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Hallo Skyrock, mir gefallen deine Ausführungen am Start sehr gut. Isb. die Texte zum Gilden- und Hofthaumaturg und zum gekauften Thaumturg sind super. Im Grunde handhabe ich das auch schon immer so, wobei ich den Thaumi für einen König oder eine Gilde nicht unbedingt als wertvoller erachte als alle anderen Arten von Zauberern, um die man deutlich weniger Aufhebens machen muss, weil sie auch ohne teures Gedäh ihre Arbeit leisten können. Was mich wirklich interessiert: Wozu brauchst du die Ausarbeitung? Möchte einer der SC als Thaumi halb- oder vollsesshaft werden? Oder geht es dir um Einkaufsmöglichkeiten für NSC und SC?
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Also, wenn Ihr es realistisch braucht: Ein Magierstab ist 60-80 cm lang und dünn. Zeigt mir mal, wie der zwischen Untergund und Oberschnekel eines gestikuliernden Zauberers im Kampfgetümmel halbwegs festen Stand erlangen kann. Und zeigt mir ein Schild, das nicht sehr viel leichter und sicherer angelehnt stehen würde. Abgesehen davon habe ich keine Probleme damit, die Runde "Aussetzen" in Kauf zu nehmen. Ich mach mich aber jetzt vom Acker, die Diskussion ist langsam müßig. Ich wünsche Euch ein schönes Fest! Oh, und Eleazar war schneller als ich
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Ich weiß ja nicht, wie Ihr so spielt, aber bei uns ist's mit den 10-Sekunden+ Zaubern Essig, wenn der Kampf losgeht - Ausnahmen gibt es natürlich, begründet durch das Gelände, SL-Gnade oder andere Gegegebenheiten, aber beim Gros der Kämpfe haben Zauberer keine Zeit für mehr als einen Sekundenzauber. Die Gegner tendieren bei uns jedenfalls nicht dazu, die Zauberer zu ignorieren oder zu verschonen (wie umgekehrt auch) - schon gar nicht, wenn die "Phalanx" der SC aus zwei Leuten besteht. Aber selbst in größeren Gruppen gibt's keine Sicherheit: Der letzte 10-Sekunden-Zauber im Kampf hat meine Rhosyn 20 AP (für's abgebrochene Blitze schleudern) und weitere 12 LP, AP für die graue Hand gekostet, der sie gerade noch resistieren konnte. Mit Waffe wär das 20 AP billiger geworden. Und selbst WENN man im Kampf gestenzaubert - dann schmeißt man den Schild eben hin, so wie es jeder Kämpfer mit der Fernkampfwaffe tut, wenn er zum Nahmkampf wechselt. Das Aufheben kostet eine Runde - und? Auch der Magierstab und andere, einem Zauberer angemessene Waffen müssten meines Wissens weggeschmissen werden, wenn gestengezaubert wird, so dass das Aufheben/Ziehen auch da eine Runde kostet. Gegen Magierstäbe sagt hier aber keiner etwas. Wie kommt's?
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Letzendlich ist es doch völlig wumpe, ob Magier in offiziellen Abenteuern Schilde haben oder nicht. Es kam auch noch keine Druidin mit einer Schwäche für südländische Magier vor. Oder ein Heiler, der Stadtmeister im Boxen ist. Seemeister mit Kindern. Ein Twynedde mit Speer. Ein küstenstaatlicher Barde mit Morgenstern. Ein Ordenskrieger, der Traversflöte spielt. Oder ein Marid, der einen Fischimbiss führt. Das heißt aber nicht, dass diese Figuren optimiert, schlecht gespielt, nicht in die Welt passend oder sonstwie komisch sind.
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Hej Seamus, nein, eine Hexe wollte ich nicht, die hab ich schon. Die hat übrigens gedacht, sie wäre zur Magierin geschaffen und hat erst umgestattelt, als sie mangels sittlicher Reife aus der vierten oder fünften Akademie geschmissen wurde.
