Zum Inhalt springen

Henni Potter

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    2463
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Henni Potter

  1. Es erscheint auf den ersten Blick in der Tat unsinnig, ist bei Midgard aber so üblich. Vergleiche das einmal mit der Regelung über eine Plattenrüstung, die am Rumpf vor 4 LP-Schaden schützt, allerdings vor 5, sobald man zusätzlich stählerne Arm- und Beinschienen sowie Nackenschutz <span style='color:red'>und Helm aus Metall</span> trägt (DFR S. 243/245). Erklären kann man das auch meiner Meinung nach nur dadurch, dass der Gegner auch am Rumpf nur unplatziertere Treffer landen kann, wenn sämtliche anderen Stellen des Gegners gut geschützt sind. Gruß, Hendrik <span style='color:red'>Rot=Edit</span>
  2. Diejenigen, die diesen Zauber für ausgewogen halten, schreiben immer davon, wie gering doch der Effekt sei und dass Kämpfer viel größere Effekte erzielen. Aus dieser Perspektive ist Heranholen in der Tat ein harmloser Zauber. Ich vergleiche den Spruch aber nicht mit Kampfaktionen, sondern mit anderen Zaubern; ich ziehe auch keine künstlichen Vergleiche von Kämpfen "Krieger gegen Zauberer" heran, sondern habe den Spruch in (häufig auftretenden) Abenteuersituation beobachtet. Natürlich gibt es viele Möglichkeiten des Powergaming bei Midgard. Die Möglichkeit, im Kampf kräftig zuzuschlagen, steht auch Zauberern offen (ich kenne da genug mit hohen Angriffs- und Schadensboni, die dank guter Zusatzzauber - wie. z. B. Eisenhaut - besser als jeder Krieger kämpfen). Das "Argument", andere Dinge hätten im Kampf viel drastischere Auswirkungen, zieht daher für mich bei der Analyse eines Zaubers überhaupt nicht. Ebenso wenig geht es für mich darum, ob bei Midgard Kämpfer oder Zauberer mächtiger sind - darüber gehen die Meinungen ohnehin weit auseinander! Was ich - und ich glaube auch droll und Mike und andere - beobachtet habe, ist, dass mit Heranholen häufiger Kämpfe zu einfach entschieden wurden. Zu häufig! Zu einfach! Man beachte, dass der Zauber auf Gegenstände von bis zu 10kg Gewicht wirkt und somit sämtliche bei Midgard existierenden Waffen (einschließlich Ogerhammer! ) erfasst. Und leider gibt es bei Midgard Gegner, die hauptsächlich wegen eines hohen Waffenschadens gefährlich sind. Dummerweise laufen z. B. Truscane überlicherweise nicht mit einer Ersatz-Hellebarde herum. Bereits das standardmäßige Entwaffnen führt bei vielen Gegnern dazu, dass sie auf eine Zweitwaffe (wie z. b. einen Dolch) zurückgreifen müssen, die sie schlechter beherrschen und die weniger Schaden verursacht. Soweit hier auf die Möglichkeit des waffenlosen Kampfes verwiesen wurde, so sind mir wenige NSpF bekannt, bei denen die Angriffs- (Schadens-) Werte dabei nicht um mindestens 2 (4) Punkte hinter ihrer Primärwaffen zurückhingen. Und damit erreicht man mit Heranholen - droll hat es bereits ausgeführt - eine Schwächung des Gegners, wie man sie mit Zaubern wie Schwäche, Verwirren oder Schmerzen kaum erzielt. Und das alles für geringe Lernkosten, nur 1 AP-Verbrauch (wichtig für das rationelle Vorgehen im Abenteuer) und bei Zd 1 sec (wer nach den Regeln und mit Zinnfiguren spielt, wird feststellen, das Sprüche mit einer Zd von 5 oder 10sec im Kampf sehr viel schwerer anzubringen sind). Natürlich ist Heranholen kein Allheilmittel, aber halt ein Spruch, der im Vergleich zu seinen Kosten und zu anderen Sprüchen viel zu gut ausgefallen ist. Das macht ihn unausgewogen. Die Tatsache aber, dass der Zauberer bei guter Gruppenarbeit aus dem Hintergrund regelmäßig Kämpfe zu Gunsten der Gruppe auf "billige" Weise vorentscheiden kann, hat den Zauber für mich langweilig gemacht. Ich hoffe, jetzt versteht Ihr etwas besser, was ich gegen diesen Zauber habe. Grüße, Hendrik
