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Naraner

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  1. Nein, die komplette Kampfstrategie ändert sich vollkommen. Da er jetzt in erster Linie darum geht dem Gegner schweren Schaden zu zufügen und ihn nicht durch Übermüdung zu überwältigen. Dadurch werden Kampftaktiken wie "konzentrierte Abwehr" und "gezielter Schlag", ja sogar "HGW einleiten" wesentlich aufgewertet. Unsere Kämpfe haben sich vom relativ simplen rundenbasierten Würfeln in komplexe, teils verwirrend anmutende Gefechte entwickelt (ist wirklich toll, was man durch eine kleine Regeländerung hinbekommen kann). Zudem haben wir auch noch ein paar weitere Hausregeln: Kampfrunden sind nur 5 sec lang, Zauberer sind nur die Zeit der Spruchdauer "beschäftigt" bzw. "wehrlos" (allerdings muss man 3 sec warten bis man den nächsten Spruch wirkt). Es gibt Zeitmodifikationene auf den Angriff für jede zusätzliche Runde etc. Weiterhin gibt es spezielle Schläge und Angriffe (eigens zu lernen etc.). Dabei sind die Regeln so ausbalanciert, daß der Würfelkram in etwa gleich bleibt, das heißt der Kampf nicht nerviger dadurch wird und Kämpfer auch von ihrer "vielseitigkeit" aufgewertet werden (wer kennt das nicht, ein Zauberer bleibt immer interessant von seinen Fähigkeiten, ein Krieger wird auf höheren Graden ziemlich langweilig. Naja ich habe ja gesagt, daß die AP Verdoplung bei uns Teil des gesamt Regelwerks ist. Naraner
  2. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Omar* @ März. 16 2002,16:32)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Hier ist derjenige, der den Sichtschirm verbrochen hat! Der Grund, warum ich mich für das PDF - Format entschieden habe, ist dass so das Layout für jeden gleich ist! Wenn aber auch interesse am Word - Format besteht könnte ich gnädigerweise ihn als Doc nachschieben. Gruss Omar*<span id='postcolor'> He das wäre großartig Omar, bei uns sind die Preise alle durch Faktor 20 geteilt, wobei die Waffen wieder etwas teurer sind etc etc. (Naja das verhunzte MIdgard Pressytem halt :-))). Für eine Word Version wäre ich sehr sehr dankbar Naraner
  3. Hm versteh ehrlich gesagt die Aufregung nicht. Es wäre einfach sehr gut, wenn man neben .pdf noch .doc oder sowas anbieten würde. Ich weiß nicht wie es bei Euch ist, wir haben eine etwa 60 seitige Regelergänzung und Erweiterung in unserer Gruppe und da ich es gern einheitlich habe, habe ich gern alle Schriften in unserem "Hausformat". Allein aus dem Grund sind .pdf schon sehr störend. Preislisten und sonstiges Tabellenwerk ist natürlich immer erste Sahne wenn sich einer die Mühe macht (ich hätte nie die Nerven die Preisliste an unsere Preise anzupassen und alles einzutippen). Allerdings eine fertige in Reichweite zu haben (Midgard Herold) und nur noch unsere Preise einsetzen können - das wäre deluxe. Zum Thema Urheberkram und Veränderung seines eigenen Krams durch andere: Also mal ehrlich, ich habe bisher noch nichts im Netz gefunden was man 1:1 in sein Haus-Regelwerk übernehmen konnte. Man muss stets alles nachbearbeiten und an die eigenen Gegebenheiten anpassen, um das Haus-Gleichgewicht nicht kaputt zu machen. Und da ist.pdf halt superstörend und einfach nur Arbeitsbeschaffungsmaßnahme (ich hab schon viele gute Ideen aus dem Natz verworfen, weil es zuviel Arbeit gewesen wäre das alles neu einzutippen und anzupassen.) Kleines Beispiel: auf irgendeiner Seite habe ich eine paar sehr schöne Ideen zum "Binden des Vertrauten" gesehen. Die haben wir gleich übernommen, aber halt auf unsere Verhältnisse angepasst. Glaube es war sogar bei Tyrfing (kann mich aber täuschen) Damit jetzt keiner glaubt ich erzäghl hier nur schmuss, kopier ich mal was rein (kann man verwenden wie man lustig ist): ---------- Binden des Vertrauten Der Vertraute oder Familiar ist ein bedeutender Bestandteil im Leben eines Zauberers. Dessen Zauberkraft ist durch das arkane Band eng mit der Lebensenergie seines Familiars verbunden. Zu Beginn gilt der Familiar als normales Tier. Durch das Ritual Binden des Vertrauten wird ein enges arkanes und mentales Band zwischen dem Hexer und dem Tier geknüpft. Der Vertraute erhält dadurch eine schwache menschliche Intelligenz, die sich über die Jahre weiter entwickelt. Ab diesem Zeitpunkt wird der Vertraute daher als vernunftbegabter NPC geführt. Die Entwicklung eines Familiars hängt stark von den Stärke und der Dauer des mentalen Bandes zwischen Hexer und Vertrauten ab. Aus diesem Grund kann der Familiar erst nach Jahren einen Gradaufstieg vollziehen. Dabei ist zu beachten, dass