Akeem al Harun
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@Nix Wird das denn bei Euch kontrolliert? Bei der Tlkom in Deutschland ist es zwar offiziell auch nicht erlaubt, wird aber bei Privatkunden geduldet. Sogar bei der "realflat" (keine Zeit- und Volumenbegrenzung).
- Mindestwerte bei Fertigkeiten
- Mindestwerte bei Fertigkeiten
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Mindestwerte bei Fertigkeiten
@Detritus Das mag daran liegen, daß das Blatt Papier und die Werte, die wir darauf gekritzelt haben, ein (mehr oder minder) aussagekräftiges Verbindungsstück zwischen der Realität und dem Spiel ist. Mit den Figuren ist es ein bißchen so wie mit Autos und anderen Dingen: jeder will den größten, besten, tollsten, schnellsten, ... Ich schließe mich da selber nicht aus. Ich habe auch das Gefühl, schlechte Werte nicht darstellen zu können, auch wenn mein Kopf weiß, daß das Unsinn ist. (Immerhin schaffe ich es den Nordlandbarbaren mit In 40 ganz gut darzustellen und ich fürchte oft besser, als meine anderen Figuren mit In > 80.) Auf der anderen Seite: wenn die "Kinder" damit glücklicher sind, laß ihnen doch ihren Spaß! Nicht jeder hat Spaß an der Herausforderung, Schwächen einer Figur darzustellen. Ich bewege mich auch erst (sehr) langsam in diese Richtung. (Obwohl ich manche Schwäche vielleicht zu gut darstelle, insbesondere die Abneigung von Elfen gegen Zwerge... )
- Mindestwerte bei Fertigkeiten
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Zaubern am Rande der Erschöpfung / Zaubern mit LP
Einen Ausruf "Magie, tu was Du willst" würde ich stets eher zum Wohle des Zauberers interpretieren. Er könnte auch damit nur einen Zauber ausführen, den er gelernt hat. Die Folgen dieses Ausrufes sind sicher so schwerwiegend, wie sie bei einem kritischen Fehler sein können, mit dem Unterschied, daß der Zauber funktioniert. Woran ich denke geht recht stark in Richtung GG. Spielleiterwillkür im Sinne "die totale Freiheit" schwebte mir nicht vor. Wo ich gerade kritische Fehler erwähne: wir hatten gestern einen beim Zaubern. Irgendwer hatte doch auch vorgeschlagen, daß man mit 0 AP (oder 1 AP) auf Kosten seines Zaubertalentes zauber könne. Ein Einwand darauf hin war, welchen Sinn es machen würde, sein Zaubertalent (wenn auch temporär) freiwillig zu verringern, wenn die Folgen daraus quasi eine Umbrauchbarkeit des Zauberers resultiert. Nun, zum einen kann ein kritischer Fehler genau das bewirken (Verlust von 50% des Zt für 1W6 Tage, mit allen Folgen) und zum anderen: klar, wer Zt 100 hat, mag seinen Zauberbonus von +4 nicht einbüßen und er sich sofort nutzlos vorkommen, wenn er nur noch Zt 50 hat. Bei einer Grad 7 Figur mit einem Zaubernwert von +17 (ohne den Bonus) wäre das so tragisch auch nicht. (In unserem Fall sank das Zt von 80 auf 40, der Zaubernwert von 19 auf 17; der Schaden war durchaus marginal zu nennen.)
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Mindestwerte bei Fertigkeiten
Eine Mitspielerin hat 4 mal hinterheinander bei 6 aus 9 so einen Schrott gewürfelt (der Schnitt lag jedes mal deutlich unter 50), daß ich ihr meine Würfel gegeben habe und die dritte Würfelmethode vorgeschlagen (2 x Würfeln, dann den Wert einer Eigenschaft unverrückbar zuordnen). Als sie beim ersten Wurf eine 64 hatte, die sie der Intelligenz zuordnete und dann eine 59, die sie bei Zt einsetzte, habe ich mich ernsthaft gefragt, wie daraus noch ein vernünftiger Waldläufer werden soll. Dann kam 100 (-> Gw), 96 (-> St), 100 (-> Ko) und 95 (-> Gs). Ich bin jetzt dazu übergegangen, aus den NSpF in dem Abenteuer, das ich gerade vorbereite (ich hoffe es wird noch rechtzeitig zum Con fertig), ebenfalls Wertemonster zu machen. Was die SpF können, können die NSpF schließlich schon lange! Davon ab sind wir doch mal ehrlich, die hier gestellte Frage betrifft uns doch kaum. Ich selbst habe auch bereits bei 1 oder 2 Figuren gewürfelt, bis mir die Werte paßten.
