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M6 - Jetzt wird's bunt! (Freitag, 23.10.)
Thema von Hornack Lingess wurde von Hornack Lingess beantwortet in Online-Rundens Online-Con - RundenabsprachenDu hast dich an Tisch 1 auf dem Forumsdiscord hingesetzt, dann kommen wir da einfach dazu.
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M6 - Jetzt wird's bunt! (Freitag, 23.10.)
Thema von Hornack Lingess wurde von Hornack Lingess beantwortet in Online-Rundens Online-Con - RundenabsprachenJa, heute 18.00 Uhr.
- Waffenmerkmal Parierwaffe
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Keine Orks - wie findet ihr das?
Den Satz verstehe ich nicht und zwar auf gar keiner Ebene: weder im Zusammenhang mit den Postings vorher, noch passt der Smiley da irgendwie dazu - ohne Erklärung. Wäre nett, wenn du das ein wenig näher erläutern könntest. So liest es sich für mich wie "Das Regelwerk ist divers und das gefällt mir nicht." oder als "Diversität wird niedergeschlagen"?
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M6 - Jetzt wird's bunt! (Freitag, 23.10.)
Thema von Hornack Lingess wurde von Hornack Lingess beantwortet in Online-Rundens Online-Con - RundenabsprachenDas lässt sich schnell regeln. Sollte nicht mehr als 5 Minuten dauern.
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M6 - Jetzt wird's bunt! (Freitag, 23.10.)
Thema von Hornack Lingess wurde von Hornack Lingess beantwortet in Online-Rundens Online-Con - RundenabsprachenHm, jetzt bin ich verwirrt. Hast du den Magier mit den M6-Regeln aus dem Grundregelwerk erstellt? Dann kannst Du dir Ausrüstung auf S. 116 aussuchen. Da steht auch wieviel Geld ihr zu Beginn habt.
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Halblingsgesellin, Grad 1
Name: Pecora Glas Spezies: Blauhaarling, Halblingsdame aus dem Ordensland Tamituvar in Inbul Abenteurertyp: Schafhirtin (Gesellin) Aussehen: türkis gefärbte Haare, 1,10m, blaue Augen, 19 Jahre Glaube: Inbulonischer Mondkult: Pantheon (S. 115) Mondgestalt: Silberlicht (Elats Auge) Sprache: Inbulisch LP 10, AP 12, Durchatmen: 3x/Tag Rüstung (Schutz ) Magierstab (1W6, magisch) Resistenzen Reflexe: 12 Willenskraft: 4 Zähigkeit: 11 Tragkraft: 12 Schicksalsmünzen: 3 Gunst Packesel (Tragkraft +2) Tierempathie Tierische Begleitung: mein Lieblingsschaf, das letzte meiner Herde, mit einem türkis gefärbtem Streifen Weltenkraft Makel Angst (Wölfe, Raubtiere) Nachgiebig Sehnsucht nach Hause Ausrüstung (in Klammern Schaden, Gewicht): Fackeln (5x, 1) Feuerstein und Zunder (0) Magierstab (1) Kochgeschirr (1), Reiseproviant (1 Woche, 1) Rucksack warme Decke (1), Wasserschlauch (1) Wildtierfalle (1) 11 Silbermünzen Fertigkeiten Wert Spezialisierungen Anführen Fernkampf +6 Nahkampf +7 Athletik Beweglichkeit Fingerfertigkeit Heimlichkeit +7 Wahrnehmung +8 Darbietung +6 Einschüchterung Empathie +6 Gassenwissen Manipulation Überzeugen Bildung Handwerk +11 Heilkunst +8 Kulturwissen Tierführung +10 Überlebenskunst +6 Thaumaturgie Zaubern +9 Palganischer