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Octavius Valesius

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Alle Inhalte von Octavius Valesius

  1. Zuerst mal das wichtigste: Kritik ist immer willkommen: Ich bin nicht unfehlbar, ich bin nicht allwissend und ich drücke mich manchmal missverständlich aus. Ich versuche nur meine Gedanken zu erleutern bevor ich meine Meinung ändere. Kritik hilft mir besser zu werden. Zu der Giftspur: Ich war davon ausgegangen, dass das Gift nur tierische Zellen anschwellen läßt und damit die Blutzufuhr beeinträchtigt, ein (deutlich) verstärktes Brennesselgift. Pflanzen wären also nicht betroffen. Vielleicht sollte man es nach einer Weile einfach abschwellen lassen (ohne Extremitätenverlust). Das mit den Eiern ist schlecht geschrieben, da setz ich mich gleich nach einem nochmal ran, zumindest weis ich jetzt besser was dich iritiert Immunität: Wie sie das anstellen weis ich nicht, ich habs einfach mal als Tatsache hingenommen. Giftige Arten sind in der Regel gegen ihr eigenes Gift imun um sich nicht selbst zu vergiften (meine Behauptung). LG Octavius
  2. Naja, die Babyschildkröten werden wohl imun gegen die Gifte ihrer Art sein. Was die Spur der Vernichtung angeht: Ich dachte an ein wasserlösliches Gift, wenns regnet ist es weggespült. Nur an geschützten Orten (an denen natürlich bevorzugt gelagert wird) hält es sich länger. Und von SCHNELL kann bei der B nicht die Rede sein. Je älter die Tiere desto langsamer werden sie. Was die Beute angeht: kleinere Tiere (kleine Gw)werden recht schnell gelähmt, größere (Gw) können fliehen. Vielleicht sollte ich da besser auf Ko oder LP-Max gehen. Verbreitung: Schildkröten haben sich viele Lebensräume erschlossen. (Es gibt 240 oder 340 Arten) aber im Boden brüten sie glaub ich alle. die noch existierenden Riesenschildkröten leben alle auf tropischen Inseln, daher meine Ableitung.
  3. Kolossalschildkröte Die Kolossalschildkröte, von einigen Gelehrten auch Basiliskschildkröte genannt, ist für Menschen völlig ungefährlich, wenn man sich ihr nicht nähert. Sie greift Menschen weder von sich aus, noch in Notwehr an, denn diese passen einfach nicht in ihr Beutespektrum. Harmlos sind sie jedoch auf keinen Fall. Analdrüsen geben permanent ein lähmendes Gift an die Luft ab, das sich bis zu 25m im Umkreis auswirkt. Je nach Größe des Opfers benötigt das Gift ein bis sechs Runden um ein Opfer vollständig zu lähmen. Entfernt man sich aus der Giftwolke, lässt die Wirkung langsam wieder nach. Wer sich trotz der sich ausbreitenden Schwere in seinen Gliedern bis an eine Kolossalschildkröte heranwagt sollte nicht versuchen diese auf den Rücken zu werfen. Wie bereits erwähnt: sie beißt nicht, aber alle freiliegenden, geschuppten Hautpartien sind mit einem feinen Film eines Kontaktgiftes bedeckt. Es dringt selbst durch Leder oder die Scharniere eines Metallhandschuhs. Da auch die Füße der Schildkröte bedeckt sind, hinterläßt das Tier eine tagelang aktive Giftspur. Den Kontakt mit dem Gift bemerkt man augenblicklich durch einen extremen Juckreiz, der nach etwa einer Minute in ein starkes Brennen übergeht. Innerhalb einer Stunde schwillt die betroffene Extremität auf über das doppelte an. Ein „Bannen von Gift“ neutralisiert zwar das Gift, doch schwillt die Gliedmaße erst nach einigen Stunden vollständig ab. Die Kolossalschildkröte ernährt sich ausschließlich von den Tieren die ihr durch das Lähmgift vor die Füße fallen. In freier Wildbahn werden diese Tiere bis zu 500 Jahre alt und werden jedes Jahr