Alle Inhalte erstellt von Solwac
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Die Nacht der Hasen
Im südlichen Clanngadarn und dem besetzten Ywerddon begehen viele Dörfer in der Vollmondnacht des Rabenmonds die Nacht der Hasen. Bevor der Winter mit Frost und geschlossener Schneedecke einsetzt werden in der Nacht betäube Hasen mit einer Schnur an Pflöcke gefesselt auf den Feldern ausgesetzt. Am nächsten Morgen wird dann nachgesehen ob die Hasen sich befreien konnten oder von Raubtieren gefressen wurden. Das läuft natürlich nicht so profan ab und die Feierlichkeiten beginnen schon Tage vorher mit dem Fangen der benötigten Hasen, der Herstellung des Betäubungsmittels und der Herstellung der Schnüre und Pflöcke. Alles wird begleitet durch Segenssprüche durch Priester, Druiden oder die Dorfältesten - je nach Verfügbarkeit. Die nötigen Vorarbeiten werden unter Beteiligung des ganzen Dorfes durchgeführt und sind ein großes Zeichen von Vertrauen wenn Auswärtige mitmachen dürfen. Kurz vor Sonnenuntergang versammeln sich alle auf dem Dorfplatz und die Hasen (die als wilde Tiere natürlich schon mit Kräutern u.ä. beruhigt wurden, schließlich sind sie sehr gestresst) werden mit einem Schlafmittel gefüttert. Dann bilden sich Gruppen unter der Leitung eines Jägers (oder was im Dorf dem am nächsten kommt) und bringen jeweils einen Hasen aufs Feld. Dort wird ein Pflock eingeschlagen und ein junger Erwachsener (möglichst jemand der im Frühjahr initiiert wurde) bindet die Schnur an Pfote und Pflock. Dann wird der Hase noch durch Zweige o.ä. leicht getarnt und erst gut nach Einbruch der Dunkelheit kehren die Gruppen zurück. Je nach Wetter, Überbleibseln an den Pflöcken und weiteren Spuren werden Rückschlüsse über den zukünftigen Winter und das nächste Jahr gezogen. Diese Art der Weissagung wird heutzutage vor allem mit Bezug auf Dwiannon vollzogen, der Besuch eines Priester oder einer Priesterin gilt als besondere Ehre. Die wichtige Rolle der Hasen zeigt die Bedeutung des Laufes der Jahreszeiten für die Menschen und die Natur insgesamt. In manchen Dörfern werden die Hasen, die Schlaf- bzw. Betäubungsmittel und der Bereich um die Pflöcke auf den Feldern manipuliert um die Dorfgemeinschaft in der einen oder anderen Weise zu beeinflussen. Dazu gibt es verschiedene Erzählungen und die Beteiligung aller soll es eigentlich ausschließen, aber die Möglichkeiten sind offenbar zu verlockend. Auch die erainnische Bevölkerung in Yverddon hat diesen Brauch übernommen, kann er doch gut mit dem Glauben an Nathir verbunden werden. Die Weissagungen sind dort aber von geringerer Bedeutung und werden meist abseits vom Ritual im Geheimen ausgeführt. Die twyneddische Oberschicht sieht die Übernahme des Rituals gerne, scheint es doch den Widerstand zu mindern. Nur noch wenigen ist bekannt, dass die Ursprünge aber nicht in Dwiannons Jagdtrieb oder der Fruchtbarkeit im Jahreszyklus zu suchen sind. Vor vielen, vielen Genrationen wurden so Henwen und Fflamyen von den Frauen verehrt, erst die Ablösung des Matriachats und die Stärkung des Druidentums änderten das. Eingeweihte Henwens oder Fflamyens können relativ sicher durch Beobachtung unterscheiden ob die alten Riten vollzogen werden oder nicht. Ein Zeichen ist z.B. die Bevorzugung von jungen Frauen vor den jungen Männern, dazu kommen aber noch verschiedene andere Details.