  3. Denke ich nicht. Schließlich ist ja auch Beschwören von Hunar für jeden einzelnen Riesen (Hrimhune, Fjallhune, Harkarhune, Gjornhune und Marhune) zu erlernen; Bannen von Hunar für einen Elementarbeschwörer liest sich Bannen von Hrimhunar für Eisbeschwörer, Bannen von Fjallhunar für Erdbeschwörer, Bannen von Harkarhunar für Feuerbeschwörer, Bannen von Gjornhunar für Luftbeschwörer und Bannen von Marhunar für Wasserbeschwörer; als mit dem Primärelement verbundene Bannsprüche sind sie daher auch als Grundzauber erlernbar. Das Regelwerk verzichtet lediglich darauf, die Zaubersprüche einzeln aufzulisten (gilt IMHO auch für die Dvergar). Es wäre auch nicht nachvollziehbar, warum ein Beschwörer von Feuer und Luft auf einmal Zauber wirken können sollte, die auch gegen Wasser-, Eis- oder Erdelementare wirsam sein sollten. Meines Wissens hat ein Be(Feuer & Luft) keinen Beschwörerzauber, mit dem er auf diese Elemente einwirken kann und das soll er ja auch nicht können. Das die Bannzauber der Elementarwesen auch nicht einfach nur Bannen von Spaefolk genannt hat, hat seinen Grund darin, dass Bannen von Hrimvolk auch auf das Frodefolk und die Elementargeister wirkt, so dass die Bezeichnung dort nicht zur Wirkung passen würde. Da sowohl Frodefolk als auch die Elementargeister erst im Buch der Begegnung auftauchen, war es notwendig, die allgemeine Bezeichnung "Hrimfolk" etc. bereits im Grundregelwerk aufzuführen. Grüße, Yarisuma Hier überzeugen mich Deine Argumente nicht, Yarisuma. Der Wortlaut spricht von allen Hunar/Dvergar; systematisch gilt, dass es normalerweise aufgeführt wird, wenn nach den Elementen unterschieden wird, und das ist hier nicht der Fall. Für mich ist es durchaus nachvollziehbar, dass das Bannen als im Vergleich zur Beschwörung einfachere und weniger wichtige Fertigkeit nicht für alle Elemente getrennt erlernt werden muss. Warum ist Bannen einfacher? Weil Elementarwesen nicht auf diese Welt gehören und somit schwerer auf diese zu befördern sein dürften als von dieser weg. Warum ist Bannen weniger wichtig? Beschwörer zeichnen sich primär dadurch aus, dass sie Wesen aus fremden Welten heraufbeschwören und diesen Aufträgen erteilen können; damit agieren sie. Das Bannen ist hingegen eine rein defensive, die Beschwörungskenntnisse (aus Sicherheitsgründen) ergänzende Fertigkeit. Daher meine ich, dass man die Kosten für Beschwörer hier nicht überteuern und sie ruhig sämtliche Hunar/Dvergar bannen können lassen sollte. Hendrik
