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Mittlerweile gibt es eine zweite Datengrundlage, die Beschreibung der neuen Explorerflotte in PR 2308. Auch diese neue Beschreibung der Explorerschiffe paßt ins Bild für den einheitlichen TFK Schaden von 2x5W6. Die Impulsstrahler werden mit 500Mt angegeben genauso wie die TFK. Ein Impulsstrahler macht einheitlich 2W10+20 bzw. 2W10 +25 Punkte Schaden (siehe Regelwerk s. 257) das wären im, Schnitt rund 30 bzw 35 Punkte. Eine gleichstarke TFK sollte also auf vergleichbare Werte kommen. Mit 2x5W6 ist das der Fall! Damit wäre dann eine große Unklarheit/Unstimmigkeit bei den Waffenwerten aus der Welt. Gruß Logarn.
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Raumkampf erweiterte Regeln Version 2 Der Kampf wird in vier Phasen gegliedert: 1.) Initiativebestimmung, 2.) erste Handlungs- und Schußphase 3.) Bewegungsphase 4.) zweite Handlungs- und Schußphase Die Bestimmung der Initiative. Das Schiff das den höheren Wert in Schiffsführung würfelt, kann nun für diese Runde zusätzliche Manöverpunkte sammeln und in dieser Runde einsetzen. (Der Kapitän legt sozusagen ein bestimmtes Vorgehen fest, welches sein Schiff diese Runde zum „Jäger“ macht.) Die erste Handlungsphase. Sie besteht aus Ortung der Umgebung, Navigation und Schußwechsel. Es wird ein Vergleichswurf zwischen den Ortungen der beiden Schiffe gestartet. Beide Würfel auf Ortung (Sensornutzung) bzw. Tarnung (Signaltechnik (Störsender). Mißlingt der EW hat dies keine Folgen. Gelingt dem Schiff mit der gewonnenen Initiative ein kleiner Vorteil (gelungener EW aber auch gelungene Abwehr des anderen Schiffs) so erhält das Schiff +2 MP (Manöverpunkte) Gelingt ein großer Vorteil (gelungener EW und Abwehr des anderen Schiffes mißlingt) so erhält es sogar 4 MP. Ebenso verfährt man mit der Navigation! Navigation vs. Navigation. Im besten Fall hat das Schiff mit der Gewonnenen Initiative also schon 8 MP hinzugewonnen! Nun verteilen beide Kapitäne alle MP Ihrer Schiffe (auch negative MP müssen verteilt werden!) Wie diese Manöverpunkte anschließend verteilt werden, kann die Crew diskutieren, letztlich entscheidet immer der Kapitän! Nur der Kapitän mit der gewonnen Initiative darf zusätzlich die gewonnenen MP einsetzen. z.B. für bessere Angriffs oder Verteidigungswerte, oder für die Erfolgs- Würfe der später folgenden Bewegungsphase sparen. Die erste Schußphase: Jetzt erfolgt der erste Schlagabtausch der Waffen. Waffen die nur einmal pro Runde feuern können, kommen hier noch nicht zum Einsatz. (Reichweiten WM siehe Tabelle.) Die Bewegungsphase: Sie beginnt mit dem Feststellen der relativen Position der Parteien zueinander, mit Hilfe folgender Tabelle: Ein Klick entspricht 10.000 Km! relativer Abstand ... .. ................. dicht ... .nah . ..kurz .... mittel .... weit ..... .fern in Klicks Waffenreichweiten .................... ..0-5 .... 6-10 ... 11-30 ... 31-50 . ..51-75 ....75-100 in Klicks TFK& KNK, Intervallkanone. ....... WM 0 . WM 0 . .WM-1 ..WM-2 . ..WM-4 .....WM-4 Impulsstrahler, Paratronwerfer . WM 0 .WM 0 . .WM-2 ...WM-4 . ...WM-4 .. . zu weit Desintegrator,Thermostrahler.. . WM 0 . WM-2 . WM-4 . .zu weit .zu weit... zu weit Im Normalfall beginnt ein Kampf beim Abstand fern bei Begegnungen im Raum bzw. dicht bei der Flucht z.B. von einem Raumhafen, aus einer Station u.