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Octavius Valesius

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  1. Was mir bisher auffiel: Dämonenfürsten sind mächtig, sie regieren über mindestens eine Welt, eher mehr. Aber sie setzen ihre Horden nicht in Richtung Midgard in Bewegung um eine weitere Welt ihrer Sammlunng hinzuzufügen. Was ist auf Midgard anders als auf anderen Welten die sie schon annektiert haben? Wenn ich meinen Erinnerungen mal trauen darf ist z.B. Samiel gar nicht an Midgard selbst interessiert, sondern an etwas das auf Midgard zum erstenmal überhaupt in Erscheinung trat: Götter Seine ganzen Ränkespiele, Scharaden und Pakte dienen nur einem Zweck: die Macht der Götter zu untergraben und ihr Wesen zu ergründen. Denn die Anhänger der Götter können sich den Dämonen widersetzen. Also agieren alle Dämonen auf Midgard auch immer unter der Prämisse: nicht zu sehr auffallen und lieber Anhänger für sich arbeiten lassen statt eigene Truppen an die Götter und ihre Anbeter zu verschwenden. Und wer auf Hilfstruppen angewiesen ist, aus welchem Grund auch immer, kann es sich einfach nicht leisten sie (zu) schlecht zu behandeln, sonst gehen sie von der Fahne und man ist der Angeschmierte. Macht man das vielleicht auch noch öfter hat man schnell einen Ruf weg und niemand ist mehr bereit für ein bischen Macht (die aus Dämonensicht lächerlich ist) sich gegen seine Götter zu stellen. Nur kurz meine Gedankengänge zu Dämonenfürsten und ihrem Gehabe. Fazit: Wenn der Dämon den Ruf genießt sich an Abmachungen zu halten, warum nicht verhandeln?
  2. Ich bin mir nicht sicher, ob Mäuse so gut klettern können oder eher jeden Balken hinaufbalancieren. Auch würde ich die In eher bei 50-60 ansiedeln, Mäuse gelten als recht intelligent und gelehrig, aber darüber kann man sicherlich vortrefflich streiten. Ansonsten:
  3. Auch ich habe bei den älteren GBs endlich zugeschlagen. Ich hab noch nicht alles gelesen und werde es wohl auch nicht, sondern schwerpunktmäßig nach Interessantem suchen, wie man es ja fast immer macht. Ich bin mir nicht sicher ob die alten GB abgetippt oder gescannt und mit einer OCR-Software umgewandelt wurden. Über den ein oder anderen Buchstabenfehler bin ich schon gestolpert, aber darüber schaut man ja gerne hinweg, wenn man OOP-Produkte nachordern kann. Auf S. 11 dieses Bundles fiel mir jedoch ein Formelfehler auf der vielleicht korrigiert werden sollte: muss wohl, wenn ich den Text richtig lese: Erfahrungswert = (LP(Waffen) + LP(allgemeine Fertigkeiten)) / 5 heißen. Da hat sich eine "1" zuviel eingeschlichen.
  4. Irgendwie hast du ihn doppelt gepostet Da ich in PR nicht sattelfest bin sag ich zum Rest lieber nix, bevor ich mich blamier
  5. Dieses mal eine neue Rasse. Es ist viel zu lesen, aber ich hoffe es gefällt euch. Ich freue mich auf eure Fragen und Kommentare Die Schlacht war vorbei. Der Gestank der Dämonen begann sich zu verwehen, als die Schreie und das Stöhnen der Verwundeten und Sterbenden begannen durch den Qualm zu dringen. Und dann kamen die Schacherer. Ich hatte kaum mehr Kraft zu sprechen, geschweige denn, dass ich mich hätte bewegen können. Ich spürte wie das Gift des Dämons in mir brannte, wie es in Kürze beginnen würde nach meiner Seele zu greifen. Der Faranji betrachtete mich mit einem Interesse, den man auch einem Tonkrug auf dem Markt entgegenbringt, ihn nach Sprüngen und Rissen absucht und seinen Wert ermittelt. Er besah sich meine Wunden, betrachtete interessiert meine giftgeschwärzte Brust und holte eine Flasche mit einer giftgrünen Flüssigkeit aus seinem Rucksack. „Du kannst leben, Menschlein.“ sprach er mit einem fröhlichen Ton als handele er mit süßen Backwaren. „Dieser Trank heilt deine Wunden und auch um das Gift brauchst du dich nicht mehr zu sorgen. Doch das hat natürlich seinen Preis....