  4. Ich denke nicht, dass man den Absatz auf S. 141 im Buch der Magie einfach auf jedes beliebige Elementarwesen ausdehnen kann. Schließlich sind ja lediglich Dvergar und das Spaefolk als Elementarwesen im Buch des Schwertes aufgeführt, und für andere als niedere Dämonen gilt diese Regel ja schließlich auch nicht, sprich: es ist keine allgemeine Regel für alle Elementarwesen und/oder Dämonen, sondern nur eine allgemeine Regel für die im Buch des Schwertes aufgeführten Elementarwesen und alle niederen Dämonen. So ist beim Frodefolk und bei den Elementargeistern im Buch der Begegnungen explizit aufgeführt, dass sie bei 0 AP genau wie ihre schwächeren Verwandten in ihre Heimatwelt zurückkehren. Ein entsprechender Hinweis fehlt sowohl bei den Hunar als auch bei den Galdrar, so dass ich aus systematischen Gründen darauf schließen lassen würde, dass ein Hunar eben nicht bei 0 AP in seine Welt zurückkehrt. [...] Ich will die Regel aus dem DFR3 auch gar nicht auf alle Elementarwesen ausdehnen, sondern auf die beschworenen. Das systematische Argument überzeugt mich allerdings. Also bleiben uns Hunar mit 0 AP erhalten. Wieder etwas gelernt! Hendrik
  5. Ich habe wieder etwas gelernt: Bisher haben wir bei VR kritische Treffer, die nicht am Rumpf sind, nur um 4 Schadenspunkte verringert - vgl. DFR S. 245: "Bestehen die Rüstungsteile aus Metall, so verringern sie die LP-Verluste durch kritische Treffer wie PR um 4." Auf derselben Seite steht allerdings im Einleitungssatz: "Eine Vollrüstung schützt den Träger am ganzen Körper und wirkt auch gegen durch kritische Treffer verursachte Lebenspunkteverluste." Die danach folgenden Ausführungen gelten ausdrücklich nur für "die anderen, nur den Rumpf schützenden Rüstungen". Odysseus hat also in der Tat Recht. Grüße, Hendrik
  6. Ich kann ja kaum glauben, dass dieser Strang noch einmal aktiviert worden ist. Eigentlich hatte ich mir vorgenommen, nach meinen "Jugendsünden" hier nichts mehr einzustellen. Andererseits kann ich Leute wie droll und Mike, die meiner Meinung sind, nicht ganz ohne Unterstützung stehen lassen. Also: Auch ich halte nach wie vor Heranholen für unausgewogen. Wir haben den Spruch in meiner Runde mal für ein Abenteuer wieder eingeführt und danach sofort angewidert wieder zur Seite gelegt (das gleiche Schicksal teilte übrigens Schlaf, der danach wieder auf Einsatzmöglichkeiten ausschließlich außerhalb von Kampfsituationen zurückgestutzt wurde). Die unterschiedlichen Meinungen in diesem Strang resultieren wahrscheinlich aus verschiedenen Spielstilen: Wer viele EP verteilt, schnell in den Graden aufsteigt und sich schnell teure Sprüche wie Blitze schleudern oder Donnerkeil leisten kann, den wird Heranholen nicht stark beeindrucken. Wer hingegen - so wie ich - wenig EP verteilt, lange auf niedrigen Graden verharrt und die hochgradigen Zauber nur aus Erzählungen kennt, für den ist jener kleine Zauber viel zu gut und bringt die Spielwelt ins Wanken. Vielleicht kann man sich ja darauf einigen, dass der Zauber für niedrige Grade zu gut ist, sich im Verlaufe des Spiels aber relativiert. Grüße, Hendrik
  7. Ich mache mir bei jedem Abenteuer Notizen! Und das, obwohl wir normalerweise ganze Abenteuer an einem Wochenende durchspielen. Wie man in "normalen" Spielrunden, wo sich einzelne Abenteuer über mehrere Sitzungen verteilen, wo manchmal Wochen zwischen den einzelnen Erfahrungen, ohne Notizen die Übersicht behalten soll, ist mir ein Rätsel. Ich schaffe das noch nicht einmal an einem einzigen Spieleabend. Gerade wenn man mal nicht weiterkommt, wenn man etwas "Inspiration" benötigt oder gerade nichts Besseres zu tun hat, ist ein Blick auf die Notizen gut, um die Gedanken zu ordnen ... und als Gedächtnisstütze natürlich sowieso uentbehrlich. Grüße, Hendrik (der als Spieler allerdings mehr durch schlechte Witze als durch gelungene Abenteuerlösungen auffällt)
