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Aus dem Plot laufen, geht das?
Ich glaube nicht, dass sich das klassische Abenteuer durch die Existenz bestimmter Schlüsselmomente definiert. Sie werden in ihm nur nicht unter allen Umständen vermieden. Das heißt ja nicht, dass ein Nicht-Sandbox-SL diese Flaschenhälse nun ganz toll findet. Im übrigen gibt es zwischen 'erzwingen' und 'den Dingen ihren Lauf lassen' noch eine breite Palette von Lenkungsmöglichkeiten, mit denen der SL die Handlung mehr oder weniger erfolgreich in dem von ihm präferierten Korridor halten kann. Ein Großteil des Gefühls übermäßig geführt zu werden, entsteht meines Erachtens auch gar nicht aus diesen Schlüsselmomenten, sondern aus den Szenen, die z.B. in Kaufabenteuern immer wieder eingebaut sind, und in denen man schon manchmal den Eindruck hat, der Autor habe hier eine bestimmte Filmsequenz vor Augen gehabt, die hier nun ablaufen soll. Das hat Vor- und Nachteile. Der Vorteil ist die höhere atmosphärische Dichte, die die Sequenz haben kann, und die den Spielern eine bessere Immersion in die Situation ermöglicht. Nachteil ist halt, dass es manchmal ziemlich erzwungen wirkt. Nehmen wir zum Beispiel an, die SCs sitzen in einer Kneipe und unterhalten sich hier mit diversen NSCs über dies und das, wollen dabei aber auch Info zu einem bestimmten Thema erfahren. Es macht kaum Spaß, eine solche Unterhaltung stundenlang auszuspielen (abgesehen davon, dass ich als SL damit überfordert bin, mir auszudenken, worüber sich irgendwelche NSCs stundenlang in der Kneipe unterhalten). Also muss ich die Ergebnisse irgendwie zusammenfassen. Das kann ich tun, indem ich den Spielern mitteile: In den drei Stunden hört ihr a)..., b) ... und c).... oder ich verlese einen vorbereiteten Text, was der eine oder andere NSC im Laufe des Abends halt so von sich gibt, und in dem die Information enthalten ist. Das ist dann zwar etwas geführt, da der Text offenbar weitgehend unabhängig von dem genauen Verhalten der SCs ist, ermöglicht aber durch die Verwendung der direkten Rede eine wesentlich bessere Einfühlung in die Situation. Ein guter SL wird die Situation natürlich ggf. noch anpassen. Haben die SCs in der Kneipe nur rumgepöbelt, so werden sie eventuell rausgeschmissen und die Verlesung des Texts entfällt. Haben sie ein anderes bestimmtes Handeln an den Tag gelegt, so modifiziert der SL den Text ggf. noch spontan.
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Aus dem Plot laufen, geht das?
Eigentlich habe ich dazu in meinem Beitrag #312 was geschrieben. Scheint aber keinen zu interessieren. Macht nix, diskutiert ruhig weiter ohne praktische Beispiele. Ehrlich gesagt, gibt mir das Beispiel nicht viel. Wenn dein dort geschriebener Text alles war, was du an Vorbereitung auf den ersten Spielabend getrieben hast, dann kann ich nur sagen: Respekt. Mit so wenig Basisinformation könnte ich keine gelungene Spielsession leiten, bzw. mir ad hoc den Rest on Demand herbeiimprovisieren. Wenn es sich dagegen nur um ein Expose handelt, dass dann in der weiteren Vorbereitung noch mit mehr Details ausgefüllt wurde, dann ist der Wert für diese Diskussion für mich nicht erkennbar. Viele Abenteuer lassen sich auf ähnlicher Abstraktion zusammenfassen. Wie geführt oder nicht-geführt das Ganze dann abläuft bzw. von den Spielern empfunden wird, kann ich an der Stelle bestenfalls erahnen.
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Aus dem Plot laufen, geht das?
