Alle Inhalte erstellt von Rosendorn
-
Railroading in Kampagnen?
Hatten die Spieler Wahlmöglichkeiten? Hätten sie theoretisch (mit allen Konsequenzen) die Verfolgung abbrechen können? Haben ihre Handlungen Auswirkungen? Wenn jeweils ja, dann ist es kein Railroading. Ich habe den Eindruck, hier wird der Begriff Railroading (von manchen wohl sogar absichtlich) falsch verstanden. Railroading liegt vor, wenn die Spieler gegen ihren Willen zu Handlungen oder dem Unterlassen derselben gezwungen werden. Oder wenn ihre Handlungen nur dann Auswirkungen haben, wenn es dem Spielleiter ins Drehbuch passt. Wenn der Spielleiter die Spieler auf Schienen zwingt. Logisch innerhalb der Spielwelt eingeschränkte Handlungsfreiheit der Spielfiguren ist kein Railroading. Das wäre dann nämlich ganz normales Spiel. Ich bin mir sicher, dass so ziemlich jeder hier schon mal Railroading erlebt, eventuell sogar ausgeübt hat. Ich auch. Es macht den Spielern keinen Spaß. Es entsteht meistens, wenn der Spielleiter gerade nicht improvisieren kann oder will und er die Spieler zu gewissen Handlungen zwingt. Kennzeichen ist oft konsequentes "Nein"-Sagen zu allen Spielervorschlägen.
-
Nachholrunden auf dem KlosterCon
Sanne und ich wollten auf dem Kloster-Con das aktuelle Abenteuer spielen. Ich meine (bin mir aber nicht sicher), dass wir dir dazu auch eine Mail geschickt haben. Soll ich nochmals eine schicken?
- Abenteuerideen entworfen nach der "Rollenspieltheorie"
- Railroading in Kampagnen?
-
Der Begriff Rollenspieltheorie
Wir sprechen hierbei über bestimmte Aspekte des Spiels. Wir versuchen eventuell allgemeingültige Regeln aufzustellen oder bereits aufgestellte Regeln zu hinterfragen. Es beschäftigen uns Fragen, wie das Hobby denn überhaupt funktioniert, was gut läuft, was den Spaß maximieren kann. Wir blicken zu anderen Spielen, wir analysieren eigene Spielerlebnisse. Kurzum: Wir reflektieren, diskutieren, vergleichen, analysieren, bewerten und einiges mehr. Auf einer Meta-Ebene. Das nenne ich schon theoretisieren. Das ist die Beschäftigung nicht mit konkreten Einzelsituationen und -erfahrungen, sondern mit den Zusammenhängen, Hintergründen, Motivationen usw. Erfahrungsaustausch greift da nicht im mindesten. Wir beschäftigen uns mit der Rollenspieltheorie, auch wenn sie nur teilweise publiziert und wissenschaftlich untersucht ist.
-
Das Positive an ARS und Erzählspiel
Ich verstehe unter einem extremen Erzählspiel, dass der Spielleiter (besser: "Meister") eine tolle Geschichte vorbereitet hat, die er den Spielern erzählt. An gewissen Stellen darf dann ein Spieler äußern, was seine Figur macht - was aber nur marginal Einfluss auf die Geschichte hat. Gewürfelt wird eigentlich nie und wenn, dann sind die Ergebnisse irrelevant. Es kann ein sehr schöner Abend bei einem guten Erzählonkel sein. Habe ich schon erlebt. Kennzeichnend sind in meinen Augen folgende Punkte: - Ausformulierter Handlungsablauf. - Regel- und würfelarmes Spiel. - Kaum Einflussmöglichkeiten der Spieler. - Man wird (mehr oder minder sanft) durch die Geschichte geleitet. - Der Spielleiter hat immer Recht. - Dramaturgisch durchgestylte Geschichten, die in ein Finale münden. Natürlich gibt es das absolute Erzählspiel mit allen Punkten vermutlich kaum.
