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Sir Rodwyn

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  1. Hi! Ich weiß nicht so genau, wo das sonst gemacht wird, aber Midgard hat auf jeden Fall damit angefangen: das sehr ausgewogene Konzept von Erfolgswürfen und Widerstandswürfen, die beide gegeneinander aufgerechnet werden... Ich weiß noch, wie DSA mir früher immer gestunken hat, weil man eine ziemlich gute Attacke(z.B. eine "2") mit ´ner relativ schlechten Parade abgewehrt werden konnte. Wenn man bei Midgard eine "19" würfelt, hat´s der Gegner schon beträchtlich schwerer! Das gute an diesem System ist, das es sich durch alle Regelteile zieht (Magie, Fertigkeiten), so dass man nicht Unmengen an Regeln lernen muss. Beste Grüße Guido
  2. Hi Nanoc! Bin mir grad´ nicht so sicher, aber ich habe es immer so verstanden, dass Indairne ebenfalls zu Ywerddon gehört, also auch von Twyneddin besetzt ist! Gruß Rod
  3. Hi! @Gwynnfair: Yip, Du hast recht. Habs gerade gefunden (Kompendium, S38 rechts unten): "Es ist jederzeit erlaubt und sogar begrüßenswert, einen Todeswirker des anderen Ordens zu töten. Ausgenommen sind nur Todeswirker, die gerade mit der Erledigung eines Auftrags beschäftigt sind." Gruß Rod
  4. Hallo! Vielleicht bin ich ja etwas langsam, aber zwei Dinge begreife ich nicht: 1. Warum ist der To "zu" stark? Er ist ein Doppelklassencharakter. Bei Elfen ist das gemeinhin kein Problem, warum bei ihm? Er hat weniger Vorteile als ein Elf (keine Mindestwerte, keine Bonusfertigkeiten u.ä.), aber auch den Nachteil KEP/2 und ZEP/2. Erfahrungsgemäß haut das echt rein!!! Da er auf sein "Inkognito" achten muss ("Ich bin ein Ass....äh...Glücksritter...!") kann er seine Fähigkeiten häufig nicht offen anwenden, was ihn wiederum sehr einschränkt. Als großer Krieger taugt er nicht viel, da er wegen seiner Fähigkeiten keine schwere Rüstung tragen sollte (To im Kettenhemd?) - kommt natürlich immer auf die Gegner an. Woran merkt man denn jetzt also die übergroße "Stärke" des To´s???? Für mich lag sie bis jetzt lediglich in der Flexibilität. Wie gesagt: der Ordenshintergrund ist dabei wichtig. Gemeuchelt wird nur bei Auftrag, bzw. wenn sich´s nicht vermeiden lässt. Andernfalls - wenn da eine magiefähige Mordmaschine rumläuft - könnte das den einen oder anderen Hexenjäger auf den Plan rufen! 2. Warum ist er aus "kulturellen Gründen" nicht spielbar? Wenn ich mich richtig erinnere haben To´s zwischen ihren Aufträgen teilweise viel Zeit, und es wird auch von ihnen erwartet, nicht einfach ´rumzugammeln, sondern unterwegs zu gehen, um ihre Fähigkeiten zu schulen und perfektionieren. Natürlich sollte er dann zwischen den Abenteuern mal wieder das Ordenshaus besuchen, um ggf. neue Aufträge zu bekommen... Zu guter letzt kann schließlich jeder Assassine mit genügend Zeit und EP´s irgendwann mal Zaubern lernen bzw. sich einen Mentor zum hexenlernen suchen, und der hat dann keine Ordensregeln !!!! Apropos Ordensregeln: Für SC´s hab´ ich mich auf die Weiße Rose eingeschossen, da dort der kulturelle Hintergrund eine größere Rolle spielt. Schwarze Lilien sind vielleicht - aufgrund ihrer eher laxen bzw. liberaleren Auslegung - tatsächlich etwas unangenehm in der Gruppe.... @Myxxel: Wenn ich mich richtig erinnere hassen sich die beiden Orden zwar, aber bei einem Auftrag müssen sie sich kurzfristig unterstützen, oder? Wie funktioniert das denn dann mit dem Gegen - To anheuern? Wäre ein fähiger Thaumaturg, der mein Haus mit magischen Fallen absichert nicht nützlicher? Oder ein freiberuflicher Hexenjäger? Beste Grüße Rod