größer und ihr Panzer härter. Jedes Jahr wächst eine Schildkröte 5cm und legt 1kg an Gewicht zu. Sie paaren sich im Durchschnitt nur alle 60 Jahre und das Weibchen legt ihre Eier in flache Erdmulden die mit Reisig, Laub und lockerer Erde bedeckt werden tief in die Erde, gut geschützt von einer Schicht des Nesselgifts. Die im Grunde völlig harmlose Kolossalschildkröte kann aber schon durch einen kurzen Kontakt mit ihrem Lähmgift dafür sorgen, dass folgende Begegnungen an Gefährlichkeit gewinnen. Kolossalschildkröte (Grad 0-7 (Alter/75)) (M4) In: t35 LP Alter/10 AP LP/2w6 MW--- EP 0 Gw 10 St Alter/5 B 10-Alter/50 OR-VR (Alter/10) Hals, Beine: LR Abwehr +9+Grd/2 Resistenz 10/12/10+Grd/2 Angriff: Lähmgiftwolke, Nesselgift – Raufen+Alter/50 (1w6-5) Vorkommen: alle Dschungel- und Regenwälder Giftwirkungen: Lähmgiftwolke: Jede Runde-10 Gw Ko, Lähmung bei 0. Nach verlassen der Wolke regeneriert sich 5 Gw Ko/Stunde Nesselgift: 1 Min starkes Jucken, danach 1h starkes Brennen, danach schwillt das Körperteil an. Nach Ko/10 Stunden stirbt das Körperteil ab (Wundbrandgefahr). Die Schwellung hält 10-(Ko/10) h an und benötigt zum abschwellen (z.B. nach „Bannen von Gift“) doppelt so lange wie die angeschwollene Zeit. Inspiriert von Atlasschildkröte Ich freue mich auf eure Kommentare.
  4. Wengi-Pete-Kansa Die Wengi-Pete-Kansa (Orcisch für Viele-Ringe-Assel) gehört mit einem Meter Länge und einem Gewicht von 40 kg zu den Rieseninsekten und trägt einen blauschillernden Chitinpanzer. Sie wird von einigen den menschlichen Sklaven einiger Orc-Stämmen gehalten wie andernorts Kühe. Die Orcs halten die Wengi-Pete-Kansa in kleinen, bewaldeten Pferchen und locken sie mit leisen Fiepen an um sie zu „melken“. Aus dem Drüsensekret kann man einen recht schmackhaften „Frischkäse“ gewinnen. In freier Wildbahn kommt die Wengi-Pete-Kansa meist nur einzeln vor und ergreift bei Gefahr die Flucht. Sie bevorzugt als Lebensraum hügelige bewaldete Gegenden und kommt vor allem in der Nähe des Atross- und Offa-Massivs vor. Entgegen der landläufigen Meinung ist die Wengi-Pete-Kansa kein natürliches Wesen, sondern das Ergebnis eines gegen die Zwerge gerichteten Experiments der Seemeister. Das Experiment war allerdings nur ein Teilerfolg. Die sonst eher schüchtern zu nennenden Wesen werden zudringlich, wenn sie den Geruch von Bier oder Gold wahrnehmen. Überlässt man seine Vorräte einer Wengi-Pete-Kansa freiwillig, konsumiert sie diese und zieht anschließend friedlich von dannen. Andernfalls wird die Wengi-Pete-Kansa überaus zudringlich ohne wirklich anzugreifen, sie versprüht jedoch ihren Harn über das unglückliche Opfer. Nicht nur, dass der Harn überaus unangenehm riecht (pA-30 bis zu einem ausgiebigen Bad) verursacht er nach einer Woche auch am ganzen Körper Warzen. (Au und pA -30). Die Warzen sind ausgesprochen hartnäckig, „Bannen von Krankheit“ eliminiert jedesmal nur etwa ein Drittel der Warzen (+10 AU und pA). Wengi-Pete-Kansa (Grad 2) (M4) In: t40 LP 2w6+3 AP 3w6+3 MW+10/+18 EP 4 Gw 30/60 St 85 B 24/36 KR Abwehr +12 Resistenz 11/13/11 Angriff: Biß+7 (1w6), Harnstrahl+9 (5/10/15m) (Warzen) – Raufen+6 (1w6-2) Vorkommen: im Gebiet des Atross-Gebirges und Offa-Massiv Die zweiten Werte bei MW, Gw und B beziehen sich auf eine durch den Geruch von Bier oder Gold erregte Wengi-Pete-Kansa. Ich freue mich auf eure Komentare
  5. Frage: Wer hat das Thema des Monats geschlossen ohn ein neues auszurufen? Um 14 hab ich dort noch einen NSC verlinkt, jetzt gehts nicht mehr. Dabei ist Urien doch so weit gereist.