die meisten Tierarten nur eine sehr begrenztes Lebensalter erreichen (Ausnahmen: Papageien, Schildkröten, Zwergdrachen mit einer Lebenserwartung zwischen 100 bis 500 Jahren) und die meisten Vertrauten noch vor dem Erreichen des 5. Grades an Alterschwäche sterben. War der Zauber Binden des Vertrauten kritisch erfolgreich, so ist das arkane Band zwischen Zauberer und Familiar stärker als normal und die Auswirkungen aus Tabelle II treten einen Grad des Familiars früher ein. Einer der mächtigsten Vertrauten von Midgard ist vermutlich der Albino-Zwergdrache des Frosthexers Njord. Zu Beginn ihrer Laufbahn besitzen die Tiere die Werte ihrer Gattung aus dem Bestiarium. Sobald ein Tier als Vertrauter angenommen wurde, steigen einige seiner Werte, insbesondere die Resistenzen. Der Vertraute besitzt jetzt (mind.) Grad 1 und eine geringe, menschliche Intelligenz (t99,m01). Der Familiar erhält Erfahrungspunke durch den sinnvollen und erfolgreichen Einsatz erlernter Fähigkeiten oder kann alternativ einen Teil der Erfahrungspunkte seines Zauberers (maximal 50 %) erhalten. Dadurch kann der Zauberer seinen Vertrauten weiter ausbilden, ihm neue Fähigkeiten (die allerdings der Natur des Vertrauten nicht widersprechen dürfen) und sogar kleine Zauber der Stufe 1 lehren. Steigt der Familiar im Grad, steigen sich seine Abwehr, Resistenzen, Ausdauerpunkte, Lebenspunkte und seine Intelligenz. Wie sich Gradsteigerungen auf den Vertrauten auswirken, kann man den folgenden Tabellen entnehmen. Die Auswahl der Fähigkeiten, die ein Familiar erlernen kann orientiert sich an seiner Natur. Er kann keine Fähigkeiten erlernen, die seinem Wesen widersprechen. Der Vertraute erlernt alle Fähigkeiten als Standardfähigkeiten oder mit dem Lernfaktor 5. Sobald der Vertraute den vierten Grad erreicht, kann er durch das mentale Band einfache Zauber erlernen. Er lernt die Zauber von seinem Hexer und wendet nur EFP auf. Alle Grund- und Standardzauber des Zauberers gelten für den Vertrauten als Standardzauber. Der Familiar kann nur Zaubersprüche erlernen, die der Zauberer selbst beherrscht. Grundsätzlich können Vertraute nur mentale Zauber wirken. Ist der Vertraute in der Lage, die menschliche Sprache zu sprechen, kann er auch verbale Zauber wirken. Materielle Zauber sind ihm nicht möglich. Erlernt ein Familiar das Wissen von der Magie (sehr selten) wird er wie ein menschlicher Zauberer behandelt (min. Zt 31). Tabelle I Binden des Vertrauten Grad AP LP Abwehr Zaubertalent Intelligenz Bis Gradaufstieg 1 - - - m31 t99, m01 1 Jahr 2 +1W6 +1W6-2 +1 +5 m10 2 Jahre 3 +1W6 +1W6-2 m15 3 Jahre 4 +1W6 +1W6-2 +1 +5 m20 5 Jahre 5 +1W6 +1W6-2 m25 7 Jahre 6 +1W6 +1W6-2 +1 +5 m30 9 Jahre 7 +1W6 +1W6-2 m35 11 Jahre 8 +1W6 +1W6-2 +1 +1 m40 15 Jahre 9 +1W6 +1W6-2 m45 20 Jahre 10 +1W6 +1W6-2 +1 +1 m50 - Tabelle II Binden des Vertrauten Grad 2 Bei körperlichem Kontakt mit seinem Vertrauten erhält der Zauberer WM+1 auf seinen EW: Zaubern, sowie wird eine WM-5 auf den PW: kritischer Zauberehler angewendet. Der Zauberer ist jetzt in der Lage, den (eigens zu erlernenden) Zauber Tiersprache dauerhaft auf sich zu wirken und spricht dadurch permament die Sprache seines Vertrauten. Grad 4 Bei körperlichem Kontakt mit seinem Vertrauten erhält der Zauberer WM+2 auf seinen EW: Zaubern, sowie wird eine WM-10 auf den PW: kritischer Zauberehler angewendet. Der Vertraute kann einfache Zauber der Stufe 1, die der Zauberer beherrscht, erlernen und selbständig wirken. Er beginnt mit EW: Zaubern+10+Boni und kann diesen wie ein menschlicher Zauberer steigern. Grad 6 Bei körperlichem Kontakt mit seinem Vertrauten erhält der Zauberer WM+3 auf seinen EW: Zaubern, sowie wird eine WM-15 auf den PW: kritischer Zauberehler angewendet. Der Vertraute kann einfache Zauber der Stufe 2, die der Zauberer beherrscht, erlernen und selbständig wirken. Grad 8 Bei körperlichem Kontakt mit seinem Vertrauten erhält der Hexer WM+4 auf seinen EW: Zaubern, sowie wird eine WM-20 auf den PW: kritischer Zauberehler angewendet. Der Zauberer kann einen beliebigen Zauberspruch wirken und diesen im Bewußtsein seines Familiar speichern. Der Familiar kann diesen Zauberspruch beliebig auslösen. Der Vertraute kann einfache Zauber der Stufe 3, die der Zauberer beherrscht, erlernen und selbständig wirken. Grad 10 Bei körperlichem Kontakt mit seinem Vertrauten erhält der Zauberer WM+5 auf seinen EW: Zaubern, sowie wird eine WM-25 auf den PW: kritischer Zauberehler angewendet. Der Vertraute kann einfache Zauber der Stufe 4, die der Zauberer beherrscht, erlernen und selbständig wirken.
