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Donnerstag: Die neue KTP-Kampagne (Tsaichen-Tal) - SHUGEKI (ausgebucht)
Thema von Leif Johannson wurde von Leif Johannson beantwortet in NordlichtCons Aktuelle AbenteuervorankündigungenMoin, ich wurde freundlicherweise darauf aufmerksam gemacht, dass nicht jeder auf einem CON einen Grad 1 aus dem Tsaichental dabei hat (was hier aber Voraussetzung ist). Daher würde ich diesen Platz noch einmal vorher abstimmen. Und um es auch gleich klar zu machen, first come ist nicht gleich first serve. Danke Leif
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Liste aller Midgardabenteuer
Nochmal mit Links und mehr Infos: AlbaAbenteuer Ed. Grade Kurzthema Kauf Klingensucher M4 3 Orcs, Runenklingen — Die Kinder des Ogers M4 3–4 Oger, Einsteiger teilweise frei veröffentlicht Wolfswinter M4 3–4 Wildnis, Runenklingen 🛒 Pegasus Finstermal M4 etwa Runenklingen-Niveau Magie, Finale — Kampf um Irensrod M4 Runenklingen-Figuren Belagerung, Orcs ehemals Online-PDF Der Singende Tod M3 4–7 Nordmarken, uralte Gefahr 🛒 DDD-Abenteuerbände Straße der Einhörner M3 4–7 Elfen, Zauberwald 🛒 DDD-Abenteuerbände Das Blutgemach M3 3–6 Horror, Geheimnis 🛒 DDD-Magazine Im Mond des Einhorns M3 4–6 Einhorn, Natur 🛒 DDD-Magazine Eine schmackhafte Geschichte M3 1–4 Corrinis, Brautentführung 🛒 DDD-Magazine Unter den Weißen Bergen M3 3–6 Zwerge, Schatzsuche 🛒 DDD-Magazine Die Unheimliche vom Schandturm M3 3–6 Tidford, Geist 🛒 DDD-Magazine Sein oder Nichtsein M3 1 Einsteiger, Alba 🛒 DDD-Magazine Hexerjagd M3 4–7 alte Angabe / später 5–12 Hexerei, Verfolgung — Die Kinder des Träumers M3 3–5 Dunkle Meister, Magie — Die lange Nacht des Rowan de Soël M3 3–6 Dunkle Meister, Intrige ehemals PDF Schreckensgespenst M4 1–4 Geist, Halfdal ehemals Kauf-PDF Der Pfad der Bäume M5 10–15 Druiden, Reliquie 🛒 DDD-Heldenstreich Die Runenklingen-Angaben sind gut dokumentiert: Klingensucher ist für Grad 3, Wolfswinter für 3–4 ausgelegt; Die Kinder des Ogers wurde für die Reihe ebenfalls auf 3–4 angepasst. DDD bestätigt unter anderem Blutgemach 3–6, Eine schmackhafte Geschichte 1–4 und Die Unheimliche vom Schandturm 3–6. ClanngadarnAbenteuer Ed. Grade Kurzthema Kauf Das Hügelgrab bei Clydach M4/M5-Version 1–2 bzw. M5-Einstieg Hügelgrab, Dungeon ältere Fassungen — Grenzgänger M3 nicht sicher angegeben Grenze, Twyneddin — Kopfjagd M3 nicht sicher angegeben Verfolgung, Grenzkonflikt — Der Wilde König M3/M4 nicht sicher angegeben Druiden, Herrschaft — Jäger des weißen Goldes M5 10–15 Mammuts, Eiswüste 🛒 DDD-Abenteuerbände Jäger des weißen Goldes beginnt in Darncaer und führt in die frostigen Grenzräume Richtung Fuardain; DDD gibt Grade 10–15 an. FuardainAbenteuer Ed. Grade Kurzthema Kauf Die Brautwerbung M5 1–3 Brautwerbung, Wildnis 🛒 DDD-SüdCon Jäger des weißen Goldes M5 10–15 Eiswüste, Mammutfriedhof 🛒 DDD-Abenteuerbände Die Brautwerbung ist ausdrücklich ein kurzes Fuardain-Abenteuer für Grade 1–3. ChryseiaAbenteuer Ed. Grade Kurzthema Kauf Die verhinderte Göttin M3 4–6 Orakel, Gottheit 🛒 DDD-Magazine Das Geheimnis der Staubvögel M3 4–7 Staubvögel, Geheimnis 🛒 DDD-Magazine Unter den Weißen Bergen M3 3–6 Zwerge, Schatzsuche 🛒 DDD-Magazine Ritter und Räuber M4 3–6 Straßenraub, Reise 🛒 DDD-Magazine Die Ikone des Glücks M5 1–3 Ikone, Thalassa 🛒 DDD-Magazine Cranachâught – Stadt am Lendran M5 1–3 Stadtstaat, Abenteuer 🛒 DDD-SüdCon Jäger der heiligen Reliquie M5 12–21 Thalassa, Reliquie 🛒 DDD-SüdCon Nikostrische Spiele M5 2–15 Feste, Kriminalfälle 🛒 DDD-Abenteuerbände Ein Hauch von Heiligkeit M3 5–8 Religion, Dunkle Meister — Die Fahrt der Schwarzen Galeere M4 2–7 Galeere, Reise — DDD bestätigt die Gradbereiche der älteren Magazine direkt. Die neueren Bände reichen von Cranachâught 1–3 über Nikostrische Spiele 2–15 bis Jäger der heiligen Reliquie 12–21. ErainnAbenteuer Ed. Grade Kurzthema Kauf Regenbogentage M3 3–6 Pixies, Fischmenschen 🛒 DDD-Magazine Verlorene Träume M3 2–5 Feenwald, Schwarzalben 🛒 DDD-Magazine Verfluchtes Land M4 5–7 Fluch, Wildnis 🛒 DDD-Magazine Huracans Heimkehr M3 2–4 Heimkehr, Vergangenheit — Das Geheimnis der dunklen Coraniaid M3 4–6 Coraniaid, Geheimnis — Im Mond des Einhorns M3 4–6 Einhorn, Natur 🛒 DDD-Magazine Schuld und Sehnsucht M5 12–21 Küste, Krankheit 🛒 DDD-Abenteuerbände Für Regenbogentage und Verlorene Träume nennt DDD 3–6 bzw. 2–5. YwerddonAbenteuer Ed. Grade Kurzthema Kauf Das Rauschen der Wildgänse M3/M4 4–8 Aufstand, Politik DDD, sofern Ausgabe verfügbar Das Blutgemach