  6. Urien ap Tegid Uriens Stamm stammt aus dem Bereich Penprydyn in Fuardain. Die Jagdgebiete seines Stammes führen bis an den Jokulsund. Sein Vater kennt die Wohnhöhlen zum Überwintern des Stammes im Penprydyn wie kein Zweiter. Sein Weg als Jäger des Stammes schien vorgezeichnet, doch im Alter von 12 Jahren befiel ihn die Schamanenkrankheit und der Geist Maulwurfs offenbarte sich ihm. Die Aufregung im Stamm war groß, denn eigentlich war der Sohn des Schamanen als dessen Nachfolger vorgesehen. Doch den Geistern widersetzt man sich nicht und so wurde Urien vom Schamanen ausgebildet und dessen Sohn sah sich in die zweite Reihe versetzt. Die Rivalität der beiden war abzusehen und Urien entging in den folgenden Jahren mehrmals nur knapp einem 'Unfall'. Vor sechs Jahren zeigte ihm Maulwurf während einer Vision, dass der Sohn des Schamanen in Kürze zum Finale ausholen würde. Urien entschied sich zur Flucht und machte sich auf den langen Weg gen Süden. Sein Totem führte ihn sicher und auf seiner langen Wanderung blieb er immer mal wieder für einige Zeit bei einem Stamm zu Gast und tauschte sich mit dem dortigen Schamanen aus. Unterwegs fand er auch den ein oder anderen kleinen Grabhügel der Waelinger mit Grabbeigaben die er gut als Gastgeschenk bei anderen Stämmen zu nutzen wusste. Vor einem Jahr schließlich erreichte er das Dissentis-Tal und freundete sich mit Zhara an. Derzeit lernt er viel von den Zwerginnen zum Thema Magie und vermittelt ihnen im Gegenzug Einblicke in die Geisterwelt. Ob und wann er weiterziehen wird, wird die Zukunft weisen. Urien ap Tegid, Schamane Gr 6 (M4) (6880 GFP) Volk, schmanistisch (Totem: Maulwurf) – klein (162cm), normal (64 kg), linkshändig 29 Jahre – Bergführer St 45, Gs 67, Gw 81, Ko 40, In 98, Zt 77 Au 77, pA 79, Wk 92, Sb 95 13 LP, 34 AP – OR/LR – B 24 – SchB+1, AnB+0, AbB+1 Angriff: Dolch+7 (1W6), Keule+7 (1w6), Wurfkeule+9 (1w6-1); Raufen+6 (1W6-3) – Abwehr+15, Resistenz+18/16/17 Baukunde+7 (+9 bei Höhlen und Tierbaue), Erste Hilfe+12, Fallenstellen+10, Geländelauf+16, Heilkunde+7, Klettern+13, Lesen von Zauberschrift+14, Musizieren-Rhythmusgeräte-Tamborin+12, Naturkunde+10, Sagenkunde+10, Singen+14, Springen+13, Spurenlesen+7, Tanzen+16, Überleben: Gebirge+12, Gebirge: Schnee+12, Überleben: Wald+12 Sehen+8, Hören+8 (+10), Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10 (+12), Sechster Sinn+3 Sprechen: Comentang+14, Twynnedisch+20, Waelska+14 Schreiben: Twynnedisch+14 Zaubern+18: Bannen von Dunkelheit, Bannen von Kälte, Geisterlauf, Hauch des Frühlings, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Hören der Geister, Naturgeist rufen, Regenzauber, Schwäche, Schwingenkeule, Vision, Wetterzauber, Zielsuche Zaubern+16: Großer Hitzeschutz, Hauch der Wüste, Hauch des Winters, Heimfeder, Wasser befreien, Wasser spüren, Zauberwaffe
  7. Mit Tiersprache kann man sich der Intelligenz des Tieres entsprechend unterhalten, ohne halt nicht. Meiner Meinung nach lernen auch 'sprachbegabte' Vögel einfach nur Laute zu imitieren ohne ihnen eine abstrakte Bedeutung zuzumessen, dafür fehlt es einfach an Intelligenz. Was bei mir ginge: Du übst mit dem Tier bestimmte Lautfolgen die sich wie eine Botschaft anhören. Jede Botschaft ist ein Trick, was die Anzahl begrenzt. Dann kannst du das Tier mit Abrichten oder Tiersprache (besser) dazu veranlassen zu einem bestimmten Ort zu fliegen/einen lange bekannten Begleiter zu suchen und einen dieser Tricks abzurufen, also die Botschaft zu überbringen. Willst du ihm Fragen stellen gibt es bei mir nur die Lösung Tiersprache.
