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Naraner

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Alle Inhalte von Naraner

  1. Die eigentliche Farge ist doch, ob die 10 Jahre die "Wirkungszeit" der Magie sind oder die Abklingzeit (relaxation) der magischen Wirkung. Und genau in diesem Punkt widersprechen sich Text (Wirkungszeit) und Angabe der Wd "0" (Relaxation). Naraner
  2. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ April. 03 2002,15:16)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@ Hendrik: Guter Einwand. Allerdings verstehe ich das so: wenn der Zauber "Verjüngen" 10 Jahre lang wirken würde (Wd=10 Jahre), dann würde der Verzauberte 10 Jahre lang immer jünger werden. Daher ist die Wirkungsdauer = 0. Hornack<span id='postcolor'> Ist zwar ein bissle Off-topic, aber ich interpretier Verjüngen als eine besondere Art der "Verwandlung". Derjenige wird in diesen jungen "Zustand" zurückverwandelt und die Verwandlung ist 10 Jahre aktiv bevor sich die Magie verflüchtigt. Ist IMO das einzige was Sinn macht bei der Spruchbeschreibung. Naraner
  3. Erfasst DiRi *April, April*. Jedem die Erklärung, die ihm gebührt *rofl* Naraner
  4. Ahh oki danke, ich habs sogar schon ... aber noch nicht vollständig durchgeackert :-)) Naraner
  5. Kleine Frage: was meint ihr mit Magierstecken? Stecken da irgendwie die Zauberstäbe aus H&D dahinter? Naraner
  6. Ich sehe das ähnlich wie Yarisuma (Erläuterungen zu den verschiedenen Klassen). Allerdings ist es dennoch ein bissle "wackelig". Wie hoch würdet ihr denn die FP Kosten ansetzen (oder Gradvoraussetzungen) um so ein Mittelchen zu aktivieren?? </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Ich lese erstaunt, daß Verjüngen in der Tat eine Wd von 0 hat, verstehe das aber nicht. Deine Erläuterung ist zwar gut, aber warum wird ein Zauber wie Verjüngen mit Wd 0 ausgestaltet (bei HvW ist das logisch)? Wenn man 10 Jahre lang die Zauberwirkung auskosten kann, müßte die Wd eigentlich 10 Jahre betragen; es ist ja nicht wie bei HvW so, daß irgendetwas "geheilt" wird und man natürlich altert; vielmehr holt einen nach 10 Jahren das natürliche Alter wieder ein. Ich hätte jetzt gedacht, daß man diesen Effekt mit dem Pulver verlängern kann, denn im Arkanum steht: "so wird die magische Wirkung dauerhaft" und nicht etwa "verändert sich die Wd zu unendlich". Aber ich gebe gerne zu, daß ich derjenige bin, der hier etwas nicht versteht. Aber vielleicht kann ja jemand einem Einfachbesaiteten wie mir die Sache erläutern. <span id='postcolor'> Bin ich genauso baff. Das mit Wirkungsdauer 0 habe ich auch nicht ganz verstanden im Arkanum. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Ein Gag am Rande: Wer mit Pulver der Zauberbindung eine magische Wirkung dauerhaft auf sich wirken läßt, kann keinen Heiltrunk (oder andere alchimistische Zaubermittel) mehr einnehmen, zumindest nicht mit Erfolg. "Ein Abenteurer kann kein [alchimistisches] Zaubermittel benutzen, solange noch ein anderes wirkt." (Arkanum S. 222) Oder verstehe ich da wieder etwas mit der Wd falsch? <span id='postcolor'> Heiltränke gibts bei uns eh nicht (außer in der einen gruppe, in der der Hexer HvW und HA gelernt hat). Aber recht hast du. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Naraner, noch zur Ergänzung: Weder im Arkanum, noch im DFR4 sind Lernkosten für SpF angegeben. Es ist aber auch nicht vermerkt, daß nur Meisterthaumaturgen oder so das Pulver herstellen. Wegen der "Mißbrauchsmöglichkeiten" von PdZ fehlt mir da eine Regelung, die zwischen verschiedenen Zaubern und Arten des Pulvers differenziert. Warum sollte ich kleine Zauber dauerhaft machen, wenn ich mit dem gleichen Pulver viel stärkere Zauber binden könnte? Ich würde als Hausregel einführen, daß mit schwächeren oder stärkeren Pulvern nur bestimmte Zauber dauerhaft gemacht werden könnte. Man könnte das z. B. an die Stufe des Zaubers binden und die Fertigkeit "Pulver der Zauberbindung herstellen 1-7" einführen (abgestuft analog Talisman herstellen: Auf Stufe 3 kann man z. B. Zauber bis Stufe 3 dauerhaft machen, auf Stufe 7 auch Große Magie). Ich persönlich handhabe das als SL am ehesten so, daß bestimmte Zauber sich nicht für die Bindung eignen (auch niedriggradige, z. B. Zwiesprache wegen der persönlichen Einstimmung), wogegen andere relativ leicht zu binden sind (z. B. der relativ hochstufige Spruch Erscheinungen). Ich bin allerdings zu faul, eine entsprechende Liste zu erstellen, und vertraue da fest auf das Feingefühl eines jeden SL. Für schwache Pulver der Zauberbindung (wie z. B. für Bannen von Licht) kann ich mir eine weite Verbreitung vorstellen (halt in jeder größeren Gilde), während dauerhafte Erscheinungen nur selten bei mächtigen Magiern zu besonderen Zwecken in Auftrag gegeben werden. <span id='postcolor'> Sehr guter Regelvorschlag. Ich denke den werde ich bei uns in der Gruppe übernehmen. Weil einerseits kann ich den Spielern nicht verklickern, daß das Zeug unglaublich selten ist (wenn es überall auftaucht), andererseits wäre mit "unbeschränktem" endgültig die Magiearmut in Midgard beseitigt. Gruß Naraner
  7. Habe ich gelesen und da hat GH meines Erachtens nur gesagt: jup wir sind inkonsistent, aber jeder kann es halten wie er will (ist ja auch vollkommen ok so einen Standpunkt zu beziehen, wenn er es denn getan hat. War nur mein Eindruck, ich will da ja nichts unterstellen). Schön, daß du zustimmst, daß allein die Existenz des "Pulvers der Zauberbindung" das Magie-Welt Konzept von Midgard konterkariert. Scheint ja wirklich eine verbreitete Annahme zu sein und ich dachte schon ich wäre allein :-) Und da wieder jeder meint er müsse ständig das Thema wechseln: Pulver der Zauberbindung? Wie einfach? wie verfüglich? Welche Auswirkungen auf die Midgard-Welt und ihre Gesellschaften? Naraner PS:@Hornack Als Mod solltest du wissen, daß der Ton die Musik macht. Und der Ton auf diesem Forum ist gerade immer wieder nicht nett, wenn man es wagt etwas "offizielles" zu kritisieren. vielleicht bin ich ja überempfindlich (wird mir aber eigentlich nicht nachgesagt), aber das ist eben mein Eindruck. Egal, wenn es nett gemeint war, dann tut´s mir auch leid und Schwamm über alles.
