
- "Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Ominöser Weise haben auf Cons Spieler ja auch gerne die Hütte voll bei den SG Punkten. Selbst auf Grad 25. Sie mussten sie aber sicher vorher einfach nie einsetzen. Wirklich nie! Hier wurde bereits einiges genannt, was Kämpfe aus meiner Sicht lang macht: Nicht regelfeste Spieler, die ihre Optionen nicht kennen und bei jedem Zug, erst wenn sie dran sind, anfangen zu überlegen, was sie denn nun machen oder zaubern wollen. Man ist ja so plötzlich und unerwartet dran... Spielleiter, die die Regel nicht kennen oder Dinge wie die Krit Tabelle nicht aufgeschlagen neben sich liegen haben oder vorm Kampf einen Spieler damit beauftragen, sie offen vor sich liegen zu haben, um das Ergebnis nachzuschlagen Jeden Würfel einzeln würfeln, statt alle relevanten (20er, 6er, Prozent) auf einmal. Ja, ich weiß, mancher mag es lieber so, aber es kostet unheimlich viel zusätzliche Zeit. Keine dynamische Bewegung, die mir noch in der laufenden Runde erlaubt, meine Spielfigur von einem (plötzlich) nicht mehr aktiven Gegner auf einen noch aktiven zuzubewegen und zuzuschlagen Gegner, die - wie schon genannt - sich alle wie Fanatiker verhalten und sich bis auf den letzten LP niederprügeln lassen, statt zu fliehen oder sich zu ergeben. Das gilt übrigens teilweise auch für Spieler, die alle auch Fanatiker sind und in der Regel nicht mal auf die Idee kommen, eine Gefangenschaft oder ein Ergeben könnte auch eine Option oder Teil des Abenteuers sein, sondern immer davon ausgehen, dass sie ansonsten SOFORT abgemurkst werden. Ich muss gerade an Star Wars denken. Nehmen wir die Szene mit den Ewoks, als die Helden Ihnen begegnen und C3-PO als Gott aus dem Unterholz auftaucht. Mindestens 90 Prozent der Spieler, die mir begegnet sind (ja, ich nehme die Damen bewusst aus, weil die sich an solchen Stellen anders verhalten), würden im Leben nicht darauf kommen, sich den EWOKs zu "ergeben". Ein Massaker wäre wohl eher die Folge. Also ja, der Moralwert oder Verhaltensindex sollte hier viel öfter eine Rolle spielen. Mehr Abwechslung durch Sonderfertigekeiten, wie KiDo oder anderen (Keine Ahnung, was das Ars Amorum da bietet). Also Kämpfe, die über das reine Zuschlagen und Abwehren hinausgehen. Aus meiner Sicht, können also andere oder veränderte Regeln einiges bewirken. Vieles ginge aber auch jetzt schon und liegt an den Spielern und SPL selbst. Eine Sanduhr mag vielleicht schon helfen, die dazu führt, dass man man maximal 10 oder 20 Sekunden hat, wenn man der Reihe ist, seine Handlung durchzuführen. Ansonsten verfällt sie.
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Live-Auftritte: Best of....
Qualität ist furchtbar. Aber die Stimmung "Gänsehaut". Grönemeyer veranstaltet offensichtlich kein Konzert, sondern ein Rudelsingen am 02.09.2025 in Dortmund. Bochum
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M5 Todeshauch und Windstoß
Der kluge Zauberer zauber zuerst Flammenkreis auf sich selbst. Und dann Todeshauch. ;) Sorry, could not resist.