Ursprung, Stufe 1, +11 Zauberwissen Hintergrund - Geschichte Schafhirtin, hat nur noch ihr Lieblingsschaf, ist also pleite; in die Stadt Inbul "geflohen", um dort ihr Glück zu machen? Motivation: Eine neue Bestimmung (Du bist zu größerem berufen als Schafhirte - deiner Meinung nach!) Marotte: Du lachst zu laut, wenn du nervös bist. Andenken: Eine Knochenschnitzerei in Form eines Schafs, von ihrer kleinen Schwester! Zaubersalz - wird mit Thaumaturgie gewürfelt! Kleine Zauber Käferruf Leuchtkraft Reinigen Traumgabe Zauber, Stufe 1 Sporenwolke Sprache der Pflanzen Tier ermutigen Zähmen
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Artikel: Halblingsgesellin, Grad 1
Schafhirtin und Halblingsgesellin, Grad 1 Name: Pecora Glas Spezies: Blauhaarling, Halblingsdame aus dem Ordensland Tamituvar in Inbul Abenteurertyp: Schafhirtin (Gesellin) Aussehen: türkis gefärbte Haare, 1,10m, blaue Augen, 19 Jahre Glaube: Inbulonischer Mondkult: Pantheon (S. 115) Mondgestalt: Silberlicht (Elats Auge) Sprache: Inbulisch LP 10, AP 12, Durchatmen: 3x/Tag Rüstung (Schutz ) Magierstab (1W6, magisch) Resistenzen Reflexe: 12 Willenskraft: 4 Zähigkeit: 11 Tragkraft: 12 Schicksalsmünzen: 3 Gunst Packesel (Tragkraft +2) Tierempathie Tierische Begleitung: mein Lieblingsschaf, das letzte meiner Herde, mit einem türkis gefärbtem Streifen Weltenkraft Makel Angst (Wölfe, Raubtiere) Nachgiebig Sehnsucht nach Hause Ausrüstung (in Klammern Schaden, Gewicht): Fackeln (5x, 1) Feuerstein und Zunder (0) Magierstab (1) Kochgeschirr (1), Reiseproviant (1 Woche, 1) Rucksack warme Decke (1), Wasserschlauch (1) Wildtierfalle (1) 11 Silbermünzen Fertigkeiten Wert Spezialisierungen Anführen Fernkampf +6 Nahkampf +7 Athletik Beweglichkeit Fingerfertigkeit Heimlichkeit +7 Wahrnehmung +8 Darbietung +6 Einschüchterung Empathie +6 Gassenwissen Manipulation Überzeugen Bildung Handwerk +11 Heilkunst +8 Kulturwissen Tierführung +10 Überlebenskunst +6 Thaumaturgie Zaubern +9 Palganischer Ursprung, Stufe 1, +11 Zauberwissen Hintergrund - Geschichte Schafhirtin, hat nur noch ihr Lieblingsschaf, ist also pleite; in die Stadt Inbul "geflohen", um dort ihr Glück zu machen? Motivation: Eine neue Bestimmung (Du bist zu größerem berufen als Schafhirte - deiner Meinung nach!) Marotte: Du lachst zu laut, wenn du nervös bist. Andenken: Eine Knochenschnitzerei in Form eines Schafs, von ihrer kleinen Schwester! Zaubersalz - wird mit Thaumaturgie gewürfelt! Kleine Zauber Käferruf Leuchtkraft Reinigen Traumgabe Zauber, Stufe 1 Sporenwolke Sprache der Pflanzen Tier ermutigen Zähmen artikel anzeigen
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M6 - Jetzt wird's bunt! (Freitag, 23.10.)
Thema von Hornack Lingess wurde von Hornack Lingess beantwortet in Online-Rundens Online-Con - RundenabsprachenUi, cool. Hab grad schon ein Detail erwischt, dass mir sehr gelegen kommt. Du wirst es merken, wenn es soweit ist
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Sind "Krallen", "tödlich" und "Kampfkunst" kombinierbar?