  8. Stilistische Freiheit, das hab ich vor dem zweiten Kaffee geschrieben Danke und ja, er müsste eine finstere Aura haben. Aber er hat sicherlich noch irgendwo ein Amulett rumliegen. Andererseits: Wer scannt jedesmal sein Gegenüber auf die Aura? Er ist eine Respektsperson. Und wenn, ein Artefakt, ein Restschatten von seinen Ausflügen in andere Sphären... Ausreden gibt es mannigfaltig und er verkauft sie dir besser als ein Gebrauchtkutschenhändler
  9. Albus Faerqher MacDougal Albus wurde als drittes von neun Kindern in Crossing geboren. Seine Eltern hatten bereits einen respektierten Weinimport etabliert, als Albus alt genug war in das Geschäft einzusteigen. Ihm wurde die Strecke Kroisos – Argyra – Crossing zugeteilt und er zeigte Talent. Da er, wie sein Onkel mütterlicherseits, es mit den Vorschriften nicht ganz so genau nahm, verdiente er sich ein ordentliches Zubrot. Er schmuggelte in den Weinfässern für was immer er bezahlt wurde. Von Waffen über Edelsteine und feine Geschmeide bis zu magischen Artefakten. Über seine Geschäftspartnerin in Kroisos kam er auf diesem Wege auch mit der Magie in Kontakt und zeigte auch hier Talent. Er erhielt ein versiegeltes Empfehlungsschreiben und wurde auf eine besonders lange Tour von Kroisos über Crossing ins Dissentis-Tal geschickt, zum damaligen Rektor der AKW. Dieser ließ Albus, dank des Empfehlungsschreibens, eine Aufnahmeprüfung absolvieren, die Albus mit wehenden Fahnen bestand. Er köderte Albus mit dem Versprechen auf Reichtum und Macht und knöpfte ihm die Aufnahmegebühr für die AKW ab. Albus war bei seinem Abschluss an der AKW zwar einer der ältesten aber auch Besten Absolventen seit 150 Jahren. Da er schnell feststellte, dass Albus bei Geld und Macht keine Gewissensbisse kannte, empfahl der Rektor Albus an Lyakon als neuen Schüler. Albus war mehr als bereit seinem neuen Meister zu Diensten zu sein, insbesondere als er erfuhr, dass sein Meister der Schlüssel zur Unsterblichkeit darstellte. Fast 30 Jahre zog Albus durch die Weltgeschichte auf der Suche nach Geld und Macht. Doch schnell lernte er, dass das Leben als Abenteurer zwar lukrativ, aber auch teuer war. Fast jedes Goldstück das er einnahm ging anschließend an Lehrmeister oder wurde in Studienmaterialien angelegt. Sein größter Schatz sind zwei kleine Bücher die er in Valian aufspürte, als er einen Auftrag für seinen Meister erledigte, das Daimonikum Band I und II konnte er aus einer alten Bibliothek bergen. Da Albus langsam zu alt für das Abenteurerleben wurde kehrte er zu seinem alten mentor an die AKW zurück, Dieser war in der Zwischenzeit auch nicht jünger geworden und baute in den kommenden Jahren Albus als seinen Nachfolger auf, bevor er in das Reich Lyakons ging. Seine Geschäftstüchtigkeit und Abenteuerlust hat Albus bis heute nicht verloren, wie sein Erfolg mit dem Feendrachen beweist. Er ist ein im höchsten Maße manipulativer Charakter, der es