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In M4 war das mit dem Magister in der Tat unklar (und auch unlogisch), seit M5 tut es doch eine piefige Magiergilde Dass die Magd eine Magierin war, behaupte ich ja auch gar nicht. Sie war eine in-finstere-Löcher-Kriecherin, Kohlköpfe-Schlepperin, Bücher-aus-Ruinen-Beschafferin, Diebe-Verfoglerin und Geist-Befreiungs-Helferin mit schwieligen Händen, hinter der das Lernschema vom Magier liegt, weil mal eine Magierin aus ihr werden soll. Jetzt ist sie Grad 17 und kann auch ganz gut zaubern, dank der netten Kollegen von der Gilde in Slamohrad. Und ihren Schreibtisch hat sie auch schon - der hat über 1000 GS gekostet, aber der Verkäufer hat gesagt, dass niemand je würdevoller und gelehrter an diesem antiken Stück probegesessen habe als Maria Cházár Ja, der Glücksritter war ein bisschen sauer, dass kein Geld mehr für sein Kettenhemd übrig war, aber als er den Tisch dann in den dritten Stock geschleppt hat, hat er fast gar nichts mehr gesagt... P.S. Dankeschön
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Hej Einskaldir, das Konzept für die Figur war: Kluges Mädchen mit Forscherseele wird in ein verranztes Dorf an der tegarischen Grenze geboren und als junge Frau an einen alten, durchreisenden Magier verkauft, der ein Dienstmagd sucht. Ab da beginnt ihr aktives Chararkterleben, gemeinsam mit dem bereits im Magierturm lebenden Knecht des Magiers, der von dem anderen Spieler gespielt wird. Das Leben besteht darin, zu kochen, zu putzen (beides nicht unbedingt ausgespielt *g*) und die 5 km ins nächste Dorf zu latschen und dort einzukaufen und natürlich erste Abenteuer zu bestehen. Das Schild erweist sich dabei mehrfach als lebensrettend Der alte Magier merkt natürlich, dass die Magd begabt ist, unterrichtet sie ein bisschen in diversen "Kunden" und gewährt ihr Zugriff auf seine Bücher. Nachdem die Magd und der Knecht den alten Magier mit der alten Dorfheilerin verkuppelt haben und er sozusagen "versorgt" ist, werden sie liebevoll vor dir Tür gesetzt. Der Magier bringt der Ex-Magd ihren ersten Zauberspruch bei, bevor er sie das letzte Mal wegschickt - in das post-smaskrifterische Slamohrad, wo sie sich in der Gilde anmelden soll. Ich habe den SL um einen Start in dieser Richtung gebeten, weil ich eine Magierin spielen wollte, die weit entfernt von Akademien ihren Weg beginnt und ganz aus dem Häuschen ist, als sie das erste Mal in eine Stadt kommt und Dinge wie gebügelte Tischdecken, andere Magier und Kristallgläser sieht. Sie soll auch niemals Menschenkenntnis lernen und nur über gemäßigte Etikette verfügen, weil die Landpomeranze nie ganz aus ihr rauszukriegen ist und ich sie unbeholfen und direkt spielen will. Ihr Ziel ist es, eine Bürgerin Slamohrads und ein anerkanntes Mitglied der Gilde zu werden. Sie möchte reisen und forschen und die Winter nutzen, um die Ergebnisse niederzuschreiben. Ihr Traum ist ein eigener Schreibtisch und ein guter Ruf als Autorin. Tatsächlich habe ich darüber nachgedacht, eine Magistra aus ihr zu machen, aber ehrlich gesagt reichen mir auf Dauer die Zaubersprüche nicht zum Glücklichsein.
