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Artikel: Loredana Bambrillo
Einskaldir antwortete auf Einskaldir's Thema in Die Namensrolle der Abenteurer
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Gruppenzugehörigkeit: Die Gilde der Langen Finger (Aus Kopffeldern übernommen) Loredana Bambrillo , Spitzbübin Gr 2 Volk, Nothuns - klein (1,56m), schlank - 23 Jahre St 34 , Gs 98, Gw 14, Ko 64, In 96, Zt 17 Au 51, pA 35, Wk 51, Sb 24 12 LP, 12 AP - OR - B 24 - SchB+1, AnB+2 Resistenz ( 12/12/09) Angriff: Raufen+6 (W6-3) Abwehr+10 Fertigkeiten: Fallen entdecken + 6, Fallenmechanik + 15, Schlösser öffnen +19, Geheimmechanismen öffnen + 15 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+6 Sprechen: Neu-Vallinga+20, Schreiben: Neu-Vallinga+14 Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten. Geschichte, Hintergrund: Loredana Bamrillo ist ein sogenanntes GiKi, ein Gildenkind. Schon ihre Mutter war in der Gilde und so wurde auch sie eingeführt. Dies führt manchmal zu Spannungen, weil „Dazugekommene“ gerne auf diesem Umstand rumhacken und die Fähigkeiten Loredanas in Zweifel ziehen. Letztlich ist es aber nur harmloses Genecke, denn auch andere Diebe müssen ihre außergewöhnlichen mechanischen Fähigkeiten anerkennen. Was sie als kleiner Tolpatsch an körperlichem Geschick vermissen lässt, gleicht ihr fast schon an Magie grenzendes Talent in Fingerfertigkeiten mehr als aus. Schon als Kind konnte sie kein Laufstall bzw. keine Tür halten und ihre Mutter musste mehr als einmal durch den zechenden Zwerg laufen, um ihre entbüchste Tochter wieder einzufangen, bevor sie sich den Kopf an einer Tischplatte stoßen würde. Für die besonders gesichterten Fälle ist also in der Regel Loredana zuständig. Das Ganze hat nur zwei Haken: Erstens muss man sie erst mal in das Objekt bekommen, denn Klettern kann die Gute nicht und sie weigert sich auch standhaft es zu lernen, was ihr wohl bisher das Leben gerettet hat, zieht man ihr anderes natürliches Talent, sich zu verletzen, in Betracht. Zweitens neigt sie in aufregenden Situationen zu Schluckauf, was bei leisem Vorgehen ein Problem darstellt. Dann ist alle 2 Minuten ein PW:WK nötig, um ihn zu unterdrücken. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14681-Loredana-Bambrillo-von-Einskaldir
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gleichzeitige Zauberwirkung am Ende der Runde
Einskaldir antwortete auf Helgris's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Beenden zwei Figuren ihre Handlung gleichzeitig, so wirken beide Handlungen. Zwei Zauberer können sich auf die Art gleichzeitig in Schlaf versetzen. Vorliegend bedeutet dies, dass sowohl der Eisige Nebel als auch der Funkenregen wirkt. Die Diskussion zur Nutzung von Funkenregen auf den Zauberer selbst lasse ich mal außen vor. -
Artikel: Eudeyrn Ó Maoil Phádraig
Einskaldir antwortete auf Einskaldir's Thema in Die Namensrolle der Abenteurer
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Eudeyrn Ó Maoil Phádraig Grad 12 Erainnischer Krieger Gleichgültig – groß (183cm), normal – 875 Jahre (32 Jahre) Vucub (untot) – Begabungsvampir - Spezialität Kampfkraft St 105, Gs 96, Gw 99, Ko 82, In 68, Zt 56 Au 62, pA 72, Wk 78, Sb 89 69 LP, – OR=VR – B 28 – AnB +2, AbwB+2, SchB +6 Angriff: Langschwert +23 (1W6+8), Kurzschwert +18 (1W6+6), Dolch+18 (1W6+5), Langbogen+17 (W6+2), Stoßspeer + 17 (1W6+6), waffenloser Kampf + 16 (1W6+4), kl. Schild +8; Raufen + 12 (1W6+2) – Abwehr + 19/ +27, Resistenz + 18/18/18 Beidhändiger Kampf+ 18, Bogenkampf zu Pferd+18, Gassenwissen+16, Laufen+6, Menschenkenntnis+14, Kampftaktik+21, Kampf zu Pferd+20, Reiten+20, Singen+20, Verhören +12 – Sprechen/Schreiben: Albisch+16/+14, Erain- nisch+18/+14,Twyneddisch+16/+14, Waelska+16/- Bes.: nur mit magischen oder versilberten Waffen oder mit Feuer zu verletzen; Nachtsicht +12; empfindlich gegen Sonnenstrahlen (WM-8 auf EW und WW) >>Zaubern +18<<: Blendwerk (auf sich selbst), Macht über Menschen, Verwandlung (sich selbst) Besitz: * 2 Langschwerter (+2/+1), maßgefertigter Langbogen, Armreif Deckmantel (ABW 8), Geschichte, Hintergrund: Euderyn wurde 1540nL. in Berberoth geboren. Als Sohn eines Schmiedes begann er unter seinem Vater eine Lehre bis die Vorzeichen des Krieges ihn dazu bringen, den Dienst an der Waffe zu beginnen. In den Kämpfen um das Land zwischen dem Runan und der Bucht der Bäume, die ab 1560nL beginnen, zeichnet sich Euderyn durch Mut, Ausdauer und Führungsqualitäten aus. Allerdings wird der Kampf gegen die Dämonenhorden der Seemeister immer grausamer und aussichtsloser. In einer Phase, als sich die Scharmützel, an denen er teilnimmt, fast nur noch aus