ä. Hier folgt ein Vergleichswurf Raumschiffsteuern, bei dem Manöverpunkte eingesetzt werden durften s.o. Das Schiff das dieses Duell gewinnt (bei Gleichstand gilt Vorteil für das Schiff mit der gewonnenen Initiative) darf den Abstand zum anderen Schiff um eine Abstandsstufe verändern. z.B. von mittel zu nah oder von fern zu weit. Dies hat natürlich Auswirkungen auf die Trefferwahrscheinlichkeiten der verschiedenen Waffen, die in der Tabelle abzulesen sind. Außerdem werden an den Gewinner 4 neue MP verteilt. Die der Kapitän ( auch der des Schiffes mit der zuvor unterlegenen Initiative, falls dieser Wettstreit zu seinen Gunsten ausging) anschließend erneut verteilt. Wieder dürfen MP zur Verbesserung des Angriffs (Geschütze) oder der Verteidigung (Raumkampf) genutzt werden. Ungenutzte Punkte verfallen. Zweite Handlungsphase: Der Feldtechniker auf dem Schiff mit der Gewonnenen Initiative erhält nun die Möglichkeit den Schirm zu verstärken. Gemäß den Regeln S. 281 Die zweite Schußphase: Jetzt wird der zweite Schuß abgefeuert und nun kommen auch langsame Waffen, die nur einmal pro Runde feuern wie die Transformkanone (TFK) zum Einsatz. Ende der Runde. Der Beginn der neuen Runde, startet mit der Bestimmung der Initiative durch Schiffsführung... Die MP haben folgende Auswirkungen: Für je 1 MP +1 auf WW Verteidigung (Raumkampf) gegen einen Gegner in einer Phase max+4 Für je 1 MP +1 auf WW Raumschiff steuern max. +4 Für je 2 MP +1 auf Angriff max. +4 (pro Schuß) in einer Phase Für je 2 MP +1 auf Verteidigung gegen alle Gegner in einer Runde max. +2 (Mit Phasenverteidigung kombiniert also max. +6) (Da jetzt insgesamt mehr MP zur Verfügung stehen, wurden die Maxima der verteilbaren MP abweichend von der Ausgangsregel bei Raumschiff steuern und Angriff um je 2 erhöht.) Abfangen, Aufbringen, Rückzug und Flucht: Flucht: Die Flucht ist ein häufig vorkommendes Ereignis, sei es aus einer Raumstation oder von einem Raumhafen. Nicht selten werden dann Verfolger versuchen diese Flucht zu verhindern. Hierzu die Regeln: Eine Flucht kann jederzeit versucht werden, solange folgende Grundbedingungen für einen Fluchtversuch erfüllt sind: Das fliehende Schiff muß am Beginn der Runde Bewegungsfreiheit haben. D.h. das fliehende Schiff hat schon einen kleinen Abstand gewonnen, seine Triebwerke funktionieren und laufen, es wird nicht von Fesselfeldern etc. behindert. (Unabhängig davon ob der/ die Verfolgerschiffe welche besitzen.) Ein Fluchtversuch gelingt, wenn der Abstand auf fern anwächst und dann insgesamt 1W3 Runden hintereinander dort gehalten werden kann. (Sollte eine Flucht erst in Runde drei möglich sein, kann in ihr nicht mehr gefeuert werden.) Die eventuell noch verbleibende Zeit bis zum Eintritt in den Hyperraum kann das verfolgte Schiff nur mit Waffen extremer Reichweite wie z.B. Raumtorpedos angegriffen werden. Aufbringen: Die Flucht ist endgültig gescheitert, wenn der Verfolger 1W3 Runden hintereinander auf Abstand dicht herankommt und über mehrere Schiffe der gleichen oder ein Schiff einer größeren Klasse verfügt, die mit Fesselfeldprojektoren o.ä. ausgestattet sind oder die Triebwerke des Fliehenden Schiffes beschädigt werden (ohne das dies auch beim Verfolger der Fall ist) oder der Verfolgte aufgibt und seine Triebwerke herunterfährt ( der Neustart dauert so lange, das eine erneute Flucht nicht möglich ist.) (Die Anzahl der zur Flucht nötigen Runden kann, wer möchte, natürlich auch während der Flucht noch durch einen Wettstreit der Triebwerkstechniker der beiden Schiffe modifizieren.) Ob eine Flucht bzw. ein Aufbringen gelingen oder nicht, entscheidet sich also durch die Erfolgswürfe in der Bewegungsphase. Während der Flucht kann selbstverständlich mit Waffen entsprechender Reichweite aufeinander geschossen werden! Dies gilt natürlich nicht immer uneingeschränkt (z.B. nicht innerhalb eines Asteroidenfeldes) aber in einem normalen System sind die Planeten und andere Himmelskörper so weit voneinander entfernt, daß es kaum Deckung gibt. ( Das das verfolgte Schiff erst in der dritten Runde sicher vor sehr weitreichenden Strahlenwaffen (KNK, Intervallkanone, Transformkanone ) ist, soll simulieren, daß sich der Fernbereich dieser Waffen über eine große Distanz erstreckt.) max. Reichweite typischer weise bis 100 Klicks = 1.000.000 Km