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Hallo Donnawetta, also eine rechtsgelehrte Barbarin kann durchaus überzeugend rübergebracht werden. Ich erinnere mich an eine solche, die sich hervorragend mit den Gesetzen ihres Volkes auskannte. Und ihre Kenntnisse bezüglich Foltern, ähhh, ich meine natürlich Verhören, waren auch nicht von schlechten Eltern. Daß sie von den Gesetzen Albas etc. keine Ahnung hatte, war ihr natürlich klar. Aber wieso meinst DU, daß ein Beruf nur zwei oder drei Fähigkeiten hergebe? Nur weil Midgard fast keine Berufsfertigkeiten kennt, heißt das doch nicht, daß man in dem Beruf diese Fertigkeiten nicht lernen würde. Juweliere, Goldschmiede etc. können bei mir als SL den Wert von Schmuck abschätzen, Tischler können Schnitzen, Schmiede haben Grundkenntnisse in Metallurgie ... Und um noch eins drauf zu setzen: Wenn eine Figur 12 Lernpunkte für den Beruf aber nur 2 für die allgemeinen Fertigkeiten und 2 oder 3 (zusammen also weniger als 12) für Waffen erwürfelt, wieso "muß" dann der Abenteurertyp "länger trainiert" worden sein als der Beruf / die Berufe? nice dice Mike Merten
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Hallo Sliebheinn, da scheinen auch wir beide Krieger und Söldner sehr unterschiedlich zu sehen. Zu was wird der Krieger durch seine Ehre verflichtet, was nicht bei Söldnern zutrifft? Mir fällt da echts nicht ein, was bei einem Krieger vorhanden sein muß. nice dice Mike Merten
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Hallöchen, seit ich vor etwa 20 Jahren zum ersten Mal Rollenspiel probierte, habe ich mit einer Situation immer wieder Probleme: Die Abenteurer finden eine Grabstätte mit Grabbeigaben. Was nun? Gehen die Autoren (z.B. im Buch der Abenteuer in "Das Hügelgrab von Dingenskirchen") davon aus, daß die Abenteurer das Grab nun ohne jegliche moralische Bedenken plündern? Und wie geht Ihr als SL damit um? Verteilt Ihr eventuell GG, wenn die Abenteurer versuchen, die Totenruhe nicht zu stören? Oder betrachtet Ihr dabei auch, welche Figur hier jetzt nicht geplündert hat (bei einem Schwarzen Hexer wäre das sicherlich anders zu beurteilen als bei einem Heiler oder Druiden)? Oder auch, wer da begraben liegt? Daß die Figuren daß mit sich selber ausmachen müssen ist klar. Aber wir gehen doch davon aus, daß es auf Midgard die Gütter, Naturgeister, Ahnengeister alle wirklich gibt? Wie stehen die zu grabräubernden Abenteurern? nice dice Mike Merten
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Airlag am 8:06 pm am März 13, 2001 Leute, wo bin ich denn hier? Ihr wollt unbedingt kurze Abenteuer? Dann denkt euch doch selbst welche aus - oder improvisiert. (...) Ich behaupte mal, jeder einigermassen erfahrene Master kann das. Gruß, Airlag </span> Stimmt, Airlag: "wo bin ich denn hier". Ob _ich_ es hinbekomme, mir Abenteuer auszudenken oder zu improviesieren, daß weiß ich definitiv besser als Du. Wenn Du keine vorgefertigten kurzen Abenteuer magst oder keine brauchst - kein Problem. Stört mich nicht im geringsten. Und es zwingt Dich ja auch keiner, die dann zu kaufen. Aber als Berufstätiger, der auch noch andere Hobbys hat und soziale Kontakte auch außerhalb der Rollenspiel-Gruppe pflegt, habe ich nicht die Zeit, mir Abenteuer auszudenken, die dann auch noch die notwendige innere Stimmigkeit haben und zu den QB kompatibel sind. Sorry, _mir_ sind solche Dinge als SL wichtig. nice dice Mike Merten
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sliebheinn am 4:25 pm am März 13, 2001 ich habe den vor kurzen aufgetauchen Karmodin aufgesucht. Dieser Wald, der sehr sehr lange von Midgard verschwunden war, ist für mich der Inbegriff von Ordnung. Solange die Menschen, Götter und was weis ich noch immer die Natur in Ruhe lassen, sorgen die Naturgeister und Baumhirten für die Ordnung. Die Menschen zerstören nur die Wälder um Ihre grossen Städte aufbauen zu können. Wir Elfen versuchen die Menschen z.B. gerade daran zu hindern, da die Naturgeister nicht die Kraft haben, um sich gegen die Menschen zu schützen. </span> Lieber Sliebheim, wie steht Ihr dann eigentlich z.B. zu Bibern? Die Flüsse stauen und damit Wälder unter Wasser setzen, woraufhin die Bäume absterben. Und nur zu dem profanen Zweck, sich eine bequeme Umwelt zu schaffen. Also genau so, wie es wir Menschen tun. Ist nicht der "Eingriff in die Natur" eine der natürlichsten Sachen der Welt? Warum dann uns Menschen verbieten, was bei Bibern und anderen Tieren erlaubt ist? Dieses fragt Euch Selbfied, ein Hexer (Geändert von Mike um 5:04 pm am März 13, 2001)