Rückzugsgefechten bestehen, begegnet er in einem Kampf einem fremden Offizier, mit dem er Rücken an Rücken stehend, den Durchbruch von mehreren Dämonen verhindert und so seinen Kameraden den Rückzug ermöglicht. Euderyn ist von der Kampfkraft des unbekannten Mannes beeindruckt. Dieser nimmt Euderyn von da an unter seiner Fittiche und bringt ihm alles bei, was er an Kampftechniken und Strategiewissen zu vermitteln weiß. Es dauert nicht lange und Euderyn wird zur lebenden Legende. Seine Alleingänge und Heldentaten in der Schlacht werden schon abends von den Barden am Lagerfeuer besungen. Selbstverständlich ahnt Euderyn nicht, dass es sich bei seinem Mentor um ein Geschöpf des Camasotz handelt, um präzise zu sein sogar um einen Vucubfürsten. Euderyn wird durch den Einfluss des Begabungsvampirfürsten zum lebenden Vucub. Nach 12 Kriegsjahren gegen Dämonenhorden findet er letztlich im Kampf um Berberoth selbst seinen Tod. Nachdem er eigenhändig ein Duzend Wesen der Finsternis erschlägt, trifft ihn ein verirrter Pfeil von der Bogensehne eines seiner eigenen Männer in den Rücken. Berberoth wird dem Erdboden gleichgemacht und Euderyn erwacht sieben Tage nach seinem Tod zu seinem untoten Leben. Dort wo er fiel kommt er in Gesellschaft seiner verwesenden Kameraden wieder zu sich. Er verlässt das verseuchte Gebiet, da ihn keine Familienbande mehr halten, kamen doch alle letztlich in der Schlacht oder den anschließenden Massakern ums Leben. In den folgenden Jahrhunderten zieht Euderyn durch Vesternesse, um sein Schwert in Kriegen mit Blut zu tränken und selbst Mentor des einen oder anderen Soldaten zu werden. Dabei hat er an so gut wie allen wichtigen Schlachten auf dem Kontinent seit 1560nL teilgenommen. So kämpfte er z.B. 1984 – 1989 nL im großen Twyneddinkrieg, 1988 nL. in der Schlacht bei Farensbryg, 2105nl in der Schlacht von Tidford und 2378 in der Schlacht von Fiorinde um nur wenige aufzuzählen. In seiner letzten großen Schlacht lässt sich Euderyn selbst fürstlich mit Geld und anderen Annehmlichkeiten bezahlen. Der Finstermagier Glomach wirbt ihn 2408nL. für seinen Feldzug gegen Cuanscadan an. Euderyn soll dessen Untotenheer als einer seiner Heerführer dienen. Geld ist Euderyn allerdings nicht genug. Er will mehr. Unverwundbarkeit kann Glomach ihm zwar nicht bieten, aber einen anderen Handel kann der Vucub nicht abschlagen: Ein Bad in Drachenblut! Glomach selbst hat den Drachen Ruafasach schon für seine Eroberungspläne gewonnen. Dieser hat seinerseits seinen gierigen Blick auf den Hort einer anderen geworfen. So kommt es, wie es kommen muss. Gemeinsam mit Ruafasach schmiedet Euderyn den hinterhältigen Plan, die Drachendame Tintaglia zu töten. Durch Verrat und Hinterlist gelingt es den beiden gemeinsam, die Drachendame zu töten. Ruafasach bekommt ihren Hort und Euderyn seine fast Unverwundbarkeit durchs Blutbad. 2 Jahre später wird der Feldzug des Untotenheeres aber dennoch in letzter Sekunde vor den Toren Cuanscadans zurückgeschlagen. Glomach und Ruafasach fliehen. Euderyn sucht sich ein neues Zuhause auf Atha Cliath. Euderyn sieht wie ein Mann Anfang 30 aus. Seine Haltung mahnt den erfahrenen Menschenkenner zur Vorsicht, auch wenn seine Kleidung eher abgetragen und wenig auffällig ist. Seine Bewegungen sind dennoch geschmeidig und einem Kämpferauge wird das vermutlich auch nicht entgehen. Er lässt sich nur schwer aus der Ruhe bringen, was auch letztlich nicht verwunderlich ist, wenn man bedenkt, was seine Augen im Laufe der Jahre so gesehen haben. Wenn man ihn allerdings beleidigt oder seine Ehre in Frage stellt, hat man vermutlich seine letzten Worte ausgesprochen, denn als Gegner ist er wahrlich furchterregend. Tagsüber wird man ihn eher selten in Cuanscadan oder Atha Cliath antreffen. Momentan residiert Euderyn im Anam Cuanscadain (B4). Dort hält er sich meist tagsüber in seinem Zimmer auf. Wenn die Dunkelheit anbricht ist er fast ausschließlich jeden Abend in Barres Hammer (H41) zu finden. Welche Ziele er momentan verfolgt, ist eine andere Geschichte…. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20267-Eudeyrn-%C3%93-Maoil-Ph%C3%A1draig
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Artikel: Marcella Vanetti
Einskaldir antwortete auf Einskaldir's Thema in Die Namensrolle der Abenteurer