M3 3–6 Horror, Reisebezug 🛒 DDD-Magazine Über den Perellion-Pass älter nicht sicher Gebirge, Reise — Hier ist das veröffentlichte Material deutlich dünner als für Alba oder Erainn. BulugaAbenteuer Ed. Grade Kurzthema Kauf And Darkness shall fall M3 3–6 Wildnis, Dunkelheit 🛒 DDD-Magazine Im Land des fliegenden Feuers M3/M4 nicht sicher Stammeskultur, Feuer — Schatzkammer der Sonnenkrone älter nicht sicher Schatz, Expedition — DDD 1 ist weiterhin über die Magazinübersicht mit Shopverweis gelistet. EscharAbenteuer Ed. Grade Kurzthema Kauf Dunkle Schwingen über Elhaddar M4 3–6 Stadt, Bedrohung 🛒 DDD-Magazine Das größte Rennen der Dekade M4 5–7 Wagenrennen, Expedition 🛒 DDD-Magazine Die Goldkröte M5 1–4 Nedschef, Kröte 🆓 DDD-Heldenstreich Das Erdbeben M5 10–20 Oase, Erdbeben 🛒 DDD-Heldenstreich Das Land jenseits des verlorenen Horizonts M5 1 Reise, Dämonen 🛒 DDD-SüdCon Die große Salzkarawane M3 3–6 Karawane, Wüste — Die Suche nach dem Regenstein M3 4–7 Dürre, Queste — Die letzte Pyramide M3 nicht sicher Pyramide, Untote — Der Stein der Weisen M3 nicht sicher Alchimie, Kampagne — Des Teufels Harem M3 nicht sicher Intrige, Gefangenschaft — Unter den Straßen von Kuschan M3 nicht sicher Stadt, Unterwelt — Im Land der Toten M3 nicht sicher Totenreich, Nekromantie — Die Goldkröte ist besonders interessant: DDD weist das Abenteuer ausdrücklich als kostenloses PDF aus. Ikenga-BeckenAbenteuer Ed. Grade Kurzthema Kauf Das größte Rennen der Dekade M4 5–7 Wettfahrt, Wildnis 🛒 DDD-Magazine Schatzkammer der Sonnenkrone älter nicht sicher Expedition, Schatz — Küstenstaaten / LidralienAbenteuer Ed. Grade Kurzthema Kauf Wenn die Toten wandeln M4 3–6 Untote, Stadt 🛒 DDD-Magazine Rettung für die Straßenkinder M4 4–8 Dargirna, Katakomben Restexemplare über DDD möglich Trägerin der Schmerzen M5 6–15 Dargirna, Sagengestalt 🛒 DDD-SüdCon Die Fahrt der Schwarzen Galeere M4 2–7 Galeere, Reise — Das Konzil M4 mittlere Grade Kloster, Kriminalfall DDD Der Tanz um das goldene Diadem M5 4–12 Gesellschaft, Intrige DDD Dunkle Mächte über Quadrecorso M5 10–15 Bankett, finstere Magie DDD DDD erklärt ausdrücklich, dass SüdCon-Ausgaben nicht regulär im Handel erscheinen, Restexemplare aber über Cons bzw. den Kleinen Spieleladen erhältlich sein können. ValianAbenteuer Ed. Grade Kurzthema Kauf Der maskierte Tod M3/M4 niedrige–mittlere Grade Mord, Masken DDD Die Geburt der Dunklen Götzen älter nicht sicher Seemeister, Götzen — NahuatlanAbenteuer Ed. Grade Kurzthema Kauf Für eine Handvoll Kakaobohnen M3 2–5 Handel, Intrige — Im Land des Sonnenadlers M3 nicht sicher Götter, Kultur — Das Land, das nicht sein darf M4 7–9 Vampire, Zeit — Das Land, das nicht sein darf beginnt in Moravod, führt aber zentral nach Nahuatlan und bildet den Abschluss der Karmodin-Kampagne. AranAbenteuer Ed. Grade Kurzthema Kauf Der Funke Ormuts M5 15–24 Pilgerzug, Dunkle Mächte 🛒 DDD-Abenteuerbände Der Weg des Glaubens M5 kampagnengeeignet Pilgerreise, Religion 🛒 DDD-SüdCon Aufruhr in Nisabur älter nicht sicher Aufstand, Stadt — Drei Wünsche frei älter nicht sicher Wünsche, Magie — Der Funke Ormuts ist kein Kurzabenteuer, sondern eine zusammenhängende Kampagne aus sieben Abenteuern für Grade 15–24. KanThaiPanAbenteuer Ed. Grade Kurzthema Kauf Hoshida M3 2–5 Dorf, Geheimnis 🛒 DDD-Magazine Die Nacht des Tigers M3 3–6 Landhaus, Tiger 🛒 DDD-Magazine Im Tal der wehenden Hirsefelder M5 2–4 Bauern, Berggeister 🛒 DDD-SüdCon Die Ikone des Glücks* – – nicht KanThaiPan – Bester Ginseng aus Yü M3 1–3 Ginseng, Reise — Der Raub der Blume M3 1–3 Diebstahl, TsaiChenTal — Die Perlen der Füchse M4 3–7 Richter Di, Ermittlungen — Die Straße zur Hölle M3/M4 6–10 Dämonen, KuroKegaTi — Das Fest am Gewundenen Flusslauf M5 höhere Grade Gartenfest, Grab 🛒 DDD-Magazine DDD gibt für Hoshida 2–5 und Die Nacht des Tigers 3–6 an. Im Tal der wehenden Hirsefelder ist M5 für Grade 2–4. MedjisAbenteuer Ed. Grade Kurzthema Kauf Verschollen in Medjis älter nicht sicher Expedition, Wildnis — Narren und Träumer älter nicht sicher Träume, Mystik — Drei Perlen für die Sonnengöttin älter nicht sicher Queste, Kult — RawindraAbenteuer Ed. Grade Kurzthema Kauf Das Lied der Nagafrau M3 4–7 Naga, Mystik — Der Raub der Blume* M3 1–3 Reisebezug, Diebstahl — Im Bann des Echsenidols M3 nicht sicher Echsen, Kult — Die Krone der Drachen M3/M4 nicht sicher Drachen, Artefakt — Ein Geist in Nöten älter nicht sicher Geist, Hilfe — Der verschwundene Saddhu älter nicht sicher Saddhu, Suche — MoravodHier ist die