Powergamer-Move? Ich fühle mich ertappt. Aber es passt halt auch gut zum Figurenkonzept. Ich stell die Figur gleich noch in das CMS: https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/neshum%C3%B6nch-grad-1-r1830/
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Neshumönch, Grad 1
Name: Luta sem-amas Spezies: Neshu Abenteurertyp: Mönch (Ordenskrieger) aus Daidar, Hayra Aussehen: 1,67m, silbergraues Fell, blaue Augen, 18 Jahre, 50kg, beidhändig Glaube: Nashtu-akadu (schamanistisch) Mondgestalt: Jagdmond Sprache: Bayalimbar, Inbulisch, Nimak-tadi LP 15, AP 11, Durchatmen: 3x/Tag Rüstung (Schutz ) Handgemenge (1W6+2) Resistenzen Reflexe: 10 Willenskraft: 4 Zähigkeit: 9 Tragkraft: 10 Schicksalsmünzen: 3 Gunst Vererbte Gunst: Krallen, Kampfkunst, tödlich, Nachtsicht Makel Impulsiv, Nagende Neugier, Verhaltenskodex Ausrüstung (in Klammern Schaden, Gewicht): Rucksack warme Decke (1) Wasserschlauch (1) Kochgeschirr (1) Feuerstein und Zunder (0) Fackeln (5x, 1) Reiseproviant (1 Woche, 1) Erstversorgungsbesteck und Verbandszeug Weihwasser Symbol deines Glaubens: Kette mit Zähnen von (angeblichen) Raubkatzen 11 Silbermünzen Fertigkeiten Wert Spezialisierungen Anführen +5 Fernkampf +8 Nahkampf +11 Nahkampf (Handgemenge, Stufe 1), +13 Athletik +9 Beweglichkeit +10 Fingerfertigkeit +5 Heimlichkeit +8 Wahrnehmung +6 Darbietung +6 Einschüchterung +5 Empathie +5 Gassenwissen +5 Manipulation +7 Überzeugen +5 Bildung +5 Handwerk +5 Heilkunst +6 Kulturwissen +7 Tierführung +5 Überlebenskunst +5 Thaumaturgie +5 Zaubern +8 Zauberwissen +6 Hintergrund - Geschichte Marotte: Vor wichtigen Entscheidungen wirfst du ein paar Haiknochen (auch wenn du dich nicht zwingend an das Ergebnis hältst) Andenken: ein durchsichtiger Ring Motivation: Reichtum, einmal einen Piratenschatz heben! Zaubersalz - wird mit Thaumaturgie gewürfelt! Kleine Zauber Geisterschwingen Poltern Reinigen Spiegelsicht
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Artikel: Neshumönch, Grad 1
Ein Neshumönch (In Anlehnung an D&D-Mönche), der waffenlos kämpft Name: Luta sem-amas Spezies: Neshu Abenteurertyp: Mönch (Ordenskrieger) aus Daidar, Hayra Aussehen: 1,67m, silbergraues Fell, blaue Augen, 18 Jahre, 50kg, beidhändig Glaube: Nashtu-akadu (schamanistisch) Mondgestalt: Jagdmond Sprache: Bayalimbar, Inbulisch, Nimak-tadi LP 15, AP 11, Durchatmen: 3x/Tag Rüstung (Schutz ) Handgemenge (1W6+2) Resistenzen Reflexe: 10 Willenskraft: 4 Zähigkeit: 9 Tragkraft: 10 Schicksalsmünzen: 3 Gunst Vererbte Gunst: Krallen, Kampfkunst, tödlich, Nachtsicht Makel Impulsiv, Nagende Neugier, Verhaltenskodex Ausrüstung (in Klammern Schaden, Gewicht): Rucksack warme Decke (1) Wasserschlauch (1) Kochgeschirr (1) Feuerstein und Zunder (0) Fackeln (5x, 1) Reiseproviant (1 Woche, 1) Erstversorgungsbesteck und Verbandszeug Weihwasser Symbol deines Glaubens: Kette mit Zähnen von (angeblichen) Raubkatzen 11 Silbermünzen Fertigkeiten Wert Spezialisierungen Anführen +5 Fernkampf +8 Nahkampf +11 Nahkampf (Handgemenge, Stufe 1), +13 Athletik +9 Beweglichkeit +10 Fingerfertigkeit +5 Heimlichkeit +8 Wahrnehmung +6 Darbietung +6 Einschüchterung +5 Empathie +5 Gassenwissen +5 Manipulation +7 Überzeugen +5 Bildung +5 Handwerk +5 Heilkunst +6 Kulturwissen +7 Tierführung +5 Überlebenskunst +5 Thaumaturgie +5 Zaubern +8 Zauberwissen +6 Hintergrund - Geschichte Marotte: Vor wichtigen Entscheidungen wirfst du ein paar Haiknochen (auch wenn du dich nicht zwingend an das Ergebnis hältst) Andenken: ein durchsichtiger Ring Motivation: Reichtum, einmal einen Piratenschatz heben! Zaubersalz - wird mit Thaumaturgie gewürfelt! Kleine Zauber Geisterschwingen Poltern Reinigen Spiegelsicht artikel anzeigen
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Sind "Krallen", "tödlich" und "Kampfkunst" kombinierbar?