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Gruppenzugehörigkeit: Gilde der Langen Finger Abenteurerklasse: Spitzbube (Aus Kopffeldern übernommen) Marcella Vanetti, Grad 2 St 31 Gs 71 GW 41 Ko 05 In 98 Zt 40 Au 52 pA 55 B 21 Sb 50 Wk 65 GiT 32 Größe 167 cm Gewicht: 61 kg Gestalt: normal Alter: 25 Stand: Volk Beruf: Dolmetscher Glaube: Nothuns Heimat: Küstenstaaten Augen: braun Haare : schwarz rechtsshändig LP: 10 AP: 5 Res: 13/11/11 Abwehr: +12 Raufen: +3 Rüstung: OR Fertigkeiten: Wachgabe +6, Verbergen +10, Gassenwissen+7, Rechnen +19, Wahrnehmung +6, Schätzen + 10, Landeskunde ( Küstenstaaten) +11, Schreiben Neu-Valinga+ 11, Menschenkenntnis +14 Sprachen (sprechen): Neu-Valinga+18, Scharidisch+14, Albisch+12, Aranisch+8, Chryseisch +8, Valinga+8, Erainnisch +6, Moravisch +6, Waelska +6, Twyneddisch +6, Rawindi +6, Bulugi+6 Waffenkenntnisse: Dolch +7 (W6-1) Besitz: Ring der Trinkfestigkeit (ABW 1) Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten. [Gab es für die Gilde ein eigenes Unterforum? der Link verweist auf das Unterforum Küstenstaaten, mit folgenden Diskussionen zur Gilde: - Die Gilde der langen Finger - Diebe - Die Gilde der langen Finger - Diebesdiskussion - Die Gilde der langen Finger - Der Unterschlupf - Die Gilde der langen Finger in Orsamanca ] Geschichte, Hintergrund: Marcella Vanetti oder einfach “La Lingua”, wie sie in den einschlägigen Kneipen Orsamancas genannt wird, war als Kind sehr anfällig für Krankheiten und konnten bei den wilden Spielen der Kinder nie wirklich mithalten. So zog sie sich zurück, sinnierte viel vor sich hin und gab sich Tagträumen hin. Ein Priester aus dem benachbarten Culsutempel hatte Mitleid mit dem einsamen Kind und versuchte ihm auf andere Art Selbstbewusstsein zu geben, indem er verborgene Talente zu wecken suchte. Schnell bemerkte er die gute Auffassungsgabe des Kindes und brachte ihm das Rechnen bei. Die Zahlenrätsel wurden immer kniffliger und Fähigkeiten des Kindes immer ausgeprägter. Als der Priester schließlich verstarb, begleitete Marcella immer öfter ihren Vater, einen Seemann, zum Hafen oder schlenderte einfach so zu den Docks. Dort kam dann ihr zweites Talent zum Vorschein. Im Sprachgewirr der vielen unterschiedlichen Nationen kam sie erstaunlich schnell zu Recht und nutze diese Fähigkeit schließlich für den Dolmetscherberuf. Der Umgang mit den vielen Menschen und ihren Eigenarten formte das Mädchen schließlich zu einer selbstbewussten Frau, die genau weiß, wie man auch mit den schwierigsten Charakteren umgeht. Im Grunde war ihr das Leben aber so zu langweilig. In einer der vielen Hafenkneipen kam sie schließlich mir der Gilde der langen Finger in Kontakt, der ihre geistigen Fähigkeiten nicht entgangen waren. So verband sie kurzerhand einfach ihre Talente und eröffnete der Gilde eine neue Einnahmequelle: das Wetten Bei Marcella kann man im Grunde auf alles Wetten: Frachtmengen; Ergebnisse beim Sport (seien es legale oder illegale Wettkämpfe); Duellsieger; die Dauer bis dem gehörnten Ehemann auffällt, dass sich seine Frau anderweitig amüsiert usw. Sie hat sogar eine kleine Lotterie am Laufen. Ihr ausgeprägtes Zahlentalent erlaubt ihr dabei, sehr schnell mögliche Quoten auszurechnen und ihr Sprachtalent, mit Personen unterschiedlichster Nationen in Kontakt zu kommen. Da es durchaus üblich ist, mit den Männern hier und da einen Schnaps oder ähnliches zu trinken, ist sie sehr dankbar für ihren Ring der Trinkfestigkeit. Denn ohne ihn, wäre sie bei ihrer naturgegebenen Konstitution sehr schnell aufgeschmissen. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14680-Marcella-Vanetti-von-Einskaldir
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Artikel: Ujio Sanada von Einskaldir
Einskaldir antwortete auf Einskaldir's Thema in Die Namensrolle der Abenteurer
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Ujio Sanada – SaMurai Grad 6 [table] St 82 Gs 97 Gw 98 Ko 93 In 68 Zt 25 [/td] [td]Au 72 pA 63 B 26 Sb 89 Wk 23 KAW 8 GiT 76 [/table] Alter: 26 Größe:168 cm Gewicht: 65 kg Linkshändig Augen: braun Haare: schwarz Glaube: ChenMen Adelig Sehen +8 Riechen +8 Schmecken +8 Tasten +8 Hören +8 Sechster Sinn +1 Raufen +11 Res: 13/16/15 Abwehr +16 RK. Kanthanische PR (behindert nur wie KR) LP: 18 AP: 45 Waffenfertigkeiten: Katana +15 (W6+5/6), Wakizaschi+15 (W6+4), Dolch+14(W6+3), waloka+13(W6+1), Kyu+7(W6), beidh. Kampf mit Kantana/WakiZaschi+15* Fertigkeiten: Kampf in Vollrüstung+16, Reiten+17, Schwerttanz+14, beidh. Kampf+13, Kampf zu Pferd+17, Menschenkenntnis+4, Meditieren+11, Scheichen+8, Wahrnehmung+4, Geländelauf+12, Kampftaktik+8, KentYobu, FengTsu, Iaijutsu, Dichten+11, Singen+11, Teezeremonie+11, SchiYoki, TaiTschi, Kenntnis der 5 Klassiker, Berserkergang+14, Sprechen. Kanthaitun+18, Aranisch+12, Albisch+4, Schreiben: Kanthaitun +12 Besonderer Besitz: *Schwertpaar „großer Bruder, kleiner Bruder“, Brosche der wundersamen Heilung Geschichte, Hintergrund: Ujio ist der Sohn eines politisch eher unbedeutenden Adeligen im TsaiChen Tal, dessen zu