Falls man genauer differenzieren will, findet man in der Tabelle oben die Reichweiten inklusive WM. Für die dort nicht aufgeführten Waffen gilt: Paralysatoren und Narkosestrahler sind nur in Abstandsstufe dicht zu gebrauchen, für Raumtorpedos gilt ihr Angriffswert ohne WM in allen Stufen inklusive fern. Neuere und gewaltige Waffen wie die Dissonanzkanone (Reichweite bis 900 Klicks 9.000.000km!) der USO oder die überschweren Paratronwerfer gewaltiger Schiffe wie z.B. von Entdeckern oder LFT-Boxen haben eine so große Reichweite (einzelne bis 500 Klicks), daß sie wie Raumtorpedos bis zum Eintauchen in den Hyperraum (oder Linearraum) weiter schießen dürfen, auch wenn die Distanz für andere Waffen längst zu groß ist. Rückzug und Abfangen: Die Annäherung d.h. Abfangen und Rückzug von Schiffen wird nur der Einfachheit halber mit den selben Entfernungsangaben und Regeln abgehandelt, wie die Flucht bzw. das Aufbringen. Das Abfangen muß aber erst gelingen, bis dahin wird nicht geschossen! Zuweilen kommt es vor, das man auf einen Gegner trifft, ohne zu Beginn in seiner normalen Waffenreichweite zu sein, andererseits so nahe, das eine Flucht nicht automatisch gelingt. Man kann sich dann zum Rückzug bzw. zum Abfangen entscheiden. Ob ein Schiff entkommt, bevor das andere Schiff seine Waffen einsetzen kann, entscheidet das Rückzugs- bzw. Abfangmanöver. Man behandelt es wie ein normales Fluchtmanöver nach obigen Regeln. Mit zwei Ausnahmen: Erstens: Man beginnt bei der Entfernungsstufe mittel! Zweitens: Gelingt die Flucht, so gelingt der Rückzug bevor die Schiffe nah genug für einen Schußwechsel sind. Es kommt also nur zum Kampf, wenn das Rückzugsmanöver mißlingt! Mißlingt umgekehrt die Flucht so gilt das Schiff als abgefangen! Der Kampf beginnt dann sofort bei Stufe fern. Nur wenn das Abfangen gelungen ist, kommt es also zum Kampf und es dürfen „normale“ Waffen eingesetzt werden. (Außer mit Waffen extremer Reichweite z.B. Torpedos s.o.) (Natürlich kann das fliehende Schiff weiterhin versuchen zu entkommen, es befindet sich nun aber währenddessen eventuell in der Reichweite von Waffen und kann beschossen werden.) Blockaden: Mit diesen Regeln lassen sich auch leicht Blockaden und das brechen von Blockaden ausspielen. Es gibt aber einen Unterschied! Bei einer Flucht versucht man wahllos zu entkommen, beim Durchbrechen einer Blockade will man ein bestimmtes Ziel erreichen. Das bedeutet, man hat nur einen Versuch! Ist man abgefangen, wurde man soweit abgedrängt, daß das Ziel nur noch gewaltsam erreicht werden kann! Will man dies, so muß man wenigstens einmal dicht an dem jetzt perfekt positionierten Abfänger vorbei ! Tip: Mit einem Marker kann man gut den relativen Abstand der Schiffe in der Tabelle festhalten und anpassen und hat zugleich immer einer guten Überblick über die gerade geltenden WM der entsprechenden Waffen. Bei Gefechten mit TFK wird ein Schaden von 2x5W6 innerhalb einer Größenklasse angenommen. Die SFP von Schiffen größerer Klassen als klein oder mittel sollten erhöht werden, z.B. um den Faktor 2-3 je Klasse. Leider komme ich hier mit der Erstellung von Tabellen noch nicht klar. Sieht deshalb nicht so gut aus,sorry. Gruß Logarn:wave:
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Auch die neue Beschreibung der Explorerflotte paßt ins Bild für den einheitlichen TFK Schaden von 2x5W6. Die Impulsstrahler werden mit 500Mt angegeben genauso wie die TFK. Ein Impulsstrahler macht einheitlich 2W10+20 bzw. 2W10 +25 Punkte Schaden (siehe Regelwerk s. 257) das wären im, Schnitt rund 30 bzw 35 Punkte. Eine gleichstarke TFK sollte also auf vergleichbare Werte kommen. Mit 2x5W6 ist das der Fall! Die neuen Explorer würde ich in der Größenklasse gewaltig mit den Endeckern zusammen in eine Größenklasse einordnen. Zum einen haben sie mit Ringwulst über 1800m