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Bacharach DANKE 2025
Kurz vor dem nächsten Con ist noch rechtzeitig für den Dank für den letzten. Ich möchte mich bei der Orga für einen wie immer perfekten Job bedanken. Das Zimmer war perfekt, das Essen für mich gut und alles drumrum reibungslos organisiert. Ich bedanke mich sehr bei @Eleri, @Maeve ver Te, @Hornack Lingess, @Elowen, @Raldnar und @Herothinas für eure Kreativität und Leidenschaft bei der Befreiuung meines Namensgebers. Ich musste dessen Tod nicht auf dem Charakterfriedhof melden, wofür mir ein Stein vom Herzen gefallen ist. Schließlich hat er noch viel vor. Und ich hoffe, ihr wacht nicht mehr schweißgebadet auf. Bei @Eleri möchte ich mich für ein wundervolles Abenteuer am Samstag in der bereits oben erwähnten sehr netten Runde ebenso bedanken wie bei meinen Mitspielern. Du hast dir eine wunderbare Geschichte ausgedacht, die Charaktere perfekt gespielt und tolle Rätsel und Momente geschaffen. Ich müsste lange nachdenken, wann ich das letzte Mal ein vergleichbar schönes Abenteuer erleben durfte. Ansonsten war jeder Raum mit Sonne geflutet und die Aussicht vom Burghof wie immer perfekt. Fazit: Ein wunderschönes Wochenende
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Coverversionen - Eine Sammlung
Luz - Lost ( Dermot Kennedy) und Dermot Kennedy selbst Beides episch auf seine Weise.
- Kanye West
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Kanye West
Moderation: Ich haben den Titel angepasst, weil ich nicht möchte, dass man unser Forum unter dem dort zuvor genannten Titel über Suchmaschinen findet. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Abenteuer für "barbarische" Abenteurer
Was Chat GPT dazu auf die Schnelle raushaut: 1. Der Blutbaum ruft Ein uralter heiliger Baum, den der Stamm verehrt, beginnt Blut zu weinen – ein böses Omen. Die Schamanen deuten dies als Zeichen: Die Ahnen sind erzürnt. Ein unheiliger Einfluss droht das Land zu verderben. 2. Die zivilisierte Bedrohung Ein Außenposten des Königreichs wurde auf heiligem Land errichtet. Holzfäller roden die Geisterhaine. Händler wollen „zivilisieren“ – durch Gold und Missionierung. Der Stamm muss entscheiden: Beobachten? Zerstören? Mit einem Blutritual reinigen? 3. Der innere Konflikt Ein junger Häuptling will verhandeln, ein alter Krieger ruft zum Krieg. Der Stamm droht zu zerfallen. Die Spieler können sich auf eine Seite schlagen – oder einen dritten Weg suchen. Dabei erfahren sie von einer uralten Bestie, die in der Nähe gefangen gehalten wird: Ein Totemwesen des Stammes, das nur mit einem Opferritual erwacht. 4. Der Ritus des Wandels Um das Land zu retten, müssen die Charaktere ein uraltes Ritual vollziehen: Eine Reise in die Geisterwelt (Visionen, Kämpfe gegen Schatten, Prüfungen durch Totems). Dort treffen sie die Ahnen – die Entscheidung liegt bei den Spielern: Sollen sie sich dem Wandel beugen und mit den Fremden leben? Sollen sie alles niederbrennen und das Land reinigen? Oder ein Opfer bringen – vielleicht sogar sich selbst? 5. Das Ende: Blut, Eisen oder Feuer Der Ausgang hängt von ihren Taten ab: Friedliches Zusammenleben? Der Stamm verändert sich, verliert aber vielleicht seine Seele. Krieg? Der Stamm stirbt im Kampf, doch die Geister ruhen zufrieden. Mystischer Aufstieg? Die Charaktere verschmelzen mit Totemwesen, ihr Stamm lebt als Legende fort. Weitere Ideen: 1. Die Schattenjagd Genre: Horror / Geisterjagd Plot: Ein böser Geist (ein „Vergessener Krieger“ oder „Schatten aus der Zeit vor der Zeit“) tötet Mitglieder des Stammes in der Nacht. Nur die Charaktere sehen die Zeichen. Die Jagd führt sie in die Geisterebene, wo sie gegen das Echo eines alten Verbrechens ihres Stammes kämpfen müssen. 