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Rosendorn

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  1. Thema von Akeem al Harun wurde von Rosendorn beantwortet in Die Differenzmaschine
    Ja, das ist mein Problem. Ich bekomme meine Soundkarte (Soundblaster X-Fi Platinum) auch unter dem neuesten ubuntu einfach nicht zu laufen, der Rechner ist stumm. Oh, ich war natürlich aktiv und habe nach Lösungen gesucht, aber die einzig funktionierenden Wege scheinen irgendwelche okkulten Rituale mit unaussprechlichen Zaubersprüchen in der Konsole zu sein, die gleichzeitig irgendwie die Updatefunktionen verändern usw. Kurzum, ich verstehe sie nicht und mir wurde von Linux-Experten sogar davon abgeraten, weil dadurch wichtige Funktionen von ubuntu umgangen würden. Also mein linux ist stumm.
  2. Was mache ich eigentlich mit der oPv, wenn ich ein echtes Kampagnen-, bzw. sogar ein vollwertiges Sandkastenspiel mache? Dann gibt es ja kein Abenteuer, sondern "nur" eine Umwelt, die mit den Figuren der Spieler interagiert. Geschichten, bzw. Abenteuer ergeben sich dann ausschließlich durch die Spielerhandlung. Somit ist eigentlich jegliche Handlung relevant oder irrelevant - je nachdem wie man es sehen mag. Meint ihr, die oPv funktioniert dann auch, wenn die Gruppe keiner konkreten Story folgt? Also die Bewertungsoption relevant/irrelevant einfach mal entfällt und nur der Rest übrig bleibt? Und ja, bevor es aufkommt: Eine wie auch immer geartete Pauschvergabe oder alternatives Belohnungssystem müsste man dann auch speziell anpassen. Aber mich zumindest interessiert erst mal nur die oPv.
  3. Ich hoffe, du bist nicht allzu sehr enttäuscht, wenn niemand hier Interesse daran hat, dir irgendwelche Probleme mit der oPv zu verschaffen. Einsi, wenn ich dich jetzt richtig verstanden habe, kann man festhalten, dass alle, die Probleme mit der oPv feststellen, sie nur falsch anwenden. Das Untersagen des Punktesammeltriebs ist übrigens nur eine der Erziehungsanweisungen. Du solltest dir die Passagen nochmals durchlesen. Da ist auch Inaktivität (S.270, rechte Spalte, zweiter Absatz), schlechte Planung, unoriginelle Ideen (beides S. 271, linke Spalte, erster und dritter Absatz) und ungeschicktes Agieren (S. 274, linke Spalte, erster Absatz) zu bestrafen. Warum ist es eigentlich so wichtig, den Punktesammeltrieb zu unterbinden? Wenn die Spieler nun mal Spaß am Punktesammeln und damit am Steigern haben? Das ist zwar nicht mein alleiniger Spielstil, aber doch auch legitim.