nicht selten schafft Leute von seiner Position so zu überzeugen als wären sie nie anderer Meinung gewesen. Seine Jugend hat Albus bisher dreimal durch Bannen des Todes zurückgewonnen und das viertemal steht in zwei Jahren an. Da er sich zu diesem Zweck immer einen Sklaven kauft nimmt im Dissentis niemand wirklich Anstoß daran. Er hofft aber noch darauf, das sein Meister ihn zu einem der Seinen macht und pflegt daher auch intensiveren Kontakt mit dem Hexerzirkel in Caisteal Guldur. Albus Faerqher MacDougal, Hexer (s) Gr 12 (M4) (109617 GFP) Mittelschicht, gleichgültig – normal (169cm), normal (65 kg) 92 Jahre – Kaufmann; Mentor: Lyakon St 31, Gs 79, Gw 47, Ko 52, In 84, Zt 84 Au 42, pA 68, Wk 92, Sb 85 12 LP, 49 AP – OR/LR – B 22 – SchB+0, AnB+0, AbB+0 Angriff: Dolch+10 (1W6-1), Magierstab +12 (1w6); Raufen+3 (1W6-4) – Abwehr+17, Resistenz+20/20/19 Alchimie+10, Beredsamkeit+16, Fälschen+18, Gassenwissen+14, Geschäftstüchtigkeit+18, Lesen von Zauberschrift+18, Menschenkenntnis+14, Rechnen+18, Sagenkunde+16, Schätzen+16, Schauspielern+18, Thaumatographie+6, Verbergen+18, Verführen+13, Verhören+12, Verkleiden+18, Wahrnehmung+7, Zauberkunde+16 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+6 Sprechen: Albisch+19, Altoqua+12, Chryseisch+13, Comentang+12, Dunkle Sprache+12, Erainisch+12, Maralinga+12, Twynnedisch+12, Valinga+12 Schreiben: Albisch+12, Altoqua+12, Chryseisch+12, Comentang+12, Dunkle Sprache+12, Erainisch+12, Maralinga+15, Twynnedisch+12, Valinga+12 Zaubern+21: Angst, Anziehen, Bannen des Todes, Bannen von Götterwerk, Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Dämonische Eingebung, Dämonische Zaubermacht, Pestklaue, Seelenkompaß, Verbotenes Wort, Verdorren, Wort des Todes, Zaubern+19: Bannen von Dunnebargen, Bannen von Zauberwerk, Bannsphäre (blau), Bannsphäre (golden), Bannsphäre (schwarz), Bannsphäre (silbern), Besänftigen, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Dominieren von Dunnebargen, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Dschinne-Ohr, Dunnebrast beschwören I, Dunnebrast beschwören II, Dunnebrast beschwören III, Dunnebrast beschwören IV, Erkennen von Zauberei, Fesselbann, Feuerfinger, Feuerschild, Flammenkreis, Geistesschild, Graue Hand, Heranholen, Herbeizwingen, Hitzeschutz, Hören von Fernem, Indruwal beschwören I, Indruwal beschwören II, Indruwal beschwören III, Indruwal beschwören IV, Juwelenauge, Kälteschutz, Knochenbestie, Lamienegel beschwören, Lehrersuche (finster), Luftsphäre, Macht über Menschen, Pflanzenmann, Reise zu den Sphären, Schutzkreis gegen Dunnebargen, Schwarze Zone, Sehen in Dunkelheit, Silberstaub, Todeszauber, Ungeheuer rufen, Unsichtbarkeit, Versteinern, Wandelhand, Wasseratmen, Zaubermacht, Zauberschloß, Zauberschlüssel, Zauberzunge, Zweite Haut, Zwiesprache. Besonderer Besitz: Daimonikum Band I und II Edit: sein dämonischer Vertrauter wohnt derzeit in einem Cairn-Terrier.