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Boni-Regelung bei Fähigkeiten
Mike antwortete auf Mike Jones's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Hallo Tyrfing, die Idee mit den Mali ist in genau so einer Situation entstanden. Ich spielte damals einen Zwergen-Magier, Beruf: Waffenschmied. Sein Traum war es, irgendwann mal tolle magische Waffen schnieden zu können (wer hätte jetzt damit gerechnet). Die Figur war ausgewürfelt, so hatte sie eine In von knapp über 70. Nur als ich mir überlegte, welche Fertigkeiten zu der Figur gut passen würden, stieß ich auf Alchemie. Blöd, die In reichte nicht. Unser damaliger SL drängte dem zwerg dann ein paar zusätzliche In-Punkte auf. Da ich dieses Vorgehen aber nicht so prickeln finde (warum soll ein Abenteuer nicht auch "Lücken" haben?), kam ich später auf die Idee mit den Mali. nice dice Mike Merten -
Boni-Regelung bei Fähigkeiten
Mike antwortete auf Mike Jones's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Hallo Tyrfing, nicht nur, daß man länger etwas davon hat ... Beispiel: Tierkunde (oder auch jede andere Wissensfertigkeit). Den effektiven Wert von +9 auf +10 zu erhöhen, sollte jemandem mit In 100 leichter fallen als jemandem mit In 50. Denke ich mit jedenfalls. Der mit In 100 muß bei uns dann nur von +7 nach +8 lernen. Für +10 hat er also weit weniger GFP benötigt, als der In50er. Ich finde, damit gewinnt das Lernen an Realismus, ohne daß das Spielgleichgewicht allzusehr leidet. Da wir ein Designer-System haben, hat nie nicht jemand alle Werte im Bonus-Bereich. Außerdem eröffnet sich damit eine dazu passende Möglichkeit Mali zu verpassen. Richtig gelesen: Mali! Wo? Z.B. bei Alchimie. Da muß man In81 haben. Wieso eigentlich? Bei uns heißt es dann: pro angefangene 10 Punkte, die einem fehlen gibt es einen Malus von 1. Bei In 64 also ein -2. Um auf effektive Alchimie+10 zu kommen, müßte die Figur also auf +12 lernen! Ist zwar irre teuer, aber besser als "Ätsch, darfst Du nicht" zu sagen. Ach ja: Ergibt die Addition von EW und Malus einen Wert im negativen Bereich, dann wird das natürlich wie "nicht gelernt" gehandhabt". Und diese Boni/Mali gelten bei uns auch für universelle Fertigkeiten. Hoffentlich werde ich jetzt nicht exkomuniziert ;-))) nice dice Mike Merten -
Boni-Regelung bei Fähigkeiten
Mike antwortete auf Mike Jones's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Hallo Argol, kannst Du das mal an einem konkreten Beispiel verdeutlichen? Ich habe nämlich kein Wort verstanden. Montag ... Wieso soll irgendjemand irgendwelche EP zurückbekommen, wenn seine Ge beim altern von 100 auf z.B. 94 sinken sollte? nice dice Mike Merten -
Hallo Argol, bei Punkt 2 kann ich Dir nicht zustimmen. Punkte von der Abwehr auf den Angriff schiften - ein klein wenig fehlt mir das bei Midgard. Ich weiß auch nicht, wieso das dann ein "überhasteter" Angriff sein soll. Ein "überheblicher"? Möglicherweise. Konkrete Situation: Ein hochgradiger, gut gerüsteter Krieger steht einigen Schlappis gegenüber. Hat er mit diesen Mitleid, schiftet er von Angriff nach Abwehr. Damit die irgendwann die Lust verlieren ... Will er dem Trupp eine echte Lektion erteilen (vielleicht, weil es "böse" Wesen sind), würde es schon Sinn machen, die Abwehr zu "schwächen", um den Angriffswert zu erhöhen. Wenn die Gegner sowieso nur max. 1W6+2 Schaden verursachen, die Rüstung des Kriegers dank Goldenem Panzer aber 8 LP auffängt, wozu dann noch Energie für die Abwehr verschwenden? nice dice Mike Merten