  5. Sir Rodwyn

    Dvarheim

    Hi! Weiß einer von Euch, wie der König in Dvarheim heißt? Gibt es irgendwelche bekannten Persönlichkeiten? Gruß Guido
  6. Hallo Leute! Hm, ich muss sagen, als SL hab´ ich gern mal einen To in meiner Gruppe. Gerade durch seine Ordensabhängigkeit kann ich so elegant Einfluss nehmen auf das Vorgehen des Spielers. Charakterentwicklungstechnisch wird er ja nicht viel anders behandelt, als ein Elf - genau genommen haben Elfen noch mehr Vorteile, also müsste man konsequenterweise, wenn man To´s nicht erlaubt, Elfen - Doppelklassen genauso handhaben.... Die Richtlinien des Ordens, sowie den religiös/philosophischen Hintergrund muss man natürlich beachten, sonst geht´s nicht !!! Aber dann ist es eine sehr angenehme Erfahrung, so etwas zu spielen. Das Power - Problem tritt bei Midgard - Charakteren regelbedingt ohnehin nicht so häufig auf.... Gruß Rod
  7. Am Freitag fand der Pegasus seinen Weg nach Kiel. Kennt wohl ´n guten Umweg........:-( Gruß Rod
  8. Hi! Ich hatte befürchtet, dass meine Idee gleich mit der Logik-Keule zertrümmert wird. Meiner Meinung nach kann man ein Kampfregelwerk aber nicht allein nach den Regeln der Logik verstehen. Es soll natürlich in sich logisch kohärent sein, aber die Gewichtung einzelner Faktoren (hier: Waffenschaden) hängt mehr von den Vorstellungen des einzelnen (des Regel-Autors), als von logischen (physikalischen) Zusammenhängen ab. Ich finde die Idee nach wie vor interessant, nicht, weil ich Ahnung von den physikalischen Eigenschaften der Waffen hätte. Auch nicht, weil ich die Rüstungen zu heftig fände (ist beides nicht der Fall). Ich finde den Wurfspeer (und ein paar andere Waffen) - für meine Vorstellung - einfach zu schwach. Den Schadensbonus von der Reichweite abhängig zu machen, fand ich ganz brauchbar. Gruß Rod
  9. @ Nix: 1. Wurfspeer hat 1W-1, macht bei einer 4 also 3 Schaden! 2. Wurfhammer habe ich ausdrücklich einbezogen (Lesen hilft) 3. Die Kraft ist nicht das entscheidende Mittel, aber ich glaube, dass es bei einigen Waffen angebracht ist, den Schadensbonus mit einzubeziehen. Ein Wurfspeer hat einen Nahbereich von 10 m. Innerhalb dieser Entfernung halte ich den Schadensbonus für angemessen. Bis jetzt haben wir den Fall noch nicht gehabt, aber ich würde die Mali dann in jedem Fall auch anrechnen! Gruß Rod