  8. Tja Hornack, in einer Diskussion kommt es schon mal dazu, daß man mehr als ein Argument oder sogar mehrer Thesen auf einmal vertreten oder zusammenführen muß, um einen komplexen und wichtigen Sachverhalt zu disskutieren. Ich bin sicher, daß hier viele Leute sind die nicht nur imstande sind eine solche Disskussion zu führen sondern auch äusserst konstruktiv beisteuern können (andere wierum sind mit ihren Kommentaren vollkommen sachfremd und daher auch vollständig kontrproduktiv). Meine Kernfrage (die ich auch in jedem meiner Postings in diesem Thread stelle) ist aber nach Wirkungsweise und Kosten des "Pulvers der Zauberbindung". Das dieser Thread gleich mit einer komplexeren Fragestellung verknüpft wurde verdanken wir Hendrik und Eike (für deren Kommentare ich wirklich sehr dankbar sind, haben sie mir selbst durch ihre Einfälle nochmal eindringlich die Größe des "Problems" vor Augen geführt). Ich habe dies lediglich dankbar aufgegriffen und parallel (aber auch ineinander übergreifend mit der ursprünglichen Fragestellung) weiter vertieft. Letzten Ende ist meiner Meinung nach die Beantwortung der Thread-Frage unweigerlich mit dem Sachverhalt "Wie verbreitet ist Magie? Ist Midgard inkonsistent?" verknüpft. Dies ist auch exakt die Diskussion, die ich in ihrer Komplexität zu führen hoffe. Und ich hoffe, daß weitere Teilnehmer dieses Forum diese Problematik ebenso eindringlich wahrnehmen wie meine Gruppe dies tut. Da die auch der Thread-Frage zu Grunde liegende Kernproblematik jene ist, inwieweit das Konzept von "tatsächlicher Magieausübung und deren Folgen auf die simulierte Welt" ist, finde ich eigentlich, daß diese Frage durchaus in das Magieforum passt. Allerdings empfinde ich es wirklich als müssig darüber zu disskutieren, in welchem Forum diese Disskussion geführt wird. Letzten Endes kann ich solche Ansätze auch nur als Störfeuer wahrnehmen. (Du bist nicht zufällig offiziell oder zumindest halb-offiziell ? :-))) Und zurück: Pulver der Zauberbindung? Wie einfach? wie verfüglich? Welche Auswirkungen auf die Midgard-Welt und ihre Gesellschaften? Gruß Naraner
  9. Danke für eure Kommentare. Nur mal kleine Beispiele: Furunkel hat sich neulich von einer bekannten Heilerin "Verjüngen" lassen (hat dafür das Phönixei und Speise der Bienenkönigin gekauft). Das wirft eine Menge Fragen auf, die meines Erachtens sehr wichtig sind, um zu prüfen ob die Midgard-Welt in sich konsistent ist (meiner Meinung nach nicht ein Funken, die Weltbeschreibung war schon immer komplett unlogisch). Warum hat er das "Verjüngen" nicht gleich permament gemacht (sehr gute Frage Hendrik). Kann ja für den Chef der valianischen Magiergilde nicht so schwer sein an das Pulver der Zauberbindung ranzukommen (jetzt kommt der Clou: er hat das Pulver sogar laut seiner Beschreibung auf midgard-online!. Was ist aber mit Babajaga? Sie versucht alles um jung zu bleiben. Sie plant sogar ihre drei Magierkollegen deswegen umzubringen. Einerseits anscheinend einfach (Furunkel), andererseits sehr schwer (Babajaga). Gehen wir mal weiter in den reihen der NPCs. Was ist mit diesem Typen aus Eschar: das Schwarze Auge Alamans oder wie er heisst. In seiner Beschreibung steht drin: er lässt nichts unversucht um ewig zu leben, aber gleichzeitig nicht zum Todlosen zu werden. Ich denke mal jemand mit den Machtmitteln sollte auch das locker bewerkstelligen können was unser Händler aus Corrinis auch locker hinbekommt (einmal "Bannen von Tod" perm. zu machen und auf die nächsten 8 mal zu verzichten!. Und es gibt zahlreiche Beispiele wie diese. Alle zeigen, daß der offizielle Midgard-Weltentwurf in sich vollständig inkonsistent ist. Zum Wort Konsistenz der Welt. Andere würden sagen: es ist realistisch oder unrealistisch (viele mögen das aber nicht). Meinen tun wir aber alle das gleiche: wir simulieren im Rollenspiel Welten, die nach anderen "Naturgesetzen" ablaufen als unsere eigene. Wir simulieren Gesellschaften, die sich in dieser Welt entwickeln. Gutes Rollenspiel (des Spielleiters) sollte