Durchmesser, zum anderen die gleiche Bewaffnung wie ein Entdecker. Außerdem ist bei der Vorstellung der Entdecker darauf hingewiesen worden, daß sie in der Kampfkraft den 1500m Superschlachtschiffen entsprechen und nur deshalb etwas größer seien, weil viel Platz für redundante Systeme benötigt würde. Entsprechendes gilt auch für das Arkonidische Gegenstück, auch hier wurde darauf hingewiesen, das es mit dem Entdecker in einer Liga spielt. Da sich das Schiff mit 1500m Zellendurchmesser gerade auf der Grenze zwischen zwei Klassen befindet, plediere ich aus oben genannten Gründen für die höhere. Gruß Logarn
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Abenteueridee : Im Mahlstrom der Sterne
Logarn antwortete auf Wulfhere's Thema in Eigene Abenteuer und Kampagnen
Für ein Generationsschiff ist die Robin doch etwas klein. Das gibt natürlich Anlaß für Spannungen unter der Besatzung. Ich weiß nicht recht. -
Abenteueridee : Im Mahlstrom der Sterne
Logarn antwortete auf Wulfhere's Thema in Eigene Abenteuer und Kampagnen
34 Jahre finde ich sehr lang! Kann das Schiff in die Nähe eines Ereignishorizonts gekommen sein? Das würde doppelt helfen. Ein "Durchgang" durch ein schwarzes Loch ist Bei PR schon mehrfach zum Überwinden großer Strecken genutzt worden und die Zeitverzerrung in der Nähe des Loches kann locker einige Jahrzehnte "Zeitgewinn" bringen. Dann ist die Besatzung nicht uralt aber für das Standarduniversum echt lange unterwegs (gefangen) gewesen. -
Abenteueridee : Im Mahlstrom der Sterne
Logarn antwortete auf Wulfhere's Thema in Eigene Abenteuer und Kampagnen
Eine solche Verbindung besteht ja, wie wir mittlerweile wissen. Da läuft doch so ein merkwürdiger Strahl entlang. Oder habe ich da wieder was in den falschen Hals gekriegt? Gruß Logarn:wave: -
Abenteueridee : Im Mahlstrom der Sterne
Logarn antwortete auf Wulfhere's Thema in Eigene Abenteuer und Kampagnen
Paßt wirklich nicht besonders gut, um darin eine Spielguppe hin und her zu schippern. Die Idee mit der gestrandeten Fernexpedition gefällt mir da recht gut. Vielleicht fällt mir ja doch noch was ein, wie die wieder zurück könnten, ohne alle "neuen" PR Gesetze auf den Kopf zu stellen.Was ist z.B. mit den Brunnen? Die waren doch zwischenzeitlich mal wieder in Berieb oder? Gruß Logarn -
Abenteueridee : Im Mahlstrom der Sterne
Logarn antwortete auf Wulfhere's Thema in Eigene Abenteuer und Kampagnen
War das nicht so ein ähnliches Ding? Ich habe gerade in 2299 geblättert , finde die Stelle aber nicht. Sein jetziges Schiff war , das stimmt schon, nie eine echte Kosmokratenwalze aber ich dachte der fliegt immernoch mit diesen Zylinder durch die Gegend der im Auftrag der Kosmokraten jahrtausende lang zusammengebaut wurde. Was auch immer er fliegt, seine Mühle schafft es wohl zum Mahlstrom und zurück im Gegensatz zu allem was die Terraner im Moment zur Verfügung haben . Mit Außnahme der SOL vielleicht.gruß logarn:wave: -
Abenteueridee : Im Mahlstrom der Sterne
Logarn antwortete auf Wulfhere's Thema in Eigene Abenteuer und Kampagnen
Letztlich wissen wir wenig bis gar nichts über seine Mission. Und was die Friedensfaher wollen natürlich auch nicht. Aber irgendwann wird er wohl zu Gunsten Terras ins Geschehen eingreifen und eine Rückkehr wird es wohl auch geben, ob als Friedensfahrer oder sonst was. Nur Wann und Wie? Sicher wohl vor Band 2500 das ist auch schon alles, was ich als Voraussage wage. Ich würde meine Spieler nur ungern auf eine Reise ohne Wiederkehr schicken wollen. Zumal wenn dies so deutlich außerhalb der Milchstraße liegt, daß auch sonst kaum Nachrichtenwege oder Kontaktmöglichkeiten bestehen. Gruß Logarn -
Mist jetzt hatte ich doch glatt vergessen, das Akitada`s Hoffnung eine Eishölle ist. Wollen wir die Schnecken woanders unterbringen oder soll ich die Lebenweise überarbeiten?