  10. Hi Leute! Ich hab jetzt grad keine Lust gehabt, den gesamten Thread zu lesen, wollte aber trotzdem mal meine Meinung sagen: Ich hab mich dazu entschlossen, bei bestimmten Wurfwaffen, die etwas schwerer sind (im Wesentlichen Wurfspeer, Wurfaxt, Wurfhammer, aber NICHT Wurfstern, Wurfmesser, Wurfpfeil...), einen Schadensbonus zu erlauben, da ein starker Werfer seine Kraft in den Wurf legen können soll (was fürn Satz!!. Und zwar: Voller Schadensbonus im Nahbereich, Halber Schadensbonus im mittleren Bereich (natürlich abgerundet), kein Bonus im Fernbereich. Was haltet ihr denn so davon? Ansonsten vermeide ich ja eigentlich Hausregeln, aber ich kann aus Erfahrung sagen, dass das sehr gut klappt. Ich habe mich zu der Regelung durchgerungen, nachdem unser veidarischer Tiermeister arg frustriert war, als er seinen Wurfspeer (1W-1)auf einen Gegner in KR warf, beim Schadenswurf eine "4" fiel, und ich ihm sagen musste, das der komplette schwere Schaden von der Rüstung geschluckt wird. Gruß Rod
  11. OOoooops! Das war mal wieder ein Fall selektiver Wahrnehmung. Hab den Absatz schon zigmal überflogen.... Danke für den Hinweis Gruß Rod
  12. Hallo Leute! Ich blättere die ganze Zeit schon im Eschar Quellenbuch, um eine Beschreibung der Freunde der gelben Rose zu finden. Auf Seite 28 steht geschrieben, dass der Rosenpfad unter ihrem Schutz steht. Außerdem haben sie eine Ordensfestung in Ribat el Ward . Aber ich finde einfach nicht den Text, der mir erzählt, worum es da eigentlich geht .... Kann mir jemand helfen???? Grüße Rod
  13. Hi alle! Warum hängen sich nur alle an der Anzahl der Schadenspunkte auf, als wäre die Schwere der Verletzung ein (reines) Ergebnis der Arithmetik. Es ist doch ganz klar, dass es (das Kampfsystem) lediglich ein Modell ist. Wenn mein Charakter 14 LP hat, dann haut mich der erste Treffer, ob er mich 1 LP oder 8 LP kostet, noch nicht um (sprich: ich bleibe stehen und kann weglaufen oder zurückschlagen). Wenn ich noch 4LP habe dann hat der nächste LP - Verlust ganz gravierende Folgen. Da könnte man auch argumentieren, das ein 1LP-Kratzer mich -realistisch gesehen - auch nicht mehr umwirft, aber das Regelsystem sieht für jemanden mit 3LP einen anderen Modus vor, als für jemanden mit 4LP! Auch hat die Schwere der Verletzung (Anzahl verlorener LP)-natürlich!- keinen Einfluß auf die Möglichkeit eines kritischen Treffers: Ein Stilett macht ein kleines feines Loch. Wenn es im Oberschenkelmuskel ist, habe ich es morgen vergessen, wenn es durch eine Schlagader geht..... wenn es durchs Herz geht..... Gruß Rod
  14. Hey Midgärtner! Wie sind Eure Erfahrungen im Einsatz von Gift im Kampf ? Wie handhabt Ihr dessen Anwendung? Ich meine hier in erster Linie Waffengift, dass bei einer Verletzung übertragen wird. Wird der Giftschaden ganz simpel auf den Waffenschaden aufaddiert (Durchdringen der Rüstung entspr. Regeln vorrausgesetzt) oder kommt der Schaden nach und nach - LP für LP? Außerdem würde ich gerne wissen, welche Virulenz Eure Waffengifte so haben. Benutzt man im Kampf eher starke Gifte, oder lässt man den Opfern eine gute Chance, das Gift unbeschadet zu überstehen. Letztendlich stellt sich noch die Frage, ob der Giftschaden ausschließich im Verlust von LP besteht, oder ob andere (kampfrelevante) Wirkungen bestehen (Schwindelgefühle, Sinnesbeeinträchtigungen und so was). Ich setze Gift eher selten ein, da es ein ziemlicher Gruppenkiller sein kann, aber ich suche noch nach einer brauchbaren Regelung für den Fall der Fälle. Gruß Rod