  4. Hallo, ich hab mir einige Sachen bei Euch runtergeladen. Sind echt spitze, haben allerdings einen Schönheitsfehler: im Grunde kann ich sie nicht verwenden. Zum Beispiel die Preisliste (Sichtschirm). Sowas suche ich schon lange, allerdings würde ich natürlich gerne die Abwandlung durch unsere Hausregeln dort auch festhalten, allerdings kann ich kein .pdf bearbeiten. Es wäre also super, wenn ihr eure downloads auch als Word (oder was auch immer) online stellt. Dann könnte man sich das runterladen und gleich noch schnell für die eigene Gruppe überarbeiten. Das würde mir unendlich viel Arbeit sparen (und ich bin sicher nicht der enizige, der sich über die ständigen .pdf downloads ärgert) Auf bald Naraner
  5. Danke für die Tips. Den Archivgeist haben wir schon übernommen. Ist jetzt eine spezielle Variante des Kammerdieners (wir hatten bereits Gärtner und Koch beschwören und binden eingeführt :-)) DDD werde ich mir auch mal ansehen. Gruß Naraner
  6. Da hast du schon recht, aber wir machen das manchmal auch (Freunde sogar teilprofessionell - Fortunas lausiger Haufen ist vielleicht bekannt hier). Naja wer nur 2 min durchhält hat ungefähr meine Kondition - und ich bin ein Mensch mit einer Durchschnittskondition, aber sicherlich kein trainierter Krieger - 2 bis 4 min ist einfach zu kurz Naraner
  7. Tja bei uns haben alle Kämpfer aus diesem Grund 2xAP normal (Zauberer werden eh viel zu stark auf höheren Leveln) Natürlich ist das nur eine Hausregel, die bei uns im Gesamtkontext mit anderen teils drastischen Erweiterungen des Regelswerk einhergeht. Ich kann also keinem empfehlen sie einfach so einzuführen. Gruß Naraner
  8. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Payam Katebini @ Feb. 19 2002,10:32)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Hier nochmal der relevante Textteil über Heimstein aus dem Arkanum, Seite 134: "[...] Der Zauber verhindert, dass Magie von außen nach innen, oder von innen nach außen dringt, sei es die Wirkung eines Zauberspruchs oder ein durch Magie heraufbeschworenes oder erzeugtes Wesen. Dämonen, Elementarwesen, belebte Skelette oder magische Automaten erkennen die schützende Barriere und meiden sie. Werden diese Wesen gewaltsam über die Grenzen des Wirkungsbereiches getrieben, so wirkt Bannmagie mit Zaubern +35 auf sie ein... . Menschen oder Tiere, die selbst verzaubert sind, sowie beseelte Untote und Geister können das Haus betreten, aber in diesem Fall leuchtet der Heimstein in silbernem Licht auf, bis die Wirkung des Zaubers verfliegt oder der Betreffende das Gebäude wieder verläßt. Auf magische Artefakte spricht der Zaubers des Heimsteins nicht an, solange sie nicht wirken. [...]" Da kommt natürlich auch noch die Frage auf, ob der Heimstein bei Artefaktbenutzung aufleuchtet oder ob ihm das egal ist, oder ob diese dann gar nicht funktionieren. Ich glaube zweiteres. Grüsse Payam<span id='postcolor'> Was ist mit einem Dämonenfürsten (der ist ja nicht "heraufbeschworen", sondern im Fall, daß er freiwillig auf Midgard rumläuft), kann der durch das Schild eines Heimsteins durch? Wichtige Frage für Hexer und ihre Gebäude - zwecks Lehrmeister und so. Naraner
  9. Hallo, ich fand weniger die neuen Zauber als vielmehr das Grundkonzept vom Arkanum nicht so überzuegend. Aber das ist eine andere Sache. Zu den Zaubern, die du ansprichst. Das ist genau das was ich meine (super Ideen bei den Anwendungen) - mir allerdings (genau wie dir) zu "hochlevelig". Ich suche die klitzekleinen Wohlfühlzauber (max. Stufe 2). Ich denke, daß die in größeren Massen auftreten. Ich habe aber durch den Thread genug Anregungen bekommen (danbke nochmal an alle), daß ich ausreichend versorgt bin. Gruß Naraner
  10. Danke für den Veruch mir mit meinem eigentlichen Anliegen zu helfen, aber ich habe das in diesem thread aufgegeben. Habe allerdings einige gute Tips von den Toleranten hier bekommen - nochmals Danke dafür. Gruß Naraner
