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Rosendorn

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  1. Du entwertest ihre Entscheidung, genau jetzt die Kneipe zu betreten. Der Alchimist tut nichts zur Sache. Vielleicht hätte ich oben auch "Entwertung von Spielerhandlungen oder -entscheidungen" hinzufügen sollen. Es geht mir nicht (nur) um besondere Leistungen. So gesehen, ist mir die Spielerentscheidung eigentlich das Wichtigste. Ihre Handlung.
  2. Ich wäre durchaus an einem Smaskrifter-Minicon interessiert. Ich habe das Abenteuer mal (als Spieler) angefangen und niemals beendet. Geblickt habe ich auch absolut gar nichts.
  3. Nur mal eine dumme Frage: Warum verabredet ihr euch nicht einfach zum Spiel und bucht einen eigenen Ort? Das wäre doch einfacher und billiger, wenn man gar nicht von anderen abhängig ist.
  4. Ah, du beziehst dich hier also auf einen üblichen Abenteuereinstieg, wie ich ihn in #35 auch erwähnt habe. Es ist allerdings nur ein trigger event und das auch entsprechend relativ, die Anmerkung mit der absoluten Zeitangabe ist Illusion. Das Ereignis hängt lediglich von der Ankunft der Spielfiguren ab. Tritt diese Ankunft ein, wird der Film abgespult.
  5. @Sulvahir und Fimolas: Es tut mir Leid, aber ich kann in euren Beiträgen (#38 und #40) einfach keinen Bezug zum Thema erkennen. Deswegen kann ich auch nicht antworten.
  6. @Stephan: Ich gehe von einer lebendigen Spielwelt aus, in der Gerüchte umher fließen. Interessieren sich die Spieler für ihre Umwelt, fragen sie herum oder lauschen sie irgendwelchen Menschen in Kneipen, können dort Hinweise vorkommen. Die Feindschaft kann doch einfach Gesprächsthema sein. Natürlich kannst du den trigger einfach verschieben, wenn du willst. Es ändert aber nichts an seiner Natur und er ist trotzdem einfach nicht notwendig. Es tut mir Leid, aber bei Beitrag #13 finde ich kein neues Beispiel und deines mit dem Feuer in der Kneipe bringt auch kein neues Licht, sondern ist dasselbe in grün, wie ich es schon in #1 darlegte. Ich denke, die Grunddifferenz ist wohl, dass ich niemals ein Problem damit hätte, wenn das o.g. Belagerungsabenteuer nicht stattfände. Deswegen habe ich auch kein Problem damit, wenn die Spieler daran vorbeigingen. Es gibt außerdem nicht nur X-Burg, sondern auch Y- und Z-Burg. Wenn die Spielfiguren aus welchem Grund auch immer nicht zu X-Burg gelockt werden können, dann wird sie eben überfallen und geschleift. Die vorbereiteten Elemente kann ich irgendwann garantiert wieder gebrauchen, denn in meiner Kampagnenwelt gibt es nicht nur eine Belagerung. Wenn ich natürlich meine Geschichte unbedingt so durchspielen will, wie ich sie mir ausgedacht habe, kann ich wohl kaum auf trigger events verzichten. Aber hier könnte ich wenigstens darauf achten, dass ich mich eher am unteren Ende der Skala der Verwerflichkeit bewege und darauf verzichte, Herausforderungen vorzutäuschen.
  7. Nur kurz zum konkreten Beispiel, später gerne länger: Lege die Belagerung auf einen Tag fest, zu dem die Spieler grundsätzlich vor Ort sein können. (Natürlich gilt der Tag von Angreiferseite her nur dann, wenn die Spieler nicht dazwischenfunken, aber das ist ja ein anderes Thema.) Spiele den Spielern Infos über die bevorstehende Belagerung/den bevorstehenden Angriff zu. Die Feindschaft wird schon länger bestehen und der Feind kann auch nicht aus dem Nichts kommen. Was ist mit Aufrüstung, dem Ruf zu den Waffen usw.? Drei Tage scheinen mir da schon etwas kurz. Lass die Spieler entscheiden, ob sie rechtzeitig ankommen wollen oder eben nicht. Andere Möglichkeit: Treffe mit den Spielern gemeinsam die Festlegung, dass sie zu gegebener Zeit vor Ort sind. So wie ich beispielsweise den Waerlinger-Überfall in meiner Kampagne gar nicht erst ausgespielt, sondern mit ihnen gemeinsam festgelegt habe. Zumindest die Vortäuschung einer Zufälligkeit sollte nicht notwendig sein.