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Lernpunkte bei der Erschaffung
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Solwac beantwortet in M5 - Gesetze der Erschaffung und des LernensRichtig, und? Mir ist nicht klar was diese richtige Feststellung hier in einem Strang zu einer Regelfrage zu suchen hat.
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Lernpunkte bei der Erschaffung
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Solwac beantwortet in M5 - Gesetze der Erschaffung und des LernensTja, nach M5 ist das halt nicht mehr möglich. Entweder Du lernst die Fertigkeiten nach oder Du änderst das Lernschema per Hausregel.
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Statische und dynamische Kämpfe
Ursprungsthema: Abläufe verbessern, Teil 1: Kampf zu statisch Was wäre eigentlich ein gutes Kampfsystem? Also eine einerseits leidlich realistische, andererseits für Kämpfer und Zauberer mit Optionen versehene Regelung. Wenn ich mir Kämpfe mit Nahkampfwaffen in Film und Fernsehen ansehe, dann ist der Kontrollbereich wie bei Midgard als Regelelement schon sehr sinnvoll, nur ergeben sich im Zusammenhang mit der relativ hohen Bewegungsweite pro Runde und der Trennung von Bewegung und Handlung einige Probleme. Eines der Probleme sehe ich darin, dass die Optionen im Kampf nur relativ schwach an die Kampfkraft der Figuren gekoppelt sind. Hochgradige Figuren (meist die Abenteurer) leiden darunter stärker als eine Übermacht aus unterlegenen Kämpfern (meist die NSC). Ein paar Situationen: Im Kampf mehrere gegen mehrere muss es möglich sein (aber nicht automatisch klappen), einzelne Figuren aus dem Kampf zu halten, d.h. den Gegner am Nahkampfangriff auf sie zu hindern (z.B. Zauberer oder jemand der die Zugbrücke herunter lassen soll). Reicht hier als Unterscheidung zwischen Erfolg und Misserfolg schon etwas wie Kampftaktik? Im Kampf einer gegen viele sollte die Umzingelung mit einem Angriff in den Rücken eine Aufgabe sinnvoll machen. Dafür darf es nicht so einfach sein, irgendwann reicht eine noch größere Übermacht nicht mehr für mehr Vorteile. Bewegungen, die die ganze Runde in Anspruch nehmen, werden auf einem Bewegungsraster immer an eine Position verortet. Das erleichtert viele Regeln, bedeutet aber auch eine große Abhängigkeit für alle anderen. Vor allem bei flächigen Auswirkungen (z.B. Feuerkugel und Steinkugel oder bei Wesen mit automatischem AP-Verlust durch Hitze, Dämpfe usw.). Auf der anderen Seite nehmen Kämpfe viel Zeit in Anspruch, hier sollte eine pauschalisierende Alternative möglich sein. Dies wird vor allem dann wichtig, wenn auf der anderen Seite immer mehr Optionen eingeführt werden (und damit Spielzeit beanspruchen). Pauschalierend bedeutet hier, dass z.B. Bewegung als durchschnittlich sinnvoll angenommen wird und nicht explizit vollzogen werden muss. Angriffe auf normale Gegner werden einfach mit einem EW:Angriff geregelt, bei besonderen Gegnern (z.B. Zauberer oder für die Moral wichtige Anführer/Monster) regelt ein Prozentwurf ob es zum EW:Angriff kommt oder nicht. Problematisch ist hier die Balance, da die Spieler sich i.A. von einem System mehr erhoffen als vom anderen. Bei all dem dürfen die Regeln nicht zu kompliziert sein. Wie sähe also gutes System aus und gibt es dafür Beispiele in verschiedenen Regeln?
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Auflistung der Änderungen bei Zaubersprüchen bei M4->M5?
Dies dürfte ein Druckfehler sein, vgl. Austreibung des Guten.