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m5 - erschaffung regeltext Vergabe von Erfahrungspunkten
donnawetta antwortete auf Calandryll's Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ja, Solwac, das ist jetzt bei uns auch im Gespräch :-) Wobei ich gar nicht unterstelle, dass die Leute den Punkten nachjagen, ich hab ja an diesem WE selbst meine dicke Druidin gespielt und war platt, als ich die aufgeschriebenen Punkte in EP umgerechnet habe. -
m5 - erschaffung regeltext Vergabe von Erfahrungspunkten
donnawetta antwortete auf Calandryll's Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
@dabba: Du auch noch! :-) Na gut. Dann muss ich damit leben. @Eri: Na ja, das stimmt schon, aber wenn du für einen 4-AP-Zauber, der nicht wehtut, nichts kostet und kein Leben rettet 60 AP kriegst, ist das schon imba. Der Kämpfer begibt sich für seine EP wenigstens in Gefahr. Ich fürchte, es gibt keine Rettung Mal sehen, wie wir das zukünftig gruppenintern regeln werden. Euch allen lieben Dank für die Hilfestellung! -
@Einskaldir: Ich bin wie du ein Gegner von eierlegenden Wollmilchsäuen UND ich mag magische Waffen, Rüstungen und Schilde nicht, weil sie das Spielgleichgewicht aushebeln können: Der Angriffsbonus der „harmlosen“ +1/+0-Waffe würde einen austrainierten Charakter mindestens 1.500 EP, maximal sogar 16.000 kosten (Zauberer mit Kampfstab). Das sind Punkte, die mit einer magischen Waffe einfach so geschenkt werden. Ein Zauberer mit einem Schild ist aber etwas ganz anderes. Er hat dafür Punkte ausgegeben – und zwar nicht zu knapp – und auf andere Dinge verzichtet. Da wird weder etwas geschenkt noch ein Mitspieler benachteiligt. Du vergleichst da Äpfel mit Birnen. Dazu kommt, dass ein Zauberer nicht erst durch seine Erfahrungen zum Schild oder anderen Fähigkeiten, die dir nicht zauberergemäß erscheinen, kommen muss. Manche sind von Anfang an nicht darauf ausgelegt, den Gildenmagier mit der spitzen Mütze oder die sexy Hexe im hautengen Gewand zu spielen – was kein wahnsinnig origineller Gedanke ist, weil er sich teilweise schon kulturbedingt aufdrängt. Ich kenne einen sehr großen, sehr starken und unglaublich versoffenen Hexer, der mit einem Dreschflegel kämpft. Ich habe eine moravische Archäologin (Magierin) aus der tiefsten Provinz, die ihren ersten Zauber auf Grad 5 (M4) gelernt hat und davor NUR mit Waffe und Schild unterwegs war. Und meine Torkin-Priesterin kämpft selbstverständlich auch mit Hammer und Schild. Und tatsächlich gibt es in meinem Dunstkreis viele Charaktere, die im Laufe ihres Lebens Wandlungen vollzogen haben – und längst nicht alle diese Wandlungen waren Optimierungen. Ebensowenig, wie jeder kämpfende Zauberer Doppelcharakter wurde, weil er "streitsüchtig" ist. Es gibt Zaubersprüche, die deutlich streitsüchtiger sind als ein großer Schild. Den größten Schaden haben meine kämpfenden Zauberer immer noch mit "Ring des Lebens", "Blitze schleudern" oder "Heiliges Wort" ausgeteilt. Dafür hätten sie nicht Doppelklasse werden müssen. @Eleazar: ich glaube, Panther hat das ironisch gemeint - das hoffe ich zumindest
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m5 - erschaffung regeltext Vergabe von Erfahrungspunkten
donnawetta antwortete auf Calandryll's Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
"Lebensrettend sind auch Heilzauber, durch die der Verzauberte 20 AP oder mehr zurückgewinnt." (Kodex S. 151) Hej Shadow, ich hatte gehofft, dass mir jemand eine Textstelle nennen kann, die das sinnvoll regelt. Klar kann man das so spielen, aber mir geht das sehr gegen den Strich, weil ich es weder ausbalanciert noch logisch finde. -
m5 - erschaffung regeltext Vergabe von Erfahrungspunkten
donnawetta antwortete auf Calandryll's Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ich hätte dazu sagen müssen, dass wir uns in einem Dungeon (aufgegebene Zergenbinge, vollgestopft mit austrainierten Orks) befanden. In einem Dungeon kann man natürlich nie absehen, ob Gefahr droht oder nicht. Es ist daher äußert sinnvoll, immer so fit wie möglich zu sein. -
m5 - erschaffung regeltext Vergabe von Erfahrungspunkten