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Hallo Vestrial, die Kampfregeln von Earthdawn kenne ich nicht, daher muß ich jetzt etwas inprovisieren: Meine Erfahrung sagt mir, daß viele Spielleiter nicht das Potential ausschöpfen, das schon die ofiziellen Midgard-Regeln bieten. Bei uns in der Gruppe war ich lange nur Spieler, habe eigetlich nur Zauberer gespielt. Für mich waren die Kampfregeln nicht so wichtig. Außerdem sehe ich das sowieso als SL-Kram an ... Der Spielleiter wechselte mehrfach, die Kampfregeln in unserer Runde blieben gleich. Angriff würfeln, Abwehr würfeln, fertig. Daraufhin entwarf ich diverse "Hausregeln", wie man dafür sorgen kann, Kämpfe um den Aspekt der Taktik zu bereichern. Dann ging es darum, daß ich wieder spielleitern wollte. Also: Regelstudium. Meine Entwürfe landeten daraufhin in der Rundablage. Für 80% meiner Ideen gab es bereits entsprechende Regelungen. Was ich damit sagen will: Versuche erstmal, Deine Spieler dazu zu bringen, alles zu nutzen, was die Regeln jetzt schon bieten. Bei diesen Dingen kannst Du davon ausgehen, daß sie auch funktionieren. Nach einiger Zeit werdet Ihr wissen, was Euch wirklich noch fehlt. Und bis dahin hast Du dann ja auch etwas Erfahrung mit den Midgard-Regeln, kannst also besser beurteilen, wie die noch benötigten Hausregeln aussehen müssen. nice dice Mike Merten
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Boni-Regelung bei Fähigkeiten
Mike antwortete auf Mike Jones's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Hallöchen, die ofizielle Regelung sieht so aus: a) Lernt eine Figur irgendwann später einmal Reiten, so startet sie mit Reiten+12 b) Lernt sie es bei Figurenerschffung ohne eine hohe Geschicklichkeit zu haben, so startet sie mit Reiten+15. c) Hat sie eine entsprechend hohe Geschicklichkeit, so startet sie mit Reiten+16 bzw. Reiten+17, das erste Erhöhen von Reuten ist dann entweder von 16 auf 17 oder sogar von 17 auf 18. So lauten die Regeln, die in den Regelbüchern beschrieben sind. In unserer Gruppe haben wir allerdings auch die Hausregel, daß es die Boni für Ge, In etc. analog zum Angriffsbonus auch später noch gibt. Eine Figur mit Ge=100 erlernt bei und weiterhin Reiten+15 (oder +12) und bekommt dann ihren +2-Bonus. Das erste Lernen ist dann von 15 auf 16, bzw. von 12 und 13. Auf den neuen Wert wird dann wieder der Bonus draufgerechnet. So erscheint es uns sinnvoller, trotzdem bleibt es eine Hausregel. nice dice Mike Merten -
Hallo Vestrial, für Punkt 1 und 3 gibt es jeweils ofizielle Regeln: 1) konzentrierte Abwehr - Buch des Ruhmes, S. 12 3) Zurückdrängen - Buch des Schwertes, S. 73 Benutzt ihr auch die anderen Kampfoptionen: Gezielter Schlag etc? nice dice Mike Merten
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Hallo Estepheia, es ging mir eigentlich darum, aufzuzeigen, daß es außer Magie durchaus andere Möglichkeiten gibt, Geburten zu verhindern. Warum sollte es auf Midgard nicht unschädliche Kräuter geben? It's fantasy ... Hmm, ich hatte immer gedacht, Kindstötung wäre es mit der Entdeckung des bürgerlichen Individualismus zum Tabu geworden, also eher über jahrtausende als über jahrhunderte praktiziert worden. Diesen Punkt hatte ich aber sowieso nur als nicht umsetzbaren Gedankenmodell gemeint. nice dice Mike Merten
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Hallöchen, mir scheint, daß bei der Diskussion "schwangere SF" zwei Aspekte übersehen werden: Zumindest in unseren Mittelalter war es so, daß es reichlich Frauen gab, die sich sehr gut mit abtreibenden Kräutern u.a. auskannten. Viele von denen verbrannte man zu Beginn der Neuzeit als "Hexen" ... Außerdem war die Tötung eines Neugeborenen nicht unbedingt verwerflich. Bei einer verheirateten Mutter eigentlich nir. Wozu ein Kind großziehen, daß später wahrscheinlich verhungert? Tut man dem Kind damit was gutes? Verwerflich war es bei ledigen Müttern. Aber eigentlich war es "nur" verwerflich ledig schwanger zu werden, nicht das Kind zu töten ... Den zweiten Aspekt wird man wohl kaum umsetzen können. Das widerspricht zu stark unseren moralischen Vorstellungen. Aber weise Frauen, die die passenden Kräuter kennen - warum sollte es die nicht auf Midgard geben? nice dice Mike Merten
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Geld für Online-Abenteuer?