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Zaubern am Rande der Erschöpfung / Zaubern mit LP
Das wiederum finde ich nun recht seltsam und eher gefährlich für die eigenen Leute, denen man eigentlich helfen wollte. Na ja, ich finde die sich daraus ergebenden Möglichkeiten nicht gefährlicher, als wenn Du vorschlägst "wer weiß, wer alles den Hilferuf des Zauberers (gepaart mit den Blutpunkten) hört". Letztendlich sind beide Möglichkeiten lebensgefährlich und nicht unbedingt erstrebenswert. Es muß nicht, aber es darf. Nein, mal im Ernst, mit diesem Argument kann ich auf magischem Wege eine Menge auch in Midgard Schweinereien anstellen, die in anderen Rollenspielen und auf anderen Welten besser aufgehoben sind. Hm, so dargestellt klingt das tatsächlich reizvoll. Eine Grenze durch eine andere ersetzen... Die Umsetzung finde ich allerdings sehr schwierig, wenn auch nicht unmöglich. Das stimmt, so weit wollte ich auch gar nicht gehen. Grundsätzlich wollen wir schließlich alle Fragen erlauben. Sonst können wir ja nicht "nein" dazu sagen... Du hast sogar in beiden Fällen recht. Dennoch hatte/habe ich das Gefühl, daß die Grenzen, die ich versuchte anzutasten, weniger "hart" sind, als die hier diskutierte Grenze. Aber so ist das nun mal mit den eigenen Ideen, sie sind grundsätzlich besser als die Ideen anderer... (Wenigstens kenne ich inzwischen beide Seiten: die Seite mit der Idee, auf die "eingeprügelt" wird und die Seite, die dagegen argumentiert.) Volle Zustimmung. Ob sich eine Investition lohnt, kann man nie vorher wissen. Das muß immer jeder für sich persönlich entscheiden. Allerdings gibt es oft den "Schönredeffekt". Wenn man eine teure Investition getätigt hat, findet man immer Situationen, für die es sich subjektiv gelohnt hat. Nee, darüber lache ich ganz und gar nicht. Ich mache das nämlich ähnlich. Im Zweifel ist der Unterschied, ob der Zauberer nun stirbt, weil er keine AP mehr hat und stattdessen LP einsetzt oder weil er geschächt in den Nahkampf schreitet nur marginal. Allerdings enthält er auch die - wenn auch noch so geringe - Chance, unsterblichen Ruhm zu erhalten. Wie auch immer, ich denke wir alle sind uns wenigstens in einem einig: wir wollen mit unseren Figuren gar nicht in Situationen kommen, wo sich diese Frage (zwischen verschieden schrecklichen Todesarten) überhaupt stellt. Viele Grüße Harry
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Mindestwerte bei Fertigkeiten
Komisch, als ich ähnliches in der Diskussion um ausgelaugte Zauberer verlauten ließ, kam sofort das Rollenspiel und Spielspaß Argument... Man kann sich auch auf einen Mittelweg einigen: mehr als 50& der Forderung (31 oder mehr bei min. 61) eine Stufe hoch (Grund -> Standard -> Ausnahme), ansonsten Ausnahme. Allerdings würde das im Zweifel zu kompliziert werden. Wobei ich andererseits nicht annehme, daß jemand mehr als eine dieser Fertigkeiten lernen wird, weil es sonst zu teuer wird. Wie Mike es bereits sagte. Der Vorschlag ist wahrscheinlich spielbarer als meiner.
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Was halten fruchtbarkeitsgötter von Bordellen?
Na ja, im Moment bewegt sich die Diskussion eher um Furchtbarkeitsgötter, als um Fruchtbarkeitsgötter...
- Mindestwerte bei Fertigkeiten
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Mindestwerte bei Fertigkeiten
Es geht auch nur darum, daß "Spielspaß durch Selbsteinschränkung" vielleicht Dir Spaß bringt, Du aber einerseits wenige finden wirst, die dies teilen und andererseits es nicht dadurch zur "offiziell propagierten Spielweise" wird. Ich habe kein Problem damit zuzugeben, daß ich ein Powergamer, Cheater und schlechter Verlierer bin.