verwaltendes Land dennoch sehr fruchtbar ist und der Familie Sanada ein mehr als gutes Einkommen garantiert. In jungen Jahren interessierte er sich wenig für die sonst üblichen Dinge, denen ein junger TsaiJin Adliger seine Aufmerksamkeit widmen sollte. Sein persönliches Vergnügen nahm den Hauptteil seiner Zeit in Anspruch. Den unumgänglichen Stunden beim Schwertkampf, denen er eher widerwillig und nicht besonders aufmerksam folgte, ließ er stets lange Stunden des Glücksspiels folgen. Außerdem ließ er den gebotenen Respekt vor den nicht so Privilegierten vermissen. So behandelte er die Vasallen seines Vaters fast wie Dreck und seine Arroganz gegenüber der Dienerschaft kannte kaum Grenzen. Als Ujios Vater auch noch Ansätze der Willkür bei seinem Sohn in der Bestrafung für kleine Unzulänglichkeiten Untergebender feststellte, war seine Geduld am Ende. Er selbst sah sich nicht mehr in der Lage, das Verhalten seines Sohnes in den Griff zu bekommen. Also beschloss er, ihn zu einem bekannten Schwertmeister in die Ausbildung zu schicken. Und zwar möglichst weit weg von zu Hause und von jeglicher ausgeprägten Zivilisation. Die Wahl fiel auf das DoJo von UramatsuKozen, das in den fast unzugänglichen Teilen des PankuTun Gebirges liegt. (siehe Mord am Schwarzdornsee) Das DoJo Kozen ist berühmt für seine gute Ausbildung. Uramatsu legt nämlich nicht nur Wert auf die physische Schulung seiner Anvertrauten, sondern ist der Ansicht, dass ein fähiger SaMurai auch eine literarisch-philosophische Ausbildung zu genießen hat. „Der Geist eines Kämpfers soll so gewandt und scharf wie seine Klinge sein“. Ujios Defizite im zwischenmenschlichen Bereich waren ebenso bei Uramatsu bestens aufgehoben. So ist es seine Art, den Schüler eine Zeitlang zu beobachten und ihn schließlich mit seiner persönlichen Schwäche intensiv zu konfrontieren. Bei Ujio war das nicht schwer. So ordnete Kozen an, dass Ujio ein Jahr lang der Untergebene aller anderen im Dojo zu sein hatte. Diese sollten ihn so weit es geht als nicht vorhanden ignorieren und nur ihre Anweisungen an ihn richten. Zusätzlich, um sich auch von der Armut anderer ein Bild machen zu können, wurde Ujio zu Arbeiten im Dorf LianHuSchan abkommandiert, einer Siedlung vertriebener ExilTsaiJin, dem das Elend aus allen Poren zu triefen scheint. Nach diesem Jahr war Ujio ein anderer Mann geworden. Die miserable Situation der Dorfbewohner hatte ihn tief bewegt und die totaler Ignoranz seiner Mitschüler hatte seine Persönlichkeit im Kern erschüttert. Fortan wurde er ein fleißiger und gelehriger Schüler. Höflichkeit und Respekt traten an die Stelle von Ignoranz und Arroganz und Ujio begriff, dass SaMurai vor allem auch „Dienen“ bedeutet. Seitdem folgt er dem Weg des BushiDo (UdSdJ, Seite50) mit allen Konsequenzen. Nach 8 Jahren im DoJo Kozen verließ er dieses als besserer und sich seiner Pflichten bewusster Mann. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14393-Ujio-Sanada-von-Einskaldir
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Ich hab mich ja schon mal als Voice of Germany Fan geoutet. Nun bin ich bezüglich der Gewinnerin und ihrer Qualitäten etwas gespalten. Aber dieses Duett aus dem Finale mit Florence Welch ist einfach ein hymnenmäßiger Knaller und bläst mich total weg: Florence and the machine & Ivy Qainoo - Shake it out Moderation : Das Video ist nicht mehr verfügbarIhre freundliche und hilfreiche Administration - Raldnar Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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"Kurz!" - Der Abenteuerwettbewerb für Cuanscadan
Einskaldir antwortete auf Agadur's Thema in Sonstige Wettbewerbe
Da ich als Juror schon alles lesen durfte, möchte ich mich besonders für die tollen kreativen Ideen bedanken. Da sind lauter tolle Sachen gekommen und es wäre einfach toll, wenn ähnliche "Kleinigkeiten" die Cuanscadanhomepage auch zukünftig bereichern würden. Wo sonst bekommt man so einfach die Möglichkeit an einem Stück Midgard mitzuschreiben. Und durch die .pdfs von Vulkanix wirds auch immer toll aufbereitet. Weiter so!!! -
Artikel: Fletchers Fluch (ein Armreif)
Einskaldir antwortete auf Einskaldir's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