  4. Dreipunkte sollte keine EP bekommen. Ich finde ihn zu passiv.
  5. Ich kann nicht glauben, dass du nicht weißt, dass beispielsweise das Beschaffen des Gegenmittels für eine Vergiftung das aktuelle Spielziel ist. Oder die Befreiung der Jungfrau, das Erledigen des Oberbösewichts, das Verhindern eines Putsches und, und, und. Jene Dinge, die die Spieler mit ihren Figuren verfolgen, sind ihre Spielziele. Wenn du sie wirklich nicht erkennen kannst und sie ihnen auch nicht als mögliche Ziele anbietest, dann frag doch einfach deine Spieler. Das meine ich ernst, die wissen das schon. Irgendwie verstehe ich diesen Einwand von dir gar nicht. Wenn du in der Lage bist, eine Handlung als abenteuerrelevant zu beurteilen, dann musst du doch zwangsläufig ziemlich genau wissen, was das eigentliche Abenteuer ist. Auf dieser Grundlage müsste es doch viel leichter zu bestimmen sein, wann denn nun das Ende dieses Abenteuers erreicht ist. Oder zumindest das Ende dieses Handlungsstranges, dieser Etappe. Oder irren deine Spieler wirklich nur durch die Spielwelt - ohne Sinn und Ziel? Meine verfolgen immer irgendwelche Vorhaben oder Pläne. Und sobald ein Plan beendet ist, haben sie dabei Erfahrung gewonnen, die sie in Form von Punkten bekommen. Manchmal bekommen sie auch Punkte für Zwischenetappen oder coole Szenen - wenn sie einverstanden sind. Und selbstverständlich können sie nach Punkten fragen, wenn sie meinen, welche bekommen zu müssen und ich nicht daran dachte. Wir diskutieren dann meinetwegen kurz darüber, aber wenn sie wirklich Punkte wollen, bekommen sie sie auch. Wer bin ich denn, dass ich die Deutungshoheit über die Punktevergabe haben sollte? Wir spielen doch gemeinsam. Jetzt kommt noch die Einschränkung: Natürlich klappt das erst mit erfahreneren Spielern so richtig gut. Die wissen dann, was ihnen Spaß macht. Aber ich habe auch keinerlei Problem damit, dass unerfahrene Spieler sich zuviele Punkte geben. Ich erkläre ihnen gerne, warum das ihren Spielspaß mindern wird, aber hey, wenn sie die Erfahrung erst selbst machen müssen: Bitte sehr! oPv bedeutet, dass der Spielleiter die Punkte verteilt. Nur er entscheidet, die Spieler sind hier hierarchisch untergeordnet und haben sich zu fügen. Der Spielleiter ist nach den Regeln gehalten, das Spielerhandeln zu beurteilen. Die Kriterien habe ich oben schon genannt und sie sind willkürlich. Lediglich die Situationen, in denen der Spielleiter das Spielerhandeln in Sachen Punkterelevanz zu beurteilen hat, sind definiert. Allerdings kann die Punktevergabe problemlos gemeinschaftlich und demokratisch durchgeführt werden. Dann ist jegliche Spielleiterwillkür ausgeschaltet.
  6. @ugolgnuzg: Ich denke nicht, dass in der oPv das Gegensatzpaar "gut / böse" gemeint ist. Ich zumindest deute die Aussagen bezüglich "gut" als im Gegensatz zu "schlecht". Also nicht moralisch, sondern "nur" qualitativ.
  7. Ich muss zugeben, dass ich das ebenfalls nicht nachvollziehen kann. oPv basiert vollkommen auf der Interpretation des Spielleiters, mit der er die Spielerhandlungen in gut/schlecht, abenteuerrelevant/irrelevant, bewusst auf EP-Sammlung, aktiv/passiv und originell/unoriginell einzuteilen hat. Ist eine Spielerhandlung nach Ansicht des SL gut, relevant, ohne Hintergedanken an EP, aktiv oder originell, wird sie mit Punkten belohnt, ansonsten nicht oder gar mit Punktabzug abgestraft. Bei den mir bekannten Pauschvergaben werden in der Regel recht neutral und transparent bei Erreichen verschiedener Spielziele Punkte vergeben. Ich frage meine Spieler oft, was sie für Punkte wollen oder ob sie die von mir vorgeschlagene Summe für angemessen halten. Die können genauso gut oder auch besser als ich beurteilen, welche Erfahrungen ihre Spielfigur gemacht hat. Ich muss sagen, dass mich die extra in einem Kasten hervorgehobene Grundregel auf S. 275 im DFR durchaus zum Schmunzeln gebracht hat:
  8. Jein. Man muss sich schon fragen, warum die Spieler ihre Figur eben diese Fertigkeit lernen lassen. Die meisten Steigerungsvorgänge, die ich durchführte oder beobachtete waren eher zufällig und von Faktoren wie Lehrmeister, Geldmenge, Praxispunkte und Gesamtpunkte abhängig. Viele haben auch weniger die Vorbereitung auf zukünftige Herausforderungen als vielmehr die Berücksichtigung bereits gemachter Erfahrungen hineinfließen lassen. ("Oh, ich hätte im letzten Abenteuer Beredsamkeit gebrauchen können, also lerne ich sie jetzt.") Ergo müssen gelernte Fertigkeiten keine konkreten Spielerwünsche sein. Ich persönlich schätze es, wenn ich mit den mir zur Verfügung stehenden Ressourcen (wozu eben auch die Fertigkeiten der Spielfigur, aber auch mein eigener Verstand, weitere Möglichkeiten auf der Spielwelt und die Mitspieler mit ihren Ressourcen zählen) eigenständig eine Herausforderung meistere. Dazu besteht keinerlei Notwendigkeit des SLs, die Herausforderung den von ihm angenommenen Ressourcen meinerseits anzupassen. Im Gegenteil, wenn ich es schaffe, obwohl der SL keinerlei Rücksicht nahm, ist für mich der Erfolg sogar deutlich hochwertiger. Des Weiteren besteht bei der Anpassung an die Fertigkeiten meiner Spielfigur die Gefahr, dass es zu leicht wird oder der Spielleiter mir eigene Wege wegnimmt, weil er eben einen speziellen Weg vorsieht. Von der Spielleiterseite her finde ich es sowieso viel interessanter zu beobachten, wie die Spieler die Herausforderung knacken, wenn ich so gar keinen Plan dazu habe. Da kann ich dann so richtig mitfiebern und teilweise mit einer eigenen Figur (NSC) konkret mitarbeiten, ohne die Spieler in eine Richtung zu drängen.
  9. Thema von Nimue wurde von Rosendorn beantwortet in Con-Kampagne
    Ich würde gerne das West-Con-Abenteuer auf dem Klostercon spielen. Geht das?
  10. Mir ist jetzt bei der aktuellen Lektüre der oPv-Regeln mal wieder die pädagogische Wortwahl und die erzieherische Absicht aufgefallen. Wie steht ihr dazu? Es wird immer wieder von Belohnung und Bestrafung geredet. Der Spielleiter wird ermahnt, gewisse Verhaltensweisen gezielt zu verhindern. Er soll streng sein. Die Spieler haben sich die Punkte zu verdienen. Es gibt nur Punkte, wenn ein Plan mit "gut" zu bewerten ist oder wenigstens originell und unerwartet. Was denkt ihr über diesen anscheinend gewollt erzieherischen Aspekt der oPv? Bei der oPv scheint der Spielleiter ganz stark als qualitativer Bewerter der Spielerhandlungen hervorzutreten. Spielleiter = Erzieher?
  11. Das ist doch ein absolut legitimer Weg. Besonders genial wird's dann, wenn du in dieser neuen Kampagne mit den neuen Figuren den Vorfall mit den anderen Idioten mit einfließen lässt. Wenn also die Spieler bemerken (können), dass ihre anderen Figuren Spuren in der Welt hinterlassen haben und sei es nur, dass gewisse hochstehende Mitglieder stinksauer auf die arroganten Deppen sind ...
