Zum Inhalt springen

Thomas

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    245
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Thomas

  1. Ich kann das Problem dahinter nicht verstehen. Wir alle spielen Rollenspiel weil wir Spaß daran haben wollen. Dass jeder dabei seine eigene Vorstellung davon hat was Spaß macht ist nur natürlich. Und um da einen Konsens zu finden muss man einfach miteinander reden. Biete ich auf einer Con ein Abenteuer als SL an, habe ich alles selber in der Hand. Da schreibe ich in die Beschreibung rein Grad x-y, maximal z magische Gegenstände pro Charakter und höchstens Attributssumme abc. Dann weiß jeder Spieler was ihn erwartet und wer dann Jack Norris spielen will wird sich eine andere Gruppe suchen. Wenn ich als Spieler in einer Gruppe mitspiele frage ich vor Beginn was die anderen so spielen und wie. Ist da was dabei was mir nicht passt kann ich noch nachfragen ob derjenige evtl zu Änderungen bereit ist. Wenn nicht arrangiere ich mich damit oder suche mir eine andere Gruppe. Also Leute redet miteinander. Vorher. So lässt sich der meiste Ärger bereits vermeiden. Und meiner Erfahrung nach sind es nur sehr seltene Ausnahmefälle, die nicht kompromissbereit sind. Und niemand zwingt mich dann mit so jemand zu spielen.
  2. Das stimmt mMn nicht. Der Zauberer muss den Zauber zwar zu Beginn der Handlungsrunde ansagen, aber erst ganz am Ende der Runde (wenn alle anderen Handlungen beendet sind) wird der EW: zaubern gewürfelt. Erst wenn der gelingt wirkt der Zauber und auch erst dann kann er den Zauber auf eine Stelle, ein Wesen, in eine Richtung oder ähnliches lenken. Oder anders herum gesagt, solange noch keine Magie wirkt kann auch niemand Ziel davon sein.
  3. Wir halten uns immer an die von den Regeln vorgegebenen Abläufe. Und sind bisher auch in komplexen Aktionen immer gut gefahren. Zuerst die Initiative bestimmen (die zu gewinnen nebenbei bemerkt das wichtigste ist), dann wird bewegt. Haben alle Figuren ihre Bewegung beendet beginnt die Handlungsrunde. Zauberer, die einen Zehnsekünder oder länger dauernden Zauber wirken wollen müssen das jetzt ansagen. Danach geht es entsprechend dem Handlungsrang. Wobei jeder seine Handlung ansagt wenn er an der Reihe ist. Wie schon gesagt halten wir uns sehr strikt an dieses Raster. Und wir sind damit auch sehr zufrieden. Auch für die hier angesprochenen "Sonderfälle" haben wir keine extra Regelung. Und sich umentscheiden in Kampfsituationen ist doch auch normal. Als Beispiel: wenn ich im Kampf mit zwei Gegnern bin will ich die natürlich auch angreifen. Sind die jetzt aber schneller als ich und hauen mich halb tot bevor ich irgendetwas machen kann ist es doch nur logisch dass ich dann Fersengeld gebe bevor die nochmal zuhauen können. (und nur als Ergänzung: panisch fliehen kann eine Figur sowieso nur wenn sie sich in der Bewegungsphase höchstens einen Meter weit bewegt hat. Also Hinlaufen, Schaden bekommen weil die Gegner vorher dran sind und dann in der gleichen Runde wegrennen ist nicht.) Handlungen vorher noch explizit ansagen bringt mMn keinen Vorteil und ist auch nicht notwendig.
  4. Das wäre dann aber sehr skuril. Erfüllt von göttlicher Inspiration greift der Charakter mit +2 an nur um sich beim Gegenschlag vor Schmerzen zu winden und mit -4 abzuwehren.
  5. Wochenende kann ich in der Regel nicht.
  6. Interesse hätte ich. Wann und wie regelmäßig soll denn gespielt werden?
  7. In dieser Diskussion vermischen sich zwei Themen. Zum einen (wie im Name des Stranges schon steht) die Frage ob man auf eine Resistenzprobe auch verzichten kann. Ich empfinde die Regeln diesbezüglich als eindeutig. Dort heißt es immer "kann", "darf", "dem Opfer steht eine Resistenzprobe zu" o.ä., aber nirgends steht ein "muss". Die Resistenz ist also ein "Vorteil", den die Spielregeln meiner Figur gewähren. Wenn ich den (als Spieler) nicht nutzen möchte ist das meine Sache. Das zweite Thema (das eigentlich nicht in diesen Strang gehört) ist die Frage ob der Figur ein Resistenzwurf zusteht wenn sie von "nicht feindlichen" Figuren mit für sie positiven Effekten verzaubert wird. Sprich wenn der Spieler nicht möchte dass seine Figur geheilt, beschleunigt, gestärkt o.ä. wird. Ich denke ein solcher Fall ist bestenfalls eine Randerscheinung, die viel zu selten auftritt und darüber hinaus die Situation viel zu individuell ist, um darüber eine verbindliche, allgemein gültige Regel schaffen zu müssen und zu können. Da wird eine Absprache zwischen SL und Spieler viel zufrieden stellender und passender sein.
  8. Ich bin zwar neu hier im Forum finde die Idee aber sensationell gut. Ich werde sie mit Sicherheit für alle meine zukünftigen Zwergencharaktere aufgreifen. Zwei Dinge werde ich dem hinzufügen. Einfach weil ich es stimmiger finde. Zum einen wird der Hortschlüssel bei einer ordentlichen Bestattung des Zwerges in dessen Grabkammer angebracht und öffnet den Zugang zum Hort. So ist der Zwerg auch im Tod stets mit seinem Hort und damit seinem Leben verbunden. Und alle seine Nachfahren und Familie haben die Möglichkeit an seinem Leben teilzuhaben. Zum zweiten hat ein Zwerg die Möglichkeit zu Lebzeiten Dinge in seinem Hort als Erbstücke zu deklarieren indem er mit seinem Blut den Namen des Erben darauf schreibt. Nach dem Tod des Zwerges, wenn der Schlüssel bei der Bestattung den Hort geöffnet hat, kann der Erbe die für ihn bestimmten Dinge aus dem Hort mitnehmen. So hat der Zwerg die Möglichkeit seine Familie zu versorgen oder Freude mit einem besonderen Stück zu bedenken.
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Deinem Gerät platziert. Das hilft uns diese Webseite zu verbessern. Du kannst die Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Du damit einverstanden bist, weiterzumachen.