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Ein kleines Artefakt aus der Kooperation Agadurs und Einskaldirs: Artikel: Fletchers Fluch (Armreif) Als einst die Fürstentochter Arianwen NiBeorn im heiratsfähigen Alter war, rief ihr Vater die möglichen Heiratskandidaten zusammen. Bei einem Turnier sollte sich entscheiden, wer denn der Fähigste und Würdigste für seine Tochter sei. Dabei waren ihm politische Verhältnisse gleichgültig, denn als echter alter Krieger würdigte er Werte wie Ehre und Mut – und erst recht nicht schätzte er einen politischen Einfluss, der in seinen Augen allzu oft mit Lüge und Hinterlist verbunden war. Fletcher MacDurbin, der junge Spross einer niederen Adelsfamilie, aber sah in diesem Turnier genau die Chance, seine in den eigenen Augen viel zu unbedeutende Rolle im Spiel der Mächte deutlich zu verbessern. Die langweilige Fürstentochter dagegen würde für ihn nicht mehr als ein kleines Übel sein. Er würde es in Kauf nehmen wegen ihrer Stellung und den damit verbundenen Möglichkeiten, nach einer Hochzeit Einfluss auf die Machtverhältnisse im Land zu nehmen. Fletcher dachte über alle vorstellbaren Mittel nach, seine bescheidenen Chancen zu erhöhen. Mit einer Idee war er schnell bei der Hand: vor gut zwei Jahren bewahrte er durch Zufall – in seiner Erinnerung dagegen war es nunmehr ein Wink des Schicksals - die Feenkönigin Lyllllywydybealainen davor, von drei Orks am Spieß geröstet zu werden. Er hatte sich im Wald verirrt. Wie ein wilder Eber stolperte er krachend durch das Unterholz auf die Lichtung, die nach den Vorstellungen der Orkbbande der rechte Platz für das spaßige Ende der Fee werden sollte. Die Orks erschraken fürchterlich, hielten sie doch den Eindringling für den alten gefräßigen Bär, der seit langem im Wald sein Unwesen trieb, und rannten panisch davon, ohne sich noch ein einziges Mal umzuwenden. Die vor Angst zitternde Lyllllywydybealainen jedoch hatte schon lange ihre Augen fest geschlossen und gar nicht mitbekommen, warum die Orks wirklich geflüchtet waren. So dankte sie ihrem Retter überschwänglich, küsste ihn und herzte ihn. Und Fletcher: der tat natürlich nichts, um seinen unverdienten Ruhm ins rechte Licht zu rücken. Die Fee versprach ihm sogar als zusätzlichen Beweis ihrer Danks Hilfe für den Fall, dass er eines Tages in einer Notlage sein sollte. Fletcher suchte sie nun dieser Tage auf und erzählte ihr von seiner „großen Liebe“, die er mittels eines Turniers gewinnen müsse. Gewänne er sie nicht, so bräche ihm sein wundes Herz vollends. Lyllllywydybealainen reichte ihm daraufhin ein schmuckloses, aber exzellent gearbeitetes Lederarmband. „Trage es“, hauchte sie ihm ins Ohr, „und es wird dich bei allem, was du tust, unterstützen. Doch sei gewarnt - die Liebe einer Frau ist etwas ganz Besonderes! Auch wenn im Kampf und in der Liebe fast alles erlaubt ist und zur Eroberung eines Herzens kleine Hilfsmittel manchmal vonnöten sind, so müssen deine Gefühle doch echt und wahrhaftig sein. Deshalb merke dir: mit der wahren Liebe spielt man nicht!“ Selbstverständlich nahm er das Armband geschwind an sich. Doch die Silben der Feenkönigin verhallten schon bald in seinem Kopf, als habe er sie niemals gehört. Für ihn waren die mahnenden Worte das Geschwätz eines Feenwesens. Viel interessanter erschien es ihm, sich Gedanken über die verlockenden Aussichten in seiner anstehenden Position als Fürst zu machen. Das Turnier lief wie geplant. Die eher mittelmäßigen Fähigkeiten Fletchers reichten durch die Wirkung des Armbandes für einen glorreichen Sieg. Bald nach der Hochzeit starb der alte Fürst; wie durch einen Zufall stürzte er („Zu unser aller Leidwesen!“, wie Fletcher nicht müde wurde zu betonen) die steile Treppe seines Wohnturmes hinab … Der neue Fürst jedoch behandelte seine Frau respektlos und ohne Liebe, schwängerte sie noch „pflichtschuldig“ und frönte nach der Geburt seines Sohnes den Vergnügungen, die ihm die vielen willigen und attraktiven Damen des Hofes mit offenen Händen verschafften. Zudem überfiel er mit seinen Kriegern die benachbarten Fürstentümer. In den Schlachten ritt er siegessicher an der Spitze seiner Truppen, denn er fühlte sich aus zwei Gründen unschlagbar. Erstens bot ihm der Armreif einen überragenden Beistand im Kampf. Und zweitens hatte er immer drei Magiekundige an seiner Seite. Von ihnen wurde er mit den besten magischen Unterstützungszaubern bedacht, die die arkane Welt aufbieten konnte. Als Lyllllywydybealainen sah, welchen Charakter ihr vermeintlicher Retter in Wahrheit hatte, wusch die Zornesröte den blassen Teint ihres Feenantlitzes hinweg. (Und selbst wer eine Frau einmal richtig zornig erlebt hat und darob Reißaus nahm – falls es ihm zeitig genug gelang -, der hat noch lange nicht den tiefen Zorn einer Feenkönigin erlebt!) Am Abend vor der nächsten Schlacht flog sie daher – und noch immer mit viel Ingrimm in ihrem verletzten Herz - in das Zelt des Fürsten. Fletcher schlief tief und fest, sodass sie das Armband unbemerkt mit einem Fluch belegen konnte. Trotz all ihrer Bemühungen gelang es ihr jedoch nicht, die nützlichen