  12. Uh, immer diese Vermengung von Spieler und Spielfigur. Der Spieler kann seine Fertigkeiten nur einbringen, wenn die Spielfigur dieselben hat. Meine Spieler möchten in erster Linie ihre Freiheit und die Relevanz ihrer Handlungen. Sie möchten knackige Herausforderungen, die sie sich aber auch selbst suchen und sie möchten diese Herausforderungen aufgrund ihres Handelns überwinden. Teilweise genießen sie den Einsatz ihrer eigenen Fähigkeiten (beim Lösen eines klassischen Rätsels oder der Planung taktischer, gelegentlich auch strategischer Vorgehensweisen), andererseits natürlich das spannende Würfeln auf die Fertigkeiten ihrer Spielfiguren. Das alles soll ein harmonisches Ganzes bilden. Ich persönlich sehe einen himmelweiten Unterschied zwischen einer Berücksichtigung der Spieler im Gegensatz zur Planung für bestimmte Spielfiguren. Ich baue übrigens keine NSC nach Wünschen der Spieler, sondern "nur" welche, die zu den Wünschen passen. Von den Wörtern her ein kleiner, in der Bedeutung aber ein großer Unterschied. Die Spieler wünschen sich keine NSC, sondern sie äußern Dinge wie "Mit diesem Charakter möchte ich mal den Konflikt zwischen Sanftmut, einer pazifistischen Grundhaltung und brachialer Gewaltexzesse ausloten." Als Antwort darauf baue ich vielleicht einen unglaublich brutalen Serienmörder, der in der Umgebung der Spielfigur wütet und so den SC in Bedrängnis bringt. Oder den Anführer eines Trupps von Schlägern, die die Nachbarschaft mit Gewalt terrorisieren und damit Erfolg haben. Das mal so aus dem Bauch. Ich hoffe, jetzt ist dies klarer, ansonsten einfach nachfragen. Wenn ich im Extremfall das Abenteuer auf die Spielfiguren und ihre Fertigkeiten ausrichten würde, dann reduziere ich doch die Aufgabe des Spielers nur darauf, zu erkennen, wann er welche Fertigkeit einbringen und würfeln muss. Da ist doch die Interaktion mit der Spielwelt unnötig. Es müssen keine Ressourcen beschafft werden und die Spannung nimmt dramatisch ab, weil die Spieler ja schnell mitbekommen, dass das Abenteuer auf die Fertigkeiten ihrer Figur zugeschnitten ist und sie ohne weitere Probleme durchkommen können. Paradebeispiel ist doch die Sache mit dem "Fallenkrempel" oben. Wozu soll eigentlich der Spieler die Spielfigur Fallenfertigkeiten lernen lassen, wenn der Spielleiter die Fallen reduziert oder gleich ganz weglässt, nur weil keine Fallenfertigkeiten vorhanden sind? Wo bleibt da die Plausibilität der Spielwelt?
  13. Größtmögliche Handlungsfreiheit: Die Spieler können ihre Figuren tun und lassen können, was sie wollen. Der Spielleiter zwingt sie nicht in ein Korsett oder in eine Richtung zu gehen. Ein gutes Abenteuer (egal ob offiziell oder selbst gemacht) animiert die Spieler, sich darum zu kümmern und akzeptiert jedwede Handlung ihrerseits. Sobald allerdings im Abenteuer Szenen zwangsläufig kommen müssen oder nur bestimmte Ausgänge möglich sind, ist das Abenteuer schlecht. Dann kann ich gleich Computer-RPG spielen. Es ist die Stärke unseres Hobbys, dass wir darin so frei sind. Warum sollten wir uns selbst einschränken? Nur weil ein SL Szene xy vorbereitet hat, ist das noch keine Berechtigung, diese Szene auch unbedingt anzubringen. Handlungseinschränkungen darf es nur in Form von Konsequenzen innerhalb der Spielebene und da auch nur für die Spielfigur geben. Der Spieler hingegen ist frei. Bitte beachte die Verwendung der Begriffe Spieler und Spielfigur. Die Differenzierung ist hier relevant. Na ja, immer Relevanz? Wenn die Spieler bei mir Quatsch in die Landschaft machen, dann ist das auch mal Quatsch. Nur weil sich das ein Spieler