Mike antwortete auf Estepheia Lamaranea's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Hallo Steffi, ich gehöre auch zu diesen "Idioten", die bereit wären für Online-Abenteuer zu zahlen. Das meiste an Abenteuern, was man nämlich auf lau findet, gefällt mir nicht im geringsten. Wie gesagt: "das meiste", nicht "alles". Tyrfing kann ich ganz und gar nicht zustimmen. Vor einiger Zeit habe ich mal versucht, alle im Netzt aufzutreibenden Midgard-Abenteuer zu saugen. Das Probe-Lesen, ob die Dinge was taugen, fand bei mit au´ch im Bett bzw. auf dem stillen Örtchen statt. bei mir klappte das trotz loser Zettel hervorragend. Für mich haben lose Zettel auch einen großen Vorteil: Man kann sie besser auf den Scanner legen als z.B. die neuen Quellenbücher. Je nach dem Format, in dem sie veröffentlicht werden, kann man sich das ganze auch noch mit farbigen Markierungen versehen ausdrucken. Mit 10 DM oder so hätte ich also keine Probleme. Eine aussagekräftige Kurzbeschreibung wäre natürlich Voraussetzung. nice dice Mike Merten -
Hexer, wie lernen sie?
Mike antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hmmm ... Weiße und Schwarze Hexer lernen unterschiedlich? Das will mit nicht einleuchten. Beide zaubern nicht aus eigener Kraft, sondern rufen eher ein Eingreifen ihrer Mentoren ab. So wie Priester nicht selber zaubern, sondern ihren Gott um einen Gunstbeweis bitten. So habe ich das jedenfalls bisher immer gesehen. Ein Schwarzer Hexer läßt also nichts selber verdorren, sondern kennt das nötige Wort-, Gesten- oder Gedanken-Ritual, um seinen Mentor dazu zu bringen, das für ihn zu tun. Bei Priestern sehe ich das ähnlich. Auch die beherrschen nur das "Anrufungs-Ritual". Deshalb müssen sie auch immer in den passenden Tempel, um zu lernen. Jeder Gott hat sein eigenes Ritual, die (lehrenden) Priester kennen nur das Ritual ihres Gotten. Also muß der arme PRI oder OK den passenden Tempel finden ... Zurück zu den Hexern: Vergleichbare Anhäufungen von möglicherweise lehrwilligen Anhängern wird mal wohl vergebens suchen (Aber natürlich mag ein höhergradiger Hexer die Erlaubnis haben, anderen Hexern mit demselben Mentor Rituale beizubringen. Dumm, daß die nicht annoncieren). Zumindest kann ich mir bei nicht-göttlichen Mentoren nichts Tempel-ähnliches vorstellen. Also muß der Schüler zum Lehrer gehen, oder der Lehrer kommt zum Schüler. Einen Kjull-Hexer, jedesmal wenn er lernen will, dazu zwingen, erst einmal Kjulls Aufenthaltsort zu ermitteln, dürfte den Spielspaß nicht wirklich erhöhen. Bis der Hexer dann da ist, ist der Mentor weg ... Bleibt aus meiner Sicht, daß der Mentor meist zum Schüler kommen muß (wozu ich auch Erscheinen im Traum zähle). Oder aber ein "fleißiger Helfer" des Mentors. Und warum sollten Mentoren Schwarzer Hexer keine solchen Helferlein haben? Selbst die Frankes dürften nicht alle Mentoren im Multiversum kennen ;-) Der Normal-Fall dürften also wohl Helferlein oder "Lernen im Schlaf" sein. Der Mentor selber wird wohl meist nur dann erscheinen, wenn der Hexer sich wirklich weit überdurchschnittlich um seinen Mentor verdient gemacht hat. Manche Mentoren sehen es sicherlich als eine große Ehre für den Hexer, seinem Mentor persönlich gegenüber zu stehen. Oh je, ich glaube, ich muß noch mal das Arkanum studieren. Wie ist das eigentlich bei Grauen Hexern? Müssen die einen Mentor haben? Wenn sie einen haben: bringt der ihnen die echte magische Formel bei oder auch nur ein Anrufungs-Ritual? Fragen, Fragen, Fragen ... Mike Merten -