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Für alle die gerne extraterrestische Lebensformen entwicklen, hier ein Tipp: Heute (07.11.2005 ) läuft um 20:15 auf Kabel eine Sendung wo fiktive außerirdische Lebensformen vorgestellt werden.
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Regenbogenschnecke , große volkstümlich auch Elektroschreck. Die Tier leben räuberisch und bevorzugen feuchte Gebiete mit üblicherweise üppiger Vegetation. Wald und Moorgebiete sind die häufigsten Habitate. Da sie zur Fortpflanzung offene Gewässer aufsuchen, gibt es sie nur im Umkreis von max. 20 Km um Seen, Flüsse oder Binnenmeere mit mäßigem Salzgehalt. Der Nachwuchs lebt 4-6 Jahre im Wasser bevor er das Land aufsucht. Dort wechselt die Lebensweise, während im Wasser pflanzliche Nahrung fast 100% der Ernährung ausmacht, ist das Landleben räuberisch. Frisch an Land gegangene Jungtiere haben selten ein Gewicht von über 500kg, wachsen aber recht schnell. Erwachsene Tiere können bis zu 3 Tonnen Gewicht erreichen und viele Jahrzehnte alt werden. Die Tiere verfügen über 4 gute Augenpaare, von denen zwei auch im Infrarotbereich sehen können. Die Äußere Form ähnelt einer terranischen Nacktschnecke auch sind gewisse Ähnlichkeiten im Bauplan erkennbar, es gibt aber auch große Abweichungen , so das es, wie bei allen Extraterrestischen Lebensformen kaum Sinn macht, sie in eine terranischeTaxonomie zu pressen. Ihr Nervengerüst ist sehr Komplex, so verfügen sie über fünf stark vernetzte NervenKomplexe die Gehirnfunktion haben. Es gibt Gruppen von Tierschützern die behaupten, sie hätten menschliche Intelligenz, Versuche zur Verständigung auch mit Universaltranslatoren scheiterten aber bislang. Sie sind dreigeschlechtliche Dritter (eine erweiterte Form der Zwitter) Die Äußere Form ist sehr variabel und kann der Umgebung gut angepasst werden. Dabei erreichen sie nicht ganz die Fähigkeiten von Mattenwillys, sind aber dennoch nur schwer zu endecken. Ihre Haut kann alle Farben des sichtaren Lichts bis hinein in den Ultravioletten Bereich darstellen. Beeindruckend sind die Paarungsrituale bei denen die Haut ständig ihre Farbe wechselt verwirrend schön schimmert; diesem Farbenspiel verdanken die Tiere ihren Namen. hauptsächlich nutzen sie diese Fähigkeit aber zur Tarnung, wenn sie Beute auflauern. Dabei erlegen sie auch Tiere , die ein vielfaches der eigenen Körpergröße besitzen. Für einen ungeschützten Menschen verläuft eine solche Begegnung meist tödlich. Es ist schon von Exemplaren berichtet worden, die Zelte, Abfallbehälter oder ähnliches imitiert haben. In der Nähe von Siedlungen findet man sie nur noch selten. Erstens sind alle Siedlungen in den frühen Jahren von Trockenschwammrasen umgeben worden (siehe fyginischer Trockenschwamm). Dieser stellt, wie alle trockenen Untergründe eine Barriere dar, die von der Regenbogenschnecke nur in Ausnahmesituationen überquert wird. Zum zweiten gelten ihre Tischtennisball großen Eier als Delikatesse und haben bis zur ihrer in Schutz Stellung 1252 NGZ fast zur völligen Ausrottumg geführt. In den letzen Jahrzehnten haben sich die Bestände wieder erholt, trotz harter Strafen werden aber immernoch Tiere gejagd und getötet, besonders fatal ist es, das die Eier etwa zwei Wochen bevor sie nomalerweise gelegt würden, am besten schmecken sollen, so das nicht nur der Nachwuchs verloren ist sondern auch das Eltertier getötet wird. Ein Tier legt normalerweise zwischen 2000 und 3800 Eier mit einem Gewicht von etwa 20-25 Gramm pro Ei. Für ein Kilo Eier werden vom arkonidischem Adel aber auch Bluesköchen bis zu 25.000 Galax bezahlt. Zeitweise fanden sich die Eier auch auf Speisekarten von terranischen Edelrestaurants. Auf