Wenn Abd der Meinung ist, dass der SL gar keinen Plot hat, aus dem man laufen kann, dann ist allerdings die Eingangsfrage, wie man denn aus dem Plot laufen könne, ziemlich blöd (muss ich mal so deutlich sagen). Intelligenter wäre dann die Frage: 'Welchen Plotbegriff benutzt ihr, der es ermöglicht, dass man daraus heraus laufen kann, und warum glaubt ihr, dass man so etwas braucht?'. Solwac hat einen Strang aufgemacht, der in diese Richtung ging. Vieles, was hier diskutiert wurde, wäre dort besser aufgehoben gewesen.
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Omnipotenz des Spielleiters
Da die Diskussion hier ja ein wenig in den Vergleich zwischen Kaufabenteuer und Selbstgeschriebenem geht, möchte ich hier als bekennender Verwender von Kaufabenteuern mal meinen Senf dazu abgeben. Einige der Kritikpunkte an Kaufabenteuern teile ich durchaus. Leider enthalten sie oft schwere logische Fehler, sind handwerklich schlecht gemacht (es fehlt z.B. an einer vernünftigen Einleitung), bestimmte völlig naheliegende Handlungen der Spieler wurden vom Autor nicht berücksichtigt und der Autor geht offenbar davon aus, dass der SL den Spielern jederzeit ihre Handlungen vorschreiben darf. Mein eigener Versuch mit Prinzenhochzeit war durchaus, so gedacht, es besser zu machen. Und ich bin selber auch mit dem Ergebnis zufrieden. Allerdings habe ich damit mein Pulver an guten Ideen auf längere Zeit verschossen. So viele originelle Plots wie zum Beispiel GH fallen mir leider nicht ein. Auch habe ich festgestellt, dass der Aufwand um zu einem Ergebnis zu kommen, das meinen eigenen Qualitätsstandards entspricht, enorm ist. Auch beim zehnten Lesen meines eigenen Abenteuermanuskripts habe ich immer noch logische Fehler gefunden. So bin ich zwar der Meinung, dass ich jetzt bezüglich logischer Fehler ein besseres Ergebnis erzielt habe als das Durchschnittsabenteuer, aber der Aufwand, dies zu erreichen, wäre für eine einmalige Verwendung des Manuskripts unverhältnismäßig. Auch die Erstellung der Karten für die Handouts war für mich sehr mühsam. Allerdings habe ich dafür auch Amatuer-Software verwendet. Das Hineinversetzen in die NSCs eines anderen Autors (so sie denn einigermaßen plausibel ausgedacht sind) habe ich bisher eigentlich als kein großes Problem empfunden. Auch nicht mehr als bei meinem eigenen Abenteuer. Selbst wenn ich deutlich phantasievoller wäre, als ich das bin, so würde ich befürchten, dass sich die von mir erdachten Plots immer wieder ähneln (so wie das z.B. bei Peter Kathe auch der Fall ist, bei dem ständig Illusionsmagie vorkommt). Indem ich Kaufabenteuer verschiedener Autoren verwende, kann ich die Bandbreite der Angebote, die ich den Spielern machen kann, noch mal erweitern. Insgesamt bietet mir die Verwendung von Kaufabenteuern eine so große Bandbreite an originellen Abeneteuersettings, wie ich sie mir selbst nie mit vertretbarem Aufwand ausdenken könnte. Außerdem bietet mir die Verwendung von Kaufabenteuern auch einen gewissen Schutz vor zu großer Willkür meinerseits. Wenn ich die Abenteuer, die ich leite, auch noch selbst ausgedacht habe, dann sind die Spieler ja vollkommen meiner Weltsicht ausgesetzt. Wenn ich dagegen ein Fremdabenteuer nutze, so muss ich meine eigene Vorstellung davon, was ich den Spielern zumuten kann, mit den Vorstellungen des Autors abgleichen. Das hat einen gewissen Effekt der Selbstregulierung.