-
Rollenspieltheorie vs. Con
Gegen dein Gefühl oder deinen Eindruck kann und will ich nicht argumentieren. Das ist halt so. Nur zu den Begrifflichkeiten: Sie erleichtern halt das Gespräch, wenn man nicht jedesmal lang umschreiben muss, was man meint, sondern einfach auf Basis des eine oder anderen "Fachwortes" weiterdiskutieren kann. Ich habe mich aber bemüht, hier immer alles zu erklären.
- Rollenspieltheorie vs. Con
-
Rollenspieltheorie vs. Con
Ich fände es schade, wenn du wirklich Angst davon hättest, dass man das Spiel reflektiert und den Spielspaß wiederholbar und gezielt maximiert. Ich jedenfalls möchte schon wissen, was mir warum Spaß macht. Wenn ich bei dir auf dem Kloster-Con spielen sollte (möglich wär's ja), dann werde ich von dir erst mal gar nichts besonderes erwarten. Ich lass mich als Spieler auf Cons immer auf die Spielleiter ein. Ich wüsste auch gar nicht, wie ich dich "beurteilen" sollte. Außer halt so, wie es jeder Spieler macht. (War gut, war schlecht.) Ich gebrauche die Ideen und Techniken aus dem Umfeld der Theorie als Spielleiter. Sie sollen mir das Leiten erleichtern und ein Mehr an Spaß bringen. Das tun die viele Ansätze davon auch. Oftmals interessiert mich der komplette Theorieansatz gar nicht so sehr, sondern nur die Ergebnisse. Die Schubladen sind irrelevant. Sie helfen halt, verschiedene Spielansätze zu verstehen. Aber auch da gibt's so viele Unterschiedlichkeiten in den Ansätzen. Ich ganz persönlich habe einfach nach vielen Jahren des Spiels einen Stand erreicht, an dem ich mehr vom Hobby will. Ich möchte tiefer in die Mechanismen einsteigen, neue Ideen finden und einfach intensiver spielen. Deswegen reflektiere ich das Spiel und lese mich in die Gedanken anderer Leute ein, die schon vor mir mit der Reflektion begonnen haben. Das gab mir dann die Möglichkeit, Dinge, die ich bisher nur aus einem Bauchgefühl heraus ablehnte oder für gut befand, genau zu benennen und gezielt zu vermeiden oder anzustreben. Dazu ist die Theorie gut. Und nicht mehr. Des Weiteren: Es ist völlig falsch, von der Rollenspieltheorie zu sprechen. Die gibt es so gar nicht. Es gibt nur jede Menge Aufsätze, Diskussionen, Bücher, Postings, Blog-Einträge usw. Ich habe das Gefühl, du hast ein ziemlich falsches Bild von dem, worum es mir und "den Theoretikern" geht. Ich will einfach mein Lieblingshobby besser verstehen und mein eigenes Spiel verbessern. Und dabei auch Neues kennenlernen. Wenn ich hier diskutiere, dann gehe ich davon aus, dass das Gegenüber das gleiche Ziel hat. Ich bin höchstens in einem Punkt dem "Laien" überlegen, indem ich einfach mehr Sachen kennengelernt und ausprobiert habe. So ist mein eigenes Spiel teilweise reflektierter. Ich weiß nun ein paar Tricks, wie ich komplexe Kampagnen unglaublich dicht entwerfen kann, sodass meine Spieler sehr viel Spaß haben, ohne dass ich mehr Vorbereitungszeit investieren muss, als mir Spaß macht. Mich hat als SL immer das ewige Vorbereiten genervt. Dank meiner Theoriebeschäftigung weiß ich nun, dass diese Vorbereitung nicht notwendig ist, weil es einfacher geht. Zu deinem P.S.: Du bist gerne eingeladen, mit mir zu spielen. Ich koche aber auch nur mit Wasser. Ich spiele ganz normal Rollenspiel, wie jeder andere auch. Ich habe schlechte Tage. Ich habe schlechte Ideen. Ich setze Abenteuer in den Sand. Wenn du Glück hast, wirst du ein tolles Abenteuer erleben. Wahrscheinlich allerdings eher ein völlig normales. Ja, ich würfle offen. Ja, ich halte mich an die Regeln (abgesehen von der EP-Vergabe). Ja, ich werde dir nicht vorschreiben, was dein Charakter fühlt, denkt und tut. Das war es dann auch schon.
