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Was haltet ihr vom Klassenlosen System?
Also, wenn ich die mir bekannten größeren klassenlosen Systeme (also z.B. DSA, Shadowrun, Cthulhu, für die älteren auch GURPS oder Runequest) ansehe, sehe ich nicht, dass es da zu einer zu homogenen Charakterwerteentwicklung käme. Im Gegenteil. Es etablieren sich halt statt Klassen Archetypen, an denen du dich orientieren kannst, wenn du deine Charakteridee abbilden willst, aber du kannst halt abweichen, wenn es dir passt. Klar, die Erwartung wäre schon, dass Leute miteinander reden, was sie jeweils spielen wollen. Archetypen helfen bei der Abstimmung, aber das ist das gleiche wie in klassenbasierten zu sagen: ich würde gerne einen Spitzbuben spielen, passt das?
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Brettspielschwampf
Das Kamel ist Schuld: Ich hab jetzt das wirklich tolle Bantam West 2nd Ed. gebackt.
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DnD Hexenmeister
Okay, meine ich etwas besser zu verstehen, worum es dir geht. Ja, "genau so" kann man in deinem Sinne herauslesen, dass das die einzige mögliche Art sei, aber, ich meine, das ist im späteren deutlich geworden, das ist eine Überinterpretation unter Ignoranz des Kontextes. Der Warlock bietet eine Bandbreite an Paktausprägungen, zu denen die explizit genannte Form vom Widukind wie auch die von mir zuvor und danach genannte Bandbreite an Verbindungen [i]zu einem konkreten[/i] Patron, während der Midgard-Hexer frei in der Wahl seiner Lehrmeister ist. Ich sehe in der Gesamtbetrachtung weiter keinen Widerspruch. Genau diese Bandbreite hat ein Midgard-(grauer) Hexer eben nicht angelegt. Der Warlock schon. Das Verhältnis Wyll-Mizora ist im Regelkontext DnD möglich und die Regelschreiber wollen Spieler und SL dazu motivieren, solche Ideen auszuleben. in Midgard findet sich das nicht.
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DnD Hexenmeister
Das war eigentlich genau das, was ich schrieb. Aber ich nehme wahr, dass wir auf so verschiedenen Sichten diskutieren, dass wir da nie zusammen kommen werden.
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DnD Hexenmeister
Du verdrehst meine eingebrachte Beschreibung. Ich habe mich in @Hornack Lingess ' Ausführungen sehr gut wiedergefunden. Es ging mior um die Ambivalenz des Verhältnisses zwischen Patron und Warlock, und dass der Warlock dort eben nicht per Default am besseren Hebel in deren Verhältnis ist, und der Default ist, mit genau einem Wesen verbunden zu sein, und nicht nach Bedarf wechseln kann. Und dabei die jeweiligen Vertragsbedingen gelten. Und die eben nicht zwingend zu Gunsten des Warlocks lauten.
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DnD Hexenmeister
In den Gruppen, die ich kenne, hat das massive spielerische Auswirkungen und sind kein reiner Fluff-Text, der ignoriert wird. Das ist das Element, was Warlocks eben überhaupt interessant macht. Insofern bestreite ich, dass das allgemeiner Default ist. Natürlich steht jeder Gruppe frei, in ihrer Gruppe anders vorzugehen und solche Elemente zu ignorieren, insbesondere, wenn sie vor allem mechanistisch vorgehen, aber das sind in meiner Wahrnehmung bei weitem nicht die Regelfälle. Die bestehenden Regeltexte motivieren SL und Spieler eines Warlocks jedenfalls intensiv dazu, den Patron spielrelevant auszugestalten. Es war ansonsten vor allem auch als Vergleich zur Grundanlage des Typus im Vergleich zum Midgard-Hexer gedacht, der nicht einmal im Fluff-Text irgendwelche Bindungen an einen Patron hat, während es in DnD eben immer ein fester Patron ist. (Der durchaus gewechselt werden kann.) Die Basis ist ein Vertrag, der eingehalten werden muss. Und der SL ist frei darin, die Konsequenzen ins Spiel einzubringen. Die Regeln sehen vor, dass SL und Spieler sich über das Verhältnis zwischen Warlock und Patron Gedanken machen. Und wie gesagt, klar gibt es Gruppen, die es wie von dir beschrieben halten, aber ehrlich gesagt, ich kenne keine einzige, aber sehr viele, wo sich der Warlock-Spieler sehr viele Gedanken darum gemacht hat, wie der Vertrag und die Beziehung zum Patron beschaffen ist, und wie sie möglichst interessante Spielsituationen erzeugen kann. Xanathars Guide to Everything bietet z.B. Ansätze, das Verhältnis in verschiedenen Dimensionen auszugestalten. Aber die Regeln sind selbstverständlich kein Instrument, um Spieler zu disziplinieren oder zu erziehen. Insofern neigt DnD generell nicht dazu, alles relevante in formale Regeltexte zu fassen, sondern nur die, wo es absolut notwendig ist, und die konkrete Ausgestaltung in der Gruppe nicht ausreichend ist. (Es ist eben kein simulationistisches System, es vertraut seinen Spielern, selbst zu wissen, wie für sie gute Geschichten entstehen.).