  8. Darf man den Begriff "trigger event" verwenden? Ich trau mich nicht ... Jedenfalls meine ich in der folgenden Benutzung von "trigger event" Ereignisse, die durch eine Spielerhandlung ausgelöst werden, ohne dass sie eigentlich von der Handlung zu verantworten sind. Diese Ereignisse sind daran zu erkennen, dass sie üblicherweise mit den beiden folgenden Floskeln umschrieben werden: "Egal, wann die Spieler ankommen, ist es fünf Minuten (zwei Stunden, sieben Tage) her, dass xy passiert ist." "Egal, was die Spieler machen, xy passiert so und so." Meine erste These ist, dass jegliche trigger events (im obigen Sinne) Spielerhandlungen entwerten und damit die Mitspieler herabsetzen. Völlig egal, ob die Spieler sie bemerken oder der SL sie erfolgreich täuscht. Trigger events sind also böse und zu vermeiden. (Meine zweite These ist, dass trigger events niemals nötig sind. Aber dazu äußere ich mich ggf. später.) Natürlich gibt es Nuancen der Verwerflichkeit. Der übliche Abenteuereinstieg, dass "zufällig" an exakt dem Abend, als die Spieler das Gasthauf, Dorf, sonstwas betreten und den Auftraggeber, das Opfer usw. finden, dürfte von Sachen Verwerflichkeit und Entwertung her eher unbedeutend sein. Viele Gruppen würden das wohl als notwendig ansehen und im Regelfall wissen hier die Spieler auch um den trigger. Mein Einstiegsbeispiel mit der vorgetäuschten Herausforderung (Wettrennen zum Dorf) ist hingegen wohl eher am anderen Ende der Skala anzusiedeln. Dabei ist es völlig unerheblich, ob die Spieler sich unendlich angestrengt oder dämlich gebummelt haben. Der festgelegte trigger "Egal was die S. machen, sie kommen zu spät / zu früh / genau richtig." macht jegliches Spielerverhalten bedeutungslos. Hier geht es dann nicht nur um die Entwertung der Spielerhandlung, sondern auch noch um die bewusste Vortäuschung einer Herausforderung gegenüber Mitspielern. Ich persönlich kann auf so eine Veräppelung wirklich verzichten. Moralisch ist ein erheblicher Unterschied zwischen "Der Waelinger-Überfall findet drei Stunden vor (oder nach) des Eintreffens der Spieler statt." und "Der Waelinger-Überfall findet am Dosandag der zweiten Trideade des Luchsmondes im Jahre 2419 n.L. statt." Ersteres ist unanständig. Selbst wenn das zweite Datum einen Tag, bevor die Spieler vom "bevorstehenden" Waelinger-Überfall erfahren, liegt und sie somit unter gar keinen Umständen rechtzeitig kommen können, werden hier nur die Spielfiguren auf der Spielebene getäuscht (auch wenn's die Spieler selbst ebenfalls glauben). Das trigger event liegt aber auf der Meta-Ebene und täuscht also bewusst die Spieler. Ja, die Unterscheidung ist minimal und oft nur auf der Ebene der Moral zu fassen. Trotzdem ist für mich das Thema "Wertschätzung der Mitspieler" ein sehr wichtiges. Habe ich meine These verständlich ausgeführt? Liebe Grüße ... Der alte Rosendorn
  9. O.k., ist gut. Ihr habt mich überzeugt. Ich gebe auf. Weiße Fahne. Es tut mir unendlich Leid, dass ich all die Jahre den Begriff Railroading falsch verwendete und in meiner Verbohrtheit euch auch noch meine Sichtweise erklärt habe. Selbstverständlich bedeutet Railroading etwas ganz anderes und ist toll. Oder zumindest vollständig bedeutungslos oder falsch oder sonstwas. Ich weiß jetzt, dass Railroading Salz ist. Jawohl, Salz. Und Rollenspiel ist dann übrigens guter Wein.