donnawetta antwortete auf Calandryll's Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Guten Morgen zusammen, ich hab eine Frage, die mir durch die Vorschreiber und die Errata nicht beantwortet wurde. Bitte helft mir doch mal: Wir hatten letztens eine großartige Spielrunde, bei der wir alle unsere "Dicken" (ü 30) auspacken durften. Wir freuten uns dabei alle enorm über die AP-zurückgebenden M5 Zauber Lebensstärkung bzw. Erholung, immerhin taugen die auch für Hochgradige richtig was. Diese Zauber wurden in Ruhepausen ohne "Not" durchgeführt, um wieder vollzutanken (meist nicht von 0 und wenn, dann nicht von 0 durch Kampf). Lebensstärkung bzw. Erholung sind Heilzauber und - egal, wie man die "mindestens-20-AP-Regel" auslegt - bei Charakteren über Grad 19 naturgemäß IMMER 20-AP-rettend. Seite 151: "Lebensrettend sind auch Heilzauber, durch die der Verzauberte 20 AP oder mehr zurückgewinnt." Das wiederum bedeutet, dass man für einen Zauber, der außerhalb jeglicher Gefahr angewendet werden kann und einen ggf. "halbvollen" Charakter volle AP beschert, die er auch mit einer Nacht Schlaf wiederbkäme, 60 EP erhält? Und für eine nicht-lebensrettende Allheilung, die max. 12 AP zurückgeben kann, bloß 36? Das kann doch wohl so nicht gemeint sein?! -
Na ja, man kann kaum verlangen, dass jede Charakterklasse für jenden Gegner das passende Gegenmittel zur Hand haben muss. Ein Vampir ist mMn auch viel zu schade, um ihn in einem schnöden Kampf plattzumachen - dafür gibt es doch Feuer, Holzpflöcke, wilde Pläne, um den bösen Alten ins Somnenlicht zu locken oder seinen Sarg zu zerstören... Genau wie es Verschwendung ist, einen Geist wegzupomfen - wenn ich als SL solche Wesen einsetze, mache ich das ja schließlich, weil es interessantere Lösungsmöglichkeiten gibt. Und sind wir mal ehrlich - bis ein Charakter hochgradig genug ist, um ihm einen Erzvampir zumuten zu können, hat der Chararkter meist auch den ein oder anderen Trick auf Lager. Darüber hinaus würde ich mich jederzeit über die Regel hinwegsetzen, dass eine geweihte Waffe nur in den Händen eines Priesters oder OR Wirkung zeigt, wenn es sinnvoll scheint. Für mich ist das eine Entscheidung der jeweiligen Gottheit (bzw. des SL), und wenn die befindet, dass eines ihrer magisch völlig unbeleckten, aber tiefgäubigen und stets gottgefällige Schäfchen den heiligen Hammer gegen irgendeine Kreatur schwingen möge, die der Gottheit selbst zuwider ist, dann ist diese Waffe bei mir als SL auch in den Händen eines 0-gradigen Bauern wie geweiht wirksam, zur Not eben nur in einer Situation. Wunder sind schließlich Wunder. Generell finde ich die Regel allerings gut, weil sie bei bestimmten Gegnertypen die Kreativität fördert *g*.
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Der Druide, der einen Erzvampir verhaut, statt ihm lässig sein blaues Zauber-Repertoire (Ring des Lebens usw.) entgegenzuschmettern, macht meiner Meinung nach aber etwas falsch
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Hej Blaues_Feuer, gefühlte 200 Jahre M4 und ich hab das nie gelesen :-) Danke für den Hinweis! Ich würde zwar sagen, dass ein Druide durchaus ein gläubiger Anhänger eines oder mehrerer Götter sein darf, aber das trifft natürlich auch auf alle anderen Klassen zu - und das würde die Textstelle überflüssig machen. Zu Eusebios Trost kann ich nur sagen, dass meine Druidin in 15 M4-Graden noch nie eine geweihte Waffe vermisst hat - zumindest in M4 waren die Zauber probat genug, um zusammen mit den Kollegen jeden Finsterling auch so vom Schlitten zu hauen. Rhosyn hatte bis Grad 9 nicht mal eine magische Waffe.
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Hallo Eusebio, ich glaube, dass der Kampf gegen "DIE Finsternis" nicht zur Kernkompetenz der Druiden gehört. Wenn du dir die dweomeren Zauber anschaust, siehst du ja, dass Druiden extrem gut ausgestattet für den Kampf gegen Geister und Untote sind, nicht aber gegen Dämonen oder ähnliches. Es spricht aber nichts dagegen, als Druide eine (von Priestern) geweihte Waffe zu tragen. Im Mutterland des Druidentums, Clanngadarn, arbeiten beide Fraktionen durchaus schonmal Hand in Hand.
