe ich meine Charaktere selbst dahin getrieben, da ich oft Glücksritter oder Spitzbuben mit niedriger Sb und Wk gespielt habe, bei denen meist bei Gold oder Frauen der Verstand aussetzte. (Manchmal mußte ich sogar den SL erst auf diese Schwächen aufmerksam machen.) 3. Power-SL: Wenn die Spieler merken, daß ihr SL zum Powergaming neigt (was sich meist darin äußert, daß er mächtige magische Artefakte an die Spieler zu verteilen versucht), dann bleibt nichts übrig als mit ihm zu reden. Meist verteilt er ja nur, was er selbst als potentieller Power-Gamer gerne selbst haben will. Lehnt ab, was er euch gibt, aber nicht als Figur sondern als Spieler. Erklärt ihm, wie dies das Spielgleichgewicht durcheinander bringt. 4. Power-Gamer: Es gibt immer mal wieder Spieler, die den schönsten, besten, tollsten Charakter haben wollen. Die Spieler, deren Charaktere immer genau da stehen, wo im Spiel die "Action" abgeht, egal wo sie sich vorher aufgehalten haben. (Wir nennen das "Instant Teleport" oder - in Erinnerung an einen alten AD&D-Zauberspruch - "Teleport no Error".) Da liegt es an der Spiel-Gruppe, einerseits mit ihren Charakteren Einhalt zu gebieten, vor allem aber während des Spielabends einmal dem Power-Gamer klarzumachen, daß man seine Spielweise nicht gut findet. Eventuell mit der Option, ihn aufgrund seines Verhaltens aus der Spielgruppe ausschließen zu müssen. (Was meiner Ansicht nach allerdings nur das letzte Mittel sein sollte! 5. Der Umgang de SL mit einem Power-Gamer: Als SL ist man eigentlich ein kleiner Gott. Zumindest was das Abenteuer oder die Kampagne anbelangt. Ich bin der Ansicht, daß Powergamer durch unvorsichtige und unerfahrene SL erst gemacht werden. Es spricht meines Erachtens nichts dagegen, daß ein Spieler die besten Möglichkeiten aus seinem Charakter herausholt. Vor allem was die Werte anbelangt. Aber das ist doch nur reine Statistik. Wir haben es hier mit Grundwerten zu tun, die durch Würfelwürfe und SL-Modifikationen beeinflußt werden, um schlußendlich zu einer gefürfelten Zahl zu werden, die vom SL noch interpretiert wird. Natürlich führt eine gewürfelte 20/100 regeltechnisch zu einem Herzstich und damit zum Tod des Gegners. Aber hat nicht schon die Tabaksdose, in der Brusttasche genau vor dem Herzen getragen, schon so manches Leben gerettet? Ich bin der Ansicht, daß jeder potentielle Powergamer durch einen innovativen SL im Griff gehalten werden kann. Zudem bin ich der Ansicht, daß Powergamer ihre Übercharaktere erst dadurch entwickeln können, daß sie mit unerfahrenen oder unfähigen SL spielen, die sie solange beschwatzen, bis die ihnen alles erlauben, was sie haben wollen.
-
Es stimmt zwar, daß ich nicht oft im Forum bin, aber es gibt ja diese tolle Option der Themenbeobachtung, die ich bei allen meinen Eintragungen auf ON setze. Irgendwie bin ich also immer präsent! Buaaah!