  10. Das es verlinkt war, habe ich geschrieben. Und was ich mache, nennt sich "Schnittmenge bilden". Was bei allen Definitionen gleich ist, müsste wohl dann logischerweise die Bedeutung im herkömmliche Sinne sein. Man kann aber auch nur die außerhalb der Schnittmenge liegenden Dinge betrachten und fleißig weiter Karussell fahren ...
  11. Jetzt haben wir uns (oder zumindest ich mich) inzwischen viel zu lange an irgendwelchen sinnlosen Begriffsdefinitionen aufgehalten. Viel interessanter ist doch das konkrete Spiel. Immer wieder kommt es grundlos zur Entwertung von Spielerleistungen durch festgelegte Ereignisse durch den Spielleiter. Dies kann bewusst und absichtlich geschehen, was ich aber keinem unterstellen will. Viel gemeiner ist das unbeabsichtigte, unbewusste oder gar mit den besten Absichten geschehende Herabsetzen der Spieler. Beispiel: Die Spieler erfahren, dass ein entferntes Dorf demnächst mit einem Waelingerüberfall zu rechnen hat. Jetzt setzen sie alle Mittel und Möglichkeiten in Bewegung, um das Dorf rechtzeitig zu erreichen. Sie lassen Wetterzauber vom Stapel, mieten für teures Gold ein schnelles Schiff und was weiß ich sonst noch. Leider hat der Spielleiter aus "dramaturgischen" Gründen bereits festgelegt, dass der Überfall exakt fünf Stunden vor Eintreffen der Spieler stattfindet. Oder (positiver) eben eine Stunde nach Eintreffen. Damit ist natürlich jegliche Spielerleistung in Bezug auf das "Wettrennen" wertlos, denn das, was geschieht, liegt nicht in ihren Händen und ihnen wird nur eine Relevanz ihrer Taten vorgetäuscht. Solche Entwertungen kommen leider viel zu oft vor. In den Diskussionen, die ich begleitete, nannte man das "trigger events", aber aufgrund der Erfahrungen mit "Railroading" möchte ich den Begriff sicherheitshalber nicht mehr erwähnen. Wie steht ihr dazu? Kennt ihr weitere Beispiele? Seht ihr solch festgelegte Ergebnisse/Ereignisse, bei denen Spielern Einflussnahme nur vergetäuscht wird, womöglich in irgendeinem Zusammenhang als zwingend notwendig an?
  12. Doch natürlich. Das Problem ist nur, dass auch noch der eine oder andere Artikel aufgetaucht ist, in denen ein ambitionierter Autor unbedingt noch weitere Gedanken reinpacken wollte. Siehe den RPG-Info-Artikel, der eigentlich im ersten Satz noch vor der Einleitung alles Relevante sagte, dann aber noch irgendwie weitergehen musste. Im Prinzip wird hier (war bereits verlinkt) doch alles so dargestellt, wie ich es auch tat. Und hier (ebenfalls schon verlinkt gewesen) ist der zweite Satz, die zweite Bedeutung relevant. Man nehme also alle Internetdefinitionen, die bisher verlinkt waren, arbeite nur die Gemeinsamkeiten heraus und schwupps ist da exakt die Definition, die ich hier schon dutzendfach dargelegt habe. Der Rest ist für mich uninteressant. Aber hey, ich weiß über RR alles, was ich wissen muss und weiß auch, dass ich es niemals brauche und es mein Spiel nur entwerten und schlechter machen würde. Ergänzung: Da ihr aber alles ganz anders seht, werde ich versuchen, in zukünftigen Diskussionen hier den Begriff einfach nicht zu verwenden und eben Umschreibungen zu nutzen. Ist mir letztlich egal, ich brauche den Begriff nicht zwingend.