  11. Wir haben die Ruf Regeln zwar nicht mit %Wurf eingeführt, aber wenn ein Char eine gewisse Erfahrung mitbringt (ab Grad 7), dann spricht der Spieler mit dem Spielleiter kurz ab in wieweit sein Ruf in gewissen Regionen ist. Es ist einfach eine zusätzliche Art einen Char liebevoll auszubauen. Bis Grad 6 geht man aber normalerweise in der Masse unter. Naraner
  12. Hm, den Spruch muß ich unbedingt lernen. Ist ja super geeignet für meinen Grad 8 Hexer, der beherrscht bisher als einzigen Kampfzauber (nach DFR3) nur Schlaf, weil er jegliche Art von Gewalt ablehnt. Heranholen ist für ihn jetzt der ultimative Spell in jeder Gefechtssituation. Hendrik hat IHMO vollkommen recht mit seiner Meinung und seiner Argumentation. Du machst aber nur einen Fehler Hendrik (glaube ich zumindest): vermutlich spielst du in einer Gruppe wie der meinen, in der nicht jeder Zauberer mit den super Gefechtssprüchen in Grad 5/6 rumläuft und bis GRad 8 nicht ein einziges Mal eine Spruchrolle findet ("Spruchrollen in Ruinen finden" gab es bei uns noch nie :-), es sei denn man gibt eine bei einem NPC Zauberer in Auftrag und das ist sehr sehr teuer). Folglich sind deine Zauberer eher weniger gefechtstauglich als andere getunte Modelle. Für einen alten Corsa-Fahrer ist eben ein VWGolf GTI was rasantes. Die Porsche Besitzer lachen nur kurz :-)). Naraner
  13. Welche Kritik Odysseus???? Am Arkanum? das ist eine andere Sache und auch bereits erschienen, also kritikwürdig. Mit den Küstenstaaten und der Magiehäufigkeit bin ich sehr zufrieden, ebenso mit dem sonstigen Auftreten von Magie in Kaufabenteuern (ok, Zaubermeisters Erben mit den Supertürmen oder die neuen 2-Welten-Zyklus Abenteuer verlieren sich in GMagie-Gigantsmus und bombastischer Magie, die teilweise einfach nur grotesk ist in Relation zum übrigen Midgard). Aber alles in allem finde ich die Magiehäufigkeit wie sie gerade auch wieder im Arkanum vorgestellt wurde (und die daraus resultierende Akzeptanz der Bevölkerung -gerade in den Küstenstaaten -) sehr gut und angepasst. BsP: Grad 2-4 Wachen in den Küstenstaaten laufen mit Runenstäben Fesselbann rum (, die sie zB von ihrem Kommandanten oder sonstwem bekommen haben), Grad 1-3 Diebe benutzen Stille etc (können sich das ja leisten, der Einbruch wird die Ausgaben schon wieder wettmachen). Der Handelsherr hat Heimstein und mehrere Haus- und Luxuszauber daheim. Der Kapitän hat Runenstab Wasserstrahl um schnell einen Brand auf seinem Schiff löschen zu können etc. etc. Das trifft ziemlich genau die Magiehäufigkeit wie unsere Gruppe es spielt und mag (ok, wir machen den Magie-Gigantismus der neuen Kaufabenteuer nicht mit, aber das ist auch alles). Ich glaube der einzige der Kritik übt, war Diri an unserer Vorstellung und ist wohl nicht ganz grün mit dem bisher erschienenen Material zu den Küstenstaaten. Ob das eine gesunde Grundlage für das neue QB ist wird man sehen. Aber er wird es ja nicht allein verfassen und bei mehr Beteiligten wird schon eine gesunde Mischung aller Sichtweisen rauskommen. Gruß Naraner
  14. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (DiRi @ März. 03 2002,05:27)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Hallo! Du irrst dich in so manchen Punkten, vor allem im Recht behalten. Ich sehe hinsichtlich des Arkanumtextes keine Widersprüche zum hier von mir Geschriebenen. Warum auch? Alles wird klar mit hohen Kosten verbunden und ist damit auf einen gutsituierten Personenkreis beschränkt. Der einfache Bauer, Handwerker oder Jungabenteuer kann sich das schlicht nicht leisten (ein potentieller Auftraggeber vielleicht schon ...) Aber du kannst das natürlich jetzt wieder deuten, wie du möchtest. Auch deine Gedanken sind frei. Ansonsten ist das mit dem Glauben immer so eine Sache. Meistens glaubt man immer das, wie man es selbst haben will und schrammt dabei in der Regel voll an der Realität vorbei. Du bist da keine Ausnahme. Außerdem, wenn ich dir bzgl. deiner Äußerungen im Eingangsposting zum Arkanum geglaubt hätte, müsste ich davon ausgehen, das das Arkanum ziemlich mistig ist (was es natürlich nicht ist), das nur so nebenbei ... Ciao, Dirk.