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Ich finde das zu kompliziert. Wenn ich eine alte Figur aus M4 konvertieren will, geht das ja bereits. Wenn ich eine neue M5 Figur erstelle, kann ich mit den vorgegeben Standesfertigkeiten eigentlich leben, denn der KTP-Adel (um bei dem Beispiel zu bleiben) kann sich für seine 2 LE satt "Teezeremonie" oder "Geschenke machen" problemlos eine regulär vorgesehene soziale Fähigkeit aussuchen, ohne dass er, die Gruppe, der SL, die Spielatmosphäre oder das Kulturfeeling darunter leidet. Abgesehen davon: Wenn es noch keine M5-Lernlisten für kulturelle Sonderfertigkeiten gibt (oder gibt's die? ), ist eine Hilfsregelung speziell für die Charaktererschaffung meiner Meinung nach unwichtiger als Vorschläge für die vorläufige Handhabung dieser Fertigkeiten generell. Zudem muss man damit rechnen, dass man die Hilfsregelung in die Tonne drücken kann, sobald der erste Quellenband neu aufgelegt wird und sich eine "harte Regel" dafür findet. Wie Eleazar treffend schrieb, finde ich es auch wichtig, Zusatzregeln zu vermeiden.
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m5 - alte charakterklasse Hexenjäger unter M5 erschaffen
donnawetta antwortete auf Marduk's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Auch eine gute Idee! -
m5 - alte charakterklasse Hexenjäger unter M5 erschaffen
donnawetta antwortete auf Marduk's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Der HJ war meiner Meinung nach in M4 schon unausgewogen - zu viele Grundfähigkeiten, zu heterogene Zauber. Daher hat die Konvertierungsregel es für mein Empfinden eigentlich nicht schlimmer gemacht. Wollte ich in M5 einen HJ spielen, würde ich das Lernschema des Streiter-Priesters zugrundelegen. Das bildet den religiösen Fanatiker im Alleingang oder im Auftrag einer Kirche 100prozentig ab und ist ausgewogen. -
m5 - neue charakterklasse Halbling-Schmied unter M5
donnawetta antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Wollte ich eine Halblings-Schmiedin spielen, die kriegerartig, aber eben auch halblingisch sein sollte, würde ich es so machen: Halblingsschmied (Händler) Gerätekunde, alternativ Schmieden +8 Landeskunde +8 Naturkunde +8 Anführen +8 Menschenkenntnis +8 Athletik +8 Bootfahren+12 Klettern +12 Reiten +12 Seilkunst +12 Schwimmen +12 Wagenlenken +12 Einhandschlagwaffe (Spezialisierung auf Kriegshammer = Schmiedehammer) +7 Einhandschwerter +5 Stichwaffen +5 Schleuder oder Armbrust +5 Schilde +1 Kommt so zustande: Hausregel: Tausche den geschenkten Geschäftssinn +8 gegen Gerätekunde +8 (exakt gleicher Punktwert). Die bildet ab, dass der Schmied einfache Schmelzöfen bauen kann und in der Lage ist, Wasser -oder Windkraft zu benutzten, um technische Geräte in der Schmiede zu bauen oder zu reparieren, beispielsweise ein wind- oder wasserbetriebenes Gebläse für das Schmiedefeuer. Alternativ kannst du den Wert auf Gerätekunde auch als Wert auf Schmieden verwenden, wenn dir meine Hausregel dazu zusagt : http://www.midgard-forum.de/forum/threads/35958-Berufe-neuer-Vorschlag-nach-M5 4 LE Alltag, z.B. für Bootfahren, Klettern, Reiten und Wagenlenken - durchaus Fähigkeiten, die ein Krieger brauchen kann. 8 LE Sozial, z.B. für Anführen (Kriegerfähigkeit), Menschenkenntnis (braucht jeder), 2 LE übrig -> Athletik 2 LE von Sozial und 2 LE aus Waffen nach Körper für Athletik, Hausregel, da "Körperberrschung" für Händler eigentlich nicht erlaubt: doppelte LE-Kosten 4 LE Wissen, z.B. für Landeskunde (braucht jeder) und Naturkunde (für die Kenntnis von Erzen usw.) 2 LE Alltag für den Stand (Volk): Seilkunst und Schwimmen 20 LE Waffen: Schilde (2 LE), Stichwaffen (2LE), Einhandschlagwaffe (Schmiedehammer wie Kriegshammer, 4LE), Einhandschwerter (4LE) Schleuder oder Armbrust (6 LE), 2 LE übrig -> Athletik -