sein seinen Spielern eine Welt zu kreiieren, die in sich konsistent ist: d.h. eine Welt präsentieren, deren Entwicklung sich logisch aus den vorher festgelegten Parametern des Weltentwurfs ergibt. Natürlich ist das Auslegungs- und Ansichtssache wie exakt sich soetwas entwickelt und eine Wissenschaft an sich. Das Problem bei dem Midgard-Weltentwurf ist folgender: Midgard soll absolut arm an Magie sein, nichts Perm., nichts wirklich Machtvolles. Das war der Ausgangspunkt ´82. In den kommenden 2 Jahrzehnten wurde dieser Standpunkt in allen Publikationen immer wieder hochgehalten, aber hinterrücks "gemeuchelt" (weil -wie alle Spielleiter unter euch wissen - es stets eine hohe Versuchung ist "tolle magische FX" einzubauen). Dies hat letzten Endes darin gemündet, daß "Magie" und gerade "perm. Magie" immer wieder an allen Enden und Ecken auftaucht in geradezu verschwenderischer Anwendung (das berühmte "perm. Bannen von Licht" im Weinkeller). Und genau an diesem Punkt ist der große Bruch der Logik der Midgard-Spielwelt. Einerseits wird auch heute noch mit erhobenem Zeigefinger gesagt: große oder perm. Magie gibt es nicht im normalen Leben, andererseits taucht es in der gleichen Publikation sofort wieder im normalen Leben der Bewohner von Midgard voll akzeptiert auf. Wenn es aber so relativ leicht erschwinglich ist (das berühmte Bsp: des Händler im 5000 Seelenkaff Corrinis), dann muß es in den Zentren der Zivilisation von midgard (Küstenstaaten, Valian) verschwenderisch damit umgegangen werden. Unsterbliche Könige mit Leibwachen aus beschleunigten, überstarken, übergroßen Kriegern auf fliegenden Pferden (wozu denn bitte noch Pegasi??) usw. Vergesst mal nicht, daß der Unterschied zwischen Corrinis und Condranor in etwa dem von Bamberg und New York entspricht (gerade auch im Reichtum der Reichsten und Mächtigsten in jenen Orten). Ich muß zugeben, daß ich diese Inkonsistenz der Midgard Welt für absolut gravierend halte, da die "Magie" im Grunde das einzig wesentliche ist was diese Welt von der Realität unterscheidet. Das heist: die Weltbeschreibung von Midagrd versagt in ihrem einzigen abweichenden Punkt von der Realität (und das auch noch ziemlich drastisch). Dennoch interessiert mich immer noch die Meinung der Offiziellen was ihrer Meinung nach das Pulver der Zauberbindung kostet und wie verfüglich es ist - in Hinblick auf das bisher publizierte Material über Midgard. Gruß Naraner PS: wir haben uns anders beholfen: die eine Hälfte von Midgard ist Magie freizügig, wie man es bei der Existenz eines Pulvers der Zauberbindung erwarten kann. eine andere Hälfte von Midgard ist aufgrund einer großen Kampagne durch einen Weltenbruch vom Rest gespalten und dort ist Magie kaum noch vorhanden und Zauberei sehr sehr schwierig. Je nachdem worauf wir gerade Lust verspüren wird in der einen oder der anderen Hälfte gespielt. In sich und unter einander sind beide Hälften konsistent. Wobei ich sagen muß: selbst in unseren magie-positiven Zone kommen die Excesse der Seemeister Kampagne nicht vor. Das sprengt doch alle Rahmen, der Umsturz der gesellschaftlichen Ordnung wäre doch augenblicklich die Folge.
  10. Kleine Nachträge: Das Abenteuer war offiziell (laut Statement von Nagel). Und zu meiner obigen Frage. Ich würde auch sagen, das soll wohl Spielleiter Entscheidung sein. Aber ich hätte doch gerne einen Hinweis darauf wie verbreitet das Pulver in der offiziellen Ansicht ist. Oder natürlich wie ihr es handhabt? Naraner
  11. Sorry genau das "Pulver der Zauberbindung" meine ich. Naja es laufen ja wieder Seemeister zu dutzenden rum und jeder NPC, der was auf sich hält, hat das Pulver bei sich :-)) Dauerhafte Magie nur in Seemeisterzeiten?? In "7 kommen nach Corrinis" (Hinterwäldler-abenteuer in Alba ohne Seemeister-Getöse) kommen im Haus des reichen Händlers mehrere gebundene Zauber vor. Unter anderem permanentes "Bannen von Licht" im Weinkeller. Gruß Naraner PS genau das ist ja der Grund warum ich im Hausmagie-Thread mit den Offiziellen etwas zusammenstoße.