<span id='postcolor'> Hm, ich halte mich mal nur an das von Euch veröffentlichte (nur das offizielle :-)), Und wenn ich mir die Kaufabenteuer durchsehe, dann fällt mir auf, daß Stadtwachen (Die Leute mit Runenstäben Fesselbann in den Küstenstaatem) irgendwo bei Grad 2 rumkrebsen, maximal mal Grad 4 oder 5 (dann sind es aber schon Hauptmänner und kommandieren eine ganze Gruppe von Wachen). Diebe (,die mit den Runenstäben Stille, Zauberschlüssel in den Küstenstaaten) sind normalerweise irgendwo zwischen Grad 1 und Grad 3 angesiedelt, ebenfalls maximal Grad 4 oder 5. Tja ich kann natürlich nicht wissen was du als Jungabenteuer definierst, aber für mich sind das Leute im Grad zwischen 2 bis 4. Q.E.D. Und nur euren hochoffiziellen Kram verwendet :-) Zum Thema "Bauern". Ich kann mich nicht entsinnen jemals etwas von Bauern gesagt zu haben. Ich glaube meine Beispiele waren der Hafenmeister, der in seinem heißen Büro sitzt und sich ein "Waldluft" leistet, der Mann, der seinen Weinkeller mit Bannen von Dunkelheit ausstattet (Bauern haben im Normalfall keine Weinkeller - zumindest bei uns nicht, weiß jan nicht wie das bei euch ist *g). Wenn ich eben vom Rübenbauern gesprochen habe (wüsste aber nicht wqo und bin auch zu faul den Thread nochmal zu lesen) dann war das natürlich irreführend. Ich redete doch von Hauszaubern (Bannen von Licht im Weinkeller), Wohlfühlzauber (k.a.) und Luxuszauber (Hafenmeister und Waldluft). Zum Thema Handwerker: hm, da ich zu faul bin nach einem anderen Beispiel aus den offiziellen Sachenzu suchen . Ich gehe einfach mal davon aus, daß ein Einbrecher ebenfalls eine Art Handwerker ist (werden mir wohl die meisten zustimmen). Zum Thema Glauben: ach ne doch lieber kein Kommentar von mir zu diesem herzallerliebstenSatz - der kommentiert sich selbst am besten, lol. Zum Thema Arkanum: jup aber wie du sicher bemerkst hast (und gelesen) habe ich mich nach all den positiven Bemerkungen der anderen Leute hier nochmal drangesetzt und es mir nochmal zur Gemüte geführt. Ich bin immer bereit meine Meinung zu ändern, wenn ich von etwas besserm überzeugt werde (ist eine Haltung, die einem oft im Leben hilft *wink mit dem Zaunpfahl*). Wie ich bereits sagte: meine Meinung hat sich geändert und ist nun etwas positiver (am anfnag fand ich es nur schrott) allerdings bin ich immer noch nicht sehr überzeugt vom Arkanum, weil ich es schlicht für überflüssig wie Kroppzeug halte und die Begriffe "Magan" und "Holz" klingen einfach ... naja einfach blöd. Wer auf Magietheorie steht bitte sehr, der hat seine Freude daran. Für den Rest ist es einfach Nepp. Das neue DFR allerdings finde ich sehr gut (bis auf die lächerlichen Preise - wir haben den Fakto durch 20 bei GS schon vor 10 Jahren eingeführt - stellt euch vor, bei uns freuen sich die Leute über KS *g). Achja du sagtest eben irgendwo, daß "7 kamen nach Corrinis" nicht offiziell sei, weil da viel zu viel Magie drin vorkam (was ja laut "Arkanum" nur in den Küstenstaaten so ist *g). Hm ich glaube das ist von Dr. Rainer ... geschrieben. Wenn ich mich nicht täusche ist das dasselbe der den Zyklus der 2 Welten macht. Hm daher finde ich es aus diesem Grund dann doch verdammt offiziell. Zusammengefasst, schaue ich mir die offiziellen Sachen und Kaufabenteuer an, dann kann man nur den Eindruck gewinnen, daß gerade die Küstenstaaten vor Magie überstrotzen und selbst in albischen Kleinstmetropolen Magie zum Alltag gehört. Wenn das wirklich nicht die Welt ist, die Ihr euch vorstellt, dann habt ihr das in den letzten 10 Jahren verdammt gut verborgen und uns geschickt in die Irre geführt :-) Gruß Naraner