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Hörspiele & Hörbücher
Ich bin kein Audible-Kunde und kann dir hier auch nicht weiterhelfen. Aber da ich selbst Software-Entwickler bin, vielleicht ein Kommentar hierzu: Lautete die Antwort: 'Wir verstehen Ihr Problem und suchen nach einer Lösung. Das kann aber etwas dauern. Wenn Sie nicht so lange warten wollen, so können Sie auch mit folgender temporären Umgehungslösung arbeiten...' oder 'Sie können das Problem beheben, indem Sie...'? Die erste Antwort wäre in meinen Augen völlig legitim, die zweite ist natürlich inakzeptabel. Wobei ich weiß, dass leider auch Antworten wie die zweite von meinem Berufsstand immer wieder gegeben werden.
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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
@Kazzirah, Drachenmann: Ihr missversteht mich insofern, als dass die von mir in URL="http://www.midgard-forum.de/forum/threads/31159-quot-Improvisation-quot-als-Technik-im-Rollenspiel/page9?p=2056745&viewfull=1#post2056745"]Beitrag 89[/url] genannten SL 1 und SL 2 lediglich Modellcharaktere sind. Ich identifiziere mich mit keinem von beiden, sondern liege irgendwo dazwischen. Die Sichtweise von SL 1 führt in meinen Augen dann doch zu häufig zu zähen, unmotiverenden Spielerlebnissen. Bei SL 2 besteht die Gefahr, dass die Aktionen der Spieler beliebig werden, weil sie ja mit jeder Aktion Erfolge erzielen. Ich habe als SL wahrscheinlich mit einer Position begonnen, die sehr nahe ander Position von SL 1 lag. Inzwischen bin ich aber der Überzeugung, dass man auch die Mittel von SL 2 nutzen sollte. Wobei ich die Dosis so gering wie möglich halten möchte.
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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
@Kazzirah: In der Tat sind nach meiner Vorstellung an den meisten Orten der Spielwelt keine wertvollen Indizien zum Abenteuer vorhanden. Und der Gedanke, dass die dünn gesäten Indizien den SCs hinterherlaufen gefällt mir nicht. Die Spieler sollten schon einen Plan entwickeln, der sie zu den Indizien bringt. Und wenn sie falsch planen, dann kommen sie an einen Ort, wo keine Indizien sind. Natürlich kann durch einen unwahrscheinlichen Zufall an der besagten Lichtung immer noch ein Indiz sein, obwohl die SCs dort eigentlich nach was anderem suchen (z.B. Jürgens Elster). Das kann man natürlich immer noch auswürfeln. Z.B. bei einer 2 auf 2w100 ist da so ein Indiz. Das absichtliche Hinterhertragen der Indizien würde ich aber nur sehr vorsichtig anwenden. Wenn die Spieler, egal wo sie hingehen, immer etwas finden, was sie weiterbringt, so merken sie das irgendwann. Und dann bestimmen sie ihr nächstes Ziel, indem sie mit verbundenen Augen auf die Karte tippen. Ist ja eh egal, sie finden ja immer was. Daher bleiben bedeutungslose Lichtungen für mich im Allgemeinen bedeutungslose Lichtungen. Interessant finde ich deine Bemerkung zu den absichtlich eingebauten losen Enden. Für dich ist Improvisation also eine Chance, das Abenteuer den Bedürfnissen der Spieler anzupassen. Für andere ist Improvisation eher ein Mittel, zwangsläufige Lücken in der Vorbereitung auszumerzen. Nehmen wir zum Beispiel eine Stadt mit 100 Gasthäusern. Kaum ein SL wird sich die Mühe machen, die vorher alle auszuarbeiten. Betreten die SCs also irgendeines der Gaststätten, so verlässt sich der SL automatisch auf sein Improvisationstalent. Nun nehmen wir an, irgend jemand hat sich die Mühe gemacht, alle 100 Gasthäuser schriftlich auszuarbeiten und bietet diese Ausarbeitung dem SL an. SL 1 nimmt diese Ausarbeitung dankbar an. Suchen die Spieler nun demnächst nach einem Gasthaus, so kann der SL ihnen diverse Namen von seiner Liste nennen. Die Spieler entscheiden sich für den 'Wilden Eber'. Zufällig ist nun gerade der Wirt vom 'Wilden Eber' laut ausgearbeiteter Liste extrem unkooperativ und gibt auf Nachfrage den SCs keine oder sogar irreführende Informationen. Das wird von SL 1 dann auch entsprechend ausgespielt, was eventuell zu einem etwas zähen Spielverlauf führt. SL 2 mag die Liste nicht. Er möchte sich die Freiheit der Improvisation lassen. Wenn es ihm also in die Geschichte passt, so wird er auch noch herbei improvisieren, dass der Wirt zufällig einen Schwager hat, der jemanden kennt, der den SCs eine interessante information zum Fall mitteilen kann. Auf diesem Weg kann der SL durch seine Improvisation die Handlung voran treiben. Das geht natürlich auf Kosten der Freiheit der Spieler. Denn den besagten Wirt hätten die Spieler ja dann wohl getroffen, ganz egal ob sie sich für de 'Wilden Eber' oder für die 'Altersschwache Wildsau' entschieden hätten.