  10. Zane Buckley Zane ist ein fanatischer Anhänger der Dheis Albi und stößt damit im Tal auf wenig Gegenliebe. Religionsausübung wird dort zwar toleriert aber Missionierungsversuche enden häufig in einer Schlägerei. Wann immer die Truppe göttlichen Beistand benötigt ist es Zane der eine kleines Gebet leitet. Landeskunde und Sagenkunde beziehen sich vor allem auf Abläufe und Sagen in der Kirgh. Zane Buckley, Söldner Gr 3 (M4) (997 GFP) Mittelschicht, Dheis Albi – normal (175cm), normal (72 kg) 26 Jahre – Laienprediger St 88, Gs 61, Gw 81, Ko 45, In 77, Zt 37 Au 41, pA 89, Wk 65, Sb 70 12 LP, 19 AP – OR/KR – B 24 – SchB+3, AnB+0, AbB+1 Angriff: Dolch+9 (1W6+2), Langschwert+7 (1w6+4), Claymore+10 (1w6+4/1w6+5), Faustkampf+8 (1w6), Langbogen+9 (1w6+1), großer Schild+3, kleiner Schild+2; Raufen+8 (1W6-1) – Abwehr+13, Resistenz+11/13/12 Beidhändiger Kampf+6, Kampf in Schlachtreihe+7, Kampf in Vollrüstung+16, Kampf zu Pferd+16, Landeskunde (Alba)+9, Nachtsicht+8, Reiten+16, Sagenkunde+5, Schlösser öffnen+6, Schwimmen+13, Seilkunst+9, Trinken+2(+Ko/10) Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: Albisch+18, Comentang+12 Schreiben: Albisch+12
  11. Winfrid Sandfort Winfried ist der Scout der kleinen Truppe. Er versteht sich darauf ungesehen und ungehört an ein gegnerisches Lager heranzuschleichen und die Lage zu erkunden. Er kümmert sich auch um die Pferde des Trupps und kann kleinere Wehwehchen der Pferde kurieren. Winfrid Sandfort, Söldner Gr 3 (M4) (962 GFP) Mittelschicht, Dheis Albi – normal (173cm), normal (79 kg) 28 Jahre – Zureiter St 100, Gs 68, Gw 86, Ko 72, In 64, Zt 57 Au 21, pA 89, Wk 43, Sb 53 14 LP, 33 AP – OR/KR – B 27 – SchB+4, AnB+0, AbB+1 Angriff: Dolch+9 (1W6+3), Langschwert+7 (1w6+5), Claymore+10 (1w6+5/1w6+6), Faustkampf+8 (1w6+1), Langbogen+9 (1w6+1), großer Schild+3, kleiner Schild+2; Raufen+9 (1W6) – Abwehr+13, Resistenz+11/13/12 Abrichten (Pferde)+8, Athletik+6, Beidhändiger Kampf+6, Gute Reflexe+9, Kampf in Schlachtreihe+7, Kampf in Vollrüstung+17, Reiten+16, Schleichen+7, Schwimmen+13, Tarnen+7, Tierkunde+6, Trinken+2(+Ko/10) Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: Albisch+19, Comentang+13 Schreiben: Analphabet
  12. Desmond Clifton Desmond ist der Sanitäter und Scharfschütze der Truppe. Er spart derzeit eisern um dem Vater seiner Dorfschönheit das Brautgeld zahlen zu können. Für Geld würde er alles tun, was seine Anstellung an der AKW nicht gefährdet. Z.B. einen Wach- oder Jagdhund ausbilden. Desmond Clifton, Söldner Gr 3 (M4) (977 GFP) Mittelschicht, Dheis Albi – groß (192cm), normal (95 kg) 27 Jahre – Wundheiler St 96, Gs 84, Gw 92, Ko 92, In 82, Zt 49 Au 87, pA 100, Wk 38, Sb 65 15 LP, 25 AP – OR/KR – B 25 – SchB+3, AnB+1, AbB+1 Angriff: Dolch+10 (1W6+2), Langschwert+8 (1w6+4), Claymore+11 (1w6+4/1w6+5), Faustkampf+9 (1w6), Langbogen+10 (1w6+1), großer Schild+3, kleiner Schild+2; Raufen+10 (1W6-1) – Abwehr+13, Resistenz+12/14/12 Abrichten (Hunde)+8, Beidhändiger Kampf+6, Erste Hilfe+8, Fallenstellen+6, Kampf in Schlachtreihe+7, Kampf in Vollrüstung+17, Reiten+16, Scharfschießen+6, Schwimmen+13, Wachgabe+6, Wagenlenken+16 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1 Sprechen: Albisch+19, Comentang+13, Dunkle Sprache+10 Schreiben: Analphabet