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Was halten fruchtbarkeitsgötter von Bordellen?
Ich möchte lieber gar nicht wissen, was dabei herauskommt, wenn ein Chaosgott bei der Empfängnis die Finger im Spiel hat...
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Kritische Verletzungen von Wesen ohne LP
Das ist auch ein vertretbarer Standpunkt. Sehe ich aber trotzdem anders. Viele Grüße Harry
- Mindestwerte bei Fertigkeiten
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Kampfstab (Spezialisierung)
Nein, es geht nur um ein unterschiedliches Verständnis darum, was eine Spezialwaffe ist. Aber ich habe auf Deinen Einspruch nur gewartet. Wenn Du vor 20 Jahren als Lieblingsfernsehserie Captain Future hattest, dann ist das auch noch heute so! Howgh! Unveränderlich! Amen! Basta!
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Kritische Verletzungen von Wesen ohne LP
Also ein kritischer Erfolg der Magie und nicht ein kritischer Erfolg des Angriffs? Nee, das kann ich nicht einsehen, tut mir leid. Es sei denn, die Magie der Waffe sieht dies explizit vor.
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Zaubern am Rande der Erschöpfung / Zaubern mit LP
Diese Argumente haben etwas für sich. Ein kreativer Magus (nein, nein, nicht der achte sohn des achten sohnes...) wird auch bei mir als SL belohnt (oder bestraft, je nachdem). Wenn ich mir allerdings bildhaft vorstelle, daß eine Figur mit 0 AP in etwa so ausgepowert ist, wie ich nach einem Marathonlauf, bezweifle ich, daß gewisse Entscheidungen noch bewußt getroffen werden können. Nichts spricht allerdings gegen einen verzweifelten Aufschrei um Hilfe. Mir entzieht sich allerdings dennoch der Sinn, LP für AP für einen Zauber einzusetzen. Die AP-Kosten stehen für die Anstrengungen, die einem Zauberer entstehen, den magischen Fluss zu kontrollieren. Mit 0 AP dürfte ein Zauberer nicht annähernd die notwendige Kontrolle über den Maganfluß haben. Womit ich mich allerdings anfreunden könnte ist folgendes: ich weiß nicht, ob Du den Film "Das letzte Einhorn" kennst. Der kleine Zauberer schafft ja eigentlich nie bewußt das, was er will. Viel mehr ruft er nach vielen vergeblichen Versuchen meist: "Magie, tu was Du willst!" Diese Möglichkeit enthält interessante Aspekte. Über den Punkt bin ja selbst ich inzwischen schon einige Zeit hinweg. Allerdings sollte das "Rollenspiel" weiterhin in sich schlüssig bleiben. LP für AP beim Zaubern sind für mich nicht schlüssig. Genau genommen hat die Frage eine ähnliche Qualität wie die Frage nach Werten über 100 bei den Basiswerten. Das Regelwerk setzt mir eine Grenze und ich versuche nun Wege, diese Grenze zu umgehen oder für ungültig zu erklären. Ich bin auch ein Freund davon im Sinne des Spielspaßes und -flusses lieber eine Regel zu beugen oder zu brechen anstatt sich sklavisch an Vorgaben zu halten. Allerdings entzieht sich mir, wie bereits gesagt, in diesem Fall der Sinn, die vom Regelwerk gesetzte Grenze hinauszuschieben. Der Nächste will dann die Frage diskutieren, wie ich mit 3 LP trotzdem noch Zaubern kann... (überspitzt ausgedrückt) Argumentieren wir lieber mit "Aufwand" (Spielweltbezogen) als mit "Kosten" (außerhalb der Spielwelt). Mal ehrlich, wäre es Dir nicht im echten Leben ein oder zwei Jahre intensives Training und einen nicht unerheblichen Geldaufwand wert, wenn Du genau wüßtest, oder befürchten müßtest, andernfalls mit Mitte bis Ende 30 das zeitliche zu segnen?
- Pflanzendämon - gibt's den schon?