-
moderiert Rollenspiele übers Telefon
Tiano Prudense antwortete auf aeron's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich bin auch nicht begeistert von RPGs, die man nicht zusammen an einem Tisch spielt. Aber soweit ich gehört habe, soll es sowas ja schon eine Weile im IRC geben. Ich kann mir zwar nicht vorstellen, wie dabei das nötige Flair entsteht, aber es ist zumindest eine Alternative. Und kostet mit Sicherheit nicht soviel wie eine Telefon-Konferenz. Sollte jemand von euch schon mal Erfahrungen mit dieser Art des Rollenspiels gemacht haben, dann würde mich das Ergebnis sehr interessieren. -
Das Konzept der Generik beruht gerade darauf, daß alles erstmal eins ist. Es gibt also - das hast du sehr richtig erkannt - erstmal nur ein Ei! Wir färben das Ei so ein, daß es ein Küstenstaaten-Ei ist. Diesem Ei geben wir alles mit, was ein Küstenstaaten-Ei so ausmacht. enn wir das in die Wege geleitet haben, nimmt jeder Spielleiter dieses Ei und macht daraus "seine" Stadt. Zusammen mit seinen Spielern füllt er das allgemeine Konzept mit eigenem Leben. Daraus entstehen einerseits kleine Räume, andererseits große Konzepte. Was nicht mehr in das generische Konzept paßt, wird einer bestimmten Stadt zugeordnet. Daraus entstehen verschiedene Enklaven, die sich aber alle auf das Grundkonzept berufen. Am Schluß ergibt sich ein Schaubild aus der Mengenlehre. Die generische Stadt ist enteder die Durchschnitts- oder die Vereinigungsmenge, um die herum sich Teilmengen bilden. Ich möchte aber nicht in diesem Forum diskutieren wie in einer Politikerrunde bei Sabine Christiansen, sondern in die Runde fragen, wer Lust hat, so eine Stadt zu kreieren. Wenn wir uns hier lang und breit darüber unterhalten, wie das Konzept schlußendlich auszusehen hat, werden wir nicht einmal ansatzweise demit beginnen, uns mit seiner Verwirklichung auseinanderzusetzen. Allen Zweiflern sei schon jetzt gesagt, daß ein eventuelles Ergebnis sicher ganz anders aussehen wird als es jegliche Anfangsdiskussion erwarten läßt. HMB
-
Auch von mir ein kurzes Wort zur Klärung. Ich hatte mich mit DiRi vor über das Thema vor meinem ersten Posting unterhalten. Ich habe ihm den Beginn einer Stadtausarbeitung im Corrinis-Stil geschickt. Als Arbeitsgrundlage hatte ich mir aufgrund der Weltkarte und der Escharkarte Diatrava herausgepickt. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich noch keine Ahnung von Stadtgrößen in den Küstenstaaten. Erst DiRi hat mich über die Größenverhältnisse im Vergleich von beispielsweise Corrinis aufgeklärt. Ich gehe durchaus konform mit DiRi, daß eine Ausarbeitung im Stile von Corrinis ein Mammutprojekt wäre. Daher auch meine Überlegung, ein solches Projekt generisch anzulegen. Ich halte auch seinen Vorschlag, sich über eine andere Form der Stadtdarstellung zu unterhalten für äußerst diskussionswürdig. Ich habe damals für meine Idee einer Stadt in den Küstenstaaten den Corrinis-Stil gewählt, weil er sich unterdessen etabliert hat. Es gibt natürlich auch andere Ansatzpunkte. Entweder eine Stadtkarte mit Kurzerklärungen der wichtigsten Örtlichkeiten, oder die stadtunabhängige Ausarbeitung von Lokalitäten in Form der CITYBOOKS, um nur zwei interessante Ansätze zu nennen. (Ganz allgemein gesehen finde ich das Konzept der CITYBOOKS sehr gut. Das würde sich in GB, DDD oder MD sicher gut machen.) Im Grunde meines Herzens aber möchte ich eine Großstadt wie beispielsweise Diatrava zumindest ansatzweise kreieren. Eine Stadt, von der ich - als Spieler genauso wie als Spielleiter - weiß, wie sie ungefähr aussieht, wie sie regiert wird, wo die Palazzi der wichtigsten Familien stehen, welche Kulturdenkmäler sie hat, in welchen Bezirk man sich nicht hintrauen sollte. Eine Stadt, die aber so riesengroß ist, daß darin dennoch jedes Stadtabenteuer möglich ist, ohne daß die Obrigkeit gleich davon Wind bekommt, die aber trotzdem sowohl in Adelspalästen wie auch in der Kanalisation spielen können. Eine Kulisse für interessante Stadtabenteuer zu bauen, ist mein eigentliches Anliegen. Soweit für heute HMB
-
Ich bin nur an einer Stadtausarbeitung für die Küstenstaaten interessiert. Und zwar im Stil von Corrinis/Tidford. Dirk Richter wollte mich schon für sein Chryseia-Projekt begeistern, aber das liegt mir nicht. Dirk ist der Ansicht, die Städte in den Küstenstaaten seien so groß, daß die Ausarbeitung keinen Sinn mache. Na toll! Warum hat man dann die Städte so groß gemacht? Ich bin der Ansicht, daß so ein Projekt trotzdem funktionieren könnte. Zumindest wenn genügend Leute mitarbeiten. Man muß ja nicht unbedingt eine bestimmte Stadt anvisieren. Wie wäre es mit einer generischen Stadt? Die meisten wichtigen Großstädte sind ja sowieso Hafen- und Handelsstädte. Man macht sich also einen Plan, wie so eine Stadt sich entwickelt haben könnte, was sie unbedingt benötigt (Werft, Ratsgebäude, Tempel, Hafen etc.) und zeichnet daraufhin einen Stadtplan. Dann kann sich jeder überlegen, was er gerne ausarbeiten will. Vom Krämerladen bis zur städtischen Bibliothek. Das alles wird gesammelt. Sobald der eine oder die andere ein Abenteuer in einer Stadt der Küstenstaaten leitet und die generische Stadt als Grundlage nimmt, werden auch durch das Spiel Ideen für die Ausarbeitung von Lokalitäten entstehen. Auf diese Art kann eine Fülle von Schauplätzen und Ideen gesammelt werden, die der einzelne SL nach Belieben nutzen kann. Wenn genügend Leute mitmachen, wird sich vielleicht bald Material anhäufen, das für mehrere Städte benutzbar ist. (Hier ein Name des Wirts geändert dort die Herkunft des Händlers.) Ich finde, sowas ist machbar. Auch in den Küstenstaaten.