  12. Zu Binden vom Zauberwerk findet man ja nicht allzu viel im Arkanum (dabei ist das ja gerade der wohl entscheidenste Punkt wenn man der Frage nach der Verbreitung von Magie auf Midgard nachgehen möchte). Daher würde mich mal folgendes interessieren. Wie hochgradig muß ein Zauberer sein, der sowas herstellen möchte? Wie teuer ist es im gewerblichen Handel des Covendo Mageos? Warum können es nur Magier und Thaumathurgen benutzen? Welcher Zauberspruch (?) steckt dahinter: sprich welche Lernkosten (damit man mal einen Eindruck gewinnt) usw.. Oder ist es eine Art von "Steine der Macht". Sprich außerhalb der Möglichkeiten "moderne" Midgard-Zauberer? Hat jemand Informationen darüber? Gruß Naraner
  13. Da entschuldige ich mich aber hurtig: Ich wollte Dich natürlich nicht mit den Lorbeeren anderer Autoren schmücken und dich mit unverdientem Lob überhäufen :-). Nichtsdestotrotz ändert dies ja nichts an der Feststellung, daß diese Abenteuer allesamt "sehr offiziell" sind (wie Du ja auch nochmal festgestellt hast). Dies hat zusammen mit den Ausführungen über den "regen" gewerblichen Handel mit thaumaturgischen Erzeugnissen in den Küstenstaaten und Valian im Arkanum, nunmal den Eindruck verstärkt, daß die Midgard-Offiziellen in ihrem Midgard-Welt-Entwurf die Erzeugnisse von Magie und Thaumaturgie als stark verbreitet ansehen. Ich muß da gestehen, daß in unserer Midgard-Version weit weniger Magie vorkommt und wenn Magie auftritt, dann in wesentlich schwächeren und geringeren Auswirkungen als in den Kauf-Abenteuern und den offiziellen Quellenbeschreibungen. Da wir aber - natürlich von offiziellen Publuikationen bestärkt und auch geprägt sind - die Küstenstaaten ebenfalls als ein Gebiet mit stärkerer Verbreitung der Magie ansehen, hat ich bei das von mir oben beschriebene Bild der Küstenstaaten eingebürgert. Allerdings glauben wir, das aufgrund der inneren Logik der Spielwelt, sich eher Stufe 1&2 Magie weit verbreiten bevor auf jedem Dorfteich eine "schwarze Galeere" ihre Runden dreht. Im Grunde übernehmen wir das offizielle Konzept sogar sehr weit: starke Verbreitung schwacher Magie von Küstenstaaten und reger gewerblicher Handel damit (siehe Ausführungen im Arkanum), allerdings im Gegensatz zum Offiziellen eine wesentlich geringere Dichte "großer, übergroßer und wahnwitziger Magie" wie in den Kaufabenteuern (die sind unserer Meinung halt größtenteils einfach nur Mist - ausgenommen die DDD-Szenarios. Hm, Mist ist ein zu hartes Wort - sagen wir lieber mal zu inkonsistent mit der Logik unserer Spielwelt). Schönen Ostermontag Naraner
  14. interessiert mich wirklich, kann ein Todloser die ganzen probs mit seinem Gestank und aussehen durch den Zauber "verwandlung" umgehen?? Naraner
  15. Ich habe ja auch nicht gesagt, daß wir das nicht auch tun (schaffen es nur leider nicht). Mein Hexer ist Grad 8 und kann in der aktuellen Gruppe (Grad 3 bis 5) eigentlich nur gespielt werden, weil er keine Waffenfhigkeiten und keine Kampf- oder Schadenssprüche beherrscht (dafür Sachen wie Kammerdiener beschwören und binden oder Seance). Der höchstgradige Char, den unsere Gruppe je ereicht hat war Level 9 mit 60000 GFP (nach etwa 10 Jahre Spiel und ebensolangen Kampagne, die sich