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Gleichzeitigkeit von Bewegung und Handlung.... M4 und M5
TwistedMind antwortete auf Panther's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Da macht es sich Midgard durch die 10 Sekunden-Kampfrunde auch ungewöhnlich kompliziert. Die meisten Systeme definieren eine Kampfrunde als ca. 2 Sekunden. Innerhalb von 10 Sekunden kann man eben "realistisch" gesehen viel mehr Aktionen unterbringen als in 2. Das bedeutet, es gibt innerhalb der Midgard-Kampfrunde theoretisch auch viel mehr Entscheidungspunkte, an denen die Akteure von ihren geplanten Aktionen abweichen könnten und auf die "reale" Situation reagieren. -
Dein Wunsch beschreibt einen simulationistischen Ansatz. Der wird tendenziell komplex und benötigt viele Regeln. Entweder man teilt die Kampfrunde in sehr feine Zeitspannen und Entfernungen, um die möglichen Reaktionen der Akteure zuzulassen oder alle müssten blind ansagen, was sie tun und dann werden die Ansagen einfach nur umgesetzt oder was weiss ich. Es wird jedenfalls kompliziert. Frag mal nen Wissenschaftler aus einem beliebigen Fachbereich wieviel Aufwand man für eine aussagfähige realitätsnahe Simulation tun muss. Das will doch eigentlich keiner am Spieltisch. Der gamistische Ansatz wirft den Anspruch, die Realität abbilden zu wollen, über Board und zielt darauf ein ausgewogenes Spielerlebnis zu ermöglichen. Am Ende ist ein Rollenspiel nur ein Spiel, bei dem wir würfeln, das heisst es können nicht beliebig viele Handlungswege verfolgt werden, sondern nur die, die durch Regeln und Würfel zugelassen sind. Und in diesem Rahmen ist eben einfacher, schneller, berechenbarer und unterhaltsamer wenn man die Akteure nacheinander handeln läßt. Ich kenne als Regelsysteme älteren Baujahrs DSA4, Midgard M5, Shadowrun 4 und DnD5. Neuere Systeme, die ich gespielt habe, sind u.a. Alien, Bladerunner, ForbiddenLands, Apocalypse World-Systeme, DungeonCrawl Classics usw.. Wenn ich so pauschal die alten mit den neuen Systemen vergleiche, dann ist das "ältere" Regelwerk im Schnitt deutlich umfangreicher und es wurde mehr versucht jegliche Eventualität mit einer exakten Regel abzufangen. Die neueren Regeln gehen tendenziell dazu über, das man mehr Grundprinzipien an die Hand bekommt, die auf Details verzichten. darum wird das Spiel schneller, die Proben werden seltener und in sich einfacher.
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Gleichzeitigkeit von Bewegung und Handlung.... M4 und M5
TwistedMind antwortete auf Panther's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Aus meiner Sicht: Jein. Wichtig ist, was ist der Normalfall (bzw, der Default) und was ist die Ausnahme. Die Trennung MUSS vorgenommen werden, außer in den Ausnahmefällen, die der Spielleiter nach Gutdünken festlegt. -
Ich bin etwas verwirrt weil für mein Verständnis mehrere Begriffe bzw. Dinge vermischt werden. Vielleicht ist es auch nur undeutlich formuliert. Sprechen wir von der Gleichzeitigkeit von Bewegung und Handlung oder reden wir von der Gleichzeitigkeit zwischen den Akteuren? Es kann eigentlich nur Ersteres sein, weil es ja in jeder Edition eine Initiativ-Reihenfolge gibt. Für mehr Präzision: Vielleicht ist es geschickter, das Wort "Einheit" von Bewegung und Handlung statt "Gleichzeitigkeit" von Bewegung und Handlung zu verwenden. Um zum Thema Designziele zurückzukommen: Diese Einheit von Bewegung und Handlung entspricht mehr den moderneren Regelansätzen und führt in meinen Augen zu einer Vereinfachung der Regeln für aktions-lastige Szenen.