“ Bei allen guten Göttern, ich lag im Sterben und diese Plage eines Erzdämons hatte nichts Besseres zu tun als mit mir um den Preis seines Tonicums zu schachern. Er hielt mir vor, dass ich als Sterbender doch sicher Verwendung für seinen Trank hätte und sicher bezahlen würde was ich könnte! Oh wie ich ihn hasse und mich, denn natürlich gab ich ihm alles was ich besaß und versprach ihm noch mehr. Ich hätte alles für einen Schluck aus dieser götterverfluchten Flasche versprochen. Doch wenig später hörte ich, der eben noch dem Tod von der Schippe gesprungen war, wie er meinen viel zu hohen Preis zur Verhandlungsbasis um das Leben eines Kameraden machte und ihn sterben ließ, als dieser nicht zahlen konnte. --- Bericht eines Überlebenden der zweiten Dämonenschlacht am Tuarisc im Krieg der Magier Die Faranji sind ein zwergenhaftes Volk, das selten größer als einen Meter wird. Ihre Herkunft ging im Dunkel der Geschichte verloren, doch bevölkern sie Midgard mindestens seit den Zeiten des Valianischen Imperium. In allen Dokumenten werden sie als Händler und Sammler zweifelhaften Rufs verzeichnet. Auf Grund der ihnen entgegengebrachten Feinseligkeiten ziehen sie es vor ihre Dörfer unterirdisch in weit abgelegenen Gegenden zu errichten. Dazu kommt sicher noch das Trauma um ElDroad, ihre von den Zwergen vernichtete Stadt im Atross-Gebirge. Sie nutzen aber auch gerne aufgelassene Bingen der Zwerge als Wohnstätten, so dass ihre größte Ansammlung im Offa.Massiv zu finden ist, man kann ihre Händler jedoch auf ganz Midgard antreffen. Gern gesehen sind Faranjis eigentlich nirgends, einige Städte verwehren ihnen gar ganz den Zutritt. Andernorts haben sie jedoch auch offene oder geheime Verträge geschlossen, die ihre rechtliche Stellung klären und ihnen mancherorts sogar geradezu skandalöse Vorteile gegenüber den örtlichen Händlern einräumen. Die führt natürlich wieder zu einem nicht geringen Unmut in den Reihen der Gilden und Händler. Faranji werden knapp über einen Meter groß, wobei ihre Köpfe normale Menschengröße erreichen, was zu einem optischen Missverhältnis führt. Das auffallendste Merkmal sind aber sicher ihre großen Ohren die fast so groß sind wie der Kopf selbst. Ihre angeborene Geschäftstüchtigkeit und Gier hat ihnen dem Spitznamen „Schacherer“, ihre großen Köpfe den Beinamen „Wasserköpfe“ eingebracht. Faranji können ein Alter von bis zu 150 Jahren erreichen, aber nur selten erreichen sie dieses Alter. Bereits mit 10 Jahren endet die Fürsorge der Eltern und die Jungen werden in den harten Wettbewerb gestoßen. Aber bereits in diesem Alter können sie einem Verhandlungspartner zur Verzweiflung treiben oder einem Ordenskrieger sein geweihtes Schwert verkaufen. Faranji wirken stets als wenn sie noch etwas wichtiges zu erledigen hätten. Selbst beim Feilschen weisen sie gerne darauf hin, dass ihre Zeit kostbar ist und erhöhen mit zunehmender Verhandlungsdauer den Preis der Ware. Die Hautfarbe kann je nach Region stark variieren, von eher hellhäutigen im Norden zu eher Brauntönen in Eschar. Beide Geschlechter weisen nur wenig Körperbehaarung auf und sind kahlköpfig. Die Kleidung ist ein direkter Spiegel des Wohlstandes des Trägers. Man zeigt gerne was man hat. Frauen dürfen in der patriarchalischen Gesellschaft der Faranji gar keine Kleidung tragen, es sei denn es wird gesundheitsgefährdend, aber die Höhlen sind gut beheizt und in der Öffentlichkeit, geschweige denn an der Oberfläche dürfen Frauen sich eh nicht blicken lassen. Faranjis und andere Rassen „Umbringen hätte ich den Kerl können! Ihm sein selbstgefälliges Grinsen aus dem viel zu dicken Kopf schlagen oder ihn gleich ganz abreißen können. Aber rechtzeitig hab ich mich erinnert was meine Mutter mir über die Schacherer erzählt hat, dass sie ihren ganzen Besitz verfluchen, auf dass ihn niemand bekommt der ihn nicht viel zu teuer bezahlt hat. Einem Faranji seine wohlverdiente Prügel zu verpassen fällt immer auf einen zurück sagen die Leute. Armut, Krankheit, Gift. Da hab ich ihm seine Goldstücke halt gegeben, verdammt ….