über 20 MIdgardjahre hinzog und an derem Ende Nordsirao sozuagen im Meer versank). Weil bei uns die Sterblichkeit recht hoch ist, kommt es aber zwangsläufig zur NPCsierung solcher starken Chars, da die Neuanfänge ja wieder auf Grad 1 bis 3 anfangen, und dann kann eben der 9er nicht gut geführt werden. Wie gesagt es ist kein scharfer Schnitt, vielmher ein schleichender Prozeß, der so mit Grad 8 anfängt. Zudem frage ich mich wielange man spielen muß, um 150.000 GFP zusammen zu bekommen :-))) Naraner
  16. Tja, da merkt man jede Gruppe spielt anders. Bei uns fassen die Abenteuer ineinander, bauen aufeinander auf und nehmen Bezug zueinander. Es kommt nicht vor: reise 2000 Kilometer nach xy in das Eis der Toumela, haue untotem Drachen z die rübe ab, begib dich danach per luftpost nach eschar und erledige die drei Dschinns um den Oberhorsci des schwarzen Auges. Bei uns sind die Abenteuer einer Gruppe meist in einem räumlich kkeinen Gebiet (Tura und Umgebung oder südöstliches Alba usw.). Wenn Abenteuer in so einer verhältnismässig kleinem Gebiet eine Anzahl von vielleicht 20 bis 25 Szenerios gelöst haben, dann ergibt es sich fast immer zwangsläufig, daß sie in dieser Region eben an Einfluß gewonnen haben, wie an den oberen Beispielen aufgeführt. Der Grad ist zwar in Midgard nur ein Maß für die Erfahrung des Abenteuers, aber der Ratsherr von Grad 0 existiert nach alten und neuem DFR nicht (steht sogar nochmal explizit in DFR4 drin:"diese Leute haben natürlich nichts mit normaler Bevölkerung von Grad 0 gemein ..."). Der Grad ist eben doch auch ein Messer für den sozialen Standard. Ein allein umherstreunende Grad 10 Söldnerhexer oder Tierbeschwörer, Schamane etc. passr halt IMHO einfach nicht in die Welt von Midgard. Aber das ist Ansichtssache. Mich interessiert halt nur wieviele Supermänner durch Midgard laufen. gruß Naraner
  17. Wenn man sie richtig ausspielt, dann köönen sie durchaus eine Gefahr sein, aber gefährlich werden SF (Grad 9 und höher) eher dadurch, daß sie zB bereits eigene Soldaten haben (der adlige Burgherr) oder mittels Gold sich Einfluß kaufen (Handelsherr) bzw. bereits eine angesehene Persönlichkeit in der Stadt sind oder in einem Magiergildenrat sitzen. Mann muß sich ja nurmal die Zaubermeisters Erben anschauen, das waren alles Grad 8 bis 10 Heinis. Jetzt wurden sie ein wenig aufgewertet und der Grad 12 Furunkel ist Gildenmeister der wohl einflußreichsten Gilde von Valian. Die Fähigkeiten eines hochgradigen Spielers machen ihn schon saugefährlich (er muß sich nur auf seinen Char konzentrieren, der SL muss im Regelfall mehrere Chars und ihre Fähigkeiten und Taktiken im Kopf haben - was normalerweise immer auf einen qualitativen Nachteil der NPCs hinausführt, egal wie toll der SL ist), aber erst sein "Einfluß" auf die NPCs in der Spielwelt ist normalerweise das richtig gefährliche. Und wer sagt, Furunkel und Kollegen sind keine "Abenteurr", dem empfehle ich das abenteuer Kopfjagd :-)). Letzten Endes unterscheiden sich hochgradige Abenteurer nicht allzu sehr von diesen NPC Figuren und ihren Geschichten. Naja im Grunde ist es auch nicht sow wichtig, mich hat halt nur interessiert wieviele den Grad 1 -6 Flair lieben und wieviele Halbgötter auf Midgard wandeln. Naraner