Quellenlage besonders gut. Abenteuer Ed. Grade Kurzthema Kauf Vierzig Fässer Pfeifenkraut M3/M4 1–3 Karmodin, Reise ehemals Kauf-PDF Das Schandmal M4 1–4 Entführung, Zauberer im selben alten PDF Weißer Wolf und Seelenfresser M3/M4 3–7 Naturgeister, Karmodin ehemals Kauf-PDF Die Haut des Bruders M3 3–8 Drache, Karmodin — Düstere Aussichten M3 3–8 Vampire, Fluch — Was Fürsten wollen M4 7–9 Geltin, Vampire — Das Land, das nicht sein darf M4 7–9 Vampire, Nahuatlan — Pelzchen M3 3–5 Spinnen, Vertrauter 🛒 DDD-Magazine Späte Rache M3 4–6 Wolfsgeister, Rache 🛒 DDD-Magazine Unter den Weißen Bergen M3 3–6 Zwerge, Schatz 🛒 DDD-Magazine Smaskrifter M3/M5 beliebig Slamohrad, Mystery M5-Print/PDF derzeit nicht sicher verifiziert Verflucht Geistreich! M5 6–15 Fluch, Tegaren 🛒 DDD-Heldenstreich Eine Queste für Zornal M5 4–12 Slamohrad, Queste 🛒 DDD-Magazine Die Goldene Weide M5 8–12 Reise, Steppe 🛒 DDD-Magazine Der Todesreiter von Adiman M5 15–22 Naturgeist, Reiter 🛒 DDD-SüdCon Das Geisterhaus M5 8–12 Waisenhaus, Geister 🛒 DDD-Magazine Auf wilden Pfaden M5 3–5 Expedition, Anderswelt 🛒 DDD-Abenteuerbände Üble Saat M5 8–15 Verderbnis, Dorf 🛒 DDD-Abenteuerbände Die klassischen Karmodin-Grade sind gut belegt: 1–3, 3–7, 3–8 und später 7–9. DDD führt seine Moravod-Abenteuer weiterhin auf den aktuellen Verlagsseiten. Tegarische SteppeAbenteuer Ed. Grade Kurzthema Kauf Die Fahrt der Schwarzen Galeere M4 2–7 Reise, Galeere — Ein Botschafter des DajranKhan M3 7–9 Diplomatie, Tegaren — Die Goldene Weide M5 8–12 Steppe, Reise 🛒 DDD-Magazine Ilownas Odysee M3 nicht sicher Fernreise, Steppe — Im Schatten Sataras M3 nicht sicher Dunkle Meister, Kult — Satteltanz älter nicht sicher Pferde, Wettkampf — Trommel und Pferd älter nicht sicher Schamanismus, Pferde — Zauberfürst von Uchana älter nicht sicher Uchana, Magie — Die Schwarze Galeere ist im Wiki mit Grad 2–7 und den Regionen Chryseia, Küstenstaaten und Tegarische Steppe klassifiziert. WaelandAbenteuer Ed. Grade Kurzthema Kauf Beowulfs Saga M5 12–20 Berserker, Trolle 🛒 DDD-SüdCon Haldors Saga M5 1–16 Schatzsuche, Rahmenhandlung nicht einzeln käuflich Durch Eis und Schnee M3 5–8 Winter, Reise — Im Reich des Frosthexers M3/M4 nicht sicher Frosthexer, Wildnis — Das Testament des Frosthexers M3/M4 nicht sicher Erbe, Magie — Die Gewölbehallen von Karthool M3 Szenario Zwerge, Untergrund DDD 13 als Schauplatz Das verschollene Zwergenreich älter nicht sicher Zwerge, Expedition — DDD gibt Beowulfs Saga mit 12–20 an; Haldors Saga verbindet mehrere Waeland-Abenteuer über Grade 1–16, ist aber ausdrücklich nicht separat im Handel erhältlich. UrrutiAbenteuer Ed. Grade Kurzthema Kauf Das Land jenseits des verlorenen Horizonts M5 1 Geister, Expedition 🛒 DDD-SüdCon Das ist ausdrücklich als Einstieg in eine längere Urruti-Kampagne angelegt. SerendibAbenteuer Ed. Grade Kurzthema Kauf Das Land jenseits des verlorenen Horizonts M5 1 Hafenstadt, Fernreise 🛒 DDD-SüdCon Es beginnt in Nagpur auf Serendib, führt über Eschar und endet in Urruti. Regionen mit kaum verifiziertem AbenteuermaterialFür Minangpahit, Feuerinseln und Inseln unter dem Westwind finde ich momentan keinen ausreichend belastbaren Bestand an regulär veröffentlichten M3–M5-Abenteuern, bei dem ich zugleich Land + Grad + Publikation sicher belegen kann. Ich würde diese Felder lieber leer lassen, als Abenteuer aufgrund einer bloßen Reiseepisode falsch einem Land zuzuordnen. Die aktuell interessantesten KaufquellenFür Sammler ist DDD derzeit mit Abstand die ergiebigste Quelle. Selbst sehr alte DDD-Ausgaben werden auf der Verlagsseite noch mit Shop-Buttons geführt; bei DDD 15 konnte ich beispielsweise aktuell sogar 27 Exemplare auf Lager zu 4 € verifizieren. Die wichtigsten Einstiegsseiten sind: DDD Magazine – viele M3/M4/M5-Einzelabenteuer DDD Abenteuerbände DDD SüdCon Editionen DDD Heldenstreich Editionen Pegasus – Wolfswinter, aktuell lieferbar Bei Wolfswinter zeigt Pegasus aktuell 7,99 € und sofortige Lieferbarkeit an. Ein wichtiger Punkt: Viele frühere Midgard-Press-Kauf-PDFs waren über den alten VFSF-Shop erhältlich. Ich würde diese heute nicht automatisch als noch kaufbar kennzeichnen, weil sich die Vertriebssituation mit dem Editions-/Verlagswechsel verändert hat. 2024 wurden zwar noch mehrere M5-PDFs wie Bluttränen, Mord und Hexerei und Schattenspiele angeboten, aber das belegt nicht, dass sie 2026 noch regulär erhältlich sind.
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Liste aller Midgardabenteuer
@arnok s.o.