einigen Freiwelten die nicht dem Intergalaktischem Schutzabkommen für bedrohte Lebenformen beigetreten sind, gibt es noch immer Köche, die Regenbogenschneckeneiergerichte anbieten. Alle Versuche die Tiere in Gefangenschaft zu halten, scheiterten kläglich. Nicht selten töteten die Tiere sich gegenseitig. Während einige dies als Beleg für kollektiven Selbstmord und damit ein eigenes Bewustsein interpretieren , sprechen andere von übersteigerter Agressivität und Übersprunghandlungen auf Grund von falscher Haltung. Spieldaten: Schneckenartige Wesen die etwa 2-3 m³ erreichen, gut getarnt sind und ihre Beute mit Hilfe von Kalkdornen erlegen. Diese Dornen können auf eine Entfernung von bis zu 30 m geschleudert werden und sind durch eine dünne "Leitung" mit dem Körper verbunden. Über ein spezielles Organ kann das Tier über diese Leitungen Spannungen von mehreren 10.000 Volt jagen. Bei Ausreichender Stromstärke genug, um Tiere zu töten oder schwache Schutzsschirme zu neutalisieren. Angriff:max 12x Dorn +8 Nicht mehr als vier Angriffe pro Runde! Schaden 1W6+1 (+5W6 Stromschlag) Sind echte Killer aber bei Deinem Säbelzahntiger Vorschlag dachte ich, Dir schwebte etwas sehr gefährliches vor. Grad 8 In: t+ LP: 6 W6+8 AP: 6 W6 +12 RS: 1 Ausweichen & Abwehr: +8 (extrem unbeweglich) RW 80 B 3 Gefährlichkeit: EP 16 ? Bes.: Tarnen +12, Infrarotsicht Der erste Angriff zählt, solange die Regenbogenschnecke nicht enttarnt worden ist, stets als überraschende Attacke aus dem Hinterhalt. D.H. das Opfer erhält WM -4 auf die Abwehr und die Schnecke erhält +4 auf den Angriff. Gruß Logarn
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Abenteueridee : Im Mahlstrom der Sterne
Logarn antwortete auf Wulfhere's Thema in Eigene Abenteuer und Kampagnen
Was bliebe noch? Im Mahlstrom Zeitreise in die Zeit vor dem Schock, dann räumliche Rückkehr und danach zurück in die Zukunft. Wäre ziemlich kompliziert und hätte alle typischen Zeitreiseprobleme. Aber was ist mit Alaska? Der fliegt doch mit einer Kosmokratenwalze durch die Gegend, vielleicht sammelt der die Spieler ja ein und nimmt sie ein Stück mit. Ich höre zwar schon laut "Kanonverstoß " rufen, aber wenn man es nicht anders hinkriegt, könnte eine Gedächtnislöschung/korrektur der Charaktere ja auch das retten. Was Niemand mehr weiß macht Niemand mehr heiß! Was man auch anstellt unter den neuen Bedingungen sind An- und Abtransport der Spieler eine echt harte Nuß. Gruß Logarn -
Leider das einzige, was wir haben. Und warum sollte ich mich nicht freuen, wenn der Kanon sich zur Abwechslung mal so entwickelt wie ich es gerne hätte? ( Was er übrigens was die Agententätigkeit der Akonen auch tut, was sicher schön für die Akonen-Spieler ist, selbst wenn sie selbst nicht dem Energiekommando angehören. Ich persönlich hätte auch ungerne auf sie verzichtet.) Und wenn die Daten einer RZ praktisch ohne Veränderung in PR-RP übernommen werden können und dennoch halbwegs spielbar bleiben, ist das kein Grund zum feiern? Mir ist das lieber als wenn ich mich mit Dir streiten müsste, ob wir nicht die eine oder andere Waffe ändern sollten, weil sie das Spielgleichgewicht stört. Ich bin sicher, ich bräuchte schon sehr gute Argumente, um Dich zu überzeugen eine solche Änderung mit zu tragen. Auch wenn es nur um eine Waffe eines Raumschiffes in einer Veröffentlichung ginge. Wir brauchen diesen Strang ja nur etwas zurückblättern. Ich bin zumindest froh das der Kreuzer auch spieltechnisch einigermaßen passt. Ich hätte sicher weniger Scheu als andere zur Not auch etwas zu verändern, nach dem Motto was nicht paßt, wird passend gemacht. Aber so gefällt es mir am Besten. Gruß Logarn:wave:
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Abenteueridee : Im Mahlstrom der Sterne
Logarn antwortete auf Wulfhere's Thema in Eigene Abenteuer und Kampagnen
Auf dem Rückweg wurden ja eine Menge Robotzivilisationen gegründet (wenn ich mich nicht irre) nicht über alle ist etwas zur Entwicklung gesagt worden. Kamen die mit den original Posbis klar? Reizvoll ist das schon. -
Abenteueridee : Im Mahlstrom der Sterne
Logarn antwortete auf Wulfhere's Thema in Eigene Abenteuer und Kampagnen
Ein solcher Aufhänger eignet sich gut, die Helden überall dahin zu bringen wo man gerade möchte. ich persönlich finde den Mahlstrm etwas weit weg. Da gibt man ja für Jahre alles an Quellen auf , was hier gerade entsteht oder als LFT Band demnächst (wann eigentlich?) zu kaufen sein wird. -
Nö. Neue Regeln schreibe ich nur, wenn alte nicht gut funktionieren oder wenn bestimmte Aspekte ergänzt werden können. Hier geht es aber nicht einmal darum, sondern eher um den Versuch die Bewaffnung einzelner Schiffe zu vergleichen und in ein passendes Verhältnis zu bringen. Passend im Sinne von gut spielbar. Wenn man bei der Waffe eines Schiffes über eine gut spielbare Größe disskutiert, hat das nichts mit Regeln neu oder umschreiben zu tun. Gruß Logarn.
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Da stimme ich zu! Ich interpretiere die Impulsgeschütze jedoch als besonders schwere Waffen, wie sie typischerweise oft als Polkanonen beschreiben werden. Z.B. als Doppelpolgeschütz. Aus der RZ geht ihre Lage leider nicht hervor. Somit wären sie Waffen die in dieser Größe normalerweise in Schlachtschiffen o.ä. Standard wären. Gruß Logarn
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Abenteueridee : Im Mahlstrom der Sterne
Logarn antwortete auf Wulfhere's Thema in Eigene Abenteuer und Kampagnen
Dann sollten wir sie benutzen bevor die "bösen" Autoren sie unbrauchbar machen. -
Abenteuer auf Filchner (und in der Umgebung)
Logarn antwortete auf Larandil's Thema in Eigene Abenteuer und Kampagnen
Darauf komme ich in den Teilen III: "Kalter Schweiß" und "IV: "Geisterschiffe" zu sprechen ... Bin sehr gespannt! -
Notwendige Anpassungen der RPG Regeln an 1344NGZ
Logarn antwortete auf Breston's Thema in Regelfragen und Hausregeln
Es sind zwei Konverter mit je 15.000 LJ Reichweite! insofern hat man sich bei dieser RZ genau an die Vorgaben und bisherigen Veröffentlichungen aus den Romanen gehalten. Sehr erfreulich. Gruß Logarn -
Laut RZ in PR 2307 hat ein neuer Schwerer Kreuzer 200m MINERVA-Klasse TFK mit 50 Mt Maximalkaliber. Insofern scheint diese Kalibergröße für mittlegroße Schiffe, auch für die Autoren die richtige Größe zu sein. Damit könnte man als Einheits/Standardschaden für die TFK tatächlich 2x5W6 innerhalb einer Größenklasse annehmen. Die zwei Impulskanonen haben eine Feuerkraft von je 250 MT und wären damit klassischer Weise wahrscheinlich schwere Polgeschütze, die ich eine Größenklasse höher (also groß) ansiedeln würde. Sie liegen zwar nicht genau auf den von mir angenommenen 150Mt aber immerhin in der Größenordnung. Deren Schaden (innerhalb der Schiffsklasse mittel) würde man nach diesen Regelmodifikationen also mit 3x Impulsstrahlerschaden (2W10+25) bestimmen. Das Schiff ist mit 8 TFK a 50 MT ( 2x 5W6) 4 MVH Sublicht (z.B. Thermo (4w6+8)und 4 MVH Überlicht (z.B. KNK für Thermo (4W6+8 & 2W10) recht schwer bewaffnet. Ob ein Paratron mit 200 SFP für das Spielgleichgewicht von Offensiv durchschnittlich 716 (bzw 1152 zwei Schußwechsel pro Runde, außer TFK) Punkten (wenn alles trifft (280 TFK+ 220 MVH Waffen +216 Impulstrahler)) und Defensivkraft (200 SFP) da optimal ist, bleibt abzuwarten. Es ginge, wenn man argumentiert, das ja nur die Hälfte der Waffen (mit Ausnahme der