Hallöchen, auch auf die Gefahr hin, daß ich jetzt voll in's Fettnäpfchen trete: So weiß ich weiß, gibt es einen unfetigen QB Valian/Küstenstaaten. Soll jetzt an einem zweiten gearbeitet werden? nice dice Mike Merten
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sirana am 12:19 pm am März 6, 2001 Hallo Mike, da muss ich dir widersprechen. Diese bescheuerten Diskussionen wie Frauen sind oder zu sein haben werden von Emanzen geführt, die mir als Frau auch auf den Senkel gehen. In deren Augen darf man sich ja nicht mal von einem Mann die Tür aufhalten lassen. (...) Und wenn dabei rauskommt, dass eine Frau metzelnd durch die Gegend zieht und ihr männlicher Gefährte sich bei jeder Gefahr in die Hose macht , dann ist das in meinen Augen völlig in Ordnung. Sirana</span> Zum ersten: aha, dann gibt es in meinem Bekanntenkreis also männliche Emanzen. Gut zu wissen. Zum zweiten: ich habe damit auch keine Probleme. nice dice Mike Merten
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Jakob Richter am 5:17 pm am März 5, 2001 Hallo zusammen, ich glaube nicht, dass heutige Stadtpläne bei der Frage weiter helfen, wieviele Bewohner auf einer entsprechenden Fläche leben. Antike und auch mittelalterliche waren viel, viel dichter besiedelt, als heutige Städte. </span> Ähhh ... bist Du Dir da wirklich sicher? Zumindest von meiner Heimatstadt (Münster) weiß ich, daß sie im Mittelalter innerhalb der Stadtmauer unbebaute, landwirtschaftlich genutzte Flächen hatte. Ich hatte nicht andeuten wollen, daß man sich nur einen Stadtplan von Bremen, Goslar, Paderborn ... nehmen müsse, und schon könne man daraus ableiten, wieviele Einwohnen die Stadt hatte. Man kann aber einen Eindruck bekommen, wie groß die Stadt flächenmäßig war und wie damals wohl das Straßennetz aussah. nice dice Mike Merten
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Hallo Estephia, o.k., ich versuch's noch mal: Bei Elfen, Zwergen, Halblingen etc. wissen wir alle, daß wir nichts wissen. Mit Ausnahme dessen, was in irgendwelchen QB steht. Da hat dann der Satz "Für mich sind Zwerge aber ..." echte relevanz, vor allem, wenn er von dem Spieler kommt, der den Zwerg spielt. Beim Thema "Frauen" sieht es etwas anders aus. Alle Männer meinen zu wissen, wie Frauen sich angeblich verhalten. Spiele ich eine Frau, reicht es leider nicht zu sagen "diese Frau ist aber ..." - stattdessen gibt es dann eine bescheuerte Diskussion, wie Frauen sind. Oder aber: Das Geschlecht wird total ignoriert. Und dann stellt sich die Frage: wozu dann 'ne Frau spielen? Liegt also wahrscheinlich auch an den unterschiedlichen Gruppen und SL, in/bei denen wir spielen ... Tschüß Mike
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Hallo Steffi, da ich noch nie in Hannover auf einem Con war, kann ich derjenige nicht gewesen sein. Aber ich würde auch sagen: Zwerge zu spielen traue ich mir zu, Frauen nicht unbedingt. Warum? Richtig, für weibliche Figuren bin ich ständig von möglichen Vorbildern (bzgl. verhalten) umgeben. Bei Zwergen nicht. Aber Deine Argumentation läßt sich hervorragend umdrehen: Da ich bei Zwergen keine Vorbilder habe, kann ich hervorragend improvisieren. Bei weiblichen Figuren ist das schwieriger. Steckt man Frauen als Spielerfiguren in eine Schublade (Z.B. K-K-K), dann stellt sich die berechtigte Frage, wie eine realistische Schublade aussehen könnte. Ich weiß darauf keine Antwort. Die Frauen, die ich kenne, sind sehr unterschiedlich. Steckt man "Frauen" aber nicht in eine Schublade, sondern fragt: Warum sollte sich eine frau anders als ein Mann verhalten? Dann frage ich mich, wozu ich eine weibliche Figur spielen soll. Vom Rollenspiel her sehe ich dann keinen Sinn. Es besteht sogar eher die Gefahr, daß statt Rollenspiel dann sinnlose Diskussionen zwischen den Spielern losgehen, ob eine Frau wohl so agieren/reagieren würde. nice dice Mike Merten