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Kurioses aus dem Netz
- Zauberlernkosten Fiann in den Beta-Regeln
Tabelle 9a enthält einen Druckfehler, der Fian lernt Dweomer für 30 EP pro LE.- Mainz / Bingen (Ingelheim) und weitläufige Umgebung
Wenn es kein Liveschwampf ist, warum trefft Ihr Euch dann?- Artikel: Nicht relevante Fertigkeiten - ein Hausregelvorschlag
Artikel lesen- Nicht relevante Fertigkeiten - ein Hausregelvorschlag
Motivation: Mit der Umstellung von M4 nach M5 sind die Berufe als relevante Regel weggefallen und die Figuren kommen ohne "ungewöhnliche" Fertigkeit ziemlich stromlinienförmig auf die Welt. Diese Hausregel macht einen Vorschlag, wie die netten "Fluff"-Fertigkeiten nach M4 (z.B. Kochen aus GB52), Berufe und andere nette, aber eben nicht für Abenteuer relevante Fertigkeiten mit möglichst geringen Änderungen an M5-Figuren verwendet werden können. Das System ist darauf angelegt, dass Figuren z.B. auf Cons ohne Probleme gemischt (mit oder ohne Hausregel) eingesetzt werden können und soll auch einem unkundigen Spielleiter die Verwendung ermöglichen oder zumindest eine Idee von der Figur vermitteln. Die Figur soll damit nicht mächtiger gemacht werden bzw. es soll ihr ohne die Hausregel nichts wichtiges fehlen. Überblick: Abenteurer sollen ein bis zwei Fertigkeiten im Laufe ihres Abenteurerlebens zur Meisterschaft erwerben können bzw. einige Fertigkeiten in einem gewissen Umfang beherrschen. Dazu werden Fertigkeiten in einem einfachen Lernschema erworben bzw. gesteigert. Die dazu nötigen Punkte sind an den Grad der Figur gekoppelt und können zusätzlich noch für Geld gekauft werden. Derartig gekaufte Punkte erheben nicht den Anspruch auf eine rollenspielerische Begründung, aber sie könnten z.B. durch einen bezahlten Lehrmeister erklärt werden. Ansonsten soll der Kauf einfach nur ein Mechanismus sein, mit dem etwas Varianz erzeugt wird und der Automatismus beim Gradanstieg aufgeweicht wird. Fluffpunkte: Jede Figur bekommt für Grad 0 und jeden weiteren Grad einen Fluffpunkt und kann zusätzlich maximal Grad Fluffpunkte für je 250 GS kaufen. Eine Figur von Grad 1 startet also mit 2 Fluffpunkten und könnte direkt einen dritten kaufen, während eine Figur von Grad 13 mindestens 14 und maximal 27 Fluffpunkte hat. Es ist ausdrücklich möglich, die käuflichen Fluffpunkte zu einem beliebigen Zeitpunkt zu erwerben. Für diese Fluffpunkte können nicht relevante Fertigkeiten gekauft werden (auf +8 für 2 Fluffpunkte) oder zu den in der Tabelle angegebenen Kosten gesteigert werden. [TABLE=class: grid, width: 500, align: center] Fertigkeit +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 Lernkosten 2 1 1 1 2 2 3 3 4 4 5 [/TABLE] Fertigkeiten: Angedacht sind Fertigkeiten, die Berufen entsprechen (z.B. Kochen, Schmieden, Schneidern) und nicht bereits im Kodex enthalten sind (z.B. Musizieren oder Fälschen) oder sonst dem Spieler als fehlend erscheinen (so würde ich z.B. Brettspiel einstufen). Die Höhe des Erfolgswertes kann neben der Erfolgschance auch als eine Einschätzung für die Beherrschung dienen: +8 bis +11: Schüler/Anfänger +12 bis +15: Geselle/Fortgeschrittener +16 bis +18: Meister Die Fertigkeiten haben keine Leiteigenschaft, daher ist für Abenteurer bei +18 die maximal mögliche Beherrschung erreicht. Der Spielleiter kann aber NSC einen höheren Erfolgswert geben, wenn es ihm passend erscheint. Er sollte aber darauf achten, dass Spielerfiguren in einem Wettstreit nicht von vornherein aussichtslos sind. Der Einsatz von solchen Fertigkeiten sollte dem Rollenspiel dienen und i.A. keine großen Vorteile im Spiel gewähren. Ein Brettspieler kann sich eventuell mal eine Mahlzeit verdienen, als Profispieler sollte aber eine andere Fertigkeit im Vordergrund stehen - z.B. Geschäftssinn. Ein Koch kann zwar mit ein paar Kräutern besonders pikant abschmecken, am Lagerfeuer wäre aber ein EW:Überleben eher passend für die Zubereitung der gefundenen Nahrung usw. Umstellung von M4 auf M5: Eine umgestellte Figur hat eine ganze Reihe von Punkten auf einen Schlag zur Verfügung. Diese sollten entsprechend der Vorgeschichte verwendet werden und können problemlos auch durch Kauf aufgestockt werden. Maßstab sollte der ungefähre Eindruck der Figur sein, es kommt nicht auf den einzelnen Punkt bei der Verteilung an. Bei den nötigen Geldkosten für gekaufte Fluffpunkte sollte mit Augenmaß vorgegangen werden. Ein Beispiel: Mein Halblingspriester Clemens Zinnbecher ist durch die Umstellung Grad 24. Als Beruf hat er Schreiber (damals auf M3 ausgewürfelt) und Koch (in drei Jahren in Candranor nachgelernt). Nach M4 hat er dann Kochen+17, Brettspiel (Tawula)+13 und Brettspiel (Eschbah)+12 gelernt. Alle weiteren Fertigkeiten werden von mir als relevant eingestuft und haben eine Entsprechung unter M5. Die Beschreibung Schreiber bleibt zwar, aber da halte ich die Beherrschung von mehreren Sprachen und Schriften für ausreichend zur Umsetzung im Abenteuer. Kochen und die Lernzeit als Kochschüler sind für meinen Geschmack sehr wichtig, hier nehme ich Kochen+17. Dies ist wie nach M4 genau eine Stufe unter dem für ihn möglichen (aufgrund der Leiteigenschaft war +18 nach M4 das Maximum) und kostet 23 Fluffpunkte. Brettspiele waren für Clemens immer eine nette Nebenbeschäftigung. Gegen Anfänger wurde leicht gewonnen, gegen Meister hatte er praktisch nie eine Chance. Daher bekommt er Brettspielen+13 für 9 Fluffpunkte. Damit hat Clemens 32 Fluffpunkte, 25 aufgrund seines Grades und 7 gekaufte. Da die M4-Fertigkeiten Kochen und Brettspiel wegen der Hausregel nicht weiter verwendet werden streiche ich für die 7 gekauften Fluffpunkte kein Geld ab. Sollten ihm andere Brettspiele als Tawula oder Eschbah unterkommen, so hat er sie nicht explizit gelernt. Das genaue Verhalten käme dann auf den Ort und die Beschreibung durch den Spielleiter an.- Vraidos
Ich kann mir nicht vorstellen, dass die Kirgh ein Interesse am Lehren von Zaubern an Vraidos-Anhänger hat. Einzelne Priester könnten das vielleicht auf persönlicher Ebene anders sehen, aber für Wundertaten dürfte das Weltbild auch nicht passen. Ein Vraidos-Priester lernt seine Wundertaten entweder von einem anderen Vraidos-Anhänger oder im Traum.- Abläufe verbessern, Teil 3: AEP-Vergabe