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Liste aller Midgardabenteuer
Chatgpt: Alba Abenteuer Grade Stichwörter Auf der Spur des roten Dylan k. A. Verfolgung, Intrige Die Bestie von Wefford 1–7* Caladrius, Mordserie Des Bettlers Himmelreich k. A. Bettler, Stadt Das Blutgemach 3–6 Horror, Geheimnis Blutmond k. A. Werwölfe, Mond Bluttränen k. A. Intrige, Dunkelheit Das Erbe der Dunatha k. A. Dûnatha, Vergangenheit Das Rubinelixier k. A. Magie, Elixier Der Pfeil des Jägers k. A. Jagd, Wildnis Der Stab der drei Jahreszeiten k. A. Artefakt, Natur Die Brut der Kröte k. A. Kreaturen, Horror Die Elster k. A. Diebstahl, Intrige Die Frau ohne Schatten k. A. Fluch, Magie Echo ferner Tage k. A. Vergangenheit, Geheimnisse Ein Herz für Trolle k. A. Trolle, Humor Ein Waldschrat auf Abwegen k. A. Naturgeist, Wald Die Erpresser von Tidford k. A. Erpressung, Stadt Feenmond k. A. Feen, Anderswelt Feuerstern k. A. Artefakt, Magie Finstermal k. A. Thame, finstere Magie Der gefälschte Gildenbrief k. A. Intrige, Fälschung Der Geflügelte Ring k. A. Artefakt, Geheimnis Das Gespenst von Caer Pwyll k. A. Geist, Spuk Der Glanz der Mondscheibe k. A. Artefakt, Mond Göttliches Spiel k. A. Götter, Intrige Das große Abenteuer der kleinen Halblinge k. A. Halblinge, Reise Herbstgaben k. A. Dorf, Herbst Hexerjagd k. A. Hexerei, Verfolgung Im Mond des Einhorns 4–6 Einhorn, Wald Im Rausch der Allmacht k. A. Magie, Macht Im Rund der alten Götter 1–7* Chaosgötter, Dungeon Kampf um Irensrod k. A. Krieg, Verteidigung Kanzlermord k. A. Mord, Politik Die Kinder des Ogers k. A. Oger, Reise Die Kinder des Träumers k. A. Traum, Magie Klingensucher k. A. Schwert, Grenzland Kopfjagd k. A. Verfolgung, Grenzkrieg Die lange Nacht des Rowan de Soël k. A. Nacht, Intrige Das Lied des Grünen Vogels k. A. Feen, Geheimnis Die Macht des Bösen k. A. finstere Mächte, Kampf Mondkind k. A. Kind, Magie Nebel des Hasses 1–3 Hass, Nebel Orc-Spuren 1–3 Orks, Spurensuche Der Pfeifer von Daongaed k. A. Musik, Fluch Der Raub der Reliquie k. A. Reliquie, Diebstahl Riss in der Zeit k. A. Zeit, Magie Rotbarts Burg k. A. Burg, Räuber Die Rückkehr der Braut k. A. Hochzeit, Geheimnis Schatten der Vergangenheit k. A. Vergangenheit, Clan Der Singende Tod 4–8 Nordmarken, uralte Bedrohung Straße der Einhörner 4–7 Elfen, Zauberwald Eine schmackhafte Geschichte 1–4 Brautentführung, Verwicklungen Der Wolfshexer 4–10 M5 Dorf, Hexer Der Pfad der Bäume 10–15 M5 Druiden, Reliquie Die Früchte des Waldes 1–3 M5 Wald, Natur Geisterlichter 1–4 M5 Geister, Wildnis DDD belegt u. a. Blutgemach 3–6, Im Mond des Einhorns 4–6, Straße der Einhörner 4–7 und Wolfshexer 4–10; Der Pfad der Bäume ist für M5-Grade 10–15 gedacht. * Beim Sammelband Von Magiern und Finstren Mächten gilt 1–7 für den Gesamtband; die einzelnen drei Abenteuer werden als niedrige bzw. niedrige bis mittlere Grade beschrieben. ClanngadarnAbenteuer Grade Stichwörter Drachentöter k. A. Drache, Heldenreise Grenzgänger k. A. Grenze, Stammeskonflikt Das große Abenteuer der kleinen Halblinge k. A. Halblinge, Reise Das Hügelgrab bei Caetharlach/Clydach 1–2* Hügelgrab, Dungeon Kopfjagd k. A. Grenzkrieg, Verfolgung Schatten der Vergangenheit k. A. Vergangenheit, Fehde Schuld und Sühne k. A. Schuld, Rache Der Wilde König k. A. König, Druiden Das frühe Midgard Abenteuer 1 mit dem Hügelgrab ist für Grade 1–2 angegeben. ChryseiaAbenteuer Grade Stichwörter Der Irrpfad des Askeidos k. A. Labyrinth, Antike Der zerbrochene Ring k. A. Ring, Intrige Die Enklave der Dämonen k. A. Dämonen, Ruinen Die Fahrt der Schwarzen Galeere k. A. Seefahrt, Galeere Frische Fische k. A. Hafen, Humor Das Geheimnis der Staubvögel 4–7 Geheimnis, Fabelwesen Ein Hauch von Heiligkeit k. A. Religion, Intrige Die Ikone des Glücks 1–3 M5 Ikone, Thalassa Jäger der heiligen Reliquie 12–21 M5 Reliquie, Thalassa Das Kloster über den Wolken k. A. Kloster, Berge Mord auf hoher See niedrige Grade Mord, Schiff Mord von Gottes Gnaden 3–5 Mord, Religion Rattengeflüster k. A. Stadt, Ratten Ritter und Räuber 3–6 Räuber, Reise Eine staubige Entdeckung k. A. Ruinen, Geheimnis Unter den Weißen Bergen 3–6 Reise, Zwerge Die verhinderte Göttin 4–6 Orakel, Göttin Der Schatz des Mechronos beliebig M5 Schatz, Chryseia Liebes-Fall beliebig M5 Intrige, Liebe Nikostrische Spiele 2–15 M5 Feste, Ermittlungen DDD bestätigt Staubvögel 4–7, Verhinderte Göttin 4–6, Unter den Weißen Bergen 3–6 und die neueren M5-Titel. ErainnAbenteuer Grade Stichwörter Auf Giollans Spuren k. A. Suche, Reise Das Auge des Wüstengottes k. A. Artefakt, Kult Der bedrängte Gelehrte k. A. Gelehrter, Bedrohung Borkenkind k. A. Wald, Naturgeist Das Viarchengrab k. A. Grab, Geheimnis Durchs wilde Erainn k. A. Reise, Edelstein Ein Geheimnis im Coill Doithír k. A. Wald, Geheimnis Femme Fatale k. A. Intrige, Verführung Freiheit für Ceallach an'ailgin k. A. Befreiung, Politik Für Nathir k. A. Kult, Schlange Das Geheimnis der dunklen Coraniaid 4–6 Coraniaid, Geheimnis Huracans Heimkehr 2–4 Heimkehr, Vergangenheit Im Mond des Einhorns 4–6 Einhorn, Feen Im Sog des Bösen k. A. finstere Macht, Dorf Regenbogentage 3–6 Feen, Reise Rückkehr unter die Nebelberge k. A. Dungeon, Rückkehr Unter den Nebelbergen niedrige Grade Höhlen, Fallen Unter Schafen 1–3 Schafe, Humor Verfluchtes Land 5–7 Fluch, Mallachtéara Verlorene Träume 2–5 Träume, Magie Vier letzte Lieder 1–3 Musik, Mystik Schuld und Sehnsucht 12–21 M5 Fischerdorf, Krankheit Für Huracans Heimkehr sind 2–4, für Dunkle Coraniaid 4–6 und für Unter Schafen 1–3 dokumentiert. DDD gibt Regenbogentage mit 3–6, Verlorene Träume mit 2–5, Verfluchtes Land mit 5–7 und Schuld und Sehnsucht mit M5 12–21 an. FuardainAbenteuer Grade Stichwörter Die