  8. Leute, glaubt mir, ich wusste in dem Moment, in dem ich fotografiert wurde, dass ich blöd aussehe ... aber ich konnte nichts mehr dagegen tun! Hendrik
  9. Sei gegrüßt, Euer Lordschaft, und herzlich willkommen in diesem Forum. Bitte verzeiht, dass ich Euch statt Antworten nur vorsichtige Vermutungen mitteilen. Vielleicht kann ich diese in den nächsten Tagen noch präzisieren: 1) Beim Hyrrbauti ist kein Wert angegeben, gegen den man würfeln muss. Daraus folgere ich, dass ein Erfolgswurf: Resistenz (also ein Gesamtergebnis von 20) genügt, um nur halbierten leichten Schaden zu kassieren. Gruß, Hendrik
  10. Sei gegrüßt, Euer Lordschaft, und herzlich willkommen in diesem Forum. Bitte verzeiht, dass ich Euch statt Antworten nur vorsichtige Vermutungen mitteilen. Vielleicht kann ich diese in den nächsten Tagen noch präzisieren: 2) Ich habe in WDA keine eigenen Regeln gefunden und sehe auch keinen Grund, warum man die allgemeine Regel aus dem DFR nicht auch auf die höhergradigen Wesen beziehen sollte. Man sollte da nicht zu sehr am Wortlaut "in diesem Regelbuch beschriebene Wesen" kleben, sondern die Regel allgemein auf alle beschworenen Elementarwesen beziehen. Gruß, Hendrik
  11. Sei gegrüßt, Euer Lordschaft, und herzlich willkommen in diesem Forum. Bitte verzeiht, dass ich Euch statt Antworten nur vorsichtige Vermutungen mitteilen. Vielleicht kann ich diese in den nächsten Tagen noch präzisieren: 3) Bannen von Hunar bezieht sich (ebenso wie das einfachere Bannen von Dvergar) auf Wesen sämtlicher Elemente. Daher kann man diese Zauberfertigkeit m. E. nicht allein einem Element zuordnen. Also keine halben FP wegen Primärelement - das wird aber dadurch ausgeglichen, dass der Beschwörer eben nicht einen Bannspruch für jede Sorte von Hunar (Dvergar) getrennt lernen muss, sondern mit einem Lernvorgang die Wesen seines Primärelements, Sekundärelements und sogar antagonistsicher Elemente (! ) bannen kann! Gruß, Hendrik
  12. ... und hier der vorbereitete Gag, den ich in Bacharach zu erzählen vergaß: Neulich in den Küstenstaaten: Mein albischer Söldner geht durch eine Stadt, seinen Bihänder auf dem Rücken. Der Totschläger ist prachtvoll gearbeitet und trägt - im übertragenden Sinn - den Aufdruck "magisch". Da kommt so ein Passant in weiter Robe und spricht meinen Söldner an. Passant: "Cooler Bihänder! Auch angemeldet?" Söldner: "Angemeldet? Das Ding ist doch noch nicht mal gekauft, Mann!" Darauf öffnete der Passant seine weite Robe und zeigte ein Abzeichen des Convendeo Mageo! "Schon gezahlt? - Danke!" MEZ (Magie-Einzugs-Zentrale)
  13. Bacharach war <span style='font-size:27pt;line-height:100%'><span style='color:red'>Glamour pur!!!</span></span> Herzlichen Dank an Lukarnam und alle anderen Verantwortlichen für die (wie immer) perfekte Organisation! Und herzlichen Dank an alle lieben Midgardler dafür, dass sie so sind, wie sie sind! Ich liebe Euch alle!!! Hendrik