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Gleichzeitigkeit von Bewegung und Handlung.... M4 und M5
TwistedMind antwortete auf Panther's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
@Panther Da hast du dir für M5 die Textstellen rausgesucht, die in deine Argumentation passen und die widersprüchlichen ignoriert. 😉 In KDX5, Seite 74 wird auf die Regeln für Aktionsphasen auf Seite 59 verwiesen: und Das bedeutet nach meinem Verständnis, das in M5 die Regeln grundsätzlich ganz klar eine Trennung zwischen Bewegung und Handlung vorsehen, aber eine Gleichzeitigkeit im Notfall zulassen. In meinen Augen ist das schlechtes Regeldesign, wenn für den Normalfall der Regel gleich eine Ausnahme definiert werden muss. -
@Tara Ja, auf jeden Fall. Wenn man sogar ne Vereinshymne von einer KI komponieren lassen kann: https://www.instagram.com/albaberlin/reel/DAbB9cdMSKT/ Ich hatte irgendwie im Hinterkopf, das die Macher dieses KI-Kunstwerks irgendwo noch ein paar Details verraten haben, mit welchem Tool sie das gemacht haben und solche Details, aber den dazugehörigen Artikel finde ich nicht mehr.
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9. Action statt Balancing finde ich sehr schwierig. Das könnte auf Superhelden statt Abenteurer hinauslaufen oder auf eine Monokultur von Spielstilen und/oder Charkonzepten weil dann jeder nur noch das macht, was am meisten Erfolg bringt. Aber vielleicht ist das auch erstmal nur die normale Entwicklung bei einem so neuen Regelsystem. Das Balancing kommt dann später in den nächsten Editionen. 2. Ein schnelles Spiel (bei dem die Regeln die Geschichte nicht ausbremsen) @Panther sagt, das der simulationistische Aspekt von Midgard dadurch leidet. Aus meiner Sicht, ist Midgard als Simulation sowieso schlecht. Gerade beim Kampf z.B. ist die Trennung von Bewegungsphase und Aktions-Phase ein Regelkonstrukt, was wenig mit Simulation von realen Abläufen zu tun hat. Darum denke ich, das es gar kein Nachteil gibt, wenn die Regeln vereinfacht werden und das Spiel flüssiger wird. Punkt 10 Schicksalsmünzen. Gab es doch in Form von Göttlicher Gnade oder Schicksalsgunst auch schon in M5. Oder versteh ich da was falsch? Prinzipiell bin ich der Meinung, das die Spielerfiguren und die NSC innerhalb der Spielwelt die gleichen Möglichkeiten haben sollten. Also keine Superkräfte für die SC nur weil sie SC sind und keine Meister-Spezialkräfte für die NSC, die für die Spieler nicht auch erreichbar wären. Beim Fazit, das es ein D1 statt M6 wird, bin ich bei dir. Die Welt hat sich grundlegend geändert und die Regeln sind auch sehr unterschiedlich.
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Was ist High Fantasy? Suche nach einer Definition
TwistedMind antwortete auf Solwac's Thema in Rollenspieltheorie
Ich halte mich an die Definitionen, die ich vor langer Zeit mal gelesen habe und die in dem Wikipedia-Artikel nur mit einem Satz erwähnt wird. High Fantasy ist komplett getrennt von der realen Welt. Geographie, Geschichte und teilweise sogar Physik der imaginären Welt ist komplett getrennt von den irdischen Gegebenheiten. Low Fantasy ist die Anreicherung bzw. Erweiterung der irdischen Realität mit imaginären Elementen. Leider kann ich mich nicht mehr an die Quelle dieser Definitionen erinnern. Es könnte ein Fachaufsatz eines Literaturforschers gewesen sein. Nach dieser Definition ist Midgard ganz klar High Fantasy. -
Was ist noch Bewegung / Was ist schon Handlung? ist Bewegung nur laufen?