Brautwerbung 1–3 M5 Brautwerbung, Wildnis Ogerhammer k. A. Oger, Kampf Die Brautwerbung führt ausdrücklich Abenteurer der Grade 1–3 ins südliche Fuardain. YwerddonAbenteuer Grade Stichwörter Der Bauer und das liebe Vieh k. A. Dorf, Vieh Blauer Dunst k. A. Schmuggel, Nebel Insel des Widdergottes k. A. Insel, Kult Die Rache des Bettlers k. A. Rache, Intrige Das Rauschen der Wildgänse 4–8 Aufstand, Politik Über den Perellion-Pass k. A. Gebirge, Reise Zu Gast im Weißen Raben k. A. Gasthaus, Geheimnis DDD gibt Das Rauschen der Wildgänse mit Grad 4–8 an. LamaranBulugaAbenteuer Grade Stichwörter And Darkness Shall Fall 3–6 Dunkelheit, Wildnis Im Land des fliegenden Feuers k. A. Feuer, Stammeskultur Die Schatzkammer der Sonnenkrone k. A. Schatz, Ruinen Stein der Macht k. A. Artefakt, Magie DDD 1 führt And Darkness Shall Fall für M3-Grade 3–6. EscharAbenteuer Grade Stichwörter Aufstieg und Niedergang des Nihocher k. A. Nekromantie, Kampagne Dunkle Schwingen über Elhaddar k. A. Bedrohung, Stadt Der Fall des Turmes Nasser k. A. Turm, Finale Der fliegende Valianer k. A. Reise, Magie Die Goldkröte 1–4 M5 Nedschef, Kröte Die große Salzkarawane 3–6 Karawane, Wüste Das größte Rennen der Dekade 5–7 Wagenrennen, Wildnis Die Herrin der tausend Tode k. A. Kult, Tod Im Land der Toten k. A. Totenreich, Nekromantie In der Hitze von Meknesch k. A. Stadt, Hitze Die letzte Pyramide k. A. Pyramide, Untote Das Makron k. A. Artefakt, Reise Die Pyramide von Achet-Serkef k. A. Grab, Pyramide Der Reif der Nebthut 3+ Artefakt, Eschar Säulen der Macht k. A. Macht, Ruinen Sandobars Sechste Reise mittlere Grade Seefahrt, Kampagne Die Suche nach dem Regenstein 4–7 Dürre, Queste Der Stein der Weisen k. A. Alchimie, Kampagne Des Teufels Harem k. A. Intrige, Gefangenschaft Unter den Straßen von Kuschan k. A. Unterwelt, Stadt Die Oase der weißen Pyramide 6–13 M5 Oase, Machtkampf Das Erdbeben 10–20 M5 Oase, Erdbeben Die bestätigten Bereiche sind u. a. Salzkarawane 3–6, Regenstein 4–7, Größtes Rennen 5–7 sowie M5 Goldkröte 1–4 und Erdbeben 10–20. Ikenga-BeckenAbenteuer Grade Stichwörter Die Schatzkammer der Sonnenkrone k. A. Schatz, Expedition Das größte Rennen der Dekade 5–7 Wagenrennen, Wildnis Das Wagenrennen führt von Eschar ins Ikenga-Becken. Küstenstaaten / LidralienAbenteuer Grade Stichwörter Eine zauberhafte Nacht k. A. Nacht, Magie Die Fahrt der Schwarzen Galeere k. A. Galeere, Seefahrt Katzengold k. A. Intrige, Artefakt Das Konzil mittlere Grade Kloster, Kriminalfall Rettung für die Straßenkinder 4–8 Dargirna, Unterwelt Schatten in der Nacht k. A. Nacht, Intrige Schwarzbart k. A. Piraten, Küste Der Steinerne Gast k. A. Statue, Fluch Trägerin der Schmerzen 6–15 M5 Dargirna, Sagengestalt Wenn die Toten wandeln 3–6 Untote, Stadt Der Tanz um das goldene Diadem 4–12 M5 Soirée, Intrige Dunkle Mächte über Quadrecorso 10–15 M5 Bankett, finstere Mächte DDD liefert für diese Region sehr klare Angaben. UrrutiAbenteuer Grade Stichwörter Das Land jenseits des verlorenen Horizonts Grad 1 M5 Geister, Expedition Das Abenteuer beginnt auf Serendib und führt nach Urruti; vorgesehen sind M5-Figuren des 1. Grades. Valianisches ReichValianAbenteuer Grade Stichwörter Die Geburt der Dunklen Götzen k. A. Götzen, Seemeister Der maskierte Tod k. A. Mord, Masken NahuatlanAbenteuer Grade Stichwörter Der fliegende Valianer k. A. Reise, Valianer Für eine Handvoll Kakaobohnen 2–5 Kakaobohnen, Intrige Im Land des Sonnenadlers k. A. Kultur, Götter Das Land, das nicht sein darf 7–9* Karmodin, Nahuatlan Verfluchte Gier k. A. Fluch, Gold Für Für eine Handvoll Kakaobohnen sind Grade 2–5 angegeben. SiraoAranAbenteuer Grade Stichwörter Aufruhr in Nisabur k. A. Aufstand, Stadt Drei Wünsche frei k. A. Wünsche, Magie Sandobars Sechste Reise mittlere Grade Reise, Seefahrt Der Weg des Glaubens k. A. Pilgerreise, Religion Der Funke Ormuts 15–24 M5 Pilgerzug, dunkle Mächte Der Funke Ormuts ist eine sieben Abenteuer umfassende M5-Kampagne für Grade 15–24. KanThaiPanAbenteuer Grade Stichwörter Bester Ginseng aus Yü 1–3 Ginseng, Reise Blüte von geheimnisvoller Einzigartigkeit k. A. Pflanze, Geheimnis Der Große Ho k. A. Politik, Hof Die Straße zur Hölle 6–10 KuroKegaTi, Dämonen Die Treppe zum Himmel k. A. Kampagne, Reise Drei Perlen für die Sonnengöttin k. A. Perlen, Kult Der Fall des Mondlosen k. A. Richter Di, Kriminalfall Der Geist Okatos k. A. Geist, Ahnen Das Gelage der langen Nacht k. A. Fest, Intrige Das Grab des BiChing k. A. Grab, Dungeon Hoshida 2–5 Dorf, Geheimnis Die Nacht des Tigers 3–6 Tiger, Nacht Die Perlen der Füchse 3–7 Richter Di, Ermittlungen Der Raub der Blume 1–3 TsaiChen-Tal, Diebstahl Der Ruf des Roten Raben 5–8 Rabe, Kampagne Die Schmuggler Grad 1 Schmuggel, Küste Das Schlemmermahl 2–5 Festmahl, Intrige Im Tal der wehenden Hirsefelder 2–4 M5 Bauern, Berggeister Das Fest am Gewundenen Flusslauf höhere M5-Grade Gartenfest, altes Böses Hier sind die Quellen besonders gut: Straße zur Hölle 6–10, Perlen der Füchse 3–7, Raub der Blume 1–3, Bester Ginseng 1–3 und Schlemmermahl 2–5. DDD ergänzt Nacht des Tigers 3–6 und die M5-Abenteuer. MedjisAbenteuer Grade Stichwörter Drei Perlen für die Sonnengöttin k. A. Reise, Kult Narren und Träumer k. A. Träume, Außenseiter Verschollen in Medjis k. A. Expedition, Wildnis RawindraAbenteuer Grade Stichwörter Eierdieb k. A. Diebstahl, Tiere Ein alter Zwist k. A. Fehde, Vergangenheit Ein Geist in Nöten k. A. Geist, Hilfe Im Bann des Echsenidols k. A. Echsen, Kult Die Krone der Drachen k. A. Drachen, Artefakt Das Lied der Nagafrau 4–7 Naga, Mystik Der verschwundene Saddhu k. A. Saddhu, Suche Der ursprüngliche Band Das Lied der Nagafrau enthält das Hauptabenteuer für Grade 4–7 sowie Der