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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
@Drachenmann: Sorry, ich habe dein Kräuterweib mit Kazzirahs Kräuterweib, das tatsächlich einen Hinweis geben sollte, identifiziert. Bezüglich des Nichtverfolgen von Missverständnissen zwischen SL und Spieler liegst du völlig richtig. Die hat es in meinem Szenario explizit nicht gegeben. Ansonsten kann ich deinem Post nicht so ganz folgen. Möchte ich auch gar nicht unbedingt, sonst muss ich noch darüber nachdenken, ob du mich jetzt als einfallslosen Lethargiker oder verkappten Sadisten ansiehst oder nicht. Und das erspar ich mir lieber. @Jürgen: Danke. Du hast mich verstanden.
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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Um Fall 1 ging es in meinem Beispiel explizit nicht. Mögliche Gründe hatte ich in Beitrag 65 beschrieben. Den Fall b) würde ich allerdings eher beschreiben mit: 3. Die Spieler sind aus schlechtem Grund der Meinung, dass die Spur richtig ist Aber das ist vermutlich akademisch, da du es wie 2. behandeln würdest, also sie in die falsche Richtung laufen lassen würdest. Das ist völlig konsequent. Ich bin aber der Meinung, dass es zu suboptimalen Ergebnissen führt. Aber das ist eigentlich nicht Thema dieses Strangs.
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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
@Kazzirah: Du hast mich missverstanden. Ich bin als SL keineswegs völlig emotionslos. Ich habe ein Interesse daran, dass die Spieler die Suche nach dem Mörder doch noch wieder aufnehmen. Daher würde ich zu einem der genannten Mittel greifen. Ich nehme aber für mich auch nicht in Anspruch, dass die Freiheit der Spieler mein höchstes Anliegen ist. Nochmal zum unseeligen Streit zwischen Gewitter und Kräuterweib. Ich hatte das Gewitter gerade gewählt, weil ich es für einen möglichst kleinen Eingriff in die Freiheit der Spieler hielt. Es sorgt nämlich nur dafür, dass die Spieler eventuell den Mordfall noch einmal von einer anderen Seite angehen, ohne ihnen aber zu sagen wie. Ein Kräuterweiblein, das irgendeinen neuen Hinweis anbringt, lenkt die Spieler dagegen ja automatisch auf einen speziellen Aspekt, an dem sie ihre Ermittlungen fortsetzen sollten. Man sieht hier aber sehr schön, dass offenbar die gefühlte Unfreiheit unterschiedlich verläuft. Andere sehen das Gewitter offenbar als stärkere Einschränkung ihrer Freiheit an, weil es ihnen keine Wahl zu lassen scheint (dabei hätte ich den Bau eines Unterstandes oder einfach die Ansage 'Dann werden wir halt nass' ja auch akzeptiert).