  13. Nur damit wir uns nicht missverstehen: Ihr dürft meinetwegen alles nennen und verstehen, wie ihr wollt. Ich verbiete euch doch gewiss nichts. Viele mir bekannte Leute benutzen halt den Begriff "Railroading" seit vielen Jahren in einem ganz bestimmten, relativ einfachen und eng begrenzten Sinn. In diesem Umfeld habe ich mich auch schon öfters an Diskussionen beteiligt oder zumindest mitgelesen, weswegen in meinem Sprachgebrauch RR eben so belegt ist. Jetzt verwirrt es mich halt, wenn hier plötzlich irgendwelche anderen Bedeutungen erstellt und verteidigt werden. Aber bitte, wenn ihr den Begriff anders verwenden wollt - nur zu. Ich werde nicht mehr versuchen, euch die herkömmliche Bedeutung anzutragen. Ich möchte nur bemerken, dass vieles, was hier als "gutes Railroading", "Roter Faden" oder so ähnlich benamst wird, zumindest für mich stinknormales Rollenspiel ist.
  14. Thema von mighty smighty wurde von Rosendorn beantwortet in Andere Rollenspiele
    Auch wenn obw das schon richtig dargestellt hat, hier noch der offizielle Moderator: Deine Aussage ist falsch. Hier ist das "Andere Rollenspiele"-Forum. Da spricht man über andere Rollenspiele und das ist auch gut so! Und als normaler User: Natürlich kann man auch mit einem Porsche 911 turbo irgendwie einen Umzug durchführen, ich würde jedoch einen Mercedes Sprinter bevorzugen. Jedes Spielsystem hat seine Stärken und Schwächen, Midgard kann "cineastisch" einfach nicht so gut. Warum eine Krücke statt des Rollstuhls benutzen? Wenn man cineastisches Rollenspiel mit dem entsprechenden System spielt, ist es immer besser als mit einem anderen. 7te See ist ein echt cooles "Mantel und Degen"-System, da kann Midgard auch mit der "Jolly Roger"-Erweiterung nur schwer gegen anstinken. Hätte der Professore jemals Jolly Roger 2te Edition fertig gestellt, wäre es vielleicht etwas anders, aber so ... Man könnte 7te See eventuell mal mit Swashbuckler von Jim Dietz vergleiche, welches ich sogar wegen des Duell-Systems für einen noch besseren Vertreter des Genres halte.
  15. Warum kreiert ihr nicht einfach einen neuen Begriff für das mir unvorstellbare Konzept "gutes Railroading"? "Gutes Railroading" klingt wie "guter Mord", "gute Schmerzen" oder "gute Verstümmelung".
  16. Zu Neqs Beispiel: Wie schon die letzten Male ist hier ebenfalls nirgends RR zu finden. Gut, der PW:Sb war falsch und unfair. Nach M3 war Schlaf noch explizit als Kampfzauber ausgewiesen, somit hat der Magier den Zwergen durchaus aktiv angegriffen, sodass ein Gegenangriff als Reaktion völlig legitim wäre. So oder so kann der SL wie dargestellt einfach vermitteln und befürchtete Probleme ansprechen. Ansonsten geht es ihn nichts an, wie der Spieler seinen Zwerg ausgestaltet. Kazzirah hat das ja auch sehr ausführlich und genau dargestellt. Und es stimmt auch vollkommen, dass erst extreme(re) Eigenschaften das Spiel konfliktreicher und damit interessanter macht. Besonders der "Roman"-Fraktion (also denjenigen, die Plot mit Höhepunkten usw. auf Romanqualität spielen wollen) sollte die Wichtigkeit von Konflikten klar sein. In einem guten Roman findet sich keine Szene ohne Konflikte und das lernt man auch in den "creative writing"-Kursen und Büchern. Konflikte sind das A und O für eine interessante Geschichte.