2. Die Feuerzungen Genre: Kontakt / kulturelle Konfrontation Plot: Missionare einer zivilisierten Kirche kommen ins Stammesgebiet. Sie bringen Nahrung, Medizin und Geschichten von „einem einzigen, allmächtigen Gott“. Einige Stammesmitglieder hören zu – zu viele. Die Charaktere müssen entscheiden: Glauben? Austreiben? Töten? Oder verhandeln? 3. Die letzte Brut Genre: Natur / Fantasy Plot: Ein uralter Drache hat in den heiligen Bergen seine letzten Eier gelegt. Doch nun dringen Händler und Alchemisten in die Region, um die Dracheneier zu stehlen. Der Stamm betrachtet die Kreatur als göttlich – die Spieler müssen entscheiden, ob sie die Brut beschützen oder töten, bevor sie zur Bedrohung wird. 4. Der gefangene Donner Genre: Magie / Technologie Plot: Die Zivilisierten haben etwas Unvorstellbares geschaffen: Eine „Donnerwaffe“ (Kanone oder Magier-Konstruktion), die selbst Totemgeister verwunden kann. Sie demonstrieren sie nahe des Stammeslands. Die Spieler sollen sie stehlen, zerstören oder begreifen – aber wie kämpft man gegen einen Gott aus Eisen? 5. Der Weg der Wunden Genre: Reiserollenspiel / Coming of Age Plot: Jedes Stammesmitglied muss mit 16 den „Weg der Wunden“ gehen – eine gefährliche Reise in das Verbotene Land, um sich einer Prüfung zu stellen. Die Spieler sind eine junge Gruppe, deren Prüfung sich in ein echtes Abenteuer verwandelt: Sie entdecken ein vergessenes Tal, in dem eine alte Göttin noch lebt – und sie ist verletzt. 6. Knochen für den Himmel Genre: Mystik / Kosmologie Plot: Ein Totemstern am Himmel verlöscht – laut Stammesüberlieferung ein Zeichen, dass ein Gott stirbt. Der Stamm beschließt, ein heiliges Ritual durchzuführen, bei dem ein „göttlicher Knochen“ (eine Reliquie) geopfert werden muss. Doch dieser Knochen wurde vor Jahren an ein Museum in der zivilisierten Stadt verkauft… 7. Die Narben der Ahnen Genre: Vergangenheitsbewältigung Plot: Ein untergegangener Feindstamm kehrt zurück – als Geister. Sie wurden vor Generationen im Krieg vernichtet. Jetzt fordern sie Rache. Die Spieler müssen herausfinden, was damals wirklich geschah – und vielleicht die Schuld der eigenen Vorfahren sühnen, um den Fluch zu bannen. 8. Der falsche Häuptling Genre: Intrige / Identität Plot: Ein junger Mann kommt aus der Zivilisation zurück und behauptet, der rechtmäßige Häuptling zu sein – Sohn eines verstoßenen Stammesältesten. Er bringt Wissen, Waffen und Verbündete. Der Stamm ist entzweit – viele folgen ihm. Doch wer ist er wirklich? Die Spieler müssen Wahrheit, Loyalität und Macht austarieren. 9. Die Jagd nach dem goldenen Hirsch Genre: Mythos / Prüfung Plot: Der goldene Hirsch erscheint nur einmal alle sieben Generationen – wer ihn erlegt, erhält göttliche Kraft. Doch bei dieser Jagd werden die Spieler von fremden Jägern gejagt, die ebenfalls den Hirsch wollen – darunter ein Maschinenwesen mit kaltem Verstand und einem menschlichen Gesicht. 10. Die Sprache aus Stein Genre: Entdeckung / Archäologie / Fremdheit Plot: Tief in den Bergen entdecken die Spieler eine riesige Stadt aus Stein – alt, vergessen, tot. Die Geister dort sprechen eine fremde Sprache. Die Spieler können entscheiden, was sie tun: die Stadt erkunden, versiegeln, beleben – oder dort eine neue Heimat für den Stamm gründen? 11. Der Preis des Friedens Genre: Diplomatie / moralisches Dilemma Plot: Ein mächtiger Feind bietet Frieden – im Tausch gegen eine Geisel: ein Kind aus dem Stamm, das im zivilisierten Hof aufwachsen soll. Der Stammesrat ist gespalten. Die Spieler sollen entscheiden, ob sie das Kind geben, verstecken oder den Krieg riskieren. 12. Der Tanz der Erdbestie Genre: Naturkatastrophe / Ritual Plot: Die Erde bebt – die alte Bestie unter dem Stammessitz erwacht. Nur ein uraltes Ritual kann sie besänftigen, doch die Tänze und Gesänge sind vergessen. Die Spieler müssen alte Lieder rekonstruieren, Fragmente sammeln – und am Ende entscheiden, ob sie die Bestie wirklich beruhigen oder lieber töten wollen.