einredet, ist noch lange nicht in jedem Dorfbrunnen ein Geheimgang. Oder meinst Du, daß alle Handlungen der Spielerfiguren zumindest potenziell Auswirkungen haben? Das Dorfbrunnengucken vielleicht weniger, aber selbst dann kann sich vier Dörfer weiter ein fahrender Händler dran erinnern, oder eine Kräuterhexe, die etwas vom schleimigen Untergrund gerade eines solchen tiefen Schachtes gerne haben möchte. Da wäre ich eher dabei. Aber auf alles zu reagieren, alles einzubauen - das wäre mir zu anstrengend. Ich glaube aber, Du nimmst das sportlich.[...] Du missverstehst vermutlich. Bei einem guten Spielleiter haben die Handlungen der Spielfiguren immer Folgen. Im Guten wie im Schlechten. Sie haben Bedeutung und sie verändern die Spielwelt dauerhaft. Wenn es ihnen gelingt, den Oberbösewicht (egal ob durch Zufall oder Absicht) gleich bei der Vorstellung zu töten, dann ist er mit allen Konsequenzen tot. Wenn der SL nicht vorher entsprechende Ressourcen zugeteilt hat und es plausibel aus der Spielwelt hervorgeht, kann der böse Plan zunächst nicht mehr weiterlaufen. Nichts wäre hierbei schlimmere Spielerverarschung, einfach einen Klon hervorzuzaubern und dann mit dem Plan weiterzumachen. Ähnlich verhält es sich mit dem Tod der Spielfiguren oder auch anderen Handlungen, bzw. Aktionen. Wenn sich ein Spieler aufgrund seiner o.g. Handlungsfreiheit für eine Handlung entschieden hat, dann findet diese auch mit allen Konsequenzen für die Spielwelt statt. Wenn das schöne offizielle Abenteuer in Twineward stattfindet, aber die Spieler lieber nach Haelgarde gehen, um dort einer eigenen Agenda zu folgen, dann dürfen sie das und die offizielle Handlung findet in Twineward ohne sie statt. Achtung, ich spreche hierbei nur und ausschließlich für das Kampagnenspiel in der Heimrunde. Für kurze Con-Abenteuer gelten leicht andere Gesetze. Ich hoffe mich jetzt klar ausgedrückt zu haben.
  14. Jetzt vermischst du zwei Fälle, die beide gleichberechtigt vorkommen können: Fall 1: Der NSC hatte von Anfang an die Fertigkeit und das Hobby, wenn es mir in den Kram und zur Persönlichkeit passt. Dann wird das sich nach außen in der einen oder anderen Form zeigen und die Spieler können das bemerken/aufgreifen oder eben nicht. Fall 2: Ich habe bei der NSC-Erschaffung einfach gar nicht daran gedacht. Der Spieler fragt plötzlich, ob der NSC vielleicht Steine sammelt. Nach dem Test-Credo von oben, würde ich jetzt erst mal einfach "Ja" sagen oder entsprechend reagieren (da es nicht völlig unmöglich scheint) und mir dann anschauen, was damit gemacht wird. Das Kernelement ist allerdings, dass ich in keinem der Fälle und auch sonst nicht im Vorfeld auf die Fertigkeiten der Spielfiguren achte.
  15. 1 AEP pro gespielte Stunde (laut DFR) Ganz toll. Was hat das mit dem Thema oder meiner Aussage zu tun? Wo wird dabei die Einheit "Spielabend" erwähnt? Wieso kommst du überhaupt mit der oPv, wenn wir uns über eine iPv unterhalten? Wieso sollen bei der Pauschvergabe Punkte am Ende des Spielabends vergeben werden?
  16. Täusche dich mal nicht: Bei vielen Rollenspielern kommt es mir durchaus so vor, als spielten sie ein ganz anderes Spiel als ich. Und damit meine ich nicht das Regelsystem. Beispielsweise sehen manche einen guten Erzähler und genialen Geschichtenausdenker als supertollen Spielleiter an. Für mich wären diese Fertigkeiten eher irrelevant oder oftmals auch störend, bzw. Spielspaß vernichtend. Zumindest, wenn ich meine Art von Rollenspiel spielen will. sayahs Aussage zum Beispiels verstehe ich nicht mal, da sie in meinen Augen vollkommen widersprüchlich ist.