  18. Ah oki, ich hab ihn nur überflogen und dabei ist es mir aufgefallen. Gruß Naraner
  19. Schließe mich an, danke für die Infos Naraner
  20. Bei uns war es bisher so, daß ab Grad 8 eine schleichende NPCsierung der Chars beginnt. Das beginnt normalerweise damit, daß der berühmte Held in weltlichen Hierachien aufsteigt oder derjenige, der bereits in Grad 2 sein Geschäft gegründet hat, in Grad 8 anfängt reicher zu werden und in Grad 9 bereits ein kleines Handelskontor aufbauen konnte etc.. Das mit den Stadtwachen war nur ein Beispiel. In vielen Gruppen sieht man, daß die Landbevölkerung, und smallspur Monster mit dem grad der gruppe ebenfalls anwachsen. In der Gruppe, die ich leite, gibt es das auch nicht. Ich wollte nur mal wissen, ob da draußen auch Grad 13 bis 14 Gruppen rumlaufen, also sogesehen "Njords auf Wanderschaft". Naraner
  21. Sehr interessante Frage - ich tendiere auch ja irgendetwas zwischen Ja und Nein. Hier wäre mal ein offizielles Statement erforderlich. *hechel hechel* - wir versprechen auch alle ganz lieb das Quellenbuch auch dann zu kaufen, wenn wir diese Frage beantwortet bekommen :-))) Naraner
  22. Hallo, ich wollte mich mal erkundigen, wie das bei Euch ist. Ab wann schickt ihr eure Abenteurer in Rente, das heisst was waren eure höchstgradigen aktiven Abenteurer. Zweite Frage: passt ihr die NSP-Grade an die Grade eurer Gruppe an. Sprich vorher dienten in Corrinis nur Grad 2 Wachen und sobald die Abenteurergruppe alle auf Grad 7 rumhängen, sind auch alle Wachen plötzlich auf Grad 6 usw.. Oder seid ihr konsequenter und habt ungefähre Fixwerte für die einfachen NSPs. Gruß Naraner
  23. Halo Omar, mir ist ein kleiner Fehler im Sichtschirm aufgefallen. Keine große Sache, aber vielleicht magst du ihn ja rausnehmen (ich bin zB ein furchtbarer Perfektionist, vielleicht bist du von dem Fluch ja verschont geblieben). In der Tabelle mit den WMs auf Angriff, ist die Fabgebung verwirrend (ungefähr in der Mitte) bei Angriff aus 2te Reihe Schlachtreihe. Gruß Naraner
  24. Hallo, zwecks häufigerem Spielen suchen einen Freund (27 Jahre) und Ich (26 Jahre, beide in Frankfurt/Main berufstätig und lebend) eine Gruppe von 3 bis 4 weiteren Spielern. Beide haben wir etwa 15 Jahre Midgard Erfahrung, sowie alles andere wie LARP, MMORPG und andere P&P Systeme. Beide haben wir auch etwa gleichlang Spielleiter Erfahrung, würden es aber in einer neuen Gruppe vorziehen erstmal nur als Spieler aufzutreten. Gruß Naraner
  25. Ich kann nur aus der Erfahrung unserer Gruppe berichten, und da haben sich die Hausregeln ausgezahlt. Vielleicht liegt es aber auch daran, daß bei uns NPC intelligent gespielt werden. und ein Schar von 5 Grad 3 Orcs eben eine wirkliche Gefahr darstellt und schnell mal ein paar altgediente Chars dabei draufgehen können. Kämpfe sind bei uns noch seltener dadurch geworden, findet aber einer statt, so dauert er meistens mindestens 1 bis 2 Stunden (und davon ist keine Minute langweilig). Es hängt halt viel von der Spielweise der Gruppe ab. Naraner PS "HGW" einleiten. HGW geht eben so leicht von der Zunge, daß man sich nur noch die falschen Abkürzung benutzt :-)))
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