  13. Jeremy Barlow Jeremy stammt aus einem kleinen Dorf nördlich des Atross-Massivs, dessen Name heute keiner mehr kennt. Früh entschied er sich zu einem unsteten Leben und zog aus für die Obrigkeit Diebe, Gauner und andere Unholde der Gerechtigkeit zu übergeben. Von den Kopfgeldern konnte er gut leben, doch als er vor 12 Jahren bei seinen Eltern überwinterte fand ein Orc-Überfall statt und vernichtete das Dorf. Nachdem sich der Rauch verzogen hatte waren nur noch Jeremy und drei Jugendliche am leben, die er vor den Orcs beschützt hatte. Die vier bestatteten die Opfer des Überfalls und suchten in den Trümmern nach brauchbarem. Sie beluden einen Karren mit allem noch brauchbarem und zogen gen Thame. Dort veräußerten sie was von ihrem Dorf übrig geblieben war und Jeremy gab die drei Jugendlich gegen einen jährlichen Obulus zu einer freundlichen Familie in Obhut. In den nächsten Jahren wuchsen die drei zu stattlichen Männern heran und Jeremy sah es als seine Pflicht an den „Dorfschatz“ und einen guten Teil seiner Kopfgelder in die Ausbildung der drei zu investieren. Als die drei Ihre Ausbildung abgeschlossen hatten schlossen sie sich Jeremy an und zogen nun zu viert auf Kopfjagd aus. Einer ihrer Aufträge führte sie in die Nähe des Dissentis-Tals und Desmond verguckte sich in eine Dorfschönheit. Leider war ihr Vater nicht sonderlich von Desmond begeistert, aber er ließ nicht locker. Die vier suchten eine Möglichkeit sich niederzulassen, denn nicht nur Desmond war des herumziehens müde und ergatterten eine Anstellung an der AKW als Sicherheitspersonal und Waffenausbilder. Ganz haben die vier die Kopfjagd nicht aufgegeben. Zu den Schulfreien Tagen ziehen sie immer noch aus um ihr Gehalt durch Kopfgelder aufzustocken und sich im tal einen Status aufzubauen, ein Haus zu kaufen und eine Herzensdame zu freien. Man kann sie also auch außerhalb des Dissentis-Tals antreffen. Jeremy Barlow, Ermittler Gr 5 (M4) (3905 GFP) Volk, Dheis Albi – normal (179cm), normal (82 kg) 42 Jahre – Kopfgeldjäger St 56, Gs 71, Gw 99, Ko 53, In 97, Zt 41 Au 67, pA 76, Wk 28, Sb 35 10 LP, 30 AP – OR/KR – B 24 – SchB+1, AnB+0, AbB+2 Angriff: Dolch+11 (1W6), Langschwert+9 (1w6+2), Kurzbogen +5 (1w6-1), Langbogen+9 (1w6+1), großer Schild+3, kleiner Schild+2; Raufen+7 (1W6-3) – Abwehr+15, Resistenz+14/14/14 Beschatten+11, Gassenwissen+9, Kampftaktik+11, Landeskunde (Alba)+11, Reiten+15, Schwimmen+15, Spurenlesen+9, Verhören+11, Wahrnehmung+8 Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1 Sprechen: Albisch+20, Comentang+14, Erainisch+14, Twynedisch+14 Schreiben: Albisch+14, Comentang+14, Erainisch+14, Twynedisch+14
  14. Schon gestern hatte ich nachgesehen: Mein Konto ist immer noch hinterlegt und obendrein hab ich auch ein ausreichendes Guthaben bei PayPal. Ob das daran liegt, dass der Forumsclub eine sich wiederholende Zahlung ist kann ich nicht sagen, wäre mein erstes mit PayPay bezahltes Abo.