  14. Danke für den Hinweis, Detritus! In meinem letzten Vorschlag ist daher "immun" gegen eine 1%-Chance auszutauschen. Ich möchte mit der Hausregel Faustkampf nicht zu stark aufwerten; daher sollte m. E. ab einer bestimmten Grenze diese geringe, vom Regelwerk vorgesehene 1%-Chance erhalten bleiben. Im Übrigen werden sich einige der Gegner mit LP>20 ohnehin unter den "Dickschädeln" befinden, die laut DFR S. 245 wie Träger eines Metallhelms zu behandeln sind, so dass sie nicht bewusstlos gehen. Einen Drachen würde ich nach dieser Regel als SL auch nicht bei einer gewürfelten 100 gegen einen Faustkampfeinsatz k. o. gehen lassen. Grüße, Hendrik
  15. Henni Potter

    Diplomacy

    Wenn allerdings doch jemand ein Spiel mit nach Bacharach mitbringt, dann könntet Ihr dem interessierten Pubklikum - vorzugsweise mir - in den Rollenspielpausen mal die Regeln erläutern! Mit interessierten Grüßen, Hendrik
  16. Ich möchte zum Abschluss Eikes Regelvorschlag noch ein weiteres Mal modifizieren, und zwar in zwei Punkten: 1) Bisher hatte ich nur vorgeschlagen, den PW: Ko erst dann zu modifizieren, wenn der Gegner 0 AP hat. Ich füge nun hinzu, dass der Malus sich dann um 20 auf insgesamt WM: +25 erhöhen sollte. Das erscheint mir einfacher als ein rundenlanges Aufaddieren von +5-Mali und ist angelehnt an die WM:-4 (entspricht 20%), die Ausdauerlose auf den Angriff erhalten. 2) Wesen mit Ko: 105 und höher (bzw. 21 LP und mehr) sind nach der Grundregel gegen den K. O. immun, weil der PW+5: Ko nie fehlgehen kann. Das sollte auch bei der Hausregel trotz zusätzlicher WM so bleiben. Derartige Wesen haben einfach einen zu dicken Schädel, um mit Faustkampf ausgeschaltet zu werden, auch nach der Hausregel. Grüße, Hendrik
  17. Es gibt Artefakte, die gegen Berserkergang immun machen, z. B. die Streiaxt Irenwill (Arkanum, S. 254). Viele Grüße, Hendrik
  18. Noch ein Nachtrag: Ich empfinde diese Argumentation als etwas merkwürdig. Wenn jemand Faustkampf einsetzt, dann ist er sich des "Nachteils" - der manchmal ein Vorteil sein kann - keinen LP-Schaden anzurichten, bewusst. Muss er Faustkampf ausnahmsweise einsetzen, weil er keine Waffe mehr besitzt, dann hat er Pech. Nun aber im Nachhinein zu verlangen, dieser Nachteil des Faustkampfes müsse durch verstärkte Vorteile an anderer Stelle ausgeglichen werden, halte ich für inkonsequent und falsch. Grüße Prados Das kann ich so nicht stehen lassen: Ich möchte auf keinen Fall so verstanden werden, dass ich mit diesem Hausregelvorschlag den Nachteil aufheben möchte, dass man mit Faustkampf normalerweise keinen LP-Schaden verursacht. Das sehe ich nicht so, das habe ich so auch nicht geschrieben. Mein Argument lag vielmehr darin, Faustkampf mit dem Kampf mit Waffen zu vergleichen. Diese Kampfarten haben etwas gemein: Sie verringern die AP des Gegners. Sie unterscheiden sich aber in ihrer zweiten Schadensfolge: Während man mit Waffen auch die LP des Gegners verringert, hat man beim Faustkampf die Chance auf einen K. O. Bringt man den Gegner nun auf 0 AP, so hat man mit einer Waffe bessere Chancen, dem Gegner LP zu rauben; beim Faustkampf gegen einen erschöpften Gegner hingegen hat man keine bessere Chance auf einen K. O. Das möchte ich mit meiner Hausregel ändern. Es erscheint mir ausgewogen und realistisch. Die offizielle Regel hat für mich zwei Schwächen: Zum einen kann ein noch so guter Faustkämpfer die Chance auf einen K. O. nicht mehr weiter beeinflussen. Gerät er an einen konstitutionsstarken Gegner, der rundenlang seine PW schafft, so dürfte sich bei so manchem Spieler ein ziemlicher Frust aufbauen. Zum anderen können lange Würfelorgien, die aus diesem Regelmechanismus gelegentlich entstehen, auch schlicht und einfach langweilig sein. Ich hatte neulich eine Kampfsituation, in der meine SpF eine 20 würfeln musste, um den Gegner zu besiegen. Es hat sage und schreibe 56 Runden gedauert, dieses Ergebnis zu erzielen! Eine 5 %-Chance lässt halt manchmal mehr als 20 Runden auf sich warten. Zu Beginn war die Würfelei noch recht spannend, schließlich hätte auch der schwache Gegner gegen meine SpF in VR jederzeit einen Kritischen Treffer erzielen können. Spätestens jenseits des 30. Würfelwurfs traten dann aber doch einige Verschleißerscheinungen (sprich: Langeweile) auf. Beim Faustkampf ist die ganze Situation noch unangenehmer, weil der Spieler nach einer gewissen Zahl von Runden entweder sauer sein wird, dass er so lange braucht, oder aber noch saurer, weil sein Gegner als erster die 20 gewürfelt und damit vielleicht den Faustkämpfer besiegt hat. Man mag das für angemessen halten, aber meiner Einschätzung nach werden viele Spieler wenig Spaß daran haben, einen Kampf zu verlieren, nachdem man einem wehrlosen Gegner 10-20 Treffer versetzt hat, die auf Grund eines undifferenzierten Regelungsmechanismus´ völlig wirkungslos blieben. Gruß, Hendrik
  19. @ Prados: Dein erster Beitrag überzeugt mich. Nach dem ersten schweren Treffer läge es in der Tat nur noch in der Hand des Faustkämpfers, ob sein Gegner in diesem Kampf jemals wieder angreifen und abwehren kann. Das wäre in der Tat eine schlechte Regelung. Dein zweiter Beitrag überzeugt mich hingegen nicht. Dass man ohne AP schlecht dran ist, versteht sich von selbst. Dieser von den Regeln standardmäßig vorgesehene Nachteil genügt aber nicht, wenn man den Faustkampf mit dem Kampf mit Waffen vergleicht. Mit Waffen möchte man den Gegnern lebensgefährlich verletzen. Dieses Ziel wird gefördert, wenn man den Gegner auf 0 AP bringt, weil dann jeder weitere Treffer automatisch schwer ist und somit LP kostet. Anders beim Faustkampf: Hier bringt es nichts, dass der Gegner nicht abwehren kann, weil man mit Faustkampf keinen LP-Schaden verursachen kann (außer bei Kritischen Treffern). Also ist es ein angemessener Regelungsmechanismus, ab diesem Zeitpunkt die Voraussetzungen für einen K. O. etwas zu vereinfachen. Das ist auch eine realistische Regelung, weil erschöpfte Gegner, denen bereits die Puste ausgeht, leichter in Ohnmacht fallen als frische. Gruß, Hendrik
  20. Aktualisierung: Ich werde am Nachmittag zwischen 14 und 15 Uhr von Dortmund aus aufbrechen. Bis zu 3 Plätze habe ich noch frei! Hendrik