“ --- Aberglaube, der den Faranjis bis heute oft genug ihre Waren und ihre Haut gerettet hat (und daher gezielt geschürt wird) Eine Mischung aus Aberglauben, Argwohn, Hass und Vorurteilen schlägt den Faranjis fast überall auf Midgard entgegen. Teils zielen sie auf die geradezu legendäre Gier und Habsucht der Faranjis, teils auf ihre unbekannte Herkunft. Einige rücken sie in die verwandschaftliche Nähe zu den Kobolden, andere glauben, dass es sich um von Kobolden geraubte und aufgezogene Zwerge handelt. Auch für geldgierige und schwarzhumorige Gnome werden sie mancherorts gehalten. Die Zwerge kennen gar Sagen in denen die Faranjis als missglückte Werkstücke Torkins oder als das Lebensende von Schattenzwergen dargestellt werden. Trotz dieser Vorbehalte, die Waren der Faranjis sind hochbegehrt und auch ihr Talent die schwierigsten und unzugänglichsten Waren zu „organisieren“ wird hoch geschätzt. Das Leben der Faranjis Bei den Faranjis herrscht ein strenges Patriarchat. Frauen haben im allgemeinen nur wenig Einfluss, dürfen keine Kleidung tragen und sich in der Öffentlichkeit nicht zeigen. Da das Ansehen eines Faranjis direkt von seinem Vermögen und geschäftlichen Erfolg abhängt, kann eine gewitzte Faranjis durchaus die Aufmerksamkeit ihres Sippenchefs erregen und die Erlaubnis erhalten unter seiner Aufsicht Profit zu machen (gegen eine nicht unerhebliche Beteiligung versteht sich). Höhere Positionen sind ihnen aber meist verschlossen, doch zuweilen ist eine Frau die heimliche Strippenzieherin hinter einem Faranji dem eigentlich die Ohren für das Geschäft fehlen. Schläue, Witz und Verhandlungsgeschick gelten bei den Faranjis als höchste Tugenden und sind fast der einzige Weg einem Schacherer beizukommen. Einem direkten Kampf entziehen sie sich wann immer es ihnen möglich ist. Zur Schlacht gezwungen setzen sie jedoch mit viel Geschick und Taktik Magie und ihre kleinen Armbrüste mit magischen Geschossen ein. Handel und Besitz „Natürlich könnt ihr auch ohne meine Insektenpaste durch diesen Sumpf reisen. Der letzte kam sogar bis zur Mitte des Sumpfes bevor ihn etwas sehr giftiges gestochen hat. Apropos Gegengift: Ich habe hier auch noch ein Gegengift das ich euch überlassen könnte. Doppelt hält besser, nicht wahr?“ --- aus einem Verhandlungsgespräch mit einem Faranji Das Streben nach Profit stellt einen Grundpfeiler der Faranji-Gesellschaft dar. Ein guter Handel ist für sie, wenn der Stärkere, also nach Möglichkeit sie selbst, dem Schwächeren die Bedingungen des Handels diktiert und diese von beiden Seiten strikt eingehalten werden. Um die Bedingungen des Handels zu diktieren ist einem Faranji jedes Mittel recht: Angefangen mit Feilschen über Verschleierung oder zweideutige Angaben bis zu Erpressung, Sabotage oder der Einsatz von Magie – nur das Ergebis zählt. Für einen Faranji ist alles (ver)käuflich, von der Zeit für eine Audienz über jede Art von Gütern, religiöse Reliquien bis hin zu versklavten Orks oder Menschen. Ein Faranji scheint stets zu wissen, was seinem gegenüber fehlt oder teuer ist. Und wie „zufällig“ haben das gesuchte Gut alsbald zur Hand (oder in ihren magisch verschlossenen und unsichtbaren Transporttruhen vorrätig). Umsonst ist bei einem Faranji nichts zu haben und Kredit gewähren sie nur äusserst selten (und wenn, dann nur gegen eine saftige Gebühr). Neben dem Preis für ihre Waren kennen sie auch eine ganze Reihe von Abgaben, gebühren, Entschädigungen und Zusatzaufwendungen, die sie dem Kunden in Rechnung stellen. Die Preisvorstellung eines Faranji müssen sich nicht zwingend in Goldmünzen bemessen lassen. Auf jeden Fall sind sie jedoch hoch und auch von keinerlei Mitleid oder anderen ethischen Hindernissen beeinflusst. Bestechung ist gesellschaftlich anerkannt und an der Tagesordnung. In ihren Siedlungen ist es üblich, für fast alles zu bezahlen, sei es das Benutzen eines Sitzplatzes oder schlicht das Betreten des Hauses eines anderen Faranji, egal ob zur Familie gehörend oder nicht. Angestellte werden grundsätzlich ausgebeutet, was diesen aber nichts ausmacht, da sie normalerweise nach Wegen suchen, wie sie selber zu Ausbeutern werden können. Das Leben ist Handeln Verhandlungen und Feilscherei ist die Basis der Faranji-Gesellschaft. Auch unter Blutsverwandten, Eltern und Kindern oder Ehepartnern