  15. [Arkanum Seite 278: In den Küstenstaaten wird die Thaumathurgie beinahe als normales Handwerk angesehen .... wohlhabende Kaufleute feuern bei einem Überfall mit Blitze schleudern ...Fesselbann ist bei den Stadtwachen beliebt ....Wasserstrahl löscht kleinen Brand ...Stille wichtige Hilfe bei Dieben ...] Hm, also Diri (du bist doch sowas wie der Offizielle für die Küstenstaaten), mal ne Frage: Sprecht Ihr Euch untereinander auch ab was die Weltgestaltung betrifft oder hat jeder bei euch ne andere Vorstellung von den Küstenstaaten???? *g - ja, ich liebe es Recht zu behalten :-))) Also irgendiwe glaube ich daß der Verfasser des Arkanums meine Vorstellung von den Küstenstaaten teilt und weniger deine. Gruß Naraner
  16. Wir spielen seit Jahren immer wieder gerne in den Küstenstaaten. Es ist ein wenig wie "Ferien" auf Midgard (meinte schon jemand hier) und eignet sich herrvoragend für Stadtabenteurer in mittleren bis etwas höheren Graden. Genauer gesagt spielen unsere Küstenstaaten-Char meist zu BEginn ihrer Wanderschaft in Eschar, Alba etc.. Und kommen dann so zwischen Grad 5 bis 6 zurück um sich in ihrer Heimat zur Ruhe zu setzen, ein GEschäft zu eröffnen etc.. Unsere zweite 10 Jahres Kampagne spielt in Nordsirao (allerdings ein anderes Nordsirao - eher so etwas wie das Heilige Römische Reich Deutscher Nation mit einer starken Kirche, schwachen Magiergilden, wenig MAgie - aufgrund der Entwicklungen unserer 20 Midgard-Jahre Kampagne etc.)) Zur Zeit haben wir aber alle die Küstenstaaten und Eschar lieber. Naraner
  17. Jippiieee, da mühe ich mich im Küstenstaaten Forum ab einen Thread zu starten in dem jeder seine kleine Magie-Ideen vorstellen kann, weil ich auf der Suche nache ... ... Wohlfühlzaubern ... Hauszaubern ... Luxuszaubern der Stufen 1 und 2 etc, bin (die in den Küstenstaaten in jeden Haushalt gehören) und hier ist bereits ein Thread mit tollen Ideen :-)) Wer suchet der findet Naraner
  18. Schon lange nicht mehr, aber bei Hermke kauf ich ein seit ed den Laden gibt :-), müssen etwas mehr als 15 Jahre sein. Entzwischen hat Gerd ja übernommen, aber Hermke ist immer noch jeden Tag drin und schmökert und gibt Empfehlungen *g Naraner
  19. Jup, klaro. Obwohl die Midkemia Welt wenn ich mich recht erinnere (hab die Buchreihen von 10 Jahren mal gelesen) noch viel magieärmer waren als selbst das offizielle Midgard. Abgesehen vom Über-Zauber-Horschi Pug nach dem Spaltkrieg. Egal, auf jeden Fall nimmt man die meisten Midgard betreffenden Publikationen gewinnt man eben den Eindruck, daß die Welt mit MAgie nur so vollgestopft ist (bei unseren Runden ist es merklich weniger - Artefakte kriegt man fast nur, wenn man sie eigens in Auftrag gibt uns dann halt das halbe Realjahr wartet oder so. Naja, jetzt ist zumindest geklärt warum sich bei vielen eben ein anderes Bild verfestigt hat. gruß Naraner
  20. Ahh vielen Dank, das hatte ich gestern sogar in der Romanboutique von Hermke und Gerd in der Hand. Mist, hätte ich es mal mitgenommen ;-) Naraner
  21. Öhm, ist der Name des Turaherrschers schon bekannt (ich kauf das Quellenband auch dann wenn du mir die INfo bereits verräts, versprochen :-)) Naraner
  22. Ahh vielen Dank, habe ich ich gerade gefunden. Zum Thema "Magie": Sehen wir genauso. in den gekauften Abenteuern wird ein Eindruck von der Welt Midgard vermittelt, der vermutlich auch stark zu unserer Version der Küstenstaaten beigetragen hat. Denn wenn bereits Hinterwälder-Käffer solche Magie haben, na holla. Das ABenteuer "Zaubermeisters Erben" ist ja auch nocht von schlechten Eltern. (Man muß allerdings nur mal die Tidford & Corrinis Beschreibung und Abenteuer zur Hand nehmen - da kommt alles vor - fliegende Teppiche beim Krämerladen um die Ecke inclusive). Naja und die Städte in den Küstenstaaten sind um Faktor 20 bis 30 größer als albische Handelsmetropole Corrinis und das Umland (von der Existenz des gewaltigen Covendo Mageo mal abgesehen). Selbst wenn man davon ausgeht, daß man nur "linear" zwischen den Ländern und Städten (abhängig von der Bevölkerung) hochskalieren muß erreicht man ein magisches Potential & Verbreitung in den Küstenstaaten, die ihresgleichen sucht. Normalerweise wäre aber wohl eher eine exponentielle Extrapolation anzunehmen (aufgrund des höheren Maßes an Sicherheit, Bildungsmöglichkeiten, politischen und kulturellen Strukturen etc etc.). Aber