Für meinen Geschmack ist das sehr wenig. Auf Grad 1 sollten etwa 20 GFP pro Spielstunde herauskommen, bei geringem Risiko (wenig Kampf oder ähnliches) eher weniger, bei höherem Risiko eher mehr. Ein Praxispunkt haut dabei noch kräftig rein, später wird der Effekt kleiner. Das entspricht bei 5 Stunden Spiel 100 GFP, z.B. 1 PP, 4 eingesetzte Fertigkeiten, einem kleinen Kampf und ein paar GFP über verlernte Belohnung. Also noch sehr überschaubar. Es ist für neue Spielleiter sicher schwer das richtige Maß für die Punktevergabe zu finden, die Beispiele in den verschiedenen Kästchen alleine können Erfahrung nicht ersetzen. Allgemeine Fertigkeiten sollten eher großzügig belohnt werden (wenn relevant für das Abenteuer), denn sie werden im Vergleich zu KEP und ZEP in Kämpfen schnell relativ wenig. Der sinnvolle Einsatz betrifft alle gelernten Fertigkeiten, unabhängig von frich gelernt oder schon bei der Erschaffung ausgesucht.- Abläufe verbessern - Teil 2: ZEP-Vergabe
Ja, die zur Verfügung stehenden Sprüche beeinflussen die möglichen ZEP sehr stark, dies sollte sich im Laufe des Siels aber soweit ausgleichen, dass zufällige Schwankungen keine große Rolle mehr spielen.Zaubern verlangt vom Spieler viel Kreativität für die kleinen Sprüche, ein Magier ab ungefähr Grad 4 sollte hier immer wieder ein paar ZEP links und rechts aufsammeln und auch die großen "ZEP-Generatoren", d.h. Zauber im Kampf, einsetzen. Den die sonstigen Zauber sind auf 3*AP-Verbrauch limitiert, Kampfzauber sind da schnell effektiver. Dein Tiermeisterspieler scheint da kreativ zu sein und überschreitet die Spruchbeschreibungen etwas. Macht über die belebte Natur hat eine begrenzte Reichweite und benötigt eine direkte Sichtlinie zum Tier (eine Spinne fällt da z.B nicht drunter). Ansonsten bleibt das Tier passiv stehen und kundschaftet eben nicht. Mehr als ein "um die Ecke schauen" funktioniert da meistens nicht. Die Figuren scheinen noch eher niedrige Grade zu haben, wenn der Magier später mal jeden Zauber zweimal im Abenteuer anwenden kann, dann hat er reichlich AP verbraucht und bekommt auch mehr ZEP als der Tiermeister.- Mentoren nach M5
Mir sind die meisten Regeln für Mentoren zu stark oder zumindest unausgewogen. Es werden starke Vorteile gewährt und die Nachteile können meist relativ einfach umgangen werden oder spielen für die Figur keine große Rolle. Ein "guter" Mentor bereichert das Rollenspiel und verändert nicht so sehr die Mächtigkeit einer Figur.- Aktionen, die nicht direkt von den Regeln vorgesehen sind
Nur fürs Protokoll: Die Chance auf einen kritischen Erfolg gegen einen WW liegt bei 4,75%...- Aktionen, die nicht direkt von den Regeln vorgesehen sind
Nee, ich glaube, dass ist der Kern um den es Abd geht. In einem System (wie z.B. Funky Colt, wo man so typische 70er Jahre Krimi Serien nachspielt a la A Team oder Colt Seavers) gibt es die Fertigkeit a la Eddy Murphy Gegner besoffen zu quatschen, mit einer verhältnismäßig guten Chance wenn man es kann. Der Spieler muss sich also nicht jedes mal Rollenspiel typische Wortschwälle ausdenken (wäre natürlich hübsch wenn er stets ein paar Floskeln parat hätte um die Szene damit zu garnieren) sondern greift mit einer recht guten Chance damit an, macht damit zwar