  17. @Yarisuma: Wenn der Spieler nicht mitspielen will und bei einer Meta-Diskussion so dermaßen dämlich reagiert, so würde ich ihn nicht mehr mitspielen lassen. Ich will mit den Leuten spielen, nicht gegen sie. Variante 1 wäre in jedem Fall RR und somit indiskutabel. 2 und 3 finde ich doof. Wenn der Typ nicht mitzieht, hätte ich mich nach einer sehr kurzen Meta-Diskussion vermutlich für Variante 4 entschieden und einfach weiter gespielt. X wäre dann im Regen rumgelegen und es wäre stundenlang (Spielzeit) gar nichts weiter mit ihm passiert.
  18. Ich verstehe dieses Problem nicht. Die Worte schon, aber das Problem dahinter wirklich nicht. Meine einzige Antwort zu einem möglichen Spieler-"Sieg": "Ja, super, geil. Cool gemacht, gratuliere." Dann freue ich mich eben mit ihnen. Ist doch Sinn des Spiels, dass die Spieler interessante Dinge versuchen und damit eventuell Erfolg haben.
  19. @Stephan: Ich mache bei sowas einfach eine kurze Plausibilitätsabwägung (was hat/kann der König) und dann wird improvisiert. Hat man einmal so gute Schutzvorrichtungen wie Solwac oben ausgearbeitet, dann kann man sie ja nochmals (ggf. modifiziert) verwenden. Ist doch echt einfach, nicht?
  20. Ich bin ein fauler Hund. Ich hasse es, lange und alleine zur Vorbereitung am Schreibtisch/Computer zu sitzen. Das muss schneller gehen. Mein Vorteil ist natürlich, dass ich schon recht lange Midgard leite und dementsprechend viel Wissen über die Welt im Hinterkopf habe. Neue SL haben's schwerer. Kaufabenteuer: Einmal durchlesen, für geeignet befinden, Handouts kopieren und gut isses. Rest wird improvisiert. Niemals für die Werte der SC anpassen. Eigenes Ding: NSC. Etwa ein ausgearbeiteter NSC mit Agenda pro 2 Spielfiguren. Natürlich den Flags angepasst. Bei Örtlichkeiten greife ich auf einen großen Fundus zurück, da ich seit Anbeginn des Internets, aber auch im Print Karten, Pläne usw. sammle. Wichtig: Coole Zufallstabellen und noch wichtiger: Namensliste bereitlegen. Restliche NSC sind Kanonenfutter und deren Werte werden überall geklaut. Der Rest der Vorbereitung findet während des Spiels statt. Das A und O ist es inzwischen geworden, sauberst mitzuschreiben und jeden Gedankengang auszuführen. Während des Spiels gibt es viele Phasen, wo die Spieler planen, nachdenken usw. Hier kann man den Fortlauf sehr gut festlegen. Wichtig hierbei: Festlegungen ("Versprechen") müssen eingehalten werden. Das hat 'was mit Konsitenz zu tun. Und: Der erste Gedanke ist meist der besten. Das wäre mal in Telegrammform meine aktuelle Vorgehensweise. Bei der aktuellen, im anderen Strang beschriebenen Kampagne habe ich vor dem ersten Spieltag aber auch wirklich überhaupt gar nichts schriftlich vorbereitet. Lediglich viele Gedanken gingen durch meinen Kopf. Bei Nachfragen nachfragen. Liebe Grüße... Der alte Rosendorn
  21. Thema von Alondro wurde von Rosendorn beantwortet in Rollenspieltheorie
    Liebe Leute, auch wenn ein paar Postings mich noch direkt ansprechen, ist nun der Moment gekommen, mich hier nicht mehr weiter zu einer Definition von Railroading zu äußern. Ich habe jetzt den für mich extrem einfachen Sachverhalt auf alle mir einfallende Arten dargestellt. Dass mich andere immer noch nicht verstehen, ist mir ein Rätsel und ich gebe einfach auf. Ist ja auch nicht so wichtig. Lord Chaos hat es in seinen letzten drei Postings nochmals und glasklar dargestellt. Vielen Dank dafür. Ebenso vielen Dank für die sehr vielen Rühmungen, die ich für meine Postings hier erhalten habe - sie erlauben mir, meinen Seelenfrieden zu behalten und melden mir rück, eben doch nicht auf Swahili zu posten. Bitte entschuldigt meine Kapitulation und diskutiert noch fröhlich weiter. Liebe Grüße... Der alte Rosendorn, resigniert.