ist ja auch egal - haben es ja jetzt in aller Ausführlichkeit ausgewälzt ;-). Ist zumindest schön, daß einige hier mit mir übereinstimmen, wenn sie eine gewisse Inkonsistenz in den offiziellen Statements und Publikationen zum Thema Magieverbreitung bemängeln. Ich hab immer folgendes Gefühl: Alle sind bemüht sich als gute Rollenspieler darzustelen. Und als "guter" Rollenspieler darf man nicht Powergamen (also nicht Magie ohne Ende dabei haben), gleichzeitig aber juckt es jeden Offiziellen in der Feder mal so richtig "die magische Sau" rauszulassen, was dann auch ausführlich getan wird. Jeder, der selbst Abenteuer entwirft weiß ja wie verführerisch es ist das ganze mit "fetter Magie" zu tunen. Naraner
  23. Hihi, nein meine naturwissenschaftlichen Kommentare hebe ich mir für meine Dissertation auf - Midgard ist Freizeit, da lege ich nicht jedes Wort auf die Goldwaage und darum ... tatarata ... mache ich hinter jede flapsige Bemerkung zumeist ein " :-) ", damit auch der letzte kapiert, daß man nicht alles so ernst nehmen soll. Zudem solltest du wissen, daß das Ego eines Physikers derart ausgeprägt ist, daß er alle anderen Disziplinen nur mit einem Lächeln herabschaut und Geisteswissenschaft nur als bessere Ausbildung alzeptiert (jippie, lasst uns streiten). Aber ich hatte vergessen wie heftig man - gerade in RPG-Kreisen - um die einzige Wahrheit kämpft. *g Naja so war es in den Anfängen bei uns auch mal :-))). Kann mir ja vorstellen, daß sich hier einige auf den Schlips getreten fühlen wenn ich ihr Lieblingswerk nicht mag (,an dem sie vielleicht noch selbst beteiligt waren *g). Meine Meinung über das Arkanum: ich habe mich aufgrund der vielen positiven Kommentare (und der wenigen negativen - heho, lasst uns zusammenhalten) doch noch mal hingesetzt und es mir durchgelesen: Meine Meinung ist jetzt schon etwas besser, aber toll finde ich es immer noch nicht - bissle weniger als mitelmässig: Geändert hat sich nichts: Jetzt sitze ich schon wieder auf dutzend verschiedenen Heftchen und in jedem steht es anders drin. Habe ich zB Sprüche aus H&D gelernt, tauchen die jetzt nicht mehr auftauchen, bin ich schon wieder da und werd mit der Arbeit alleine gelassen die Sprüche anzupassen etc. Ich hätte zumindest erwartet, daß die bisher erschienen Sprüche mal zusammenfassend vorkommen (Gildenbrief, H&D und der restliche offizielle Kram - das wäre der Meilenstein gewesen, den man sich erhofft hatte) Ob man das magietheoretische (ich hab es da lieber mystisch und verzichte auf solche pseudowissenschaftlichen Erklärungsversuche - den Begriff nicht böse nehmen, aber er trifft halt) mag? Hm, ich schwanke nun zu "ja" bis "weiß nicht", aber die Begriffe "Magan" und "Holz" sind ja einfach unsäglich -da stellen sich ja die Haare zu Berge bei der Namenswahl :-). Naja ist eben alles Geschmackssache. Unsere Gruppe gehört halt zur Sorte: die Welt und ihre Gesetze machen wir uns selbst, wir wollen nur die Regeln schön verpackt bekommen und als Hintergrund: Orte. Persönlichkeiten etc als Anregung beschrieben haben - gott schütze uns vor gekauften Abenteuern (obwohl wir sie natürlich kaufen uns ein paar Rosinen rauspicken und den Rest verwerfen) Naraner PS Vielleicht sollte ich einen neuen Thread starten: im Grunde war das ja nur eine Anfrage nach Minimagie :-)
  24. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Barmont @ Feb. 26 2002,12:53)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Naraner @ Feb. 25 2002,21:10)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (GH @ Feb. 25 2002,19:19)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Kazzirah: Mir persönlich wäre das Bezugsdatum 1500 bereits zu modern für die Küstenstaaten. Ich fände 1330-1400 angemessener, aber ich weiß leider auch nicht, woran die Autoren sich orientiert haben.