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Verhältnis Hexen und Mentoren
Mein Beitrag sollte deinen unterstützen. Ich sehe sie gleichwertig. Und M6 tendenziell eher konfliktbejahender.
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DnD Hexenmeister
Der Warlock in DnD funktioniert genau so. Aber im lockeren trabsaktionalen Vertragsverhältnis auf Midgard, wo der Hexer eine verdammt gute Verhandlungsposition hat, ist das tatsächlich ein sehr hartes Selektionskriterium. Der Hexer muss echt verzweifelt sein, wenn du dem was herausforderndes als Kosten aufbrummen willst. (Wobei ich ehrlich gesagt da den Warlock spielerisch spannender finde, aber das kann man ja in der individuellen Gruppe so installieren).
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Verhältnis Hexen und Mentoren
Im M5 Arkanum steht eine analoge Formulierung (ARK42): '...die Dienste und Opfer, die sie von ihnen verlangen, meist mit menschlichen Moralvorstellungen in Einklang zu bringen sind.'
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Verhältnis Hexen und Mentoren
Oh, ich rede im zweiten Teil nicht speziell von Hexern. Und wie gesagt, es kann ja auch alles so lauter sein, wie es scheint. Vielleicht hat der Patron wirklich einfach nur Appetit auf diese herrlichen Nusshörnchen, die du ihm von diesem einen Stand besorgen sollst. Es geht um Optionen für Konflikte. Wie stark die Paranoia in der SC-Gruppe ausgeprägt ist. (Bzw evtl auch eher deren Spielern), ist ja noch mal was anderes.
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Verhältnis Hexen und Mentoren
Zumal die Korrumption von Hexern sinnvollerweise eh schleichend erfolgt. Und die Folgen eines harmlos erscheinenden Auftrages auch nicht immer direkt für den Hexer ersichtlich sein muss. Ein Patron verfolgt üblicherweise eine langfristige Agenda, wo viele kleine 😃Puzzleteile ggfs erst nach Generationen Früchte tragen mögen. Der erfolgreiche Patron investiert langfristig in seine Assets und bildet sie behutsam zum willfährigen Werkzeug aus. SC mit den Konsequenzen ihrer Handlungen konfrontieren, viel befriedigender als ein TPK! Vor allem, wenn sie die Wahl hatten. Und sie sollten immer die Wahl haben, wie sie ein Problem lösen. Gewalt ist eine Option, nicht zwingend die beste, aber auch nicht die schlechteste. Und großartig ist es, wenn jede ihrer (frühen) Handlungen sich im Nachhinein als katastrophal in den Konsequenzen herausstellt, sich aber die Art und Richtung je nach deren Handlung ändert.
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
Wenn ich mal Ruenquest als typenloses RPG mit langer Historie und Midgard sonst durchaus vergleichbarer Spielerschaft zum Vergleich nehme: Ja, das geht und funktioniert für die Beteiligten gut. Ich sehe nicht, warum das in M6 nicht funktionieren sollte.
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Forumscon 2026 - Schwampf
Ich kenne es nicht, würde aber eine Runde mitspielen. Aber ob ich Teenie-kompatibel bin bzw. das genug Anreiz wäre, müssten die Teenies entscheiden. Ist bei 1W6-Freunde nicht eher die Frage, ob man 80er-kompatibel ist? Das ist doch das Sehnsuchtsspiel für Personen, die in den 80ern jung waren. Für heutige Teenies eher High Fantasy.
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Konflikte auf Damatu
Das Schöne ist ja, die Option bleibt offen. Beides möglich. Ich find halt diese Eisenbahn zum Bossendkampf langweilig. Aber wenn ich die Wahl habe, kann das natürlich die Option sein.
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Konflikte auf Damatu
Verstehe ich. Aber das führt mir zu leicht und oft zu unausweichlich zu einer Problemlösung durch Gewalt. Wenn das Gegenüber zwangsweise unrettbar feindlich ist, gibt es keine Alternativen. Das finde ich kreuzlangweilig. Ich will, dass auch gewaltfreie Lösungen eine Chance haben. Ich mag, wenn die Handlungen der SCs Konsequenzen haben. Und die SC verschiedene Wege gehen können, um eine Konflikt aufzulösen. Und nein, das ist damit nicht zwangsweise wie im RL. Gerade erleben wir im RL, dass genau diese Optionen verloren gehen, weil sich alle an Gewalt und Nullsummenspiel gewöhnen, und die Bereitschaft verlieren, Interessen auszugleichen. Ich finde es mindestens genauso befriedigend, wenn meine SCs einen blutigen Krieg durch Verhandlungen verhindern konnten, als wenn sie den gegnerischen Anführer in einem epischen Kampf niedergerungen haben. Vor allem, wenn dadurch das Überleben vieler verbündeter NSCs gerettet werden konnte.