Polgeschütze was ein Grund für ihre besondere stärke ist,) gleichzeitig auf ein Ziel ausgerichtet werden können, die andere Hälfte befindet sich ja immer auf der "Rückseite". Dann blieben 216 +140 +110= 456 Punkte. Aber es müssen ja ersteinmal alle Waffen treffen und da man drei verschiedene Waffentypen hat können wohl nicht alle gleichzeitig synchronisiert werden. Auch kann das verteidigende Schiff dann ja jeder Waffengattung einzeln ausweichen. Für den zweiten Schußwechsel der Runde sinkt dann die Angriffskraft (TFK feuern ja nur einmal pro Runde) auf immerhin noch 316! Eventuell macht es Sinn zwar keine Staffelung von Paratronschirmen zu gestatten (klappt ja laut Kanon nicht) aber zumindest die Prallschirme als zweite Staffel zu erlauben. Das würde die Abwehrkapazität auf 250 Punkte erhöhen und die Chance verdoppeln, das ein zusamenbrechender Schirm eine Menge Überschußschaden schluckt. Insgesamt paßt diese Schiffbeschreibung aber sehr gut in das etwas weiterentwickelte Kampfkonzept. Das freut mich natürlich. Gruß Logarn:wave:
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Wenn man die Anpassung der Werte nicht an den Maximalwerten für Entdecker orientiert, sondern an den Maximalwerten vergleichbar großer Schiffe, kann man das ganze Problem schnell aus der Welt schaffen. Auch leichte Kreuzer konnten vor dem Hyperimpedanzschock mit TFK bewaffnet sein, die 2000 oder mehr Gigatonnen verschossen. Mehr als doppelt so groß waren die Kaliber der Entdecker auch nicht. Nach der Hyperimpedanz ist der Abstand aber gewaltig gewachsen. Jetzt machen die TFK leichter Kreuzer nur noch 10 MT, im Vergleich zu 500 MT bei den Entdeckern. Sowohl von der Größenklasse (mittel ) als auch von der Gesamtmasse sind die Eloxima Raumer gut mit einem 100m Kugelraumer zu vergleichen. Selbst wenn die TFK der Eloxima im Vergleich zur TFK der Merkurklasse überschwer sein soll, ergibt sich kein Problem. Deren TFK darf gern 5x so stark sein! Veranschlage doch statt der 500 MT nur 50 MT (immernoch 5x mehr als der leichte Kreuzer). Dann machen die TFGK statt je 20x5W6 nur je 2x5W6. Das ist mit einer kleinen Errata erledigt. Dann paßt alles wunderbar zusammen und auch nach den Standardregeln lassen sich schöne Gefechte spielen! Auch ein 500m Schlachtkreuzer wäre dann deutlich gefährlicher, weil er von der Waffenstärke überlegen und nicht mehr zu leicht verwundbar ist. Wenn also eine Null wegfällt, brauch man sonst keinerlei Anpassung und alles ist in Butter. Wäre das nicht die einfachste mögliche Lösung? Gruß Logarn Laut RZ in PR 2307 hat ein neuer Schwerer Kreuzer 200m MINERVA-Klasse TFK mit 50 Mt Maximalkaliber. Insofern scheint diese Kalibergröße für mittlegroße Schiffe, auch für die Autoren die richtige Größe zu sein. Damit könnte man als Einheits/Standardschaden für die TFK tatächlich 2x5W6 innerhalb einer Größenklasse annehmen. Freut mich natürlich. Gruß Logarn:wave:
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Abenteuer auf Filchner (und in der Umgebung)
Logarn antwortete auf Larandil's Thema in Eigene Abenteuer und Kampagnen
Schöne kleine Kampange. Bleibt nur noch eins zu klären woher kommen die Sporen? Ein Geheimprojekt zur militärischen Kriegsführung oder nur eine zufällig vorbeigezogene extreme Lebensform? In beiden Fällen stellt sich die Frage wo ist der Ursprung, droht weiterhin Gefahr? Gruß Logarn:wave: -
Notwendige Anpassungen der RPG Regeln an 1344NGZ
Logarn antwortete auf Breston's Thema in Regelfragen und Hausregeln
Ich schlage eine Verzehnfachung der Reichweiten bezüglich der Astrogation für die neue Hawk II Generatoren vor. Das ist schnell gemacht und spiegelt den Fortschritt in Etappenlänge und Gesamtreichweite gut wieder.