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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Mein Beispiel war davon ausgegangen, dass die Spieler ihre Chance mit der zweitägigen Abwesenheit verspielt haben. Das Window of Opportunity hier noch etwas zu reißen ist dann einfach geschlossen. Ist es so schwer sich auf diese Grundannahme mal einzulassen? Wenn du es präziser brauchst: Nimm an, dass der Mörder ein geisteskranker Irrer ist, der die 5 schönsten Jungfrauen der Stadt ermorden will, um sich danach öffentlich auf dem Marktplatz seiner Taten zu rühmen. Der mögliche Erfolg der Spieler liegt dann nicht in der Identifikation des Mörders (die geschieht automatisch), sondern in der Rettung der Jungfrauen, die sie aber durch ihre zweitägige Grabung endgültig, unwiederruflich und nicht wieder gutzumachend versemmeln. (Immerhin entfällt in diesem Szenario die von mir in einem vorherigen Post befürchtete stundenlange vergebliche Nachanalyse). Die Option, in einem solchen Fall den ansonsten möglichen Erfolg der Spieler in einem solchen Fall auf einen NSC (Inspektor Lestradamus) zu übertragen, sollte man m.E. nur in ganz seltenen Fällen ziehen. Sonst bekommen die Spieler den Eindruck, dass ihre Handlungen gar keine Auswirkungen haben, da ja im Zweifelsfall immer noch ein NSC ihre Misserfolge ausbügelt. Das war übrigens der Eindruck, den wir als Spieler bei Unter dem Sturmdrachen hatten.
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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
@Drachenmann: Nochmal: Ob der Eingriff des Spielleiters nun durch ein Kräuterweiblein, ein Gewitter oder eine diebische Elster erfolgt ist für meine Überlegung völlig unerheblich. Wenn dir das Kräuterweiblein besser gefällt, geschenkt. Ich hätte es in meinem Beispiel ebenso bringen können. Entscheidend ist, dass der SL hier eben auf Grund der Aktion der Spieler eine Veränderung in der Spielwelt herbeiimprovisiert, die sie wieder ans Abenteuer bringen soll. Um in deinem Bild zu bleiben: Der SL improvisiert ein Taxi herbei, das die Spieler wieder ins Abenteuer fährt. Mein Beitrag entstand in der Tat als Gegenbild zu deinem Beitrag 24, in dem du darstellst, dass Improvisation des SL mit mehr Freiheit für die Spieler identisch ist. In diesem Beispiel ist das Gegenteil der Fall. Maximale Freiheit gibt Abd, der die Spieler zwei Tage lang graben lässt. Dafür muss er in der Tat wenig improvisieren. (Maximal die Regeln dafür, weiviele AP er den Spielfiguren pro Stunde Grabung abzieht und welche Chance auf einen Hexenschuss er so ansetzt.)
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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
@Abd: Das heißt, du bleibst mit deiner Improvisation vollständig auf der ersten Ebene in meinem Sinne. Du überlegst dir, wie das Buddeln auf der Lichtung abzuhandeln ist und regelst es entsprechend. Ohne eine Vorliebe dafür oder dagegen, dass sie das tun. Du hast natürlich recht, dass das in wenigen Minuten am Spieltisch abgehandelt werden kann. Aber die stundenlangen Diskussionen und Planungen, die die Spieler vorher durchgeführt haben, bleiben nun alle erfolglos. Und die vielen Versuche, die sie nachher noch starten, um ihn doch noch zu bringen sind alle zum Scheitern verurteilt. Denn ein solcher Amateur ist der Mörder ja nicht, dass er die zwei freien Tage, die ihm die Spielfiguren durch ihre Grabungseskapade gegeben haben, nicht nutzen konnte, um alle seine Spuren unwiederbringlich zu verwischen. Und diese schon verbratenen Stunden Spielzeit ohne anschließendes Erfolgserlebnis und die noch zu erwartenden Stunden aussichtsloser Diskussionen am Spieltisch verleiten halt den einen oder anderen SL doch dazu auf der zweiten Ebene zu improvisieren und eine Veränderung an der Spielwelt vorzunehmen. Zum Beispiel in Form einer eigentlich ziemlich unwahrscheinlichen Elster, die einen für den Fall wichtigen Ring im Schnabel hat und so den Spielern noch einen externen Anstoß gibt, über die Sinnhaftigkeit ihres Tuns nachzudenken.