keinen Schaden, kann aber z.B. verhindern, dass der Gegner (oder auch die Gegner) in der kommenden Runde angreifen. In Midgard kann ich das allenfalls als Ausnahmeaktion versuchen. In der Regel wird es VOR dem Kampf ablaufen und der SL im Kampf argumentieren, dass die Gegner zu konzentriert sind. Ich könnte mir aber gerade bei diesem Beispiel vorstellen, dass mittels Beredsamkeit da durchaus Konstrukte vorstellbar sind die man regelmäßig einfließen lässt. Auch hier muss aber auf die Balance geachtet werden. Wenn man für den Char eine entsprechende Hausregel kreiert, muss das von allen akzeptiert sein, also SL Spieler und Mitspielern. Oder man stelle sich vor, dass die anderen Spieler begeistert von dem Erfolg sind, nun alle Beredsamkeit lernen und alle Kämpfe nur noch verbal ausgetragen werden Ich weiß, dass andere Regelsysteme solche Fertigkeiten kennen. Bei Midgard ist Beredsamkeit dafür i.A. zu schwach, Barden mit der überzeugenden Stimme oder Zauber wie Beeinflussen wären da angesagt.- Aktionen, die nicht direkt von den Regeln vorgesehen sind
Gibt es für Euch Situationen, in denen die Spielfiguren nicht das versuchen können, was sie gern wollen, weil die Regeln es nicht vorgesehen haben? (wie zum Beispiel das Giftmischen) Oder handhabt Ihr das durch Improvisation des Spielleiters? Mir fällt keine Situation aus der jüngeren Vergangenheit ein. Eventuell helfen Beispiele aus anderen Systemen. In Midgard würde ich nie auf die Idee kommen meinem Spielleiter zu sagen, "Ich kenne die Wache. Die lässt uns ohne Kontrolle rein." In Systemen wie FATE, Cortex+ oder ähnlichem gehört so etwas zum Regelkern. In Midgard würde mein Fernkampfexperte nie auf die Idee kommen ein im Zickzack laufendes Ziel mit einem Schuss ausschalten zu wollen. Bei Dungeonslayers oder Sagave Worlds schon (bzw. ich würde in Midgard nie einen Fernkampfexperten spielen. Das geben die Regeln nicht her). In Midgard würde mein Glücksritter nie versuchen einen Gegner per Rededuell auszuschalten. Bei Dogs in the Vineyard oder FATE hingegen schon. In Midgard würde mein Söldner sich nie mit voller Wucht gegen eine Wand werfen um sie zu durchbrechen. Bei Wushu hingegen schon. In Midgard würde mein Hexer nie auf die Idee kommen Gegner so vollzuquatschen, dass sie auf einen eigenen Angriff verzichten. Bei Savage Worlds hingegen schon. Ich weiß zwar was Du sagen willst, halte die Beispiele aber für schlecht gewählt. Das erste z.B. verstehe ich gar nicht. Die Reaktion der Wache hat doch mit den Regeln gar nichts zu tun. Und die anderen Aktionen sind zumindest denkbar, wenn auch überwiegend das Risiko kaum wert. Bei der Wand wäre ein Kraftakt denkbar, der aber bei Misslingen Schaden verursacht (z.B. 1W6). Der Bogenschuss bräuchte einen kritischen Erfolg, aber warum denn nicht? Bei den Belaberungsaktionen ist ähnlich, meine Figuren würden es nur im absoluten Notfall probieren weil die Chancen so schlecht sind. Aber es ist im Rahmen der Regelbeschreibungen möglich. Ob Spieler damit glücklich sind, dass nur eine 20 den gewünschten Erfolg bringen kann? Wahrscheinlich nicht, aber das ist ein anderes Thema.- Angst davor, Powergamer genannt zu werden?