sind Verhandlungen an der Tagesordnung. So wird z.B. eine Schwangerschaft von den Faranjis als eine Art Vermietung angesehen, was dem Mann auch Einfluss auf die Lebensführung der Schwangeren gewährt. Das Verhandeln beginnt also schon im Kindesalter und wird entsprechend ernst genommen. Andererseits ist den Faranjis durchaus bewusst, dass sie gegen die größeren Rassen Midgards nur als Gemeinschaft bestehen können. Nach außen treten sie daher stets geschlossen auf und kein Faranji würde einen anderen vor den Augen eines Fremden übervorteilen oder aus dem Geschäft drängen, da er damit seine eigene Position in der Faranji.-Gesellschaft schwächen würde. Handwerk Faranjis üben eine ganze Reihe von Handwerken und Berufen aus, wobei Händler und Alchimisten die angesehensten sind. Beurteilt wird man nach dem geschäftlichen Erfolg, was auch dazu führen kann, dass ein Holzschnitzer es zu einigem Ansehen bringen kann, wenn er z.B. einen Absatzmarkt für Vana-Statuen erschließt. Ihre Heiltränke und alchimistischen Zutaten gelten in ganz Midgard als hochpotent und sind entsprechend begehrt. Körperlich anstrengende Arbeiten (wie z.B. die Feldarbeit) sind wesentlich weniger geachtet und werden daher meist von Sklaven versehen.Auch besonders langwierige Arbeiten sind bei den Faranjis nicht sonderlich beliebt. Zu groß ist ihre Angst, dass sie ihre Zeit mit ertragsarmen Arbeiten oder gar Fehlschlägen zu verschwenden. Magie Die Faranjis haben sich auf die Verzauberung von Objekten spezialisiert und sind Meister der Artefaktherstellung. Beispiele sind ihre beheizten Mäntel und Decken, kühlende Wasserschläuche, selbst haftende Kletterhaken, unsichtbare (und damit diebstahlsichere) Geldkatzen oder ihre magisch gesicherten und unsichtbaren Transporttruhen die Größe und Gewicht des Transportgutes reduzieren. Für die Ausbildung zum Magier oder Magister fehlt es einem Faranji an Durchhaltevermögen und da Faranjis sich nicht mit Göttern oder Geistern einlassen gibt es unter ihnen auch keine Priester, Ordenskrieger, Schamanen oder Tiermeister. Es gibt in ihren Reihen jedoch eine ganze Anzahl an fähigen Thaumaturgen und eine Reihe an Hexern und Heilern. Letztere sind Meister der Trankkunde. Ihre Heiltränke sind hochpotent (heilen z.B. 1w6+1 LP/AP (max aber 6 LP/AP) oder 2w6+2 LP/AP (max 12 LP/AP)). Die enge Bindung von schwarzen oder weißen Hexern an ihren Mentor steht dem Gewinnstreben der Faranjis diametral entgegen, anders als das Konzept des grauen Hexers als Geschäftsbeziehung. Aber auch gegenüber ihrem Mentor können Faranjis nicht aus ihrer Haut und versuchen immer wieder neu zu verhandeln, was so manchen Mentor schon das Nervenkostüm gekostet hat. Nur wenige gehen den Weg des Beschwörers, wenn sie ihn denn gehen, dann als Dämonenbeschwörer. Nur die allerwenigsten werden Erd-/Eisbeschwörer. Farajins und die Götter Götter werden von den Farajins nicht verehrt, zu unsicher sind diese als Geschäftspartner, denn ihre Ziele und Bedürfnisse können von Sterblichen nicht nachvollzogen werden. Aber sie kennen Religionen und Götterverehrung von anderen Völker und sie wissen diese Schwäche zu nutzen. Religiöse Vorstellungen können so viele Dinge teuer und kostbar machen, die den Farajins nichts bedeuten. So verkaufen sie z.B. hochgiftige alchimistische Abfallprodukte an orcische Schamanen, da diese bei den Orcs interessante Rauschträume erzeugen. Und wer würde einem Priester ausreden wollen zu viel für eine alte Statue oder ein von Ratten zerfressenes Buch zu zahlen, nur weil es aus einer alten Klosterruine stammt? (Un-)Heiligtümer und Reliquien gelten den Farajins nur soviel, wie andere bereit sind dafür zu bezahlen. Die Bergung von Artefakten aus einer alten Abtei wäre für sie nur ein einträgliches Geschäft und keine göttergefällige Quest. Bei Dämonen und Elementarwesen verhält es sich anders, denn diese sind für Verhandlungen und magische Beeinflussung offen. Vielleicht hat in dem ungezwungenen Umgang der Farajins mit diesen Wesen auch der Aberglaube seinen Ursprung, dass ein jeder der einen Farajin