  22. Nein. Es verstößt zumeist gegen die Regeln und zur Sichtbarkeit habe ich mich meines Wissens noch gar nicht geäußert. Jedenfalls gibt es unsichtbares RR und ich finde es auf abstrakter Ebene trotzdem verwerflich, selbst wenn es den Spielern nicht auffällt. Edit: Meine Äußerung von dort wird auch hier gültig. Diskutiert noch schön!
  23. Bei mir war als Spieler nur die Con-Kampagne abgesprochen, ansonsten habe ich nur geleitet. Das war aber nicht gefragt.
  24. Thema von Alondro wurde von Rosendorn beantwortet in Rollenspieltheorie
    Davon musst du auch nicht abweichen, denn das ist vollkommen auch meine Meinung. Das Abenteuer, das du beschreibst, passt doch. Wo ist da das Railroading? Vielleicht wäre es sinnvoll gewesen, nicht nur den zitierten Absatz meines Postings zu lesen, sondern auch denjenigen, der drei Absätze tiefer steht (Wobei ich den zitierten auch nicht richtig verstanden meine): Und nun zum gefühlten tausendsten Mal: RR richtet sich gegen die Spieler, nicht gegen die Spielfigur. Wenn meine NSC die Spielfiguren überwältigen, sind sie in ihrer Handlung eingeschränkt. Das ist doch klar. Wenn sie mitten in einem Tunnel von Nord nach Süd stehen und keine felswandzerstörende Magie oder passendes Werkzeug dabei haben, sind ihre Wegmöglichkeiten nach Ost und West beschränkt. Was hat das mit Railroading zu tun? RR geht immer darum, legitime und plausible Handlungen der Spieler entweder direkt zu unterbinden oder regelbrechende Weise wirkungslos werden zu lassen. Wenn die Spieler aus welchem Grund auch immer einen Bogen um die Stadt aus deinem Beispiel machen wollen, dann dürfen sie das. Wenn sie jedoch eintreten und auf die Delegation treffen, haben sie eben erst mal Pech gehabt. Aber selbst wenn sie sich zum Kampf entscheiden und/oder durch geschicktes Taktieren den Fürsten als Geisel nehmen, dann ist das doch auch legitim. Selbst wenn sie sich zum Freitod entscheiden, statt mitzuspielen, wäre das auch in Ordnung. Erst wenn du diese Möglichkeiten einfach verweigerst, obwohl sie der Wunsch der Spieler sein mögen, dann willst du sie railroaden.
  25. Thema von Alondro wurde von Rosendorn beantwortet in Rollenspieltheorie
    Also ich finde mich in Neqs Beschreibung nicht wieder. Zunächst mal muss ich betonen, dass ich ein fauler Hund bin, der zudem auch nicht die Zeit hat, sich ewig mit Vorbereiten aufzuhalten. Mir ist es sehr wichtig, dass ich eben nicht oder möglichst wenig vorbereiten muss. Aber letztlich ist das hier gar nicht das Thema. Kann man bei Bedarf im SL-Vorbereitungsstrang diskutieren. Für mich ist Railroading nach wie vor, den Spielern (zumeist unter Regelbruch) bestimmte Handlungen vorzuenthalten oder eben sonstwie dafür zu sorgen, dass die Spielerhandlung keine Auswirkung hat. Ich habe es meistens dann erlebt, wenn der Spielleiter eine enge Szenenfolge vorbereitet hat oder sich unbedingt an den Metaplot bei DSA halten wollte. Das will ich nicht haben und brauche es auch nicht. Ohne macht mir das Spiel viel mehr Spaß und ist für mich als SL auch herausfordernder. Die Spieler dürfen jede plausible Handlung durchführen und niemals ist der Ausgang von mir vorher festgelegt. Basis sind natürlich die Regeln, an die ich mich halte. Wenn aus irgendwelchen Gründen der Obermotz-Bösewicht der o.g. Kampagne in Sichtweite der Figuren kommt, dürfen