Beim Erstellen einer waffenlos kämpfenden Neshu bin ich auf folgende Kombinationsmöglichkeit gestoßen: Neshu-Gunst: Krallen (+1 Schaden auf waffenlose Angriffe) Gunst: Kampfkunst (waffenloser Schaden steigt von 1W3 auf 1W6) Gunst: tödlich (+1 auf Nahkampfangriffe) Addiert sich der Schaden der drei Günste? Dann würde der waffenlose Nahkämpfer 1W6+2 Schaden machen. Wenn nicht: woran macht ihr das fest? Hornack
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M6 - Jetzt wird's bunt! (Freitag, 23.10.)
Thema von Hornack Lingess wurde von Hornack Lingess beantwortet in Online-Rundens Online-Con - Rundenabsprachen@jul Nur zu!
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Artikel: Elfischer Spion, Grad 1
Elfischer Spion, Grad 1 Name: Ethril Dhúath Spezies: Elf Abenteurertyp: Spion aus Irizur in Casdasar Aussehen: 1,83m, rotbraune Haare, tiefgrüne Augen, 172 Jahre, 55 kg, Rechtshänder Glaube: palganisch Mondgestalt: Silberlicht Sprache: Bayalimbar, Inbulisch LP 13, AP 9, Durchatmen: 3x/Tag Textilrüstung (Schutz ) Ochsenzunge (1W6) Schleuder (1W3+1, weit, verborgen) Parierdolch (1W3+1, Parierwaffe) Resistenzen Reflexe: 8 Willenskraft: 12 Zähigkeit: 6 Tragkraft: 10 Schicksalsmünzen: 3 Gunst Vererbte Gunst: Ewiger Sommer, Umgebungssinn (Stadt) Geeignete Gunst: Zauberhaar Makel Gejagt Ausrüstung (in Klammern Schaden, Gewicht): Textilrüstung Handaxt (1) Waffengürtel (0) Dietriche (1) Ochsenzunge (1) Schleuder mit 10 Bleikugeln (1) Parierdolch (1) Fälschungsutensilien 11 Silbermünzen Fertigkeiten Wert Spezialisierungen Anführen +5 Fernkampf +6 Nahkampf +9 Athletik +5 Beweglichkeit +10 Fingerfertigkeit +11 Heimlichkeit +8 Wahrnehmung +6 Darbietung +5 Einschüchterung +5 Empathie +6 Gassenwissen +7 Manipulation +7 Überzeugen +5 Bildung +8 Handwerk +5 Heilkunst +5 Kulturwissen +6 Tierführung +5 Überlebenskunst +5 Thaumaturgie +5 Zaubern +8 Zaubern: Chaotischer Ursprung, Stufe 1, +10 Zauberwissen +5 Hintergrund - Geschichte Marotte: Bevor du ein Spiel beginnst, würfelst du so lange, bis alle Würfel zum ersten Mal eine 6 zeigen. Andenken: Eine unvollendete Stickerei von Deiner Oma. Motivation: Auftrag Zaubersalze - Kleine Zauber Schattenkittel Schnipsen Zauber, Stufe 1 Allerweltsgesicht Blick durch Wände artikel anzeigen