  17. Puh, schwere Fragen, ich probier's mal. Bitte sieh mir unvollkommene Formulierungen nach: Nein. Meine Spieler sind eigenständige Personen, die sich selbst ihren Weg suchen (müssen). Wenn ich mir da Gedanken über mögliche Interaktionen machen würde, wäre mir die Gefahr zu groß, dass ich unbewusst Szenen forciere, die ich cool finde. Zauberwort: Spielerfreiheit. Außerdem machen sie doch sowieso immer alles ganz anders, als man sich vorstellt, oder? Bis vor kurzem hättest du damit komplett Recht gehabt. Entweder sammelt der Gelehrte von Anfang an Steine oder eben nicht. Oder zumindest war festgelegt, ob er Naturkunde hat oder nicht und ein solches Hobby überhaupt grundsätzlich zur Persönlichkeit passt. Ich legte bei jedem Gelehrten vorher fest, auf welchen Gebieten er Gelehrter ist. Hätte er die Fertigkeit Naturkunde, wäre es kein Problem eine entsprechende Spieleridee zu honorieren. Wenn sie allerdings nicht vorhanden wäre, hätte der Spieler für alle Zeiten Pech gehabt. Zur Zeit versuche ich testweise das Credo "Sage ja zu deinen Spielern!" umzusetzen. Warum soll ich sie frustrieren, indem ich Ideen grundsätzlich abblocke? Eventuell hatte der o.g. Gelehrte tatsächlich niemals Naturkunde. Aber ich kann es mir vorstellen und habe bei der Erschaffung nur nicht daran gedacht. Dann bekommt er sie eben doch spontan, wenn es zur Persönlichkeit des NSC und der Spieleridee passt. Aber erst als konkrete Reaktion. Allerdings ist das "Ja" kein Freibrief oder Garant, sondern kann durchaus ein "Ja, aber ..." oder ein "Ja, und ..." sein. Wichtig ist dabei eben, die Idee des Spielers auch als Wunsch zu verstehen und spontan aufzugreifen, statt nur die eigenen Wege zuzulassen. Ich kann bei Bedarf auch mal im Theorieforum mehr zu dem "Ja"-Sagen schreiben. Nein. Es ist Aufgabe des Spielers, die Fertigkeiten einzubringen, nicht meine. Wenn er auf die Idee kommt und es mir plausibel erscheint (ggf. lege ich eine Wahrscheinlichkeit fest und würfle, wenn ich keine konkrete Vorstellung vom NSC habe), sage ich aber "ja" zur Spieleridee und schaue mal, was da passiert. Allerdings spricht nichts dagegen, den Spieler ab und zu unverbindlich auf Möglichkeiten hinzuweisen, wenn er sich irgendwie verrennt. Wir können ja auch zusammenarbeiten.
  18. Ich wäre ehrlich gesagt bei einer inoffiziellen Punktevergabe niemals auf die Idee gekommen, diese "spielabendweise" zu vergeben. Was für eine Werteeinheit ist denn der Spielabend? Ich vergebe EP für das Lösen eines Problems, das Erreichen eines Etappenzieles oder auch für coole Aktionen. Es kann einen ganzen Katalog von EP-würdigen Sachen geben. Aber gewiss nicht der Spielabend an sich. Das Fehlen von Spieler würde ich bestenfalls prozentual mit einberechnen. Wenn er 90% der "Abende" zugegen war, bekommt er 90% der EP. Dann ist es irrelevant, ob es gerade der super ereignisreiche Endkampf war oder nur ein einfacher Fußarbeit-Abend. Nett ist übrigens auch eine Pauschvergabe mit Punktepool (alle im Laufe des Spiels verdienten EP landen in einem Topf, der dann verteilt wird). Das geht natürlich nur bei Freunden, die sich nicht wie Kleinkinder um das größte Kuchestück streiten. Dann macht's aber Spaß, wenn die Spieler entscheiden, wer welchen Anteil vom Punktepool bekommt. Als SL kann man ja auch Vorschläge machen, wenn man den Überblick hat.
