Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan
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Stimmenwerfen - Ort sehen, verändern?
Ein Ort kann nicht verlagert werden, sondern wird festgelegt. Der Zauberspruch hat das Wirkungsziel Umgebung, die Statue in deiner Frage wäre aber ein Objekt.Die Statue würde also bewegt werden, der Schall aber immer noch vom ursprünglichen Ort ausgehen.
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Euer Lieblingsweihnachts- oder Adventslied
Aber eines meiner absoluten Lieblingslieder ist "God Rest You Merry, Gentlemen". Da bin ich immer hin und weg.
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Euer Lieblingsweihnachts- oder Adventslied
Und gestern Abend gab es "Maria durch ein Dornwald ging" von Christof Lauer und Norwegian Brass.
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Euer Lieblingsweihnachts- oder Adventslied
Ich saß in einer Arbeitsaufsicht und im Musikraum gegenüber haute der Musiklehrer "Last Christmas" in die Tasten. Noch nie bin ich so hinterhältig gewhamt worden.
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Stimmenwerfen - Ort sehen, verändern?
Es gelten die üblichen Regeln für Zauberei: Während der Zauberdauer muss das Ziel des Zaubers gesehen werden. Da sich der Zauberer während der Wirkungsdauer nicht zu konzentrieren braucht, gibt es in der Hinsicht keine weiteren Einschränkungen. Der Zauberer kann sich also nach dem Zaubervorgang innerhalb der Reichweite noch aus dem Sichtfeld des verzauberten Bereiches bewegen und dennoch den Schall übertragen. Eine nachträgliche Veränderung des Ortes, von dem der Schall ausgehen soll, ist aber nicht mehr möglich, dafür wäre ein neuer Zaubervorgang nötig, denn schließlich beträgt lediglich die Reichweite 15 Meter, nicht aber der Wirkungsbereich. Dieser ist ein definierter Bereich innerhalb der Reichweite.
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Wasserwandlung
Doch, bei der Erdwandlung wird darauf hingewiesen, dass die Regeln der Elementenwandlung gelten.
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Aussehen als Kategorie statt als 100er Wert
Thema von Galaphil wurde von Prados Karwan beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensJa, heißt jetzt Verhaltensschema (VS) und findet sich auf den Seiten 25 f. im Manual zum Kodex.
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Schicksalsgunst für NSCs
Entschuldige, aber deine Aussage erscheint wirr. Oben schreibst du noch, du sehest keinen Hinweis in den Regeln, dass für NSpF andere Regeln gelten würden als für SpF. Der von dir genannte Beleg liefert aber genau die von dir verneinte Aussage: Für NSpF gelten andere Regeln. Insofern kann man eben nicht zwingend schlussfolgern, dass hochgradige NSpF über Schicksalsgunst verfügen, nur weil die Spielerfiguren sie haben. Nach M4 gab es einige Kreaturen, die im Bestiarium beschrieben wurden, die über Schicksalsgunst verfügen. Menschenähnliche gehören nicht dazu. Aber selbstverständlich kann eine Gruppe entscheiden, hochgradigen NSpF dennoch Schicksalsgunst zuzugestehen. Es ist nur sinnlos, dafür irgendeine windig konstruierte Herleitung aus den Regeln zu suchen, die kann es nicht geben. Das Regelwerk sieht keine SG vor, die souveräne Gruppe kann dies aber anders regeln.