-
Rollenspieltheorie vs. Con
Ich denke, du hast meine Absichten und Einstellungen ganz arg missverstanden. Ich denke, du hast den Theorieansatz ganz arg missverstanden. Man beschäftigt sich mit Rollenspieltheorie, wenn man sich fragt, was einem beim Rollenspiel gefällt, was einem nicht gefällt und warum das so ist. Auch ihr habt euch garantiert damit auseinander gesetzt. Rollenspieltheorie und die Beschäftigung hat erst mal gar nichts mit "besserspielen" oder "besserleiten" zu tun. Sondern einfach nur mit der Frage, was macht mir beim Rollenspiel Spaß, warum ist das so und wie kann ich's maximieren.
-
Begrifflichkeiten der Rollenspieltheorie
Um diese Frage zu beantworten, muss man sich in die GNS-Theorie der Forge reinlesen. Die teilen eben die Spielansätze in Gamism, Narratvism und Simulationism. Der Tanelorn-Thread ist hier auch recht hilfreich: http://tanelorn.net/index.php/topic,25170.0.html (schau mal unter "thematisches Rollenspiel"). Hier findest du viele allgemeine Erklärungen: http://tanelorn.net/index.php/board,222.0.html
- Was macht einen guten SL aus?
-
Was macht einen guten SL aus?
Das ist eine für mich sehr schwierige Frage. Ich will eure Abmachungen ja glauben, aber mir zumindest ist noch keine Gruppe untergekommen, die "Ja, bescheiß mich" zu mir sagte. Ich habe auch wirklich Schwierigkeiten, mir (rein akademisch) Gruppen vorzustellen, die die GR wirklich wollen. Ich kann mir vielleicht noch Gruppen vorstellen, die dem SL die GR erlauben - weil sie es nicht besser wissen und auch nicht anders kennen. Aber wirklich wollen? Das geht nicht in meinen Kopf hinein. Sorry. Wenn ich in einer Gruppe kommen würde, die es gewohnt ist, dass der SL mittels Goldener Regel seinen Job ausführt, würde ich explizit auf eine Abschaffung drängen. Wäre ich der neue SL, würde ich ihnen ggf. aufzeigen, warum eine GR weder notwendig noch spaßfördernd ist. Dass das Spiel mehr Spaß macht, wenn SL und Spieler einfach alle gleichrangige Spieler sind und nicht eine "Partei" über dem Gesetz steht. Ich hoffe, du meinst es nicht so, wie es hier steht. Wieso soll der SL ohne GR nichts mehr entscheiden können? Durch den Verzicht auf die GR wird doch nur vereinbart, dass die Regeln eben auch für den SL gelten. Damit kann er immernoch sehr viel entscheiden. Für die Spieler gilt doch die GR niemals und trotzdem haben sie Entscheidungsfreiheit.
- Was macht einen guten SL aus?
-
Begrifflichkeiten der Rollenspieltheorie
Moderation : Hallo, Leute. Hier geht es um Begrifflichkeiten der Rollenspieltheorie. Nicht um Versuchungsregeln oder Railroading oder Verführen. Alle weiteren Postings ohne Spezialbegriffe im Inhalt werden gelöscht. Liebe Grüße, Der alte RosenMOD Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
-
Was macht einen guten SL aus?