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Abenteuer für "barbarische" Abenteurer
Wie @EK schon schrieb, wäre da der Perspektivwechsel interessant. Also Die "Abwehr" der "Kontakt" mit der "ziviliserten" Außenwelt. Gerade auch rollenspielerisch, weil man ja sonst die Perspektive "hinein" hat oder vertritt. Und wir wissen alle, dass da sehr viel MIst passiert ist von den eindrigenden Kulturen. Beispiele: Umgang mit der Errichtung eines Handelspostens. Man trifft auf eine explorierende Gruppe, welche einen als Führer anwerben will und versucht deren (wahre) Motive für die Expedition herauszubekommen und damit (je nachZiel) umzugehen. Der Konflikt mit einem anderem Stamm bei Umgang mit knappen Ressourcen. Verhinderung einer Naturkatastrophe wie einer drohenden Überflutung oder eines Lavastroms. Ich kann mich noch an einen Film aus den 50ern erinnern. Da gings um die wandernden Killerameisen (Marabunta), die in ihrem Raubzug durch den Urwald alles auffressen. Sowas.
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Remarkable 2 (Paper Tablet) - Erfahrungen, Meinungen
Ich habe jetzt ein Lenovo Idea Tab Pro mit Stift und das Boox. Das Lenovo kann toll schreiben und hat eine super Handschrifterkennung, aber durch das glatte Display ein beschissenes Schreibgefühl. Das Boox ist, wie @Abd al Rahman schreibt, im Grunde wie Papier. Richtig geil.
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Remarkable 2 (Paper Tablet) - Erfahrungen, Meinungen
Oh du hast mich nicht verletzt. Ich besitze kein Remarkable. Aber ich denke, du kannst nachvollziehen, dass ich skeptisch bin, wenn sich jemand in einem Rollenspielforum anmeldet, um seine negativen Erfahrungen zu einem Remarkable Pro zu posten und das iPad zu loben. Du bist hier natürlich willkommen, wenn du zu dem Thema was beitragen möchtes. Dieser Strang betrifft inhaltlich bisher das Remarkable 2. Ein Freund von mir besitzt es und ist hochzufrieden. Viele deiner Punkte sind bei diesem älteren Produkt nicht relevant. So kostetete es 349 Euro und war auch nicht bunt. Es hatte auch kein Backlight und daher ohne Ende Akku. Das Schreiben ist extrem papiernah. Wer das möchte, hat da sicherlich ein tolles Produkt bekommen. Preis-Leistung finde ich da immer schwierig zu beurteilen. Als Schreibtablet ist es halt eher Luxus und eine Frage, ob man es möchte und sich "gönnen" will. Ich habe auch einen Lamy 2000 Kolbenfüller und schreibe mit japanischer Tinte. Das ist Luxus, den ich mir gönne. Ich könnte auch mit einem Werbegeschenk schreiben oder noch einen draufsetzen. Ich habe mich damals für ein Boox Note Air 3c entschieden. Es ist also auch in Farbe. Da kann ich die Kritik nicht so ganz nachvollziehen. Dass die Farben eher schwach und pastellig sind, wusste ich vorher. Trotzdem sind sie eine Bereicherung aus meiner Sicht. Soweit ich das verfolgt habe, hat das Remarkable Pro aber von vielen Seiten viel Kritik eingesteckt. Das habe ich zumindest auf youtube ein wenig mitbekommen. Also wirst du sicherlich Anlass zu Kritik haben. Ich hätte es mir, wenn es damals zur Auswahl gestanden hätte, nach den ersten Kritiken nicht gekauft.
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Remarkable 2 (Paper Tablet) - Erfahrungen, Meinungen
Liest sich schon sehr wie eine Ipad Werbegschichte...
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