Raub der Blume für 1–3. MoravodAbenteuer Grade Stichwörter Vierzig Fässer Pfeifenkraut 1–3 Karmodin, Reise Das Schandmal 1–4 Dorf, Geheimnis Zur falschen Zeit 3–5 Herberge, Schneesturm Weißer Wolf und Seelenfresser 3–7 Naturgeister, Karmodin Pelzchen 3–5 Vertrauter, Spinnen Späte Rache 4–6 Wolfsgeister, Rache Unter den Weißen Bergen 3–6 Reise, Zwerge Smaskrifter beliebig Slamohrad, Mystery Die Haut des Bruders 3–8 Drache, Karmodin Düstere Aussichten 3–8 Vampire, Fluch Ein Botschafter des DajranKhan 7–9 Tegaren, Diplomatie Was Fürsten wollen 7–9 Großfürst, Vampire Das Land, das nicht sein darf 7–9 Karmodin, Nahuatlan Tote Träumereien beliebig Detektivfall, Geisterwelt Dämonen beliebig Dämonen, Humor Der Stab der Riesin mittlere–höhere Grade Riesen, Naturgeister Eine Queste für Zornal 4–12 M5 Slamohrad, Zwerge Die Goldene Weide 8–12 M5 Reise, Steppe Verflucht Geistreich! 6–15 M5 Fluch, Tegaren Der Todesreiter von Adiman 15–22 M5 Naturgeister, Reiter Das Geisterhaus 8–12 M5 Waisenhaus, Geister Auf wilden Pfaden 3–5 M5 Anderswelt, Expedition Üble Saat 8–15 M5 Dorf, Verderbnis Für die DDD-Titel sind die Gradbereiche direkt vom Verlag dokumentiert. Smaskrifter M5 ist ausdrücklich für beliebige Grade ausgewiesen. Tegarische SteppeAbenteuer Grade Stichwörter Ein Botschafter des DajranKhan 7–9 Diplomatie, Tegaren Die Fahrt der Schwarzen Galeere k. A. Reise, Steppe Die Geburt der Dunklen Götzen k. A. Dämonen, Vergangenheit Ilownas Odysee k. A. Reise, Steppe Im Schatten Sataras k. A. Kult, Steppe Satteltanz k. A. Reiter, Wettkampf Trommel und Pferd k. A. Schamanismus, Pferde Der Vater der Fürstin k. A. Politik, Reise Zauberfürst von Uchana k. A. Uchana, Zauberei Die Goldene Weide 8–12 M5 Moravod, Steppe Die Goldene Weide führt von Slamohrad bis in die Tegarische Steppe und ist für M5-Grade 8–12 gedacht. WaelandAbenteuer Grade Stichwörter Durch Eis und Schnee 5–8 Winter, Reise Echo ferner Tage k. A. Vergangenheit, Saga Alles aus Liebe k. A. Liebe, Intrige Die Geisterburg k. A. Burg, Geister Die Gewölbehallen von Karthool k. A. Dungeon, Zwerge Göttliches Spiel k. A. Götter, Schicksal Im Reich des Frosthexers k. A. Frosthexer, Wildnis Das Testament des Frosthexers k. A. Erbe, Frosthexer Das verschollene Zwergenreich k. A. Zwerge, Expedition Beowulfs Saga 12–20 M5 Trolle, Riese Haldors Saga 1–16 M5 Saga, Schatzsuche
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2026 Breuberg - Con , Danke und Verbesserungsvorschläge
naah, ich bin noch bei M5 und es wird nicht einfach, mich umzustellen
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2026 Breuberg - Con , Danke und Verbesserungsvorschläge
Ach ja, kleine Anekdote: Endkampf, Zweikampf, gefährlicher Gegner. Ich sage vorher als SL an, das jeder Wurf in der Mitte offen gewürfelt wird. Mein NPC eröffnet mit einer "1", Spieler trifft im Rückschlag gerade so (aber viel Schaden), Abwehr für NPC "1". Nächste Runde: Spieler ist zuerst dran, trifft (wieder viel Schaden), Abwehr NPC: "7". Ende des NPCs. Die Würfel kennen eben die Geschichte und haben Humor.
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2026 Breuberg - Con , Danke und Verbesserungsvorschläge
Erst einmal danke an die Orga, habt Ihr toll gemacht, tolles SL Geschenk (💗an @Maeve ver Te ) Danke an @Irwisch für ein sehr schönes, stimmungsvolles Abenteuer, was Meister Skinny erleben durfte. Und danke an die Mitspieler. Ebenso Dank an @KhunapTe für ein spannungsgeladenes Abenteuer rund um Hulda, die sich selbst treu bleiben wird. Sehr schöne Stimmung und herausfordernd für die Gruppe und Leif. Danke ebenfalls meine Truppe, die sich mit Beowulf durch Waeland aufmachte und die lokalen SItten und die Schattenseiten des Ruhms erforschte: @Herothinas @Onkel Hotte @Stefannon und @draco2111 Ich freue mich auf den nächsten CON und natürlich auf den JUBILÄUMSCON in einem Jahr! Breuberg wird 25! Ebenso vielen Dank an alle Schwampfer! und auch danke an @Helgris , der immer wieder Flüssigkeit nachgefüllt hat (obwohl glaube ich nicht Teil der off. Orga)
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7Töter - Was im Hag noch schläft. Samstag nach dem Frühstück
Thema von Abd al Rahman wurde von Leif Johannson beantwortet in BreubergCon Abenteuervorankündigungs Archivhi, bitte meinen Platz vergeben, ich hatte leider etwas verdrängt, sorry!
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Freitag: Was Ihr wollt
Thema von Leif Johannson wurde von Leif Johannson beantwortet in NordlichtCons Aktuelle AbenteuervorankündigungenDer dritte Teil der Moravod-Kampagne ist nun fast fertig und kann dann auf dem Südcon oder später angeboten werden.
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Freitag: Beowulf (FSK 18) (ausgebucht)
Thema von Leif Johannson wurde von Leif Johannson beantwortet in BreubergCon Abenteuervorankündigungs ArchivEtwa 09:30 Uhr
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Freitag: Beowulf (FSK 18) (ausgebucht)
Thema von Leif Johannson wurde von Leif Johannson beantwortet in BreubergCon Abenteuervorankündigungs Archiv
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7Töter - Was im Hag noch schläft. Samstag nach dem Frühstück
Thema von Abd al Rahman wurde von Leif Johannson beantwortet in BreubergCon Abenteuervorankündigungs ArchivDanke, bitte etwas magisches, Rest egal. Wenn noch frei
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7Töter - Was im Hag noch schläft. Samstag nach dem Frühstück
Thema von Abd al Rahman wurde von Leif Johannson beantwortet in BreubergCon Abenteuervorankündigungs ArchivFür mich bitte eine eher kampfschwache aber finster angehauchte Figur, magisch. Habe die Liste leider nicht gefunden, bin aber flexibel.
