Zu Inhalt springen

Olafsdottir

Lokale Moderatoren
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von Olafsdottir

  1. Thema von Verimathrax wurde von Olafsdottir beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Tolkien war gläubiger Christ. Das erklärt Morgoth. Vergleichbare Strukturen sehe ich auf Midgard nicht. Rainer P.S.: Ich bezweifele ernsthaft, dass Morgoth stolz darauf war, als "böse" zu gelten. Er wollte eigentlich doch nur selbst schöpferisch tätig sein und keiner ließ ihn... ganz wie Satan (s. Paradise Lost von Milton, oder, falls dir das zu "schwer" ist, die "His Dark Materials"-Trilogie von Philip Pullman).
  2. Thema von Verimathrax wurde von Olafsdottir beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Die entstand ja auch nicht ohne Grunde... Es ist nun einmal ein Trugschluss, "Gut" mit "Ordnung"und "böse" mit "Chaos" gleichsetzen zu wollen. "Gut/böse" haben moralische Konnotationen, "Ordnung/Chaos" beschreiben eher Zustände. Gerade bei MIDGARD ist es doch so, dsas "Chaos" in erster Linie für Möglichkeiten und Veränderungen steht (Magan), während Ordnung eher Stabilität und Stillstand ist (Metall). Rainer
  3. Thema von Klaus1416 wurde von Olafsdottir beantwortet in Sonstiges zu Regionen
    Clanthon wurde im späteren Verlauf der Magira-Geschichte von den für die Region Verantwortlichen völlig umdefiniert, was diese Unterschiede erklärt. Der EInhornclan wollte halt eine deutsche Ritterkultur... Ich verstehe aber nicht, wieso Magira Midgards "Schwesterwelt" sein soll... Rainer
  4. Ich würde jetzt gern erst einmal sammeln, wer von euch fünfen, die sich bislang angemeldet haben, welchen Vorschlag bearbeiten möchte. Also wäre es schön, wenn sich auch die anderen drei halbwegs rasch entscheiden können. Wer danach kommt, muss nehmen, was übrig bleibt... Rainer
  5. So, jetzt habe ich alle Ideen in's Netz gestellt. Es sind neun Vorschläge statt acht, da sich die Idee mit der Belagerung durchaus in zwei verschiedenen Varianten durchführen lässt. Die Geschehnisse finden grob in dieser Reihenfolge statt, gleichwohl natürlich alle Abenteure parallel gespielt werden. Die genaue zeitliche Zusammenstöpselung übernehmen wir dann am Samstag... Alle Ideen sind bewusst sehr vage, um den Spielleitern möglichst viel Freiheit zu lassen. Die Vorschläge gehen natürlich davon aus, dass die SpF auf Seiten der Albai sind... es dürfen aber auch gern Twyneddin sein, die dann sabotieren wollen o.ä. Oder sie finden heraus, dass die Twyneddin manipuliert werden... Auch das wäre ein Grund für eine Voranmeldung, damit sich die einzelnen Spielleiter hier etwas im Vorfeld überlegen könnten. Rainer
  6. Die Gegenspionage der Albai trägt Früchte, und man erfährt von einem Spitzenagenten, der sich in einem Rasthaus im Pengannion-Pass aufhält - MacCorins Herdfeuer! (Bekannt aus Kopfjagd; Spielleiter, die im Besitz von Hinter den Hügeln sind, sind hier klar im Vorteil.) Die SpF müssen in das Gasthaus eindringen und den Agenten ausschalten, bei dem es sich um einen direkten Helfer von Lugalbanus handelt (gern auch Cipocatl, der dann aber überleben muss).
  7. Dies ist eine kleine Facette aus den Kämpfen und mehr für jene von Interesse, die taktische Kampfszenarien mögen: Die Twyneddin haben eine kleine Hochmotte isoliert und belagern sie nun. Die SpF sind entweder in der Hochmotte, als dies geschieht, oder sie kommen von außen zum Entsatz (soll der Spielleiter entscheiden).