Wirkungen vollends zu löschen, weswegen ein kleiner Rest an Zauber blieb. Allerdings sollte sich der Fürst sehr wundern, wenn er am darauf folgenden Tag in die Schlacht ritt und auf die gewohnten Zauber vertraute, die ihn unbesiegbar machen sollten … Und so ritt der Fürst am nächsten Morgen in den Kampf. Sein Schwert aber pfiff gar nicht so geschwind wie sonst durch die Luft und seine Paraden waren bei weitem nicht mehr so elegant wie in seinen vorhergehenden Kämpfen. Letztlich wunderte er sich, warum noch keine Zauber auf ihn wirkten. Dann durchbohrte der Speer eines Gegners seine Brust genau dort, wo sein versteinertes Herz schlug. Lyllllywydybealainen aber erlangte hiermit doch noch eine späte Genugtuung. Sie half später sogar bei der Erziehung des jungen Fürsten, damit dieser ehrenhafter werden sollte als sein undankbarer Vater. Wirkung: Das Armband ist eine schmucklose Ledermanschette, die aber durch ihre herausragende Verarbeitung ins Auge fällt. Säure kann ihr nichts anhaben und auch Feuer hinterlässt keine Spuren. Das Armband gewährt +1 auf alle EWs und WWs. Außerdem bekommt der Träger die Resistenzwerte (20/20/20) gegen alle ihn unmittelbar unterstützenden Zauber wie Beschleunigen, Goldener Panzer, Hautzauber, Stärke, Segnen etc. Auf diesen Resistenzwurf kann er nicht verzichten, da der Armreif versucht, ihn vor diesen Zaubern zu bewahren. Auf die Resistenzwerte bei anderen Zaubern hat der Armreif keinen Einfluss. Er kann nicht abgenommen werden. Nur zwei Möglichkeiten bestehen, ihn wieder loszuwerden. Ein Bannen von Zauberwerk gegen 40 Der Beweis eigener wahrer Liebe durch eine absolut selbstlose Tat Link zur Diskussion im Forum: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1184414#post1184414 Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19037-Fletchers-Fluch-(ein-Armreif)
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Die Gebrüder Kikuta Takeo und Kikuta Shinto waren schon als Kinder unzertrennlich. Es gab nichts, was sie nicht zusammen taten, keine Vorliebe, die sie nicht teilten, keine Abneigung, die nicht beide gleichermaßen hatten. Vielleicht war eine Laune der Natur ursächlich für diese besondere Bruderliebe, auch wenn es andere als Behinderung bezeichnen würden. Takeo und Shinto sahen es jedoch eher als Chance. Im Grunde ganz im Sinne des KanThaiTun, welches mit ein und dem selben Wort sowohl die Krise als auch die Chance bezeichnet. Artikel: Wovon rede ich nun eigentlich? Shintos Körperwuchs war nicht normal ausgeprägt. Schon als Kind schien er kaum zu wachsen, und als Erwachsener brachte er es gerade mal auf eine Körpergröße von 138cm. Seine Bewegungen schienen deshalb vielleicht etwas ungelenk und wackelig, aber das war nur ein Eindruck, denn Shintos Mut und sein Geschick machten dieses Defizit mehr als wett. Außerdem verteidigte Takeo seinen Bruder stets gegen alle Anfeindungen Gleichaltriger, die sich über dessen Körpergröße lustig machten und wilde Gerüchte in die Welt setzten. Ihr Vater, ein verarmter Samurai, besaß nichts außer drei Dingen: Die Liebe für seine Söhne, sein Wissen im Schwertkampf und ein Paar Taschi/Wakizaschi, welches ihm für besondere Verdienste im Kampf verliehen wurde. Er bildete beide an der Waffe aus, auch wenn sich andere Krieger über das unnütze Unterfangen lustig machten, "einer kleinen Missgeburt" die Kunst des Kampfes beizubringen. Erstaunlicherweise war das brüderliche Geschick mit dem Schwert ebenfalls gleichstark ausgeprägt, und so unterschieden sie sich zwangsweise nur in einer Sache: der Waffenwahl. Während Takeo die Perfektion mit der Katana anstrebte, wählte Shinto aufgrund seines Wuchses das WakiZaschi. Und so hatte ihr Vater zum Zeitpunkt seines Todes alle drei Dinge, die er besessen hatte, an seine Söhne weitergegeben. Trotz ihrer körperlichen Unterschiede waren die beiden Brüder im Kampf wie eine Einheit. Vergleichbar zweier Klingen von einem Kämpfer in tödlicher Harmonie geführt, galten sie weithin als unüberwindbar. Das von anderen vorher belächelte oder verspottete Defizit an Körpergröße ließ beide perfekt aufeinander abgestimmte Bewegungen im Kampf ausführen, die den so gescholtenen Nachteil in einen großen und unberechenbaren Vorteil verwandelten. Und so gelangte das Brüderpaar zu großer Popularität bei der einfachen Bevölkerung, für deren Schutz sie sich stets selbstlos einsetzen. Nur einem unglaublichen Zufall verdanken die beiden Heroen schließlich ihr Schicksal. Auf einer ihrer Reisen brach sich Takeo durch einen Sturz seines Pferdes das Bein. Während Shinto zum Fluss ging, um für Takeo etwas Wasser zu holen, wurden die beiden von einer Räuberbande überfallen. Voneinander