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Donnerstag: Die neue KTP-Kampagne (Tsaichen-Tal) - SHUGEKI (ausgebucht)
Thema von Leif Johannson wurde von Leif Johannson beantwortet in NordlichtCons Aktuelle AbenteuervorankündigungenSehr gut
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Donnerstag: Die neue KTP-Kampagne (Tsaichen-Tal) - SHUGEKI (ausgebucht)
Thema von Leif Johannson wurde von Leif Johannson beantwortet in NordlichtCons Aktuelle AbenteuervorankündigungenUnd nun in etwas hübscher: Shen Bao, Priester-Anwärter Als Waisenkind wurde er von einem abgelegenen Bergtempel aufgenommen, nachdem man ihn schlafend vor dem Tor fand – mit einer fremden Gebetskette in der Hand. Er ist fromm, höflich und ehrgeizig, doch heimlich fürchtet er, dass seine Herkunft mit einem verbannten Dämonenkult zusammenhängt. Ko Ren, Falkner-Lehrling Er dient einem alten Falkner, der früher für einen Fürsten jagte. Ko Ren kann kaum schreiben, aber er versteht Greifvögel besser als Menschen – und sein junger Falke kehrt manchmal mit Dingen zurück, die niemand verloren haben will. Mina Tsu, Imker-Lehrling Sie arbeitet bei einer schweigsamen Imkerin am Waldrand und kennt jedes Bienenvolk beim Klang. Seit kurzem produzieren einige Stöcke seltsam dunklen Honig, der Träume von Toten und vergessenen Wegen bringt. Han Koro, Töpfer-Lehrling Han brennt einfache Schalen, Dachziegel und Urnen. Eines Tages entdeckt er im Ton eine winzige Jadefigur, obwohl der Lehm aus der Dorfgrube stammt – und der alte Töpfer verbietet ihm, weiterzugraben. Dao Wen, Bauer Ein kräftiger Reisfeldarbeiter mit gutem Herzen und schlechtem Timing. Er hat zufällig gesehen, wie nachts eine Truhe im Bewässerungskanal versenkt wurde, traut sich aber nicht, darüber zu sprechen. Nin Yo, Reisender in Ausbildung Nin Yo wurde von seinem Onkel in die Kunst des „richtigen Reisens“ eingeführt: Wege merken, Herbergen beurteilen, Zollwächter einschätzen, nie zu viel fragen. In Wahrheit bereitet ihn der Onkel darauf vor, geheime Botschaften durch halb KanThaiPan zu tragen – doch Nin Yo glaubt noch, er lerne nur, wie man gute Sandalen auswählt. Hua Gen, Ginsengsammler in Ausbildung Er sucht mit seinem Vater in den feuchten Bergwäldern nach seltenen Wurzeln. Hua Gen hat einmal eine Ginsengwurzel gefunden, die wie ein kleiner Mensch aussah – seitdem flüstert im Wald manchmal jemand seinen Namen. Pai Lok, Straßenmusikant Er spielt eine dreisaitige Laute, singt Spottlieder und ist schneller verschwunden, als ein Wirt bezahlen kann. Viele halten ihn für harmlos, doch seine Lieder enthalten versteckte Hinweise auf Bestechung, Mord und verbotene Liebschaften. Mei Shan, Kurtisane Sie wurde als Kind an ein elegantes Teehaus verkauft und lernte Tanz, Dichtung, Gesprächskunst und das Lesen von Gesichtern. Hinter ihrer ruhigen Fassade sammelt sie Schuldscheine, Namen und Geheimnisse, denn sie will eines Tages die Familie finden, die sie verkauft hat – und entscheiden, ob sie ihnen verzeiht. Akihiro Ren, Samurai in Ausbildung Er ist der jüngere Sohn einer verarmten Kriegerfamilie und wurde in eine kleine Grenzgarnison geschickt, weil zu Hause kein Platz für ihn war. Er kennt die Formen, die Etikette und den Schwertgruß, aber noch nicht den echten Krieg – und seine größte Angst ist, im entscheidenden Moment nicht ehrenhaft, sondern lebendig bleiben zu wollen. Bun Taro, Faulenzer und trinkfestes Dorfdepot Bun Taro liegt meistens im Schatten, kennt jeden Sakekrug im Dorf und behauptet, Arbeit sei eine Krankheit. Dummerweise hat er ein hervorragendes Gedächtnis und war betrunken Zeuge von drei Dingen, die er nüchtern niemals hätte sehen dürfen. Lin Sui, Kräutersammlerin Sie sammelt Wurzeln, Blätter, Rinden und Blüten für Heiler und Köche. Lin Sui weiß, welche Pflanzen Fieber senken – und welche einen Mann einen halben Tag lang so krank machen, dass er ein Treffen verpasst. Bo Han, Hirte Er hütet Ziegen an steilen Hängen und kennt geheime Pfade zwischen den Dörfern. Nachts hört er aus einer Felsspalte manchmal Glocken, obwohl dort kein Tempel und kein Tierpfad liegt. Fei Rokuro, Feuerwerker in Ausbildung Er arbeitet für einen alten Meister, der Festfeuerwerk, Rauchzeichen und kleine Knallkörper herstellt. Fei Rokuro ist begabt, aber ungeduldig – und hat aus Versehen eine Mischung erfunden, deren Rauch Geister sichtbar machen kann. Tsu Gen, Seiler Er dreht Hanfseile für Brunnen, Boote, Fallen und Lasttiere. Vor kurzem bat ihn ein Fremder um ein besonders starkes, dünnes Seil „für eine religiöse Prüfung“ – und zahlte mit einer Münze aus einem längst untergegangenen Fürstentum. Lan Ko, Koch Er arbeitet in einer schmutzigen, aber beliebten Garküche nahe der Straße. Lan Ko kann aus fast allem eine Suppe machen, doch seine eigentliche Gabe ist, aus dem Essverhalten eines Gastes dessen Herkunft, Rang und Sorgen zu lesen. Tao Ji, Bote Ein schneller junger Läufer, der Briefe, kleine Pakete und Gerüchte trägt. Er kann nicht immer lesen, was er transportiert – aber er hat gelernt, an der Schwere eines Umschlags zu erkennen, ob jemand lügt. Sui Feng, Fischer Er fischt am Morgen, schweigt am Mittag und trinkt am Abend. Eines Tages zieht er ein lackiertes Kästchen aus dem Wasser, das innen trocken ist und die Haarspange einer verschwundenen Adligen enthält. Ran Ketu, Söldner Ein einfacher Speerträger mit vernarbten Händen und müdem Blick. Er war bei mehr Scharmützeln dabei, als er zugibt, und sucht Arbeit, bei der er diesmal nicht gegen Bauern kämpfen muss. Jiro Masan, Ronin Früher diente er einem kleinen Herrn, der in einer Fehde fiel – oder verraten wurde, je nachdem, wen man fragt. Jiro trägt noch das Schwert seines Hauses, aber nicht mehr dessen Wappen; er sucht nicht Ruhm, sondern den Namen des Mannes, der den Angriff bezahlt hat. Kan Nok, kanthanischer McCannix Ein sonderbarer Bastler, dessen Geräte fast immer funktionieren – aber nie so, wie man es erwartet. Seine Grundwerte