- Schicksalsgunst für NSCs
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EP-Vergabe Grad 21+
Ich kann mir nicht helfen, aber das Geschilderte klingt für mich zu wenig nach Rollenspiel und zu viel nach trockener Werteverwaltung, worin ich die Ursache für das gefühlte Problem sehe. Natürlich wird es bei höhergradigen Figuren immer mehr Fertigkeitsüberschneidungen geben, aber das muss doch nicht heißen, dass es zwangsläufig zu einem Anwendungswettlauf kommen wird, sofern die Spieler bei den Überlegungen zur Anwendung ihren Rollenhintergrund mit berücksichtigen. Und gerade das wird zumindest meiner Erfahrung nach durch die pauschale Punktevergabe gefördert, da es eben keine Notwendigkeit mehr für "möglichst viele erfolgreiche Erfolgswürfe" gibt: Spieler, die aus rollenspielerischen Gründen auf den Einsatz ihrer Fertigkeiten verzichten, werden nicht mehr benachteiligt. Der vorgestellte Hausregelentwurf löst ja auch nicht das gefühlte Problem, sondern schiebt es nur auf. Allerdings kann der Vorschlag auf Spielerseite auch zu Frustration führen, weil sich die Figur kaum weiterzuentwickeln scheint. Insofern ist die Aussage aus dem Kodex schon hilfreich: Der Vorschlag zur Höhe der pauschal zu vergebenden EP richtet sich an "unerfahrene Spielleiter", erfahrene Spielleiter hingegen, die mit dem System und vor allem den Wünschen ihrer Gruppe vertraut sind, können und sollen die Vergabe problemlos anpassen. Aber wie auch immer die Punkte vergeben werden: Irgendwann wird es zu dem Zustand kommen, dass sich die Fertigkeiten bei Spielerfiguren überschneiden. Sofern das als ein Problem angesehen wird, kann es nur rollenspielerisch, aber nicht durch Regeln gelöst werden.
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Regelfragen mit "Spielspaß" beantworten
Mag jemand anderes mir aushelfen? Das wäre sehr nett.
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Regelfragen mit "Spielspaß" beantworten
@Galaphil Noch eine Nachfrage: Magst du kurz konkretisieren, welches Abenteuer deiner Meinung nach falsch mit Erkennen von Zauberei umgeht?
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Luxusausgabe des Regelwerks?
Ich bestelle auch gerne eins.
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Regelfragen mit "Spielspaß" beantworten
Nein, so würde ich nicht antworten, denn das wäre nicht hilfreich. Aber ich würde - und habe das auch bereits getan - zunächst die Regelfrage konkret beantworten und dann, sofern der Fragesteller entsprechende Hinweise gegeben hat, Hilfestellung liefern, wie man bei der Umsetzung der Regel einen möglichst großen Spielspaß erreichen kann. Denn betrachtet man den Strang, aus dem diese Diskussion hier erwachsen ist, fällt auf, dass es sich um eine Regelfrage handelt, die aus dem Regeltext heraus gar nicht eindeutig beantwortet werden kann. In solchen Fällen bleibt doch gar nichts anderes übrig, als eine Entscheidung zu fällen, die auf zusätzlichen Kriterien als dem Text basiert. Spielspaß ist dann in meinen Augen ein sehr sinnvolles Kriterium. Der von dir genannte Zustand, "streng nach den Regeln" zu spielen, ist meiner Ansicht nach in einem solch komplexen System wie Rollenspiel kein erstrebenswertes Ziel. Die Regeln können nicht alle möglichen Spielsituationen abdecken und wollen das auch nicht. Wenn ich es richtig erinnere, warst du derjenige, der im angeblichen Fehlen von Regeln für den Übergang vom Druiden zum Dunkeldruiden ein Erratum sahst. Nur - es ist kein Erratum, die Regeln sehen vor, dass dieser Übergang auf der Ebene des Rollenspiels gestaltet werden soll. (Und ja, das ist offiziell mit JEF-Gütesiegel.) Hier geben die Regeln also bewusst eine Art 'Nichtregel' vor, denn die rollenspielerische Umsetzung ist individuell und richtet sich nach dem Spielspaß. Und falls dir dieser Ansatz nicht gefallen sollte, kannst du dir im Rahmen der Regeln selbstverständlich konkrete Übergangskriterien mit EP-Anforderungen usw. überlegen, da es deinen Spielspaß steigern würde. Das Ergebnis wäre aber in beiden Fällen das Gleiche, es gäbe einen Dunkeldruiden mehr.