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Kampfstab (Spezialisierung)
Nee, die Regel bezieht sich auf die Spezialwaffe. B&R S. 74. Ist denn die Spezialwaffe nicht die Lieblingswaffe? Ich denke in diesem Zusammenhang kann man die Begriffe durchaus Synonym verwenden. Außerdem fände ich es ziemlich Haarsträubend, wenn eine Figur zu Anfang beispielsweise das Kurzschwert als Spezialwaffe gewählt hat, aber durch äußere Umstände (z.B. magisches Langschwert im ersten Abenteuer gefunden) nie Kurzschwert, sondern immer nur Langschwert gesteigert hat, die B&R Regeln zwanghaft auf das Kurzschwert anwenden zu wollen. Es ist doch offensichtlich, daß inzwischen das Langschwert inzwischen die Waffe der Wahl ist. Spezialwaffe ist für mich die Waffe, mit der ich mich im Laufe meines Abenteurerlebens am meisten auseinandersetzt habe und die ich am besten von allen meinen Waffen beherrsche. Ob das jetzt dieselbe Waffe ist wie die, welche ich bei der Erschaffung der Figur als "Spezialwaffe" gewählt habe, ist doch völlig schnuppe.
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Mindestwerte bei Fertigkeiten
Hi Folks, da ich zu diesem speziellen Thema noch keinen eigenen Thread gefunden habe, auch wenn es hier und dort bereits angesprochen wurde, mache ich mal einen neuen auf. Falls es doch einen geben sollte, haben die Mods ja die Möglichkeit der Verschmelzung. Es wurde wie bereits gesagt schon darüber Diskutiert, daß man Fertigkeiten auch dann erlernen können soll, wenn man die Grundvoraussetzungen, die gegeben sind, nicht erfüllen kann. Beispielsweise wenn man Akrobatik erlernen möchte (min. Gw 61, wenn ich mich recht entsinne, korrigiert mich, fals es nicht stimmen sollte, aber auf den genauen Wert kommt es in dieser Betrachtung auch gar nicht an), jedoch nur Gw 60 oder weniger besitzt. Manche haben angeführt, daß man dann einen Malus auf die Fertigkeit erhält, -1 oder -2, je nachdem, wie weit man von der Voraussetzung entfernt ist. Ich möchte hier eine alternative Möglichkeit vorschlagen. Beispiel: Ein Schamane möchte Pflanzenkunde erlernen (für ihn eine Grundfertigkeit, min. In: 61), besitzt jedoch nur eine Intelligenz von 52. Um wiederzuspiegeln, daß er es sehr wohl erlernen kann, für ihn jedoch schwieriger als für Figuren, welche die Voraussetzungen erfüllen, wird Pflanzenkunde für ihn zur Standardfertigkeit. Daraus ergibt sich, daß er längere Zeit benötigt, um die Fertigkeit zu erlernen und mehr Energie investieren muß. Allgemeiner gefaßt: Will eine Spielfigur eine Fertigkeit erlernen, die er aufgrund der Mindestvoraussetzung für diese Fertigkeit und seine Basiswerte eigentlich nicht erlernen darf, so wird für ihn eine Grundfertigkeit zu einer Standardfertigkeit und eine Standardfertigkeit zur Ausnahmefertigkeit. Ausnahmefertigkeiten, für die er die Mindestvoraussetzungen nicht erfüllt, kann er nicht erlernen. Für den Spezialfall Waffen könnte man noch anders vorgehen, da Waffen - anders als die allgemeinen Fertigkeiten - in Schwierigkeiten eingeteilt sind. Anstatt eine Grundfertigkeit zur Standardfertigkeit zu machen, wird einfach die Schwierigkeit einer Waffe hochgestuft. Mit Gw 12 wird das Kurzschwert "leicht" statt "sehr leicht", das Langschert "schwer" statt "normal". Extrem schwere Waffen kann man dann leider nicht erlernen. Was haltet Ihr von diesem Vorschlag?