liegen alle zwischen 20 und 30, nur seine Intelligenz beträgt 65; leider fehlt ihm jede Geduld, jede Vorsicht und jedes Verständnis dafür, warum man Bambusfedern, Tonkrüge und Feuerpulver nicht in einem Hühnerstall testen sollte. Lian Hu, Spion Offiziell ist er ein höflicher Diener, Schreiber oder Übersetzer – je nachdem, welche Kleidung er gerade trägt. Tatsächlich arbeitet er für eine geheime Kanzlei, die Verrat unter lokalen Adligen aufdecken soll; das Problem ist, dass er langsam Mitleid mit einem seiner Ziele bekommt. Mo Yue, Waldhexe Sie lebt in einer Hütte zwischen Kiefern, Pilzen und Krähen. Die Dörfler bringen ihr Eier und Reis, wenn Kinder krank sind, doch niemand besucht sie nach Sonnenuntergang, seit ein Förster schwor, ihr Schatten habe sich ohne sie bewegt. Goro Shan, Gebirgsjäger Er jagt Ziegen, Hirsche und manchmal Männer, die sich in den Bergen verstecken. Goro findet Spuren im Schnee, im Geröll und im Schweigen eines Dorfes. Tei Mun, Künstler für Skulpturen Er schnitzt kleine Ahnenfiguren, Tempelwächter und Masken aus Holz und weichem Stein. Seine besten Werke wirken so lebendig, dass manche Kunden sie nachts umdrehen, damit sie nicht zusehen. Ru Xian, Zauberkrämer und Talismanhersteller Er verkauft Glücksknoten, Schutzstreifen, Amulette, Räucherwerk und angeblich heilige Tusche. Die meisten Dinge sind harmlos – doch Ru Xian hat von seinem Großvater drei echte Talismane geerbt und weiß nicht, welcher davon den Besitzer schützt, welcher ihn verflucht und welcher nur auf den richtigen Namen wartet. Wen Chao, Schriftgelehrter Er ist der dritte Sohn einer armen, aber stolzen Familie und besitzt mehr Pinsel als Schuhe. Beim Abschreiben eines alten Steuerregisters entdeckt er, dass ein ganzes Dorf offiziell seit 40 Jahren nicht mehr existiert – obwohl dort weiterhin Abgaben eingezogen werden. To Lan, Gerber-Lehrling Er stinkt nach Lauge, Rauch und Tierhaut, ist aber zäh und praktisch veranlagt. Beim Reinigen einer fremden Pferdedecke findet er eingenähte Zeichen, die wie eine Wegbeschreibung wirken. Bai Ren, Händler in Ausbildung Er begleitet seinen Onkel auf Märkte und lernt Preise, Lügen und höfliches Lächeln. Bai Ren hat Talent, aber auch ein weiches Herz – und verkauft manchmal unter Wert, wenn jemand besonders traurig aussieht. Sao Min, Arzt in Ausbildung Sie lernt bei einem strengen Landarzt, der mehr über Puls, Kräuter und Schröpfgläser weiß als über Freundlichkeit. Sao Min entdeckt an mehreren Patienten dieselben seltsamen blauen Flecken und vermutet keine Krankheit, sondern einen heimlichen Versuch mit verbotener Medizin. Yun Pei, Weberin Sie webt grobe Stoffe für Bauern und feine Muster für kleine Schreine. In einem alten Webstuhl ihrer Großmutter steckt ein Muster, das nur sichtbar wird, wenn Mondlicht darauf fällt. Kaito Ren, Instrumentenbauer Er baut Flöten, Trommeln, Lauten und kleine Klangschalen für Tempel und Musiker. Sein Meister starb, bevor er ihm die letzte Technik beibringen konnte: ein Instrument zu schaffen, dessen Ton einen bestimmten Geist anlockt. Haru Tei, Schmiede-Lehrling für Hufeisen Er beschlägt Ochsen, Maultiere und Pferde, meistens schlecht gelaunt und mit verbrannten Fingern. Ein fremder Reiter verlangt ein Hufeisen aus schwarzem Eisen – für ein Tier, dessen Spuren am nächsten Morgen im Hof enden, aber nicht hinausführen. Gen Arai, Schmiede-Lehrling für allgemeine Arbeiten Er fertigt Nägel, Pfannen, Haken, Scharniere und Messer. Sein Traum ist ein eigenes Zeichen auf einer Klinge, doch bisher vertraut ihm sein Meister nicht einmal den guten Hammer an. Toru Kai, Waffenschmiede-Lehrling Er schleift Klingen, poliert Speerspitzen und darf manchmal eine zerbrochene Waffe richten. Heimlich hat er ein Kurzschwert aus Reststahl geschmiedet, das ungewöhnlich hell klingt, wenn man es zieht. Masa Rin, Rüstungsschmiede-Lehrling Sie nietet Platten, flickt Lamellenpanzer und kennt den Geruch von altem Blut in Leder. Eine beschädigte Rüstung, die sie reparieren soll, trägt auf der Innenseite eingeritzte Warnungen vor dem eigenen Herrn. Akiro Sen, Reispapiermacher Er schöpft feines Papier aus Fasern, Wasser und Geduld. Eines Tages erscheint auf einem frisch getrockneten Bogen Schrift, obwohl niemand ihn beschrieben hat – eine Nachricht an eine Person, die seit Jahren tot ist. Ko Dain, Torfstecher Er sticht dunklen Brenntorf aus nassen Moorflächen und kennt jede tückische Stelle. Im Moor findet er einen alten Helm mit noch frischen Blutflecken. Men Sho, Wächter Er bewacht Tore, Speicherhäuser und manchmal Gefangene, wenn niemand Besseres verfügbar ist. Men Sho ist nicht mutig, aber zuverlässig – bis man ihn bittet, eine Tür zu bewachen, hinter der jemand mit seiner verstorbenen Mutter spricht. Gan Pao, Viehzüchter Er züchtet Rinder, Ziegen und zähe kleine Bergponys. Seit kurzem weigern sich seine Tiere, eine bestimmte Weide zu betreten, obwohl dort das beste Gras wächst. Riku Bo, Handwerker für Häuser, Hütten und Werkzeuge Er repariert Dächer, baut Ställe, flickt Türen und schnitzt einfache Griffe. In einem alten Haus findet er hinter einer Wand einen verschlossenen Gebetsraum, den es laut Familie nie gegeben hat. Sho Tanabe, Korbflechter Er flechtet Körbe, Reusen, Rückentragen und feine Ritualgefäße aus Bambus. Sein schönster Korb ist so vollkommen gearbeitet, dass ein reisender Richter ihn und den Korb ehrfürchtig „zwei lebende Schätze“ nennt – doch Sho fürchtet, nie wieder etwas Gleichwertiges schaffen zu können. Mei Kuro, Tischlerin Sie baut Truhen, Türen, Rahmen, kleine Schreine und gelegentlich falsche Böden. Niemand fragt sie, warum manche Kisten innen größer wirken als außen, solange sie pünktlich liefert. Jun Sake, Sake-Produzent Er führt eine kleine Brauerei, deren Reiswein bei Festen, Beerdigungen und Bestechungen gleichermaßen beliebt ist. Eine neue Charge gärt nicht richtig – und wer davon trinkt, erinnert sich an Dinge, die er nie erlebt hat.