  8. Eines der ersten Ziele der twyneddischen Invasion ist Norwardstor (s. Kopfjagd). Die SpF werden zum Entsatz nach dort geschickt und sollen sich dort mit Gormigust, der ja dort wohnt, koordinieren. Leider hat Gormi gerade Besuch von einem Abgesandten der Dunklen Meister gehabt, der ihn halb auf seine Seite gezogen hat. Die SpF müssen also feststellen, dass ihr vornehmlich wichtigster Verbündeter eigentlich halb auf der Seite des Feindes ist - und die Twyneddin kommen auch noch! Außerdem gibt es hier Infos über den Gegner von Abenteuer 7 (die notfalls auch wieder anderweitig der nächsten Gruppe vermittelt werden können). Dieses Abenteuer erfordert zum einen einen Spielleiter, der sich mit dem Zyklus der Dunklen Meister im Allgemeinen sowie mit Kopfjagd im Besonderen auskennt, und zum Anderen sollten auch die Spieler einen gewissen Überblick über den Zyklus haben. Das könnte recht anspruchsvoll werden...
  9. Es gibt Gerüchte über einen "albischen Doppelagenten", der mit wichtigen Informationen zu den Twyneddin überlaufen möchte. Sowohl die SpF als auch eine Gruppe Twyneddin sucht ihn. In Wahrheit handelt es sich um Laudunic aus dem Turnierabenteuer von 2004, der ja nach der Überführung des Mordes den Trunk der Baumhirtinnen zu sich nehmen und das Halfdal verlassen musste. Er ist sehr verbittert, weiß aber eher wenig. Das aber wiederum wissen weder SpF noch Twyneddin... Dieses Abenteuer wäre eher etwas humorvoll, und wen Laudunic sich am Ende irgendwie aus der Affäre ziehen könnte, hätte ich nichts dagegen...
  10. Der Agent, dem die Abenteurer in Abenteuer 1 die Informationen übergaben, gerät in einen Hinterhalt und wird, schewr verwundet, von der Gruppe dieses Abenteures gefunden. Diese muss dann die Botschaft und/oder den Boten zurück bringen. Ob es tatsächlich die SpF aus dem ersten Abenteuer waren, die die Botschaft an den Kurier brachten, muss an dieser Stelle natürlich erst einmal offen bleiben; dies entscheidet sich, wenn am Samstag die Spielleiter ihre Berichte einreichen. Dies macht aber für die Grundausrichtung wenig, da es im Zweifelsfall eine Nichtspielergruppe war, die die Informationen doch noch weiter geben konnte, falls die Abenteurer versagten.
  11. Im Prinzip ist dies chronologisch gesehen das "erste " Abenteuer der Kampagne. Die Abenteurer werden ausgeschickt (von einem Tempel der Dheis Albi oder so), um die Pläne der Twyneddin heraus zu finden. Diese Erkenntnisse sind am Ende des Abenteuers einem Boten zu übergeben, der sie weiter gibt.
  12. Ich möchte die Voranmeldung aus zwei Gründen: zum Planen und zum Aussortieren. Was heftige Gegenstände angeht, so haben wir zwei Möglichkeiten: (1) Sie werden bei der Anmeldung angegeben und aussortiert. (2) Die Entscheidung trifft jeder von euch vor Ort. Entscheidet ihr. Idealer Weise liegt zum Ende der Anmeldefrist eine Liste vor, die ich hier hineinstelle und aus der dann die Gruppen zusammen gestellt werden. Ob die Abenteure "auch so" voll würden, weiß ich nicht. Es ist mir aber lieber, wenn ich einen groben Überblick habe... Nicht vergessen: Je weniger wir hier vorbereiten, desto mehr müssen wir vor Ort machen, was den Spielbeginn wieder verzögert. Bei den Turnieren hat es sich als gut erwiesen, die Runden im Voraus zu erstellen und vor Ort dann die Ausfälle durch Nachziehen zu kompensieren. So würde ich es auch hier machen. Wenn dann jemand nicht da ist, können wir jemanden mit einer (vom Grad her) vergleichbaren Figur nachziehen. Ganz aufgehen wird das ohnehin nie... Rainer