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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Und hier noch ein Gedanke zu meinem Beispiel: Ich hatte ja darglegt, dass der SL bei völlig emotionsloser Betrachtung der Situation die Spielfiguren halt zwei Tage Lichtung umgraben lassen kann, womit die Lösung des Mordfalles für sie praktisch unmöglich wird. Wenn wir uns in die Situation der Spielfiguren hineinversetzen, dann rackern die sich zwei Tage damit ab, den Boden umzugraben. Vermutlich würde der eine oder andere bei einer solchen Schufterei doch mal inne halten und nochmal reflektieren, was er hier eigentlich tut. Und vielleicht käme er dann drauf, dass das alles auf recht dünnen Indizien beruht. Oder er käme nicht drauf, aber seine pure Faulheit würde ihn obsiegen lassen und er würde gegen seine Ünerzeugung (aber dennoch korrekt) irgendwann die Aktion abrechen wollen. All dies wird ja dadurch, dass der SL den Spielern mitteilt, wieviele AP sie pro Stunde Graberei verlieren, nur unzureichend abgebildet. Aber wie kann man die ganze Aktion realistischer machen lassen? Wie kann man den Spielern diese Chance, auf den rechten Weg zurückzukommen, gewähren. Teilt man einem Spieler (vielleicht dem mit der geringsten Konstitution) mit, dass er nach drei Stunden Schufterei noch mal darüber nachdenkt, was eigentlich wirklich für die Täterschaft von X spricht? Hat das nicht einen starken Hauch von Schienen? Und wenn man so etwas macht, müsste man solche Mittel nicht auch einsetzen, wenn die Spieler völlig zurecht auf der Lichtung ein wichtiges Beweismittel vermuten, und sie so eventuell kurz vor dem Erfolg noch wieder in die Irre führen? Kommt das bei den Spielern gut an?
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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
@Jürgen: Die von dir gemachten Vorschläge sind für mich nur weitere Varianten des Unwetters oder des Kräuterweibs. Nämlich Ereignisse, die eintreten können, um den Spielern nochmal die Möglichkeit zu geben, ihre Fehlentscheidung zu korrigieren, die aber bei emotionsloser Betrachtung der Situation eher unwahrscheinlich sind.
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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Ich komme noch einmal auf meine Ausgangsüberlegung zurück, dass es zwei Ebenen der Improvisation gibt. Die eine Ebene ist die der Spielfiguren (oder der Spielwelt). Hier versucht der SL einfach auf die Aktionen der Spielfiguren, die er nicht vorhergesehen hat (bei Abd also bei allen, bei vorplanenden SLs eben nur ein gewisser Anteil der Aktionen der Spielfiguren) eine möglichst plausible Reaktion der Spielwelt zu finden. Er geht dabei im Idealfall möglichst emotionslos vor. Wenn die Spieler gerne zwei Tage eine völlig unbedeutende Lichtung umgraben wollen. Bitte sehr. Wer bin ich, dass ich sie davon abhalte. Diese Art der Spielleitung würde in meinen Augen die maximale Freiheit für die Spieler bedeuten. Keine Schienen, kein Taxi weit und breit. Die zweite Art der Improvisation findet auf der Ebene der Spieler statt. Der SL hat eine Vermutung, was die Spieler gerne spielen möchten. Er geht zum Beispiel davon aus, dass sie zwei Tage graben langweilig finden und baut auf der Lichtung ein unterhaltsames Intermezzo ein. Oder er glaubt, dass die Spieler den Kriminalfall eigentlich doch gerne lösen möchten, obwohl sie daran auf grund ihrer zweitägigen Abwesenheit eigentlich bereits gescheitert sind. Also treibt er die Spieler mit einem Unwetter wieder zum Tatort zurück, schickt ihnen einen Informanten (aka Kräuterweib) mit einem Hinweis hinterher oder verlegt gar flux ein wichtiges Indiz in den Sichtbereich der Abenteurer. Diese Art der Improvisation ist bestenfalls neutral bezüglich der Freiheit der Spieler. Eigentlich engt sie sie sogar ein, da der SL ja für die Speiler eine Entscheidung trifft. Eine auf Freiheit der Spieler optimierte Spielweise dürfte also nur die erste Form der Improvisation benutzen. Das ist das, was ich weiter oben die Default-Lösung genannt habe. Ein SL, dem noch andere Dinge wichtig sind, wird ggf. auch die zweite Form der Improvisation nutzen. Ich bekenne, dass ich dies gelegentlich tue, wenn auch mit möglichst vorsichtigen Dosen.