betrügt oder beraubt gar schreckliches widerfährt. Die Faranjis glauben an das Große Materielle Kontinuum. In ihrer Mythologie ist dies eine Kraft, die versucht alle Bedürfnisse auszugleichen. So wird es den Faranjis schon früh im Kindesalter gelehrt. In ihrer Vorstellung existieren eine Unzahl von Siedlungen und jede einzelne Siedlung hat zu viel von einer Sache und zu wenig von einer anderen. Das Große Materielle Kontinuum fließt durch all diese Siedlungen wie ein gewaltiger Fluss. Von Haben zu Wollen und wieder zurück. Wenn ein Faranji es versteht geschickt durch das Kontinuum zu navigieren und die „Winde des Wohlstandes“ nutzt, wird sein Schiff mit allem, was er sich von Herzen wünscht gefüllt sein, denn der Fluss wird es beschaffen.Der Fluss kann aber auch äußerst heimtückisch sein, da es auch die „Untiefen des Bankrotts“ gibt. Das Paradies, oder der Garten Eden in der Mythologie der Faranji ist die sogenannte Himmlische Schatzkammer, in die jeder finanziell erfolgreiche Faranji nach seinem Tode gelangt, nachdem er den Registrator bestochen hat. Die Schatzkammer besteht aus reinem Gold und es gibt dort Auktionatoren, die die Gebote eines Faranji für sein neues Leben entgegennehmen. Über all dem wacht der Heilige Fiskus, den die Faranji im übrigen schon zu Lebzeiten anbeten. Nach dem Tod eines Ferengi werden alle Profite und Verluste vor dem Eintritt in die Schatzkammer überprüft. Finanziell weniger erfolgreiche Faranji gelangen daher nicht in die Himmlische Schatzkammer, sondern in die Gruft der ewigen Not, einer Art Hölle. Als Händler sind die Faranjis völlig unparteiisch und unterstützen jeden, der bar bezahlt mit ihren Waren oder Dienstleistungen. So kann es auch durchaus vorkommen, dass ein und derselbe Faranjihändler heute einem albischen Heer seine Dienste anbietet und morgen dem gegenüber lagernden twyneddischen Kriegshaufen. Das Faranji Das Faranji ist mit keiner Sprache Midgards verwandt und die Faranji es als großen Vorteil betrachten eine anderen unbekannte Sprache zu sprechen wird es Fremden auch nicht gelehrt. Sie sprechen jedoch mindestens eine Sprache aus der Nachbarschaft und Faranjis die regelmäßiger Kontakt mit anderen Völkern haben sprechen durchaus eine ganze Reihe Sprachen fließend, denn nichts ist einem Faranji verhasster als durch eine ungenaue Formulierung ins Hintertreffen zu geraten. Das geschriebene Faranji hat Ähnlichkeiten mit einem Flussdiagramm. Aus einem zentralen Sechseck heraus scheint der Text in alle Richtungen zu fließen. Der Text kann jedoch auch ohne dieses zentrale Sechseck geschrieben werde, wobei er trotzdem in verschiedenen Richtungen fließt, oder, ähnlich vieler Midgardsprachen in nebeneinander geschriebenen Schriftzeichen verfasst werden. Das Faranji-Alphabet hat über 60 Schriftzeichen. Eine weitere Form der Kommunikation, die bei den Faranjis verbreitet ist, ist B'Zal. Dabei handelt es sich einen Code, der auf alternierenden Licht- und Dunkelheitsmustern beruht. Diese Kommunikationsmethode kann zum Beispiel zur Kommunikation über größere Entfernungen verwendet werden. Faranjis kennen nur einen Namen. Um einen Bohkg vom anderen zu unterscheiden, wird üblicherweise der Names des Arbeitgebers oder Sippenchefs vorangestellt: „Qouks Handelsbeauftragter Bohkg, wie kann ich ihnen behilflich sein?“ Wer sich nur mit seinem Namen vorstellt ohne den Namen eines anderen Faranji voranzustellen ist entweder sein eigener Herr oder will zumindest diesen Eindruck erwecken. Farajins im Spiel Ihren midgardweit schlechten Ruf haben die Schacherer wohl zu Recht, nichtsdestotrotz können sie die letzte Hoffnung in einer verfahrenen Situation sein. Ihre Handelswaren genießen einen sehr guten und ihre Heil- und Zaubertränke einen fast legendären Ruf. Diese können schon eine weite Reise, den hohen Preis oder gar das Risiko einer Versklavung rechtfertigen. Faranjis können (und sollten) überraschen. Ihre geschäftstüchtigkeit ist derart zwanghaft, dass es bisweilen an Komik grenzt und besitzen einen tiefschwarzen Sinn für Humor. Andererseits nehmen sie