TwistedMind antwortete auf arnok's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Um mal einen irdischen Vergleich reinzubringen: Überlegt mal ,was man in den 10 Sekunden einer Kampfrunde alles tun kann. Ich bin Basketballer, da gibt es eine 3/5/8/14-Sekunden Regel. In 5 Sekunden ist genug Zeit, um sich von der linken Seite des Spielfeldes auf die Rechte zu bewegen, dabei noch 2 Leuten auszuweichen und trotzdem einen Ball fangen und zielgenau zu passen oder zu werfen. 14 Sekunden ist die Zeit, die eine Mannschaft für einen kompletten Angriff hat. Das reicht im Normalfall um 1 bis 2 Spielzüge als Team zu durchlaufen. Auf Midgard übertragen: So lange man bei der Geländelaufprobe nicht patzt, also so lange man nicht stolpert oder hinfällt, ist es aus meiner logischen Sicht kein Problem eine komplexere Bewegung mit einer Angriffsaktion zu verbinden. -
Sind Skelette kompetente Kämpfer? [Meinungen/Ansichten/Diskussionen]
TwistedMind antwortete auf Jamoa's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Ich würde das einerseits von der In-game-Logik abhängig machen und andererseits auf die gamistische Balance schauen. In-game-Logik: Durch irgendetwas wurden die Skelette ja erschaffen bzw. belebt. Dieser Prozeß hatte einen Zweck und wenn der Zweck der Kampf ist, dann halte ich das für glaubwürdig, das die entsprechenden Kompetenzen für diesen Zweck mit angelegt wurden. Oder man geht vom Erschaffer aus. Denn Skelette haben keine eigene Erinnerung/Persönlichkeit, sondern können nur das was der Erschaffer ihnen mitgibt. Welche Fertigkeiten kann der Nekromant über die Magie an den Knochen verankern? Hat er selber genug Ahnung vom Kampf, das er das auf seine Kreaturen übertragen kann? Auch die Frage, wieviel Aufwand der Erschaffer investiert hat, hat Einfluß auf die Fähigkeiten. Ein Untoter, der mit der Blut von 10 geopferten Jungfrauen in einem tagelangen Ritual ershaffen wurde, sollte deutlich mehr können als so einer, der mal eben mit nem Fingerschnippen aus dem noch feuchten Grab erhoben wurde. gamistische Balance: Die Skelette als Gegner haben ja im Spiel eine bestimmte Rolle. Sie sollen ein leichtes/mittleres/schweres Hindernis sein, das die Spieler bewältigen müssen. Man kann die einfach so auslegen, das es zum gewünschten Herausforderungsgrad passt. Man kann die Gegner ja auch so einstellen, das sie bestimmte Aspekte bei der Helden-Gruppe fördern. Nur tumbe Schläger in der Gruppe? Mach die Skelette physisch nahezu unverwundbar, aber ihre Magie ist leicht zu bannen. Ist so ein Skelett ein Massengegner oder soll es ein individuell eingestellter, maßgeschneiderter Endgegner sein? -
Ich spiele mit meiner Gruppe seit ca. 2 Jahren ab und zu mal Vaesen. Bei uns haben sich die Freeleague-Systeme als entspannte, kurzweilige Freitagabend-Unterhaltung eingebürgert. Und innerhalb dieser "Reihe" spielen wir auch mal Vaesen. Wie schon gesagt: super einfaches Regelwerk, simple Würfelmechanik, schneller Charakterbau. Die Stimmung im Setting ist wunderbar nordisch-düster, was vom Artwork von Egerkranz hervorragend unterstützt wird. Das ganze Spiel beruht ja auch Bildern von Fabelwesen von Egerkranz. Ich würde es am ehesten mit Akte X im 19Jahrhundert beschreiben. Was mir besonders gut gefällt, ist der Schwerpunkt auf kampffreie Lösungen. Das Detektiv- bzw. Rätselspiel darum, was eigentlich passiert und warum und durch wen, ist gewissermaßen immer eine Hälfte eines Abenteuers und in der zweiten Hälfte wird dann versucht das zugrundeliegende Problem zu lösen. Hier ein Abenteuer, ein sogenanntes Mystery, in 11 Minuten: https://www.youtube.com/watch?v=3X9kRniVOt4 Kurz gesagt, ich kann es absolut empfehlen.