Der Ermittler und die Ylatheuse haben sterbliche Überreste einer finsteren Hexe unter einem Gebäude der Ylathorabtei gefunden. Kurz darauf will man einen Vampir gesichtet haben, der ebendiese Knochen zu suchen scheint. Dylan und Cecilie durchsuchen das Moor um die Abtei - im Gewitter und bei Starkregen. Sie verlieren sich dabei versehentlich aus den Augen - und just in dem Moment taucht der Vampir auf und lähmt die verdutzte Priesterin, die rücklings ins eine Pfütze fällt. Der Finsterling baut sich siegreich über ihr auf. Dann stellt er die bedrohlichste aller Forderungen: "ICH WILL DICKE BEINE!" Es folgte ein Moment völliger Irritation. Wahrscheinlich hatte Cecilie Pfützenwasser im Ohr, denn was der Sack tatsächlich wollte, waren die Gebeine. --- Eine albisch/twyneddische Combo muss die meketische Unterwelt betreten. Um sich dort der Gefahren erwehren zu können, erhält sie zahlreiche Schriftrollen mit Bannsprüchen. Da die Druidin in der Lage ist, meketisch zu sprechen und zu lesen, fällt ihr die Aufgabe zu, den Dämonen und anderem Gesocks die Formeln entgegenzubrüllen. Dummerweise jedoch hat die Dame ein ziemlich traumatisches Erlebnis in einer christlichen Hölle hinter sich, so dass sie angesichts des ersten Dämonen die Nerven verliert und heulend zusammenbricht. Eine Weile hacken ihre Kollegen wild auf die immer zahlreicher werdenden Angreifer ein. Dann wird klar, dass die Gruppe ohne die Formeln untergehen wird. Der Zwerg schaltet als erster. "Verdammt, das kann doch nicht so schwer sein!", brüllt er und reißt der flennenden Druidin die Papyri aus der Hand. Er wirft einen Blick darauf, stellt sich den Angreifern breitbrüstig entgegen und schreit: "WELLE! WELLE! VOGEL! AUGE! MANN, DER KOMISCH STEHT!" ---
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So hab ich das noch nie betrachtet... Ich gehe immer davon aus, dass sich ein Charakter mit der Kultur seines Landes identifiziert, also beispielsweise ein Albai mit Alba und dessen Sitten, Ehrbegriffen und Moralvorstellungen. Damit ist für ihn die Verwendung von Gift nicht nur ungesetzlich, sondern vor allem etwas, von dem er sich persönlich mit Abscheu abwendet und was er nicht für den persönlichen Gebrauch in Betracht zieht. So, wie ein Twynedde sein Wort nicht bricht oder ein Waelinger Zauberei verabscheut. Und Gift vermutlich auch :-) Eine Rauchwolke oder ein Hauch der Verwesung bringen niemanden um, sie sind Zauber, die der Behinderung des Gegners gelten, nicht seiner Tötung durch Gift.
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Ich weiß, dass das ein bisschen OT ist, Einskaldir, und ich habe auch keine Ahnung, woher dein todeshauchender Zauberer stammt, aber keiner meiner vesternessischen Zauberer hat Todeshauch gelernt, weil er den dortigen (Moral)vorstellungen meiner Meinung nach sehr viel deutlicher widerspricht als ein 5-Kilo-Schild (okay, Äpfel und Birnen und so, aber der musste raus). Immerhin reden wir von der Anwendung von Gift, auch wenn es auf magische Weise erzeugt wird. In Regionen, in denen die Verwendung von Giften an der Tagesordnung ist, mag das natürlich etwas anderes sein. (Ich habe ohnehin nie verstanden, warum "Todeshauch" und "Macht über Menschen" nicht auf der schwarzen Liste stehen.)
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m5 - neue charakterklasse Halbling-Schmied unter M5
donnawetta antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Was, so wie ich die Fertigkeit Athletik verstehe, ja ein Einsatz von Athletik ist. Athletik ist schließlich nichts anderes als der einsatz der richtigen Technik anstelle von schierer Muskelkraft. Nein, das ist, übersetzt in Midgard, eher ein Einsatz der Fähigkeiten "Tierkunde" und "Schmieden" (falls es letztere gäbe). Ich zitiere: "Der Athlet hat seine Muskulatur durch mühsames Krafttraining aufgebaut. Dadurch sieht er besser aus, und er hat gelernt, seine Körperkraft bei kurzzeitigen Anstrengungen effektiver einzusetzen." Nichts davon trifft zwingend auf einen Schmied zu.