-
Da tritt man was los und ist dann nicht da, um sich einzuklinken. Sorry! Aber liebenswerter Weise hat mich Triton Schaumherz per E-Mail benachrichtigt: "Hallo Hans Michael, ich kontaktiere Dich per Mail, weil Du wahrscheinlich nicht regelmäßig das Midgard-Forum liest. Dein bisher einziges Posting hat dort aber eine kleine Lawine ins Rollen gebracht. Es gab eine Abstimmung über die Länder, für welche eine Stadt ausgearbeitet werden soll. Das Ergebnis war, daß sich die Leute am liebsten für die Küstenstaaten, Chryseia und/oder Medjis eine Stadtbeschreibung wünschen. Für Medjis organisiert sich gerade eine Gruppe (Hornack ist da federführend). Ich favorisiere eher die Küstenstaaten oder Chryseia. Wg. KüSta habe ich auch mal Dirk Richter gefragt (weil er ja das QB in der Mache hat) und er teilte mir mit, daß Du schon mit einer Ausarbeitung von Diatrava begonnen hast. Offenbar hat das aber nicht zur QB-Linie gepasst. Trotzdem wäre es doch gut, wenn deine Ideen vielleicht in die Ausarbeitung einer anderen KüSta-Stadt mit einfließen könnten." Also ich favorisiere auch die Küstenstaaten. Und natürlich habe ich auch Dirk angesprochen. Der ist aber der Ansicht, daß die Städte in den Küstenstaaten allesamt zu groß sind, um eine detaillierte Stadtbeschriebung a la Corrinis zu erstellen. Da ich aber gerne mal ausgearbeitete Abenteuer in einer Stadt der Küstenstaaten erleben möchte, dachte ich daran, mich selbst darum zu kümmern. Aber da das Projekt einer Großstadt-Ausarbeitung für einen Einzelnen ziemlich schwierig und zeitaufwendig ist, hatte ich die Idee, mich an dieses Forum zu wenden. Es würde mich freuen, wenn wir gemeinsam eine Stadtbeschreibung auf die Beine stellen könnten. Ich bin für alle Ideen und Einlassungen dankbar.
-
Meiner Erfahrung nach gibt es bislang zwei offizielle Stadtbeschreibungen für MIDGARD: CORRINIS und TIDFORD. Hinzu kommen noch die Siedlungen aus JENSEITS DER HÜGEL. Alles Übersetzungen aus dem amerikanischen und im Original von MIDKEMIA-Press. Seit Jahren warte ich darauf, daß (aufgebaut auf dieser Grundlage) die Gemeinde der MIDGARD-Spieler eine neue Stadt aufbaut. Bislang vergebens. Ich würde gerne eine Stadt in den Küstenstaaten nach den vorgegebenen Vorbildern aufbauen. Einige Ideen dazu habe ich bereits zu Papier gebracht. Aber eigentlich ist dieses Projekt viel zu groß. um von einer einzelnen Person durchgezogen zu werden. Daher suche ich Interessenten, die sich dieser Sache anschließen wollen. Gleichzeitig würde ich gerne wissen, ob euch die Veröffentlichung einer weiteren Stadt - entweder in der alten oder in einer neuen Form - überhaupt interessieren würde.