  13. Direkt anpassen kannst du es natürlich nicht, aber es ist sicherlich hilfreich, zu wissen, ob du dich auf Grad 1 oder Grad 8 vorbereiten musst... Ich dachte an Grade 1 bis 8 (wollte ich auch in die Ausschreibung setzen), von mir aus auch gern 1 bis 6. Wenn wir uns alle einig sind, dass ihr für diese Gradstufen keine direkte Voranmeldung brauchen, soll mir das auch Recht sein. Eine Voranmeldung wird es aber auf jeden Fall geben, damit wir eine Kalkulationsgrundlage haben. Rainer
  14. Die Spielleiter sollten im Lauf des Samstags einen Kurzbericht einreichen, und die Spieler sollten eine Chance haben, ihre Beobachtungen weiterzugeben. Das kann ich aber alles am Samstag machen, während ich den Stand betreue. Vorherige Anmeldung, mit Angaben zum Charakter, aber erst, nachdem ich die Einladung ins Netz gestellt habe. Danach wissen die Spielleiter nämlich, auf welche Grade sie sich vorbereiten müssen. Rainer
  15. Die Abenteuer sind zwar alle für den Freitag geplant, aber wenn das nicht geht, dann können die auch gern in/auf den Samstag gehen. Eigentlich aber sollten die Spieler am Samstag ihre Beobachtungen an HaJo und mich melden... Aber das bekommen wir schon hin. Wertung und Preise gibt es diesmal nicht. Es ist kein Turnier, und man kann eigene Figuren benutzen. Also gibt es EP und Schätze... Und ob das vier, sechs oder acht Stunden werden, ist mir ganz schön egal... Die einzelnen Stränge kommen im Verlauf des Abends. Wenn sich tatsächlich mehr als einer für den gleichen Strang interessieren, losen wir. Oder ich lasse mir Weizenbiere auf dem Con versprechen... Rainer
  16. So, jetzt sind es vier... Da HaJo und ich notfalls auch als SL zur Verfügung stehen, sogar schon sechs. Ich hoffe, dass ich heute Abend schon dazu komme, die Unterstränge anzulegen - das ging jetzt etwas schneller, als ich gedacht hatte... Rainer
  17. Thema von Verimathrax wurde von Olafsdottir beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Die Alfar sind Kreaturen des Chaos. Das von den Magiern benutze Magan ist reines Chaos. Und die meisten Schwarzen Seemeister waren sehr ordnungsliebend. Ihre Ordnung, natürlich. Das gilt auch für ihre Nachfahren (siehe KanThaiPan). Rainer
  18. Thema von Verimathrax wurde von Olafsdottir beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Chaos ist genauso wenig "böse" wie Ordnung "gut" ist. Rainer
  19. Wir haben erst von einem der drei Vertriebe die Rückläufe. Frag' mich Anfang nächsten Jahres nochmal. Rainer
  20. Die Größe ist richtig für 25mm-Aufstellfiguren. Rainer
  21. Thema von Räter wurde von Olafsdottir beantwortet in Spielleiterecke
    Diese "Priesterin" erinnert mich irgendwie an einen Spieler, mit dem ich einmal in einer AD&D-Kampagne zusammen gespielt habe. Er spielte halt einen Priester, weil die Gruppe einen brauchte. Also hatte er immer seine Auftritte, wenn es an das Vertreiben von Untoten und ans Heilen ging, und ansonsten beschäftigte er sich mit dem Führen der Schatzliste und der Buchführung über die Verteilung der magischen Gegenstände (da der Spieler der Ansicht war, übervorteilt zu werden, und dies empirisch nachweisen wollte, aber da führt jetzt zu weit). Jedenfalls kamen wir einst in eine große Stadt, und der Spieler hatte einen Anfall von Rollenspielwut (der nächste Aufstieg nahte, und bei AD&D Erstauflage ing die Lerndauer beim Aufsteigen von der Qualität des Rollenspiels ab). Also sagte er zum Spielleiter: "Nun, ich gehe 'mal in die Stadt und mache 'mal, was man als Kleriker halt so macht." Zum Glück verehrte er weder einen Todes- noch einen Fruchtbarkeitsgott. Rainer
  22. Ich würde an deiner Stelle die beiden Charaktere sofort sterben lassen - und zwar stante pede! Dann können sie wieder ganz von vorne beginnen. Rainer