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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
@Drachenmann: Wenn die SCs tatsächlich auf Grund einer bewusst falsch gelegten Spur auf die Lichtung geführt worden, dann wäre das ja eine der Herausforderungen des Abenteuers gewesen, die sie dann nicht gemeistert hätten. Da würde ich dann auch eher dazu tendieren, ihnen keine Hilfestellung zu geben. Du hast natürlich recht, dass die Spieler irgendwie auf die Lichtung gekommen sein müssen. Zum Beispiel sind sie aus irgend einem Grund auf die Idee gekommen, dass NSC X, der tatsächlich nur eine unbedeutende Randfigur ist, der Mörder ist. Also observieren sie ihn. Der SL hat damit nicht gerechnet und improvisiert. Nämlich, dass X auf die besagte Lichtung Pilze suchen geht. Und so nimmt das Verhängnis seinen Lauf. Es stellt sich die Frage, wieso die Spieler X für den Mörder halten. Hier zwei Möglichkeiten: a) Der tatsächliche Mörder ist ein Wredlin-Priester. Am Tatort wurde eine Eulenfeder gefunden. Um den Hintergrund von X etwas tiefer zu gestalten hat der SL beschlossen, dass er ausgestopfte Vögel sammelt. Daher steht in seinem Wohnzimmer ein ausgestopfter Uhu, der zwar keinerlei Beziehung zum Mordfall hat, von den Spielern aber für wichtig gehalten wird. b) Im Rahmen eines freien Brainstormings weist einer der Spieler darauf hin, dass man ja niemanden als Mörder ausschließen könne. Selbst X, obwohl völlig unscheinbar, könne der Mörder sein. Ein anderer Spieler nimmt den Faden auf und weist darauf hin, dass X kein Alibi hat (tatsächlich hat man ihn bisher einfach nicht gefragt). Die Theorie, X könne der Mörder sein, gewinnt Eigenleben und irgendwann haben die Spieler schlicht vergessen, dass es eigentlich keinerlei Indiz gibt, das auf X als Mörder hindeutet. Fall a) wäre der eines (vermutlich versehentlich eingebauten) Fallstrick im Plot, Fall b) der einer völlig abwegigen Idee der Spieler. Beides schon erlebt.
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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Die Idee mit dem Unwetter nun als Zuchtmeisterschaft zu bezeichnen, scheint mir völlig an der Intention, warum sie eingeführt werden sollte, vorbeizugehen. Im übrigen ist der Streit, ob nun Unwetter oder Kräuterweiblein für mein eigentliches Anliegen völlig egal. Für mich sind sie, wie gesagt, weitgehend austauschbar. Entscheidend ist, dass du offenbar auch davon ausgehst, dass die Spielweltrealität ggf. auf die Aktionen der Spieler angepasst wird. In deinem Fall halt, indem ein hinweisgebender NSC oder ein Indiz dorthin transferiert wird, wo die Spielfiguren sich hinbegeben. Dass dabei natürlich die Regeln der Plausibilität nicht grob verletzt werden, habe ich immer als selbstverständlich vorausgesetzt.