  19. Was übrigens eine urban legend, bzw. ein Irrtum ist. Sie können lediglich treffsicher beurteilen, wen sie mögen und wen nicht. Ich muss eher Raldnar zustimmen. Es gibt einfach unterschiedliche Spielstile, die nur unterschiedliche SL wirklich gut bedienen können. Du kannst Kriterien für dich herausarbeiten und andere für andere. Unter Umständen gibt's eine Schnittmenge, aber ich sage mal voraus, dass die Einhaltung dieser Schnittmenge noch nicht genügen wird. Aber ich will mal etwas beisteuern. Grundlagen, damit ein Spielleiter überhaupt nur in die Nähe des Attrbuts "gut" kommen kann, sind in meinen Augen zwei Dinge: Er lässt den Spielern (!) größtmögliche Handlungsfreiheit. Bei ihm haben die Handlungen der Spieler immer (!) Relevanz. Liebe Grüße ... Der alte Rosendorn
  20. Ah, jetzt weiß ich, was ich anders mache: Ich plane keine Szenen. Nicht mal mögliche. Ich habe in der Regel auch keinen blassen Schimmer von der Lösung des Problems, der Herausforderung. Ich baue NSC, die zu den Wünschen der Spieler und dann zu ihren Figuren passen. Diese NSC habe ihre jeweilige Agenda plus ihren Möglichkeiten und gut isses. Ich führe sie dann regelkonform ähnlich der Spieler mit ihren Figuren. O.k., gut die relevanten Orte für die NSC entwerfe ich natürlich auch. Was die Spieler mit dem Ganzen anfangen, ist ihr Problem. Und welche ihrer Fertigkeiten sie wie einsetzen ebenfalls. Deswegen konnte ich mir gar nicht vorstellen, wie ein Abenteuer auf Fertigkeiten geplant wird, da ich normalerweise nicht im geringsten weiß, wie die Kampagne abläuft. Wenn es passt, dann hat der Dungeon Fallen, egal ob nun ein SC den "Fallenkrempel" drauf hat oder nicht. Wenn nicht, dann müssen sie halt Ersatz besorgen, beispielsweise einen Experten anheuern. Wenn ein Gegenspieler Totenbeschwörer ist und sich mit Skeletten umgibt, dann macht er das unabhängig davon, ob jemand passende Wörter kann. Natürlich lasse ich Grad 1er nicht den fiesen König jagen. Oder genauer gesagt, interessiert sich der fiese König gar nicht für die Grad 1er. Es ist Aufgabe der Spieler, sich ihrer Möglichkeiten gemäß zu verhalten und Lösungen für Probleme zu finden. Ach ja, und sie müssen sich auch um die Auswahl der angemessenen Probleme selbst kümmern. Wenn sie meinen, sich trotzdem als Grad 1er ohne weitere Unterstützung mit dem fiesen König anlegen zu müssen: Bitte sehr. Dann sollten sie aber sehr geniale Ideen haben oder die endgültige Konsequenz tragen. Ich hoffe, mich verständlich ausgedrückt zu haben. Jedenfalls macht mir als SL und meinen Spielern das Spiel so sehr viel Spaß und ich liebe als SL auch die Spannung, was denn nun so alles passiert. Liebe Grüße ... Der alte Rosendorn
  21. Für mich ist immer (mehr) das Entscheidende bei der Kampagnenplanung die gemeinsame Abenteurererschaffung. Für jede Kampagne werden neue Abenteurer erschaffen, diese aufeinander abgestimmt und dabei die Spielerwünsche festgestellt. So liegen mir dann die Figuren und ihre Werte, die Wünsche und Vorstellungen der Spieler in Bezug auf ihre Figuren und natürlich eine Gruppenmotivation, bzw. -hintergrund vor. Erst anschließend schaffe ich die passenden NSC, die die Spielerwünsche ansprechen. Zufälligerweise werde ich demnächst eine neue Midgard-Kampagne starten. Da kommen dann meine Spieler zu mir und wir werden gemeinsam die SC schaffen. Anschließend spielen wir einen kleinen Prolog, in dem die Spieler ihre Charaktere als Jugendliche spielen und dabei hoffe ich, den epischen Hintergrund, bzw. das epische Spielziel zu schaffen. Auf diese Art und Weise ist die Gruppe gleich zusammen und hat ein gemeinsames Ziel, das sie im Laufe der Kampagne verfolgen kann. Das Erreichen des Ziels oder das völlige Scheitern vorher ist dann natürlich auch das