  23. Das Rawindra-Quellenbuch ist älter aus der Ausdruck "Dweomer". Rainer
  24. Moderation : Habe gerade in einen neuen Strang verschoben. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Das Regelwerk ist an der Stelle nicht so eindeutig, wie es sein sollte, aber: die Beschreibung der Fertigkeit Schiffsführung stimmt schon. In der Theorie ist es damit tatsächlich unmöglich, große Raumschiffe zu fliegen. Und das ist es auch. An dieser Stelle kommen dann die Computer unterstützend ins Spiel. Leider fehlt Schiffsführung in der Auflistung der "üblichen" Programme, aber da die Chance, dass Abenteurer tatsächlich Großraumschiffe fliegen, derzeit gering ist, haben wir dem keine zu große Wichtigkeit beigemessen. Bereits auf TECH°6 ergibt ein Rechner WM+8, und auf TECH°9 beträgt der Bonus schon +14. Wenn man nun noch mehrere Rechner koppelt, hat sich das Problem erledigt. Unter dem Strich heißt das, dass man wirklich große Schiffe halt nicht ohne Rechnerunterstützung führen kann. Rainer
  25. Hier befindet sich die Grundlagendiskussion zum Thema "Offizielles Abenteuer auf dem WestCon". Die Abenteuer sind in Alba angesiedelt und Teil des Zyklus der Dunklen Meister. In den Abenteuern werden Geschehnisse fortgesetzt, die sich im Internet-Abenteuer "Die lange Nacht des Rowan de Soel" angedeutet haben: Der Dunkle Meister Lugalbanus ist bemüht, durch Intensivierung der Grenzstreitereien zwischen Alba und Clanngadarn Alba zu destabilisieren und sich so eine bessere Machtposition in der von ihm erwarteten Auseinandersetzung mit Saron Neragal zu schaffen. Teil seiner Strategie ist zum Auftakt ein Vorstoß in Richtung Deorstead, um den Albai den dortigen Militärhafen zu nehmen. Hierzu beabsichtigt er, die Grenze im Nordosten Albas zu Ungunsten der Albai nach Süden zu verschieben. Dies versucht er, durch eine aus sechs (bzw. acht) separaten Elementen bestehende Offensive zu erzielen, in der die Twyneddin, aufgestachelt und mit Informationen versehen von Lugalbanus' Agenten, albische Grenzfestungen angreifen und andere Aktionen durchführen. Jede dieser Aktionen ist Teil eines Abenteuers. Das Abenteuer müsste der Spielleiter dann im Großen und Ganzen auf der Grundlage der gegebenen Informationen (mit unserer Hilfe natürlich...) selbst ausarbeiten - was aber durchaus in Stichwort artiger Form geschehen kann, da das Abenteuer nur in dieser einen Gruppe gespielt werden wird. Dies ist vom Herangehen her ein wenig anders als ein Turnier, aber mit zweieinhalb Monaten Vorbereitungszeit sollte es machbar sein, nach Exposé ein Abenteuer für etwa sechs Stunden Spielzeit vorzubereiten... Die Abenteuer werden hier in diesem Unterforum geplant; jedes erhält seinen eigenen Strang. Diese Stränge werde ich hier aufmachen, sobald sich mindestens vier Spielleiter hier gemeldet haben. Danach sucht sich jeder einen Strang (d.h. ein Abenteuer) aus und beginnt mit der Ausarbeitung. Allgemeine Fragen können hier in diesem Strang diskutiert werden; die einzelnen Abenteuer sind dann in ihren eigenen Strängen besser aufgehoben. Am Ende der Abenteuerserie steht dann ein Ergebnis, das vom Ausgang der Einzelabenteuer bestimmt wird. Je mehr der Abenteuer von den Spielern efolgreich gelöst werden, desto schlechter gelingt Lugalbanus' Plan. Werden alle Abenteuer erfolgreich bestanden, ist die Offensive des Dunklen Meisters abgeschlagen, und er muss sich etwas anderes überlegen; sind aber wenig bis keine Gruppen erfolgreich, ist Lugalbanus in einer Position, gegen Deorstead vorzugehen (was dann ein Thema für einen anderen Con wäre). Rainer

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.