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Noch 'n WOW! Dieser Link ist wirklich jedem SL zu empfehlen. Ja, ja ... etwas mehr als rudimentäre Englisch-Kenntnisse sollten schon vorhanden sein. Dank an Sirana! nice dice Mike Merten
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Wer mehr als 5 Spieler hat, kann nicht richtig Rollenspielen
Mike antwortete auf Samilkar's Thema in Spielsituationen
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Airlag am 2:28 pm am März 4, 2001 Hi Leute, Meine besten Erfahrungen habe auch ich mit kleinen Gruppen gemacht. Nicht auf Dauer, sondern jeweils nur für einen Abend. Ich spreche nicht von 5 oder 4 Spielern + SL, sondern von 2 Spielern + SL. (...) Keiner hat sich ausgeklinkt, keinem war langweilig. (...) Eine kleine Gruppe läuft viel seltener auseinander, selbst in einem Stadtabenteuer, als eine große. Daher kann er ganz andere Abenteuer für kleine Gruppen entwerfen. </span> Hallo Airlag, so können sich die Erfahrungen unterscheiden. Eine Gruppe, in der ich mirtspiele, bestand bis vor kurzem aus 2 Spielern + SL. Ausklingen: Das kann man da nicht, richtig. Aber als Berufstätiger ist man bei einer Combo, die erst Freitags genen 20:30 startet auch mal ganz froh, wenn man sich für 5 Minuten ausklinken kann. Auseinanderlaufen: Also wenn Pavel (Zauberer) mal sich mal wieder in eine Bibliothek verkriecht, dann hat Ingrimm (Zwerk, Kämpfer, des Lesen und Schreibens unkundig) dort nichts verloren. Dann läuft das genauso auseinander wie mit 5 Spielern. Und wenn Ingrimm mal wieder 'nen Armbrustmacher sucht, weil die Spielleiterin mal wieder die Situation so schilderte, daß Ingrimm die Armbrust nur im Nahkampf einsetzen konnte, dann kommt Pavel da auch nicht mit. Abenteuer entwerfen: In einer Gruppe bin ich SL, in zwei Gruppen spiele ich. In keiner der drei Gruppen werden selbstentworfene Abenteuer benutzt ;-) Empfehlungen, die für jede Gruppe passen: Auch bei diesem Thema klappe es mal wieder nicht. Manche Gruppen sind mit 4 Spieler zu klein, manche zu groß. Dafür sind die Spieler einfach zu unterschiedlich. Und die Spielleiter natürlich auch. Nice dice Mike Merten -
Hallöchen, für die flächenmäßige Größe dürfte ein Reiseatlas mit Stadtplänen ganz hilfreich sein. Fast bei jeder Stadt kann man gut erkennen, wo die ehemalige Stadtmauer verlief. Und in vielen Städten passen auch noch die Straßenverläufe in der Altstadt. Obwohl man da besser auf die Schweiz oder England zurückgreifen sollte (Stichwort: Zerstörungen im WW2). Allerdings sollte man sich nicht wundern, wenn einem die Fläche zu groß vorkommt: Münster war wohl nicht die einzige Stadt, die in ihren Mauern Ackerfächen hatte. nice dice Mike Merten
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Tsss, tsss, tsss ... jetzt will die Dame auch noch Antworten, die mit der Frage zu tun haben ... ;-)) Ist leider hier im Forum nicht immer üblich ;-) end-Sarkasmus In einem uralten Gildenbrief gab es mal eine Übersicht der Sprachen incl. der dazugehörenden Schriften. Könnte ich einscannen und Dir zuschicken. Leider hast Du im Profil keine eMail-Adresse angegeben :-( Gezipptes JPG? nice dice Mike Merten