aus Kosten-Nutzen-Denken auch den Tod anderer in Kauf, wenn sie der Ansicht sind der Einsatz rechnet sich nicht. Sie sind skrupellos, aber nicht böse. Sie versuchen nach Kräften ihren Handelspartner zu ihrem Nutzen übers Ohr zu hauen, sind aber nicht perse darauf aus ihm zu Schaden. Wer das verinnerlicht, kann gut mit einem Faranji auskommen. Faranjihändler können überall auf Midgard auftauchen und genau das im Sortiment haben um eine verfahrene Situation zu bereinigen (oder eine herbeizuführen ). Andererseits sind sie auch relativ selten und sollten nicht gleich bei jedem Problemchen der Spieler wie Kai aus der Kiste auftauchen – oder als Running Gag nur wohldosiert eingesetzt werden. Als gegner und Rivalen könnten sie sich erweisen, wenn die Abenteurer Sklaven befreien oder sich z.B. in ihre Geschäfte mit den Orcs einmischen. Bei einer Expedition unter Tage könnten sie aber auch feststellen, dass die Gänge und Höhlen inzwischen von einer Faranjisippe bewohnt werden, die ihnen nicht so ohne weiteres Zutritt gewährt. Da sie nur in der Gruppe stark sind, wird ein einzelner Faranji versuchen sich durch Reden und Verhandeln in eine möglichst gute Position zu manövrieren. So dass er entweder unentbehrlich erscheint oder auch einfach den Aufwand nicht wert ist. Sie können aber auch als Auftraggeber in Erscheinung treten, wenn sie eine besondere Zutat aus einer gefährlichen Gegend beschaffen müssen oder die Abenteurer als Zwischenhändler einsetzen, wenn sie in einer Gegend nicht gut gelitten sind. Faranjis sind Naturtalent im Feilchen und Schachern, aber mit Anstrengung und Ausdauer sollte es möglich sein sein letztes Hemd nicht zu verlieren oder gar über einen Faranji zu triumphieren. Wenn die Spieler eine Hassliebe zu den Faranjis aufbauen ist ihr erzählerischer Zweck erfüllt. Zitate „Natürlich kann ich euch dieses Seil in Raten verkaufen. In wie vielen Stücken wollt ihr es erwerben?“ „Das ist alles was ihr habt? Lügt mich nicht an, ich kann euer Gold doch riechen. Der Preis hat sich gerade um den zehnten Teil erhöht.“ „Heute kostet es zehn Oring, morgen vielleicht elf.“ „Nicht neun Oring und acht Sylling, ich sagte zehn Oring.Aber wenn ich hier noch lange herumsitzen muss, muss ich euch noch zwei Sylling extra berechnen.“ Faranjin (Grad 1) (M4) In: m90 LP 2w6 AP 1w6-1 MW: 12 EP: 1 Gw 50 St 30 B12 OR Abwehr+11 Resistenz 10/12/10 Angriff: Waffe+5 (vorzugsweise Kurzschwert, Peitsche, leichte Armbrust) – Raufen+5 (1w6-4) Bes.: Hören+12, Nachtsicht+8, Geschäftstüchtigkeit+12; spurtstark Vorkommen: ganz Midgard, größte Ansiedlungen im Offa-Massiv Persönlichkeiten: LP-4, AP-3xGrad höchstens St 60, Au 80 mindestens: Gs 81, In 81, Zt 31 Abenteurtypen: Hä, Sp, Sw, Wa – DBe, EBe, Hl, Hx, Th Obwohl eigentlich nicht als Spielerfiguren vorgesehen, würden fpr die Erschaffung folgende Regeln gelten: Faranjin sind ziemlich schwach (St höchstens 60), dafür aber sehr geschickt und intelligent (Gs, In mindestens 81) und vergleichsweise magiebegabt (Zt mindestens 31) Als Abenteuertypen stehen ihnen folgende Laufbahnen offen: Händler, Spitzbube. Schattenweber, Waldläufer, Heiler, Hexer (grau), Thaumaturg, selten auch Dämonen oder Elementarbeschwörer (Erde/Eis) Bewegungsweite, Größe, Gewicht, Lebenspunkte, Ausdauerpunkte: wie Gnome angeborene Fertigkeiten: Faranji beherrschen Nachtsicht+8 und können sehr gut Hören+12, Farajin die eine Fertigkeit erwürfeln, die sie bereits besitzen dürfen nicht erneut würfeln. Farajin die eine 03 oder 04 würfeln erhalten nur Hören+8. Glaube: alle Faranji sind gleichgültig Die Fertigkeiten: Alle Farajin müssen unabhängig von ihrem Abenteuertyp als Teil ihrer Fachkenntnisse Geschäftstüchtigkeit+10 (In31) für einen Lernpunkt erwerben. Waffenfertigkeiten: Farajin unterliegen durch ihre Größe den gleichen Einschränkungen wie Gnome, lernen aber bevorzugt leichte Armbrust und Kurzschwert. Allgemeinwissen: Faranji stammen automatisch vom Land. Beruf: Faranjis stehen alle Berufe vom Land aus dem GB 52 offen, auch Handwerksberufe die sonst nur in Städten anzutreffen sind.