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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Nur der Sith denkt in Extremen. Wenn ich mit Hilfe eines Unwetters die Spielfiguren nochmal anschubse, eventuell was anders zu machen, oder das ebenfalls schon vorgeschlagene Kräuterweiblein mit einem zusätzlichen Hinweis auftauchen lasse, so ist es doch noch ein weiter Weg zur Vorlesestunde. In vielen Fällen realistischer Weise wäre die realistischaste Konsequenz dann wohl, dass der ungeklärte Mord in irgendeinem Aktenschrank verstaubt. Oder der Täter fällt eine halbes Jahr später vom Pferd und bricht sich den Hals, oder...
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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Ja, wenn eine der Spielfiguren eine entsprechende Fertigkeit hat, so würde ich das vermutlich auch zunächst probieren. Aber das ist nicht immer der Fall, bzw. es gibt die passende Fertigkeit manchmal auch nicht. Im konkreten Fall könnte man ja eigentlich die intelektuelle Leistung, den Waldboden mit Pflanzenkunde abzusuchen, auch von den Spielern erwarten. Wenn sie da nicht selber draufkommen, dann ist es für mich mindestens auch schon am Rande der Schienenführung, diese intelektuelle Leistung nun für sie aufzubringen. Außerdem bleibt die Frage, was ich mache, wenn der Wurf fehlschlägt.
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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Nun mein ursprüngliches Beispiel war ja, dass die Idee der Spieler auf der Lichtung zu suchen, ziemlich abwegig ist. Wofür soll ich sie dann 'belohnen'? Und das Beispiel war eben bewusst so gewählt, dass plausibler Weise auf der Lichtung weit und breit kein brauchbarer Hinweis für den Fall zu finden ist. Aus dem Grund ist mir übrigens das Unwetter lieber. Damit bringe ich sie nämlich nur von einem falschen Pfad ab. Danach können sie dann in Eigenverantwortung weiter denken. Wenn ich aber auf der Lichtung einen Hinweis plaziere, der dort eigentlich nicht sein sollte, dann schiebe ich sie doch viel stärker in eine Richtung (nämlich die dieses Hinweises). Wobei das für mich, wie schon gesagt, ein ebenso möglicher Weg wäre. Die beiden Ansätze unterscheiden sich für mich nur in Nuancen. Die Methode, ein Indiz dann eben dort zu plazieren, wo die Spielfiguren suchen, ist für mich eine ganz klare Variante der von Abd in diesem Strang bereits scharf kritisierten Technik, die tatsächlichen Gegebenheiten des Kriminalfalls den Aktionen der Spielfiguren anzupassen.
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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Also für mich gibt es zwischen dem willkürlichen Unwetter und dem willkürlichen Kräuterweiblein keinen signifikanten Unterschied. Auch auf das Unwetter können die Spieler ja unterschiedlich reagieren. Sie können sich z.B. auf der Lichtung einen Unterstand anlegen, um ihre Forschungsaktion so bald als möglich dort fortzuführen. Tatsächlich hatte ich bei der Ausformulierung des Beispiels natürlich auch solche Optionen (willkürlich auftauchender NSC, der den Spielern neue Hinweise gibt) im Kopf. Ich habe mich im Beispiel aber für das Unwetter entschieden, weil es mir der 'sanfteste' Wink mit dem Zaunpfahl erschein. Ein NSC, der letztlich als Deus Ex Machina erscheint, um den Spielfiguren noch einen weiteren Hinweis zu geben, kommt bei mir als deutlich stärkerer Schubs in eine Richtung an. Dieses Bauchgefühl mag bei anderen anders ausfallen. Dass aber zwischen Unwetter und Kräuterweiblein ein grundsätzlicher Unterschied besteht, kann ich überhaupt nicht nachvollziehen.
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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Ein willkürlich auftauchendes (also ansonsten nicht vorgeplantes) Kräuterweiblein ist für mich die gleiche Kategorie wie das willkürlich auftauchende Unwetter, das ich einfach mal als eine mögliche Varaiante vieler verschieder Möglichkeiten genommen hatte, die Spieler wieder in Richtung des Abenteuers zu schubsen. Ich bin da ja auch der Meinung, dass so etwas legitim ist. Puristen wie Tellur halten es aber offenbar bereits für unangenehmes Railroading.