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Bedeutet das, das Lieder, die auf Hjarslättur gespielt werden, regeltechnisch immer das Lied des Fesselns enthalten?
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Diese Berührung - ist das der Standard-Angriff des Roten Geistes? Da hab ich noch nicht ganz verstanden, wie der Schaden wirkt: Nach einer Berührung breitet sich Blut auf der Haut des Opfers aus. Dieses Blut brennt erstmal (Feuerschaden) und kühlt dann ab und macht Kälteschaden? Nebenfrage dabei: Wie kann ein immaterieller Geist physisches Blut "erzeugen"? Den Hassschrei finde ich super. 👍 Kannst du vielleicht noch genauer erklären, unter welchen Umständen der Rote Geist den Beschwörer als Verbündeten anerkennt? Soll das ne regeltechnische Bedingung sein, z.B. bei einem kritischen Erfolg bei der Zauberprobe oder soll es eine rollenspielerische Bedingung sein, z.B. Tragen passender Wappen/Symbole?
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Veðjasling - Die Wettschleuder
TwistedMind antwortete auf Patrick's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Eine schöne Legende. 🙂 Ich würde an der Stelle, an der der Krieger seiner Schleuder das Versprechen macht, noch einbauen, das der Krieger dabei etwas magische Kraft auf die Schlinge übertragen hat. So wäre für mich die Verwandlung einer normalen Schleuder in eine siegbringende, sprechende? Schleuder nachvollziehbarer. Und der Einsatz von Magie ist vermutlich auch ein besserer Grund für unehrenhaftes Verhalten in einem Wettkampf als wenn man nur mit seiner Waffe spricht. -
Rollenspielsysteme & neue Version(en) eher Evolution oder Revolution
TwistedMind antwortete auf seamus's Thema in Rollenspieltheorie
Es mag einfacher sein innerhalb eines Rollenspielsystems die Vergleiche zu ziehen, aber möglich ist es auch zwischen den verschiedenen Systemen. Kein System entsteht aus dem Nichts. Es gab immer Vorgänger für bestimmte Elemente wie Würfelmechanik oder Generierung oder Spielwelt. Manchmal stammen die Elemente gar nicht aus Rollenspielen, sondern aus anderen Spielen oder aus Literatur, Film oder Sport. Und diese Elemente kann man wie DNS verfolgen und analysieren, wie die Zusammensetzung und der Kontext die Elemente und ihre Wirkung verändert. Und um noch mehr Verwirrung reinzubringen: Evolution ist ja auch nicht immer gleich. Es gibt Zyklen minimaler, kaum wahrnehmbarer Änderungen und es gibt Evolutionssprünge, die man als Revolution verstehen kann. Wie gesagt, ohne klare eindeutige Definition was eine Revolution und eine Evolution in Zusammenhang mit Rollenspielsystemen ist, wird es schwierig. -
Rollenspielsysteme & neue Version(en) eher Evolution oder Revolution
TwistedMind antwortete auf seamus's Thema in Rollenspieltheorie
Das mag nach deiner Sichtweise ein Fehler sein, nach meiner nicht. Und da jeder von uns etwas anderes unter einer Re- bzw. Evolution versteht und es keinen neutralen, objektiven Schiedsrichter gibt, müssen wir uns wohl drauf einigen, das wir uns nicht einig sind. -
Kennt jemand ein Tool oder eine Möglichkeit, wie man so einen Moam-Datensatz (csv oder json) in eine schöne übersichtliche Darstellung bringen kann? Also praktisch ein PDF-Konverter, wie es Moam heute beinhaltet?