  21. 1) Hinweis: Mit Kampfriemen wird der PW: Ko immerhin um +10 erschwert. 2) Kommentar: Wenn der Gegner seine Abwehrwürfe nicht schafft, wohl aber seinen PW: Ko ist er eine Runde lang wehrlos. Die Regel ist nur gut, solange der Gegner nicht ohnehin schon wehrlos ist. Eike weist m. E. zu Recht darauf hin, dass man in solchen Fällen eine zusätzliche Schlagwirkung regeln sollte. 3) Hausregelvorschlag: Wie Eike würde ich den PW: Ko pro "schwerem" Treffer um zusätzliche +5 (dauerhaft und kumulativ) erschweren - allerdings erst, wenn der Gegner 0 AP erreicht hat. Mit 0 AP ist man ohnehin schon wehrlos und außerdem so erschöpft, dass sich diese Zusatzwirkung rechtfertigt. Andernfalls hätte der Faustkämpfer von seinem Treffer überhaupt keinen besonderen Effekt; denn AP kann er dem Gegner ja nicht mehr nehmen, wehrlos ist er auch schon und die Wirkung, dass der Gegner nicht angreifen kann, erzielt man bereits mit einem leichten Treffer. Solange der Gegner noch AP hat, genügen für mich die normalen Chancen, dass der Gegner k. o. geht, und der AP-Schaden. 4) Frage: Wenn der zweite Abwehrwurf gelingt, kann der Gegner in der folgenden Runde "nur" nicht angreifen; wenn der zweite Abwehrwurf misslingt (und der PW: Ko gelingt), ist der Gegner hingegen wehrlos. Wehrlose können aber eigentlich (ohne Abzug! ) angreifen. Sind die Regeln hier so zu verstehen, dass der Gegner in letzterem Fall wehrlos ist und zusätzlich (wie beim geglückten zweiten WW: Abwehr) seinen Angriff verliert? Ich halte das für sinnvoll. Liebe Grüße, Hendrik
  22. Ich habe diesen Zauber noch nie im Einsatz gesehen. Ich halte es aber für logisch, dass die Reisenden bei der Rückreise genau an ihrem Ausgangspunkt landen, also da, wo der Zauberer auf seiner Heimatwelt das Polygon für die Reise in eine andere Welt gezeichnet hat. Die Spruchbeschreibung sagt dazu nichts, also hat der SL freie Hand - was gerade bei dieser unsicheren Art der Magieanwendung eigentlich die beste Regelung ist. Grüße, Hendrik
  23. Bisher nicht, Steffi! Ich kenne eine SpF, die es sich zum Motto machte, niemals Zauber mit Materialkomponente zu lernen. Und bei meinem Druiden fällt mir jüngst auf, wie viele Variationen von "Dreck" er mit sich herumschleppt. Nach einem entsprechend langen Wildnisaufenthalt tarnt sich das ganz von selbst! Hendrik PS: Ich glaube, Kiesel als Ohrringe nimmt Dir keiner ab, aber die Idee mit den Spielsteinen finde ich ganz ausgezeichnet.
  24. Das ist sicherlich ein übler Scherz, Herr Hornack Lingess! Selbst wenn man es später erst leiten will, sollte doch bei dieser wenig erbaulichen Antwort klar sein, worüber man schreibt. Natürlich spielt das Abenteuer nicht in Alba, sondern schon wieder in Erainn. Lesen hätte diesmal WIRKLICH geholfen. Amhairgin Äh, "schon wieder in Erainn", heißt das, es gibt noch mehr Erainn-Abenteuer? Und wenn ja, wo? Ich leite da gerade eine Kampagne und wäre sehr interessiert! Hendrik
  25. Und nach diesem Schlusswort zur Resistenz möchte ich - natürlich ohne Hornack das Wort zur Erwiderung abschneiden zu wollen - überleiten zur Diskussion über die Schwarze Tarnung. Da nunmehr geklärt zu sein scheint, dass die meisten SL keine Resistenz gegen EdA zulassen, handelt es sich um einen nützlichen Zauber, der die üblichen Schutzmechanismen (z. B. Amulett gegen Lauscher und Beobachter) gut ergänzt. Meine einzige Anregung ist, dass man den Zauber besser ähnlich wie Geistesschild gestalten sollte, also mit einer ABW je nach investierten AP. Das Zauberduell mag zwar spannender sein, hat aber einen sehr hohen Unsicherheitsfaktor für den Bösewicht, falls er nicht über einen deutlich höheren Zaubernwert verfügt. Mit anregenden Grüßen, Hendrik
×
×
  • Neu erstellen...