  15. Erklärung im Strang der Zwerginen, Link im 1. Post Ich weiß micht, was "Zwerginen" sind (Zwerginnen?) und auch nicht, wo dieser Strang sein soll. Ansonsten: Sorry für das OT. :-)) JaJa, da fehlt ein "n", kommt vor Die Kommune der Zwerginnen Post 1 und 19 geben Infos zum MI5. Und SOOO OT wars ja nicht, ich mag es bekannte Abkürzungen umszuschreiben
  16. Erklärung im Strang der Zwerginen, Link im 1. Post
  17. Ich korrigiere. Bei einem anderen Paket gings plötzlich nicht mehr. Ich schau heut Abend mal nach b Nach Ma Kais Beitrag im Schwampf dachte schon es liegt an mir. Aber wenn du den Fehler gefunden hast wirst du ihn auch abstellen und das Forum wird noch ein kleines Stück besser
  18. Doch hab ich. Und weil ich nicht will Ersthaft: Ich hab grad Guthaben auf Paypal und wollte es für eine halbjährige Mitgliedschaft nutzen, das wars auch schon. Und als pflichbewusster Forumsnutzer melde ich einfach mal ein Problem das auftaucht.
  19. Dachte ich bisher auch. Wenn ich aber den Einkauf im Forum bestätige werde ich nach anzeigen der Rechnung zu Paypal umgeleitet, logge mich ein und kann nur noch eine Kreditkarte hinterlegen. Kein zurück-Button und der Überspringen-Button bringt einen direkt wieder auf die Seite eine Kreditkarte zu hinterlegen.
  20. Ist das so gewünscht? : Ich kann per PayPal nur zahlen, wenn ich eine Kreditkarte hinterlege. Eine Zahlung via Lastschrift ist ausgeschlossen und auch mit Guthaben geht gar nix. Ich halte von Plastikgeld nix und werde mir keine Kreditkarte zulegen.
  21. ok, Clanngardan hab ich mal wieder überlesen, da könnte ich mir das durchaus vorstellen. Kurzgefasst steht im B&R das KÄM mit ihrer Lieblingswaffe (meist Spezialwaffe und/oder Spazialanfertigung) eine Chance haben das diese "magisch" werden wenn sie in einem Kampf einen oder mehrere PP mit dieser Waffe erringen. Nur die alten und wirklich mächtigen Waffen entfalten diese "Magie" auch in den Händen anderer als ihrem Besitzer.
  22. Das erinnert mich an Werdende Waffen aus dem B&R S.73/74. Wirkliche Ahnengeister in Waffen würde ich persönlich nur in Kulturen akzeptieren in denen Ahnen auch verehrt werden. Ansonsten gehen diese doch in die spirituellen Gefilde ihres Glaubens über. Aus welchem Grund sollten sie statt ins Nachleben zu gehen sich freiwillig in einer Waffe einnisten? Führt das dann den Götterglauben nicht ad absurdum? Aber so ganz bin ich durch das MdS nie durchgestiegen.
  23. LKod4? Ich nutze eine Publikation Namens Armorium Ardariticum und habe eine Umrechnung erstellt. Die dort möglichen Bauweisen sind wesentlich umfangreicher als in den Midgardregeln. Nicht nur Bretterbau, sondern auch Fachwerk, gemauert oder Bohlenbau, zivieler udn miliärische Bauweise etc. Für die Inneneinrichtungskosten werde ich mich wahrscheinlich demnächst vom Stronghold Builder's Guidebook inspirieren lassen. Das Werk wird recht umfangreich und auch auch Regeln zum belagern von Festungen und diverse Belagerungswaffen umfassen. Fertigstellung 2020
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