<span id='postcolor'> Ist doch auch vollkommen egal. Wer sich um das kümmert was andere verzapfen ist selbst schuld :-)<span id='postcolor'> Dann, lieber Naraner, bliebe die Frage, warum du dich für das Forum entschieden hast? Schließlich geht es hier doch darum, sich mit den Meinungen Anderer zu einem der Länder (hier die Küstenstaaten) zu beschäftigen um ein möglichst konsistentens Weltbild von Midgard entstehen zu lassen. Wenn du nun alles was sich andere zu diesem Thema erdacht haben als für dich unsinnig einstufst, dann frage die Leute auch nicht nach ihren Vorstellungen und Ideen. Barmont, der sich manchmal nur wundern kann.<span id='postcolor'> Na du bist ja drollig. Ich bin auf diesem Forum seit etwa einem jahr, allerdings habe ich das passwort von "Leonardo" vergessen (kann vorkommen *g) und normalerweise lese ich hier auch nur und hole mir gelegentlich Anregungen. Aber nur weil unser Weltbild nicht in deins oder Karzziah (sorry wenn ich den Namen falsch schreibe, kann in diesem screen gerade nicht nachschauen, apropos danke für den Tip mit Earthdawn - werde ich mal machen) passt ist das für uns kein Grund dies zu ändern. Ihr habt eure Vorstellung (die ich teils nicht sehr konsistent finde und vice versa - wo ist dein Problem (musst ja eins haben, ansonsten hättest du ja vermutlich nicht auch noch deinen Senf dazugeben müssen). Jeder kreiiert sich die Welt, die er mag. Unsere Spieler (etwa alle zusammen um die 10) lieben das regelsystem von Midgard - den Weltenaufbau (sprich Karte und die meisten Regionen) finden wir aber ziemlich mißlungen, darum haben wir das teils drastisch abgeändert (bis vielleicht auf Alba, Valian und waeland) und die küstenstaaten sind eben bei uns die prosperierende Region, die ich sie vorgestellt habe. Wie der Zufall es will habe ich gerade das Abenteuer "7 kamen nach Corrinis" auf meinen Knien Inventar der NSP - alle maximal Grad 6: Dämonendolch Amulett gegen DämonenStiefel des Windes Talisman +2 Geisteszauber 2 * Talisman +4 3* Talisman +1 Amulett +3 gegen Feuerzauber mag Flöte mag. Laute mag. Dolch '(+1/+1) Stein der Gedanken Zaubertrank Zauberschloß/Zauberschlüssel Salbe der Gesichtswandlung Rapier +2/+2 Ring der wie PR schützt (kewl :-)) Talisman +4 Amulett +2 auf Abwehrbonus (wow, will ich auch :-)) Heiltrünle Elbenumhang Beim kurzen Überfliegen einer Hausbeschreibung: Weinkeller mit permamentem "Bannen von LDunkelheit" (gell, das fand ich nun aber auch gerade komisch *g). Permanentes Zauberschloß, durch Schlüsselwort für 10 sec aufwendbar. (hm, das ist aber nicht mehr normal, oder) naja usw usf. - und das in einem 5000 Seelen Kaff wie Corrinis am Rande des verklemmten Albas (Achtung: Scherz) ... Vielleicht liegt meine Gruppe doch nicht soweit von der offiziellen Linie entfernt bezüglich der Verbreitung von mag. Klimmbimm. Gruß Naraner
  25. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (GH @ Feb. 25 2002,19:19)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Kazzirah: Mir persönlich wäre das Bezugsdatum 1500 bereits zu modern für die Küstenstaaten. Ich fände 1330-1400 angemessener, aber ich weiß leider auch nicht, woran die Autoren sich orientiert haben.<span id='postcolor'> Ist doch auch vollkommen egal. Wer sich um das kümmert was andere verzapfen ist selbst schuld :-) Zum Thema "Aberglauben" in den Küstenstaaten habe ich mein Meinung bereits abgegeben, muss nicht nochmal sein. Persönlich ist es mir auch ziemlich schnuppe wie nun der eine oder andere seine Küstenstaaten ausgestaltet, unsere Gruppe tut es nun mal a la "Schattengilde" etc.. Und dafür suche ich kleine Wohlfühlzauber, Miniartefakte und sonstigen magischen oder halbarkanen Schnickschnack sowie nette Ideen wie Stufe 1 Zauber in "unseren" Küstenreichen vorkommen können. Alle, die die Küstenreiche als magiearme Region ansehen ... bitte nicht noch mehr Kommentare *g Gruß Naraner PS Zum Glück hat mein Historiker dieses Forum noch nicht entdeckt, sonst müssten wir uns auf eine ellenlange Diskussion zweier Geisteswissenschaftler gefasst machen *graus*. Erinnert mich irgendwie an die aktuelle Diskussion über Neu-"Preußen". Die ist auch ein wenig esoterisch *g
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