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Zauberer und ihre Intelligenz
Auch wenn ich dem Rest nahezu vorbehaltlos zustimmen kann. Hier kommt ein vehementer Widerspruch. Intelligenz ist keine Zugangsvoraussetzung zu hohen politischen Ämtern. Im gegenteil kann es sogar von Vorteil sein, nicht zu viel davon zu besitzen... Skurpellosigkeit ist da wichtigere Bedingung... Ich glaube, ich muß das mal konkretisieren, damit wir uns verstehen. Auch wenn ich oben andere Beispiele genannt habe, wirklich "dumm" ist eine Figur für mich erst mit In <= 30 (wirklich "dumm wie Brot"; eine solche Figur hätte auch in unserer Welt in der Politik keine echte Chance). Eine Figur mit In 35 kann Aufgrund einer größeren Erfahrung sicher über eine Figur mit In 50 oder 60 dominieren. Ob das immer noch mit einer Figur die mit In 90 oder höher ausgestattet ist funktioniert wage ich kaum zu beurteilen, aber ich bezweifle dies ernsthaft. Das sehe ich auch so. Ich hatte mich hier nur an das mehrheitlich benutzte Beispiel des Schamanen angehängt.
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Zauberer und ihre Intelligenz
Njet...sind sie nicht. Wir haben es lediglich mit NSCs zu tun, für die eben andere Regeln gelten als für SCs. Der jeweilige Autor wird sich bei den Charakteren und ihren Spielwerten was gedacht haben - vermutlich hauptsächlich: "Das soll er können, egal, was das Regelwerk sagt" Du hast ein sehr großes Vertrauen in die Autoren, wenn Du Fehler kategorisch ausschließt. Bitte bedenke, daß auch Autoren nur Menschen sind, was GH beweist, indem er sich Eikes Meinung anschließt.
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Zauberer und ihre Intelligenz
Ich glaube Du solltest hier stärker zwischen innerhalb und außerhalb der Spielwelt entscheiden. Der Spieler wählt für seine Figur eine Charakterklasse, aufgrund dessen die Figur bestimmte Fertigkeiten erlernen kann. Innerhalb der Spielwelt ist es jedoch genau umgekehrt: die Figur entwickelt sich zum Schamanen (oder einer anderen "Klasse"), weil sie gewisse Dinge erlernt hat.
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Zauberer und ihre Intelligenz
Nein, das bestimmt in diesem Fall nicht die Intelligenz, sondern die Ausbildung. Ein Schamane wird sich weniger für Waffen dafür mehr für Pflanzen interessieren als der Söldner. So kommen bei gleicher Intelligenz Wissensunterschiede zustande. Hornack Der Söldner lernt Waffenfertigkeiten und bekommt das Wissen darüber nicht umsont. Höchstens ein recht rudimentäres Wissen über Waffen im Allgemeinen. Ein Waffenkenner wird er, gerade mit Grad 1, dadurch mit Sicherheit nicht. Dass ihm das erlernen leichter fällt, spiegelt sich darin, dass er Waffenfertigkeiten als Grundfertigkeiten zu halben GFP erlernen kann. Eike Falls das ein Widerspruch gewesen sein sollte, ist dir das nicht gelungen, denn du sagst das gleiche wie ich. Hornack Hm, nach meiner lesart klingt das so: Hornack: ein Söldner interessiert sich für Waffen; ein Schamane interessiert sich für Pflanzen un Tiere Eike: eine Person interessiert sich sehr für Waffen und Kampf, das macht ihn zum Krieger/Söldner; eine andere Person interessiert sich für Pflanzen und Tiere, das macht ihn zum Schamanen Oberflächlich betrachtet sind zwar keine Unterschiede festzustellen, letztendlich ist es aber eine Frage der Motivation. Eine Figur interessiert sich nicht für Dinge, weil sie Schamane ist, sondern sie wird zum Schamanen, weil sie sich für Dinge interessiert. Um auch noch mal auf die Frage des Schamanen und seiner Intelligenz zurück zu kommen: natürlich braucht ein Schamane grundsätzlich keine übermäßige Intelligenz (>30 sollte sie allerdings sein). Jedoch wird sich als Stammesschamane in den meisten Fällen einer mit hoher Intelligenz (> 80) gegenüber einem mit niedriger Intelligenz (<50) durchsetzen. Auch wenn Wissen und Erfahrung (und Fleiß! ) eine höhere Intelligenz in den meisten Fällen ausgleichen, in einigen wenigen sogar übertrumpfen, kann, wird ein "dummer" Zauberer spätestens in politischen Fragen recht schnell seine Grenzen finden. Er kann vielleicht ein toller Zauberer werden, aber niemals Gildenoberhaupt oder so.