@Tellur: Ich will gar nicht diskutieren, ob das klappt oder nicht. Auch der moralische Aspekt ist mir zunächst mal völlig egal. Mir ging es nur darum darzulegen, dass die Goldene Regel zusammen mit der Spielspaßannahme von Stephan voraussetzt, dass der Spielleiter weiß, was den nun in dieser Situation den Spielspaß fördert. Soweit sind wir uns ja einig. Damit legt also der SL fest, dass Regelbruch und SL-Willkür* im Moment am meisten Spaß bringt. Ob er das mit viel Erfahrung völlig richtig einschätzt und seine Gruppe das ganz toll findet oder aber absolut ins Klo greift und die Spieler in Scharen flüchten, sei mal völlig dahin gestellt. Faktum ist und bleibt, dass der SL bestimmt, was momentan am spaßigsten ist. Das finde ich an sich nicht so prickelnd und vor allem im Regelfall unnötig. *(Darum geht's ja bei der "Goldenen Regel".)
-
Was macht einen guten SL aus?
Der SL würde nur dann nicht den Spielspaß definieren, wenn er die Gruppe vor der Anwendung der GR befragt. Aber wer macht das schon? Es wird doch zumeist ad hoc und ohne Rückfrage entschieden, diesen Wurf jetzt zu ignorieren oder zu verändern oder eine andere Regel zu brechen. Der SL macht das, um den Spielspaß zu fördern. Er hält aber keine Rückfrage. Ergo muss er ganz genau abschätzen können, was jetzt den Spielspaß fördert. Daraus folgernd, muss er jetzt doch festlegen, was der Spielspaß in diesem Moment ist.
- Was macht einen guten SL aus?
- Zufallstabellen - Pro und Contra
-
Zufallstabellen - Pro und Contra
Somit wird dann der SL zum Mit-(Gegen?-)spieler und verläßt seine eigentlich neutrale Position, oder? Ei freilich. Ich schätze es dann sehr mit dem/den NSC und seinen Ressourcen volle Kanne mitzuspielen. Dann muss man sich natürlich absolut an die Regeln halten, sonst wird's unfair, aber dann ist es ein Genuss. Ach ja, das kann übrigens auch mit den Spielfiguren auf ihrer Seite sein. Ich muss nicht Gegenspieler sein.
-
Was macht einen guten SL aus?
Eigentlich lautet die normalerweise rumgereichte Goldene Regel nur, dass der Spielleiter sich über alle Regeln hinwegsetzen darf. "Der Spielleiter hat immer Recht!" ist eine Variante davon. Problematisch finde ich in deiner Version der GR auch, dass der Spielleiter definiert, was denn der Spielspaß zu sein hat. Erinnert ein wenig an Robespierre und seine Volonté générale. Ich beispielsweise mag es überhaupt nicht, wenn Würfel gedreht werden. Ein Spielleiter, der meint, er müsse im Sinne des Spielspaßes eben genau jenes tun, verdirbt mir meinen. Ansonsten stimme ich (überraschenderweise) Curilias in Beitrag #192 zu. Ein guter SL benötig weder die GR, noch würde er sie "einsetzen".
- Erfahrungen mit CO-SL und Spielern die NSC übernehmen
- Was macht einen guten SL aus?
-
Fallbeispiel: Deus Ex Machina - gut oder schlecht?
Na dann besser mal die Ohren putzen, junger Padawan. Und da du sicherlich nicht selbst drauf kommst: Was ist geschummelt, wenn eine ganze Gruppe einem "Reboot der Matrix" zustimmt? Schummeln = SL betrügt die Mitspieler. Wenn die ganze Gruppe etwas beschließt, kann es kein Schummeln in meinem Sinne sein. Jetzt verstanden?
-
Was macht einen guten SL aus?
Na dann besser mal die Ohren putzen, junger Padawan. Und da du sicherlich nicht selbst drauf kommst: Was ist geschummelt, wenn eine ganze Gruppe einem "Reboot der Matrix" zustimmt? Schummeln = SL betrügt die Mitspieler. Wenn die ganze Gruppe etwas beschließt, kann es kein Schummeln in meinem Sinne sein. Jetzt verstanden?