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Rollenspielsysteme & neue Version(en) eher Evolution oder Revolution
TwistedMind antwortete auf seamus's Thema in Rollenspieltheorie
Ich denke schon, das man die Begriffe Evolution und Revolution verwenden kann und sollte, wenn man verschiedene Rollenspiel- bzw. Regel-Systeme vergleicht. Bei einer Revolution entsteht aus einer alten Gesellschaftsform eine Neue. Die heisst ganz anders und funktioniert ganz anders. So wie auch Rollenspiele von Vorgängerspielen inspiriert/abgeleitet werden. Viele Spielsysteme lassen sich letztendlich auf DnD zurückführen. Einige der (geistigen) Nachfolger wie Midgard und DSA sind im Fantasy-Setting und bei W20-Proben geblieben. Das ist von den Regeln her also nur eine evolutionäre Veränderung. Aber ein System wie Shadowrun was das Genre und die Würfelmechanik ändert, ist in meinen Augen eine Revolution im Vergleich zu DnD. -
Rollenspielsysteme & neue Version(en) eher Evolution oder Revolution
TwistedMind antwortete auf seamus's Thema in Rollenspieltheorie
Nach meinen Erfahrungen mit verschiedenen Rollenspielsystemen gab es innerhalb der Systeme, also von einer Edition zur Nächsten, immer nur eine Evolution. Revolutionen gab es (nach meiner Erfahrung) nur mit einem neuen System. Allerdings ist auch die Frage, was man unter Evolution und Revolution versteht. Beispiele von Revolutionen sind für mich: - von sehr glücksabhängigen 1Würfel-Proben (DnD) zu Würfelpools (Shadowrun) - von sehr probenbasierten Systemen zu erzählerischen Systemen - von extrem simulationistischen Regeln (DSA4) zu extrem einfachen Regeln (Freeleagues Vaesen oder Aliens) Evolutionen sind für mich beispielsweise: - Attacke-Probe gegen Rüstungsklasse (DnD) zu Attacke/Parade-Probe (Midgard, DSA) - Einführung von Glücks-, Schicksals- oder Edge-Punkten - Bestätigung/Nicht-Bestätigung von Patzern/glücklichen Erfolgen Alles was ich grade aufgezählt habe, bezog sich auf die Regelsysteme. Umbrüche in der Spielwelt kenne ich bisher keine, die ich als Revolution bezeichnen würde. Da ist die Änderung zwischen Midgard M5 und M6 schon deutlich größer als ich es bisher gesehen habe. -
bardenlieder Bardenlied Quergesang
TwistedMind antwortete auf Läufer's Thema in Kreativecke - Gesetze der Magie
Wenn der Quergesang nicht auf magischen Instrumenten gespielt wird, ist es ja kein klassischer Zauber. Damit kann es meiner Meinung nach auch kein Zauberduell gegen Quergesang geben. Mir ist nicht klar, wieso Quergesang nicht als Handlung in Bezug auf Lied des Fesseln gelten soll. Eine Augenblickswirkung ohne magische Grundlage finde ich schwer erklärbar. Ein einzelner Ton kann keinen Rhythmus nachhaltig stören, dazu muss es schon eine disharmonische Tonfolge sein. Und die kostet eben Zeit. -
moderiert Schöne (aber falsch gelesene) Strangtitel
TwistedMind antwortete auf Adjana's Thema in Midgard-Smalltalk
Das Taschen-Tal bietet wohl viel Sehenswertes... Oder es ist jener Teil des Schrankes, in dem Frau ihre Handtaschen aufbewahrt. -
Auf jeden Fall. Respekt und vielen Dank für Moam. Aus Neugier: Wieviele Chars gab bzw. gibt es denn bei Moam?
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Geisterklinge in der Flasche
TwistedMind antwortete auf Kessegorn's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
coole Idee. 🙂 Eine Verständnisfrage: Wenn die Amphore geöffnet wird, bildet sich das Schwert komplett getrennt von der Amphore? Das heisst, auch der Träger muss diese ätzende, ölig-schwarze Substanz berühren um das Schwert am Griff zu packen? Dann würde er sich ja selbst verletzten bzw. dem Dämon direkt ermöglichen, bei ihm, dem Träger, Blut zu saugen. Als Idee: die Flasche ist so klein und so geformt, das der Flaschenhals den Griff des Schwertes bildet und der bauchige Teil der Flasche ist sowas wie ein übergroßer Knauf. Wenn der Korken entfernt wird, bildet sich nur die Schwertklinge aus der Öffnung der Flasche, so das der Träger weiterhin nur an der Glasflasche anfassen muss.