  15. Hi! @Einskaldir: Laut Rechnung will Pegasus auch von mir 24,80 haben! Gruß Rodwyn
  16. Gerade hat der Postbote zweimal geklingelt und mir das Päckchen von Pegasus überreicht! Was drin steht? Ein Blick ins Inhaltsverzeichnis verspricht viele neue und überarbeitete Charaktere (Wildläufer, Derwisch, Magister, Fian, Hexenjäger, Todeswirker, Klingenmagier, Schattenweber)., neue (alte)Wahrsagefertigkeiten(Astrologie, Pyromantie, Geomantie, Orakelkunst), die Zauber für Fian, Hexenjäger, Schattenweber (+ scharidische Zaubertänze) und die Regeln für die Bewohner Midgards (Verhalten und Versuchungen). Leitfaden zum Entwerfen von Abenteuern, so wie die Regeln für Entbehrungen, Wetter und Seereisen (inklusive der Beschreibung des albischen Seglers "Dwyllans Daerling" mit Besatzung). So, jetzt muß ich mir das auch erstmal genauer ansehen.... Gruß Rod
  17. Hi Leute! Hmmm, alle tot....da bin ich wohl ein bisschen spät! Wenns in die Kampagne passt, hätte ich das Problem vielleicht so gelöst. Alle gefangen nehmen, und für einen Auftrag verpflichten, für den der Burgherr nicht seine eigenen Leute verheizen möchte. Einer wird als Geisel genommen, der Rest kümmert sich dann um die Sache. Wenn sie dann nochmal die Burg stürmen, haben sie ihr Ende redlich verdient!!! Gruß Rod
  18. Hmmm.... gab´s da nicht noch diese Halbelfe Lilythrel Elfenschuh - oder so. Die ist doch auch eine Tochter von Kennard, oder? Gruß Rod
  19. Sir Rodwyn

    Der Name "Alba"

    Hi Leute! Ich weiß, die meisten wissen das, aber um zu zeigen, dass ich auch mal `ne alte Sprache gelernt hab´ : Chryseia kommt ausm Griechischen und dürfte soviel wie "Die Goldene" heißen. Gruß Rod
  20. Hi Mike! Wenn sich 3 von 5 militant äußern, sind das prozentual mehr, als wenn sich 3 von 300 militant äußern (60% gegen 1%). Und Stefanie schrieb "prozentual" nicht "absolut". Gruß Rod
  21. Hi! Im Arkanum S.51 steht auch was dazu. Leider keine Äußerlichkeiten. Aber die will sich bei so schaurigen Viechern sowieso niemand merken... Gruß Rod
  22. Hallo Leif! Es gibt da glaube ich, bestimmte Interpretationsspielräume. Grundsätzlich ist es wohl so, dass Magie in dem besagten Bereich nicht existieren kann. Magische Waffen und Artefakte verlieren ihre Wirkung in diesem Bereich. Warum sie ihre Wirkung wiederbekommen sollten, wenn sie aus dem Bereich wieder draussen sind weiß ich nicht - bei mir sind die Gegenstände dann permanent unmagisch! Die Magie wird vollkommen ausgetrieben. Die Hautrüstung würde ich persönlich nicht als magisch ansehen, sondern sie entsteht bei einer Rreaktion der Haut mit dem Drachenblut, wodurch die Haut extrem zäh und widerstandsfähig wird! Also behält die Figur ihre Hautrüstung! Es ist fraglich, ob ein Zauberer selbst ein magisches Wesen ist (dann würde er entweder seine Magiefähigkeit verlieren, oder sogar sterben!!!, oder ob er einfach nur in der Lage ist, durch seinen Geist magische Flüsse zu kontrollieren. Dann würde er die Fähigkeit behalten. Ich schätze mal, der Geistergreif würde sterben.