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Regelfragen mit "Spielspaß" beantworten
Es ist so, wie von Akeem angedeutet: Es kann nur eine offizielle Regel geben, aber viele private Hausregeln. Schau nochmal auf dein von mir verwendetes Zitat. Du schreibst, der Spieler erkenne die Regel, verwerfe sie aber aus persönlichen Gründen für sein privates Spiel. Das ist in meinen Augen ein souveräner und damit begrüßenswerter Umgang mit den Regeln. 'Angefressen' bin ich dann, wenn jemand wiederholt durchzusetzen versucht, dass seine eigene Meinung der offiziellen Regelung entspreche, obwohl das eindeutig nicht der Fall ist.
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Regelfragen mit "Spielspaß" beantworten
Doch, genau so kann und sollte es gehen. Zunächst wird geklärt, was die Regeln wollen, anschließend wird geklärt, ob es das ist, was auch die Spieler einer konkreten Gruppe wollen. (Offizielle) Regelantworten, die den Spielspaß einer Gruppe insgesamt verkleinern, kann und sollte man getrost ignorieren und im Sinne der Spielfreudemaximierung durch eine Hausregel ersetzen. Das wäre dann auch keine Anarchie (eh ein recht absurder Begriff im Rahmen eines freiwilligen Hobbys), sondern eher gesunder Menschenverstand.
- Zauberer im Kampf beschützen
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Zauberer im Kampf beschützen
Ich möchte direkt auf den Eingangsbeitrag antworten. Im Regelwerk werden bei den Kampfregeln die normalerweise üblichen Handlungen vorgestellt. Dazu gehört, dass Spielfiguren normalerweise ein Interesse daran haben, möglichst geringen Schaden zu erleiden, weswegen also der WW:Abwehr als normale Handlung gegen einen erfolgreichen Angriff angesehen wird. Allerdings findet man in den Nahkampfregeln eine Handlung, bei der ein Kämpfer für den anderen abfangen kann, nämlich "Rückzug decken" (S. 80). Insofern ist erkennbar, dass das Regelwerk durchaus den Schutz von Gefährten berücksichtigen will. (Darüber hinaus bietet ja die Regelung zum Kontrollbereich eine weitere Schutzfunktion.) Für den hier gewünschten Fernkampfschutz kann dieser Grundgedanke also herangezogen werden. Eine Schwierigkeit ergibt sich allerdings aus der Art und Weise, wie Fernangriffe normalerweise abgewehrt werden: Der Angegriffene weicht den Geschossen aus (es sei denn, er benutzt einen großen Schild; dazu unten mehr.) Daraus ergibt sich in zwangloser Konsequenz, dass ein Leibwächter durchaus in der Lage sein müsste, Geschosse abzufangen, indem er sich nämlich aktiv zwischen Geschoss und Zauberer stellt und dabei selbst zum Ziel des Geschosses wird. Der Regelmechanismus, mit dem ein erfolgreiches 'Abfangen' überprüft werden kann, ist bekannt, es ist ein WW:Abwehr. Wenn nämlich normalerweise der WW:Abwehr ausreichend ist, um sich aus der Geschossbahn herauszubewegen, dann kann er natürlich auch genutzt werden, um sich in die Geschossbahn hineinzubewegen. Ein schildloser Leibwächter würfelt also einen WW:Abwehr gegen den Angriff des Fernkämpfers und fängt, sofern er erfolgreich ist, das Geschoss ab, erleidet aber dann auch automatisch schweren Schaden. Falls der Leibwächter einen großen Schild verwendet, kann er versuchen, diesen statt sich selbst in die Flugbahn des Geschosses zu stellen. Dazu gibt es keine Regel, aber sie sollte nicht allzu schwer zu erstellen sein. Mein Vorschlag: Der Leibwächter würfelt einen WW:Großer Schild. Ist dieser WW erfolgreich, konnte er das Geschoss mit dem Schild abfangen. Wenn nicht, wird auf das bisherige Ergebnis noch der FW:Abwehr addiert. Ist der WW dann erfolgreich, trifft das Geschoss den Leibwächter, der dann, wie oben beschrieben, schweren Schaden erleidet. Grüße Prados
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Reise zu den Sphären als Informationszauber
Äh, ja, das hatte ich doch bereits oben in meinem zweiten Beitrag geschrieben.