  6. Nach dem Schwampf dann auch gerne hier: Meine Glückwünsche an Unicum für seinen Harlekin
  7. Da Geister i.d.R. intelligent sind und ausdrücklich im entsprechenden Thread erwähnt werden, sollte das wohl kein Problem sein Mfg Yon Naja, mir spukt halt kein Einzelwesen im Kopf herum (wie der Taschendrache z.B.) sondern ein ganzes Volk, mit (kurzem) Abriss zu Kultur und Glaubenswelt. LG Octavius
  8. Frage zum Thema Kreaturen: Wäre eine intelligente Rasse am Thema vorbei oder erwünscht?
  9. Lederhelme, Arm- und Beinscheinen werden bei uns eigtl auf jeder Reise getragen. Schwerere Ausrüstung nur wenn der Kampf absehbar ist.
  10. Um die Diskussion über die zu hohe Intelligenz zu vermeiden: 12 kg
  11. Hab den Schaden für Biss und Schwanzhieb mal um gesenkt, aber eigetlich kämpft er ja nicht (ausser gegen Kaninchen) Und ich bin ALT, ich schreib veles noch mit ß ich mag den
  12. ja, MW ist Moralwert und das --- ist der Patzhalter in meiner Wordvorlage ^^ Er läßt sich aber nicht auf Kämpfe ein, er würde die Nase rümpfen und eingeschnappt davonfliegen Ich ändere das mal auf +6 EP 1, eigetlich würd ich ja 0 sagen. Ich meine mich zu erinnern es gibt nur dann EP wenn der Kampf sinnvoll für das Abenteuer ist und eine gewisse Gefährlichkeit aufweist. Soweit miene Gedanken.
  13. Taschen- oder Jammerdrache Der Taschendrache ist mit gerade einmal einem 30 Zentimeter Körpergröße, zu der nochmal ein ebenso langer Schwanz kommt, die kleinste Drachenart Midgards. Sie sind recht intelligent, des Zauberns und der Sprache mächtig aber auch mit einem gehörigen Minderwertigkeitskomplex ausgestattet. Nur selten bekommt man sie zu Gesicht und noch seltener freunden sie sich mit Menschen an. Wer jedoch einfühlsam genug ist und das Ego eines Taschendrachens zu streicheln versteht, der erhält einen Freund fürs Leben. Charakterlich sind Taschendrachen sehr von sich eingenommen um nicht zu sagen rechthaberisch, wenn es um ihre Kernkompetenz, das Zaubern geht. Auch beklagen sie sich eigentlich ständig über die Unbilden des Lebens; das Fleisch ist zäh, das Wetter zu kalt und das Wasser fürs Bad zu nass. Aber wer einen Taschendrachen auf seine Größe anspricht oder ihn nicht als gleichberechtigtes Wesen behandelt kann sich darauf verlassen, dass er tagelang einen richtig mürrischen Begleiter erhält. Er beschimpft aber nicht nur den Grobklotz der seine Qualitäten nicht zu würdigen weiß, sondern auch seinen „Freund“; „Was gibst du dich mit dem Idioten ab“ ist sicher noch das harmloseste was er sich anhören darf. Wie schon erwähnt werden Taschendrachen gerade einmal einen knappen halben Meter groß, von der Nase bis zur Schwanzspitze und bis zu 100 Jahre alt. Sie besitzen vier Beine und ein fast durchsichtiges Schwingenpaar. Ihr Körper ist mit glitzernden Schuppen bedeckt. Je nach Subart schillert der Schuppenpanzer in einem Rotton (Rubindrachen), Grünton (Smaragddrachen), Blauton (Saphirdrache) oder gar Goldton. Am seltensten sind jedoch die Regenbogendrachen, deren fast durchsichtiges Schuppenkleid das Licht in alle Regenbogenfarben bricht. Gemein ist ihnen allen jedoch, dass sie diese Färbung nur zeigen, wenn sie entspannt sind, im Normalfall tarnen sie sich indem sie die Farbe ihrer Schuppen wie ein Chamäleon der Umgebung anpassen. Finden kann man sie in fast jedem größeren Wald und sie sind mit Sicherheit die zahlenstärkste Drachenpopulation Midgards, auch wenn man sie nur selten zu Gesicht bekommt. Ihr Speiseplan als geschickte Jäger umfasst vor allem kleine Säugetiere, Echsen und Vögel bis zu Kaninchengröße. In menschlicher Gesellschaft gewöhnen sie sich aber auch an andere Kost. Taschendrache (Grad 3) (M4) In: m60 LP 1w6+2 AP 2w6 MW+6 EP 1 Gw 70 St 45 B 18/36 LR Abwehr +12 Resistenz 17/17/17 Angriff: Biss+6 (1w6-1) oder Feuerstoß+9 „1w3 LP und AP; Reichweite 1m/2m/4m), Schwanzhieb+7 (1w6-2) – Raufen+5 (1w6-3) Bes: immun gegen Feuer und Hitze (natürlich wie magisch), Sechster Sinn+6, Sprechen: Landessprache+14, Stimmen nachahmen+15, Tarnen+18 >>Zaubern+17:<< Blendwerk, Feenfluch, Feenzauber, Funkenregen, Hören von Fernem, Macht über Unbelebtes, Scharfblick, Stimmenwerfen, Zwiesprache, Vorkommen: Wälder Midgards Ich freue mich auf eure Kommentare