Nein, sicher nicht. Ich hätte in der Situation einen oder mehrere EW:Werfen verlangt, die Chance auf einen Treffer gegen die Wachen ist nicht sehr groß (Bei ungelernter Fertigkeit ohne Angriffsbonus komme ich auf +8). Aber Dein Plan geht nicht nur auf den Schaden durch den Wurf, es soll ja vor allem die Wachen behindern. Dazu wären PW:Bruchfestigkeit nötig, der Einfachheit halber pro EW:Werfen (und dem an Glas was in einer Runde halt erwischt wird) einmal mit einer Chance von 70% auf Scherben (vgl. DFR S.255). Da wo Scherben liegen müssen die Wachen einen PW:Gw schaffen um nicht durch Schmerzen an den Scherben 1W6 AP zu verlieren und WM-4 zu erleiden. Sonstige Auswirkungen müssten noch im Detail festgelegt werden.- Aktionen, die nicht direkt von den Regeln vorgesehen sind
Ich habe da kein Problem mit den Regeln. Ich finde Deine Überlegungen schon ganz gut und würde wahrscheinlich zu einer ähnlichen Lösung kommen. Das geht einfach nicht ist an dieser Stelle einfach nicht richtig.- Aktionen, die nicht direkt von den Regeln vorgesehen sind
Für mich sind Rollenspielregeln einfach nur das Vehikel, mit den Spielwerten und -würfeln das umzustetzen, was die Spieler ihre Spielfiguren tun lassen wollen. Aber es geht eben nicht alles. Und wenn die Wahrscheinlichkeit des doch Gelingens bei 0 liegt, dann braucht auch gar nicht erst gewürfelt werden. Die Spielfigur sollte alles versuchen können, was sie im realen Leben auch versuchen könnte. Und wenn die Wahrscheinlichkeit sehr sehr gering ist (Ich will den Pferd im Galopp ins Auge schiessen), dann kann man eine ensprechend schleche Wahrscheinlichkeit notfalls auch abbilden. Für das Beispiel gibt es aber eine Regel.- Aktionen, die nicht direkt von den Regeln vorgesehen sind
Für mich sind Rollenspielregeln einfach nur das Vehikel, mit den Spielwerten und -würfeln das umzustetzen, was die Spieler ihre Spielfiguren tun lassen wollen. Aber es geht eben nicht alles. Und wenn die Wahrscheinlichkeit des doch Gelingens bei 0 liegt, dann braucht auch gar nicht erst gewürfelt werden.- Aktionen, die nicht direkt von den Regeln vorgesehen sind
Meine Antwort wäre wahrscheinlich: Deine beste Chance ist ein normaler Angriff und bei einem kritischen Treffer schauen wir auf den genauen Effekt. Je nach Winkel zwischen Schütze und Reiter sollte der Angriff aufs Pferd gehen und dann wäre vielleicht noch die Tabelle für die Folgen eines kritischen Treffers zu adaptieren.- Aktionen, die nicht direkt von den Regeln vorgesehen sind
Volle Zustimmung. Wenn der Spieler in so einer Situation sein Ziel erläutert und vom Spielleiter die Auskunft "geht nicht" bekommt, dann ist das so. Denn es fehlt ein sinnvoller und ausgewogener Regelmechanismus für diese Situation und dieselben Spieler würden wahrscheinlich diskutieren wenn ihre Figuren das Opfer sind. Regeloptionen dienen nicht nur zum Erreichen von etwas, ich muss mich bei der Planung von Aktionen auch umgekehrt auf den Ausschluss von Dingen verlassen können.- Konvertierung M4 nach M5
Tanzen als Selbstzweck gibt es nicht mehr, bei Zaubertänzen scheint der EW:Zaubern ausreichend zu sein und besondere Fertigkeiten wie Tempeltanz aus dem Rawindra QB könnten jederzeit wieder ergänzt werden. Nach M5 wird es mehr auf die Intention des Tänzers ankommen und dann könnte neben Etikette auch Gassenwissen, Verführen, Gaukeln, Verstellen usw. die Fertigkeit der Wahl sein. Dabei spielt dann auch die Gesellschaftsschicht der Umgebung eine Rolle und dann kann der Spielleiter anhand der Beschreibung des gewünschten Effekts auch die Würfelmodifikation (falls nicht WM+0) festlegen.- Angst davor, Powergamer genannt zu werden?
Ich nicht, denn wenn sich der Spieler nicht so gut auskennt, wie will er dann die vielen Details ausspielen? Oder anders gefragt: Wäre so ein guter Spieler nicht mit mehr Kenntnissen ein noch besserer? Zumindest das "wegen" erschließt sich mir nicht. - Zauberlernkosten Fiann in den Beta-Regeln