(DSS S.119 "...magische Wesen sterben") Die Gabe eines Fygdyrim wird von einem Gott gewährt, wirkt nur eben nicht in besagtem Bereich. Ob er sie wiederbekommt, wenn er aus dem Bereich ´rauskommt liegt am Gott! Zum Geas: Siehe Arkanum S. 125: "Abgesehen von ganz speziellen, in ihrer Bedeutung an das direkte Eingreifen einer Gottheit heranreichenden Ereignissen gibt es nur sehr wenige Möglichkeiten, ein Geas zu brechen." Da die Unwirksamkeit von Magie auf direktes Eingreifen von Wyrd zustandegekommen ist, wird das Geas wohl gebrochen sein. Ich bin mir aber unschlüssig, ob das Geas im Opfer als Zauber, oder als eine Art psychologischer Effekt weiterbesteht. Im ersteren Fall wäre es völlig weg, im Zweiten ist es ständig da (auch im Zweikronenreich). So viel zu meiner Meinung Gruß Rod
  23. Hallo Serdo 1. Hmmm, Elfen und Orkaugen gehen wohl, bei Tieraugen wäre ich aber skeptisch. 2. Ich würde das so regeln, dass das "Anschalten" 4 AP kostet. Man kann es beliebig wieder "ausschalten", aber erneutes "Anschalten" kostet wieder 4 AP. 3. Da es die Möglichkeit gibt, das Auge leuchten zu lassen, und zwar ausdrücklich, um im Dunkeln zu sehen, gehe ich nicht von integrierter Nachtsicht aus. Da wäre es auch egal, ob ich Menschen- oder Elfenaugen habe....Das gibt der Zauber dann einfach nicht her. 4. Ich schätze mal, das hängt von der Reichweite des Zaubers ab. Wenn Du das Auge 500m hochfliegen lassen möchtest, bitte! 5. Das Problem wird sein, sich weiterhin auf den Zauber zu konzentrieren. Ich würde das ähnlich sehen, wie beim Zauber "Unsichtbarkeit". Sobald ich in Kampfhandlungen verwickelt bin, und ausweiche, oder gar selber angreife, bricht der Zauber ab. 6. Ich habe das so verstanden, dass die Blendung überhaupt erst durch die Vernichtung des Zauberauges verursacht wird. Wenn ich den Zauber rechtzeitig abbreche, bevor es vernichtet wird, kann ich der Blendung wohl entgehen. Ansonsten würde ich Allheilung wirken lassen. Bannen von Zauberwerk nicht, da die Blendung zwar durch den Zauber verursacht wurde, aber selbst nicht magisch ist (behaupte ich mal!. Gruß Rod
  24. Auch Spoiler Also die Nymphe in LdV war absolut niedlich! Bloß konnte keiner aus unserer Gruppe einem Andoneo Bandorez das Wasser reichen.....:-( Gruß Rod
  25. Hi! @ GH: Keine Ahnung, ob ich Dich richtig verstanden hab`.Ich bin der festen Überzeugung, daß der Spielfluß in erster Linie durch den Spielleiter bestimmt wird (vorausgesetzt, die Spieler kooperieren). Das setzt natürlich ein gewisses Maß an Eigenarbeit voraus, die einem mehr oder weniger durch ein vorhandenes, gut ausgearbeitetes Abenteuerskript abgenommen werden kann. VIEL WICHTIGER ist aber m.E. die Motivation des Spielleiters bzw. der Spieler, der Linie der vorgegebenen Regie zu folgen, und je mehr vorgegeben ist, desto weniger kann ich improvisieren. Die Spielbarkeit stellt sich zu guter Letzt am Spielabend in trauter Runde heraus, und nirgendwo sonst! Ich glaube nicht daran, daß man einem Abenteuer an seinem Aufbau ansehen kann, ob es gut spielbar ist. Sonst wäre wohl niemals eine Gruppe in den Genuß von Smaskrifter gekommen, dessen Aufbau einige Spielleiter abgeschreckt hat - und Smaskrifter fand ich wirklich sehr ´spannend. Gruß Rod
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