  14. Drachenbandwurm Man mag es bei so machtvollen Wesen wie Drachen nicht glauben, aber auch sie haben Feinde. Und ich meine nicht irgendwelche abgerissene Abenteurer die es auf ihren mühsam ersparten Hort abgesehen haben sonder etwas wirklich gefährliches: einen Bandwurm. Als kleiner Wurm dringen sie über eine Körperöffnung wie das Rektum oder eine frische Kampfwunde in den Körper des Drachen ein und ernähren sich von seiner Magie. Sie nähren sich von der reinen Magie ihres Wirts und das mit zunehmender Größe in immer größeren Mengen, bis der Wirt unter unsäglichen Schmerzen verendet. Auch wenn sie vornehmlich in toten Drachen gefunden werden, sind Drachenbandwürmer nicht auf diese beschränkt. Sie können theoretisch jedes magische Wesen befallen, das eine ausreichende Größe aufweist. Einige Quellen behaupten gar diese Bandwürmer könnten sich von der Energie magischer Artefakte ernähren. Apropos Größe; so klein und unscheinbar die Würmer ihre Wirte befallen, ausgewachsen werden sie über 20 Meter lang und bis zu 15 kg schwer. Ihr ganzer Körper ist zum Schutz vor der Hitze ihres Wirts mit hitzeresistenten Schuppen bedeckt die golden schimmern. Aus den Schuppen lässt sich (je 10m Länge des Wurms eine Garnitur) eine Lederrüstung mit Arm- und Beinschienen fertigen die wie der Zauber „Feuerlauf“ vor Feuer schützt (nicht jedoch vor einem heißen Wüstenwind ). Alchimisten ist ferner bekannt, dass man den Wurm in 10cm dicke Scheiben schneiden und heißem Öl ausbacken kann um Yoktri zu erhalten. Eine Portion Yoktri steigert für 30 Minuten das Zaubertalent des Leckermauls um 10 Punkte und gewährt ein +2 auf den EW:Zaubern. Leider ist das Fleisch auch in fritiertem Zustand selten länger als 3-4 Tage haltbar, man sollte es also schnellstmöglich veräußern. Drachenbandwurm (Grad 7) (M4) In: t10 LP 3w6+3 AP 6w6+6 MW--- EP 1 Gw 25 St 75 B 8 KR Abwehr +14 Resistenz 13/15/13 Angriff: keiner – Raufen+5 (1w6-2) Bes: Sehen+0, Riechen+0, Hören+0, Schmecken+0, Tasten+15 Zaubern+18: >>Erkennen von Zauberei<< Vorkommen: Drachenhorte und Drachen Ich freue mich auf eure Kommentare
  15. Hatte ich, hab mich von dem Begriff "Seemeister" blenden lassen ^^ Im Post geändert, jetzt noch einen Mod finden der den Titel ändert Edit: Ging auch ohne Mod
  16. Olura-Mücken Die Olura-Mücken sind das Ergebnis eines Forschungsprojekts der Seemeisterin Olura und kommen heutzutage in nahezu allen Sümpfen und Mooren Midgards vor in denen auch normale Mücken und Moskitos anzutreffen sind. Als sich die Schlachten zunehmend gegen die Seemeister wendeten entwickelte Olura eine Biowaffe, die ihre Feinde schwächen, die eigenen Dämonenhorden aber nicht beeinträchtigen sollte. Das Ergebnis waren die Olura-Mücken. Es gelten die normalen Regeln für einen Mückenschwarm aus dem BEST S. 153/154. Zusätzlich zum Blut saugen die Olura-Mücken aber auch Erinnerungen ab. Für jeden verlorenen AP durch Olura-Mücken verliert das Opfer zusätzlich 5 EP. Diese werden zuerst von den noch nicht verlernten EP abgezogen, bevor es an bereits verlernte EP geht. Dies kann durchaus dazu führen, dass eine Fähigkeit in ihrem Erfolgswert sinkt (welche entscheidet der SL). Gerät ein junger Mensch in einen Schwarm Olura-Mücken verwandelt er sich in kürzester Zeit in einen lallenden, daumenlutschenden Idioten. Gegen diesen Gedächtnisverlust ist bisher nur ein Mittel bekannt: das „Lied des Erinnerns“.
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