sie ihn natürlich angreifen. Vielleicht treffen sie ihn. Vielleicht töten sie ihn. Solange sie ihre Waffen haben und nicht sonstwie eingeschränkt sind (beispielsweise vorher überwältigt und nun in Ketten), dürfen sie entsprechend handeln. Ich plane keine Szenen und auch keinen Ablauf. Ich spiele zusammen mit den Spielern und (re-)agiere entsprehend auf der Spielwelt vor dem Hintergrund der Regeln. Das heißt aber nicht, dass ich die Regeln nicht auch gegen die Spielfiguren einsetze. Ich darf sie regelkonform kampfunfähig machen, verzaubern, verführen und sonstwas. Halt alles, was sie auch mit den NSC dürfen. Ich kann sie täuschen, durch mein NSC-Spiel auf die falsche Fährte locken usw. Kurzum, ich bin als SL doch nicht völlig einflusslos. Selbstverständlich lasse ich interessante und spannende Dinge geschehen, aber die Reaktion darauf steht den Spielern frei. Dazu gehört auch das Weggehen - was mir aber egal ist, da ich ja keine zwanghafte Szenenfolge habe. Das Railroading, gegen das ich hier spreche, richtet sich immer gegen die Spieler. Das habe ich doch jetzt oft genug erklärt. Sehr oft geschieht es durchaus mit guter Absicht, weil man ja die Geschichte "spannend" halten will, gerade keine Alternative in der Improvisation sieht oder Angst hat, dass der filligrane Plot einfach so von den Spielern zerstört wird. So oder so entwertet es die Spielerhandlungen und setzt die Mitspieler herab. Die Spieler, die ich kenne, wollen ja etwas unternehmen oder "erleben", sie wollen kreativ beteiligt sein, sie wollen "die Aufgabe" schaffen. Dabei strengen sie sich an, überlegen, bis ihre Köpfe rauchen, planen, fiebern und hoffen auf ihr Glück. Wie kann ich da als Spielleiter hingehen und sagen: "Hey, ihr habt zwar nun den Aeglier im Meer gefunden und in ein Seegefecht verwickeln und eigentlich versenkt, aber jetzt flieht er halt, weil ich ihn später noch brauche." Wie fies ist das denn? Railroading geht fast immer mit Regelbruch einher. Und es kann auch schon im ganz kleinen anfangen. Stephan hat vor einer ganzen Weile mal das Beispiel gebracht, dass er als SL einem lebensgefährlich verletzten Spieler das Treppensteigen verbieten würde. Das ist natürlich ein Regelbruch. Mal abgesehen davon, dass die Spielfigur sich mit B4 und nicht B3 bewegen darf (siehe DFR, S.102), kann er nur keine Fertigkeiten mehr ausüben. Treppensteigen wird aber im Normalfall nicht gewürfelt - es sei denn natürlich die Treppe ist so steil, dass man klettern muss. Warum kann man dem Spieler nicht einfach schwerverletzt das heroische Hochschleppen der Treppe gönnen? Die Regeln erlauben es ja. Er gilt zwar als handlungsunfähig, aber das "Dahinschleppen" ist ihm ausdrücklich noch erlaubt. Es scheint mir (und ich mag mich natürlich täuschen), dass wir hier den klassischen Fall haben, dass der Spielleiter dem Spieler Handlungen wegnimmt, weil es ihm nicht in den Kram passt oder er sie sich aus irgendwelchen "Realismusgründen" nicht vorstellen kann. Dies ist aber so ziemlich die letzte regelkonforme Handlung, die dem Spieler noch geblieben war! Sowas frustriert doch nur den Spieler und ich verstehe auch nicht, was der Spielleiter davon hat. Das Schlimme ist, dass sowas nicht nötig ist. Was macht es denn für einen Unterschied, wenn er da hoch kraxelt?

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