getrennt und zum Teil verletzt, zweifelten sie an ihrer Fähigkeit, ohne den anderen gegen die Übermacht bestehen zu können.Angst erfüllte sie, und schließlich unterlagen sie nach hartem Kampf den Räubern und fanden den Tod. Ihre Seele fand jedoch Einzug in die beiden Schwerter. Großer Bruder, kleiner Bruder ist ein KenPo beseeltes Schwertpaar aus Katana und WakiZaschi. Zusammen geführt darf der Träger seinen persönlichen Geschicklichkeitsbonus auf seinen Wert im beidh. Kampf anrechnen. Die Schwertseelen honorieren nämlich lediglich das persönliche Talent des Trägers. Werden sie einzeln geführt, bekommt der Träger einen Malus von -2 auf den jeweiligen Erfolgswert der Waffe. Außerdem kann es vorkommen, dass sich das vernachlässigte Schwert lauthals beschwert. Sollten die Schwerter getrennt werden, spürt der Träger den Aufenthaltsort des anderen wie durch den Zauber Dinge wiederfinden und verspürt den Drang, beide wieder zusammenzuführen. So kommt es, dass beide seltenst länger voneinander getrennt waren. Die Schwerter gelten ansonsten als magisch (+0/+0) und sind zusammen geführt auch bei einem kritischen Fehler nicht zerstörbar (so einfach lassen sich Brüder nicht trennen!). Werden sie allerdings einzeln eingesetzt, gelten die normalen Regeln für kritische Treffer, wobei mit Zerstörung eines der beiden das andere von seiner Schwertseele verlassen wird und danach ebenfalls zerbricht. Link zur Diskussion im Forum: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=7803 Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18499-Gro%C3%9Fer-Bruder-kleiner-Bruder-(Schwerterpaar)
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Moderation : Ausgegliedert. EinMOdskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Ich weiß nicht, ob du eine reine Liste möchtest oder ob auch Nachfragen gestattet sind. Wenn letzteres nicht der Fall ist, sag biite Bescheid. Ansonsten hab ich aus Neugier zwei Nachfragen: 1.) Wie hast du das mit der Bewegung des Floßes gelöst? Das müsste doch einfach am Oger vorbeitreiben. Ha er es mit nem Netz oder etwas ähnlichem blockiert? 2.) Ich nehme an, Dturmhand hast du dem Magier mit Absicht nicht gegeben?
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Artikel: Würfelpokir - ein typisches Glücksspiel auf Atha Cliath
Einskaldir antwortete auf Einskaldir's Thema in Erainn
Ich zitier mal den Fürsten aller Fürsten perönlich:- 18 Antworten
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- atha cliath
- glückspiel
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(und 1 weiterer)
Markiert mit:
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Artikel: Würfelpokir - ein typisches Glücksspiel auf Atha Cliath
Einskaldir antwortete auf Einskaldir's Thema in Erainn
Dank der Namensvorschläge heißt es übrigens mittlerweile: Dislí Shona- 18 Antworten
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- atha cliath
- glückspiel
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(und 1 weiterer)
Markiert mit:
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Wie oft kämpft ihr an einem Spielabend?
Einskaldir antwortete auf Roumorz's Thema in Spielleiterecke
Bevor wir weiter in das Thema "Das kommt aufs Abenteuer an" abdriften, wäre es schön, wenn sich die Abstimmer einfach auf die Frage einlassen. Dort wird nach durchschittlicher Kampfzahl gefragt. Und so ganz grob übern Daumen kann man das dann vielleicht doch angeben. Ich denke nicht, dass der Fragesteller mehr erwartet. -
Das folgende Glücksspiel ist für jeden Hexerkenner ersichtlich aus„The Witcher“ geklaut. Da es aber leicht umzusetzen ist und mir ständig Regeln für Midgardglücksspiele fehlen, setze ich es einfach mal um. Würfelpokir – Ein Glücksspiel Der gemeine Erainner ist dem Feiern bekanntlich nicht abgeneigt. Auch„sportlichen“ Veranstaltungen wie dem Schwertball widmet er gerne seine Begeisterung und beim Wetten auch sein Geld. Glücksspiel liegt ihm also im grünen Blut. Kein Wunder, dass dies bei den Seeleuten noch ausgeprägter ist, die nach dem Landgang geradezu darauf brennen, ihre knappe Heuer möglichst unterhaltsam unter die Leute zu bringen. Auf Atha Cliath hat sich im Laufe der Jahre eine besondere Abart des Pokirspiels entwickelt – Der Würfelpokir Das Spiel funktioniert sehr einfach: Zwei Spieler sitzen sich gegenüber. Jeder hat 5 sechseitige Würfel und einen Becher in der Hand. Vor dem ersten Wurf wird der Einsatz bestimmt. Der kann, je nach Betuchtheit der Spieler, von ein paar Kupferstücken bis hin zu hunderten von Goldstücken gehen. Es sollen auch schon Schiffe verspielt worden sein…Man muss sich nur einig sein. Dann würfelt der Erste und lässt die Würfel