Kampagnenende. Wenn wir das geschafft haben, werde ich mit einem Angebot aus eigenen und auch Kaufabenteuern beginnen, damit die Figuren sich so langsam an ihr Ziel annähern können. Ich gehe von einer Spieldauer von zwei, drei (eventuell aber auch viel mehr) Jahren aus, je nachdem wie lange wir Spaß daran haben. Nicht jedes Abenteuer wird konkret etwas mit dem Hintergrund zu tun haben. Gerade anfangs sogar eher weniger. Aber nach und nach steuern die Spieler hoffentlich von sich aus immer konkreter in Richtung ihres Gruppenzieles, wobei Charakterziele aber auch verfolgt werden dürfen. Des Weiteren ist mir die größtmögliche Handlungsfreiheit für die Spieler und auch die Relevanz ihrer Entscheidungen das Wichtigste. Ich klatsche ihnen keine Abfolge netter Geschichten hin, die sie nachspielen dürfen, bis sie dann dem Erzbösewicht am Ende in die Suppe spucken. Ich versuche viel mehr die Welt zu simulieren, in der sie handeln. Anfangs als Grad 1er ist diese Welt natürlich winzig und ihre Möglichkeiten sind begrenzt. Aber nach und nach bauen sie sich hoffentlich einen Ruf auf und sammeln Ressourcen, um ihr Ziel zu erreichen. Kampagne bedeutet für mich nicht eine Abfolge von Abenteuern. Kampagne bedeutet, dass es eine Welt zu erkunden und ihr die eigenen Fußstapfen aufzuzwingen gilt. Plots aus Kaufabenteuern sind immer nur Angebote, wenn sie sich ihren Weg woanders suchen wollen, reagiere ich entsprechend. Wichtig sind verschiedene, wiederkehrende NSCs und Orte, die aber auch durch die Handlungen der Spieler verändert werden. Liebe Grüße ... Der alte Rosendorn
  22. Hmm, heißt das also, dass du feste Szenen planst, in die du die Spieler irgendwie bugsierst? Oder wie bekommst du sonst die Spieler auch in die Situationen, wo die Fertigkeit sinnvoll sein könnte? Mir ist einfach (noch) nicht klar, wie du gewährleistest, dass der Spieler auch wirklich in die Situation kommt, in der er die Fertigkeit benützt. Ich habe Sorge, dass das zum Railroading wird und die Spieler keine (oder nur eine eingeschränkte) Handlungsfreiheit haben. Du erinnerst dich doch vielleicht noch an unsere Planung für das TdTH. Ich bereite Abenteuer eigentlich nach wie vor in Form von Orten und NSC vor. Ich habe absolut keinen blassen Schimmer, wie ich die Fertigkeiten von SC irgendwie einplanen kann oder auch nur soll. Das würde doch bedeuten, ich habe einen Geschichte, die irgendwie abgearbeitet wird, wo es dann zu konkreten Szenen kommt (oder kommen kann) in denen die Fertigkeit xy sinnvoll wäre. Hier habe ich momentan einfach Vorstellungsprobleme.
  23. Gut, dann ist das Missverständnis ja ausgeräumt. Tut mir Leid, dass ich da missverständlich formuliert habe.
  24. Ich bin verwirrt, dass man das echt missverstehen kann und auch die wirklich deutlichen Links (mit Textbezug) einfach überliest. Aber bitte, ich hoffe, der Titel ist jetzt wirklich unmissverständlich! Und jetzt bitte ich den zuständigen Moderator, die Postings #2 bis #5 (also dieses hier) als Offtopic zu löschen, da ich das Eingangsposting auch für unaufmerksame Leser angepasst habe und ich die erste Seite nicht bereits mit OT gefüllt wissen möchte.
  25. @Slüram: Dein Einwand passt aber nicht zu der verlinkten Aussage. Und auch nicht zu späteren Aussagen im gleichen Thread. Con-Abenteuerplanung interessiert mich jedenfalls hier erst mal gar nicht. Mir geht es um die Kampagne und ich hatte beim Lesen der entsprechenden Postings im verlinkten Thread den Eindruck, dass Abd gerade bei Kampagnen nach den Fertigkeiten plant. Er betont ja, dass die oPv ihm Hilfsmittel ist, um aufzuzeigen, für welchen Spieler er entsprechend mehr Fertigkeiteneinsätze einplanen muss. Zumindest habe ich ihn so verstanden.

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