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Reise zu den Sphären als Informationszauber
Die Aussage über die Notwendigkeit der detaillierten Informationen zur Lage der Zielwelt im arkanen Koordinatensystem steht auch schon in M4. Die Schlüsselgeste steht auch in M4 nicht beim Zauber selbst, sondern im Meister der Sphären.
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Reise zu den Sphären als Informationszauber
Was hat das mit dem Thema zu tun?
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Reise zu den Sphären als Informationszauber
Entschuldige, Airlag, da habe ich nicht aufgepasst. Entstofflichte und sphärenreisende Abenteurer bewegen sich doch nur mit ihrer normalen Bewegungsweite. @Panther Es tut mir leid, aber ich kann deinen Aussagen nicht folgen.
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Der Ton im Forum
@Ma Kai Entschuldige, wenn ich es so direkt sage, aber deine Beiträge wären glaubwürdiger, wenn du nicht erst vor einigen Tagen öffentlichkeitswirksam verkündet hättest, du würdest dich aus dem Forum zurückziehen, da du dich nicht mehr willkommen oder gehört fühltest. Vom Saulus zum Paulus ohne jede Ankündigung und in so kurzer Zeit? Es mag zwar sinnvoll sein, sich um Konstruktivität in den Diskussionen hier zu bemühen, aber angesichts deiner letzten Antwort auf Einsi, die vor impliziten Anschuldigungen und Beleidigungen trieft (nicht konstruktiv interpretiert), wirken deine Beiträge je nach Betrachtungsweise blutdrucksteigernd oder unfreiwillig komisch.
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Reise zu den Sphären als Informationszauber
Seite 153/154. Und man muss nicht, aber ich finde, man sollte, wenn man denn die entsprechenden Regelwerke zur Verfügung hat. Denn die Schlüssigkeit ist durch die Beschreibung alleine im Arkanum zwar für die grundsätzliche Durchführung des Zaubers gegeben, aber die in MdS angesprochenen Fragen werden nicht beantwortet. (Aber das kann man selbstverständlich auch anders sehen.)
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Reise zu den Sphären als Informationszauber
Berücksichtigt man sowohl Arkanum (M5) als auch Meister der Sphären (M4) wird deutlich, dass der Zauberer zwar seine Zielwelt, dort aber nicht das konkrete Ziel setzen kann. So wird in MdS beschrieben, dass der Zauberer die Reise zu den Sphären mit einer Schlüsselgeste auf der Zielwelt beenden kann, sich aber bis zu dieser Geste im entstofflichten Zustand einen sicheren Ort suchen kann. Damit wird verhindert, dass die Reisenden in lebensfeindlicher Umgebung materialisieren. Damit ist eine Bedingung der Eingangsfrage ausgeschlossen, das "heimische Studierzimmer" kann mit Reise zu den Sphären nicht direkt angesteuert werden - aber man kann nach dem Zaubern im entstofflichten Zustand dorthin wandern. In MdS gibt es den Zauber Entstofflichung, der letztlich nichts anderes ist als eine Reise zu den Sphären ohne Zielangabe. Es ist also möglich, sich auf seiner eigenen Welt zu entstofflichen. Daraus resultiert nun die Frage, ob die zusätzliche Eigenschaft der Zielvorgabe bei Reise zu den Sphären ein Kriterium sein kann, um den Zauber misslingen zu lassen, wenn man sich bereits auf der Zielwelt befindet. Das Regelwerk äußert sich nicht explizit dazu, aber implizit sollte deutlich werden, dass dies nicht der Fall ist und der Zauber dennoch wirkt. Nach einer äußerst kurzen Reise durchs Empyrëum finden sich die entstofflichten Abenteurer irgendwo auf Midgard wieder und können von ihrem Erscheinungsort aus mit 100 km/h weiterreisen, bis der Zauberer die Schlüsselgeste zum Beenden des Zauberspruchs durchführt. Grüße Prados