auf den Tisch rollen. Anschließend legt er sie genau so an die Seite des Tisches, damit jeder seinen Wurf sehen kann. Anschließend würfelt sein Gegenüber und auch er legt seine Würfel so auf den Tisch, dass man sie sehen kann. Jetzt können beide noch einmal den Einsatz erhöhen. Je nachdem, wie viel Vertrauen sie jetzt schon in ihr Würfelbild haben. Aussteigen kann man natürlich auch, wenn der Einsatz zu hoch wird. Bei normalen Spielen gelten deshalb oft Höchsteinsätze. Wenn die Einsätze klar sind, darf jeder Spieler noch einmal würfeln. Dabei entscheidet er selbst, wie viele Würfel er liegen lässt und wie viele er neu würfelt. Wer am Ende das bessere Bild hat, gewinnt. Wie ist nun die Reihenfolge der Bilder? 1) Ein Pärchen – Dabei sind zwei 1er weniger wert als zwei 2er usw. 2) Zwei Pärchen 3) Ein Dreier 4) Ein Fullhouse (ein Pärchen und ein Dreier) 5) Eine Straße (1,2,3,4,5 oder 2.3.4.5.6) 6) Ein Vierer 7) Ein Fünfer Spielbeispiel: Ein Spieler würfelt seinen ersten Wurf und dort liegen folgende Zahlen: 2 , 3, 4, 4, 5, Jetzt kann er z.B zum zweiten Wurf die beiden 4er liegenlassen und die anderen 3 Würfel neu würfeln. Er kann aber auch auf Risiko gehen und eine 4 als einzigen Würfel neu würfeln, um darauf zu hoffen, dass die 1 fällt und er eine Straße hat. Einsatz der Fertigkeit Glücksspiel: Figuren mit der Fertigkeit Glücksspiel können diese beim Würfelpokir einsetzen, um einen Vorteil zu bekommen. Dabei hängt es vom Spieler ab, welches Risiko er eingeht. Nach dem ersten Wurf darf der Spieler die Fertigkeit einsetzen. Ist sein EW:Glücksspiel erfolgreich, darf er einen Würfel so drehen, wie er das Ergebnis haben möchte. Misslingt sein Wurf, besteht eine 30prozentige Chance, dass sein Betrugsversuch auffällt. Wenn er noch mehr schummeln möchte, darf er die Fertigkeit nach dem zweiten Wurf noch einmal einsetzen. Diesmal wird es aber schwieriger zu schummeln, wenn weniger Würfel im Becher sind. Würfelt er alle 5 noch einmal, zählt wieder der ganz normale unmodifizierte Wurf auf die Fertigkeit. Mit jedem Würfel weniger im Becher steigt die Schwierigkeit um 2. Die bedeutet, dass er bei 4 Würfeln WM-2 bekommt, bei Dreien WM-4, bei Zweien WM-6 und bei einem WM-8. Mit jedem Würfel weniger steigt die Chance, bei einem Misserfolgt ertappt zu werden um 10 Prozent. Ein kritischer Fehler führt immer dazu, dass er entdeckt wird, bei einem kritischen Erfolg dürfen zwei Würfel nach Wunsch umgedreht werden. Selbstverständlich ist Würfelpokir dazu da, am Spieltisch ausgespielt zu werden.
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Leichteres Treffen durch Senkung der Schwellengrenze
Einskaldir antwortete auf Wolfio's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Ich würde auch dazu raten, das genau so einfach mal auszuprobieren. -
bei Marcs Version die Stimmung etwas die Musik überzieht, hier noch zwei schöne Versionen, die zeigen, was die Lady kann: und Set fire to the rain - mit Streichern arrangiert Immer wieder schön zu sehen, wie manche Künstler sowas rausingen und nicht rausschreien müssen. Großartig.
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Racheklingen - Best served cold - Joe Abercrombie
Einskaldir antwortete auf Tellur's Thema in Bibliothek
Ich bin da ganz bei EK. Hat mich gut unterhalten, aber nicht ganz so gut wie die Klingentrilogie. Witzig für mich war, dass ich den Dreiteiler auf Englisch und nun dieses Buch auf Deutsch gelesen habe. Wenn aus Shivers dann "Espe" wird, ist das schon lustig. Wobei ich es charmant finde, dass die "Titel" der Jungs teilweise Eins zu Eins übernommen wurden. Aus Rudd Threetree wird dann Rudd Dreibaum usw. Das finde ich besser, als krampfhafte übersetzungsversuche. Zum Inhalt selbst: Also dieser Teil ist noch ne Ecke blutiger als die Trilogie. Ein bisschen weniger wäre manchmal nicht schlimm gewesen, ist aber okay. Ich habs lieber so als andersrum. Im Grunde ist das Thema ja alt und das des typsichen Westernhelden. Die Rache an den Bösewichtern, wobei hier eine Frau die "Heldin" ist. War interessant zu lesen. Die lose Fortsezung "Heldenklingen" fand ich aber besser. Dazu mach ich mal nen neuen Strang auf. -
So sehe ich das regeltechnisch auch. Wobei der Unterscheid nicht so groß sein dürfe. Denn den Bewusstlosen anschließend abzumurksen ist auch keine große Sache. Zumindest wären sämtliche Schläge auf ihn anschließend automatisch kritische Treffer. Man könnte natürlich auf die Idee kommen, dass dem Angreifer in der Hitze des Gefechts - wenn es ein größerer Kampf ist - gar nicht auffällt, dass das Opfer nicht tot zusammenbricht, sondern nur bewusstlos. Das wäre eine Hintertür für den großzüzigigen Meister.