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Bart

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Alle Inhalte erstellt von Bart

  1. Versuch mal beim nächsten Seeurlaub bei den Drachenlenkern vorherzusagen wo der Drache im nächsten Augenblick hingeht oder mit der Fingerspitze drauf zu bleiben. Das ist nahezu unmöglich. Eike
  2. Richtig, doch reicht das nicht aus, die Handlung "Geschossen ausweichen" durchzuführen. Ansonsten würde ja schon das normale Laufen auf dem Boden die gleichen Auswirkungen zeigen. Darüber hinaus kann sich ein Flieger schwerlich "von Deckung zu Deckung" hechten, sondern befindet sich immer im Blickfeld des Schützen. Grüße Prados N aja der Vorteil des Fliegenden ist doch, dass er in der Luft Veränderungen der Bewegungsrichtung in 3 Dimensionen machen kann. Auf dem Boden sind laufende doch eher auf Zickzackläufe beschränkt und ducken oder springen nicht noch nebenbei. Ist das Hetzen von Deckung zu Deckung tatsächlich Teil der Option Geschossen ausweichen? Hab im Moment nichts zum nachschauen hier Eike
  3. Das ist - rein regeltechnisch - nicht möglich, da dies eine Kampfaktion ist, der Zauberer aber nicht kämpfen kann. Grüße Prados Deswegen meinte ich ja auch, dass ich es quasi trotzdem zuließe. Kleine Pendelbewegugen und Höhenänderungen im Fluge dürften auch ohne große Konzentrationsunterbrechung hinzubekommen sein.
  4. Ergänzung zu der nicht möglichen Abwehr gegen Fernkampfangriffe: Ich würde die Option: "Geschossen ausweichen" zulassen. Eike
  5. Falls schon erwähnt scheltet mich bitte, aber wieviel soll so eine solche Waffe denn in etwa kosten? Eike
  6. Zu Prados Zusammenfassung: Das hieße, dass der Angegriffene gegen den zweiten Hieb wehrlos wäre? Der zweite Angriff könnte dann doch mit +-0 ausgeführt werden (-4 wegen besonderer Umstände der Teilung, +4 gegen wehrlosern Gegner) Auf jeden Fall entspricht deine darstellung sehr gut meiner Vorstellung über den Einsatz dieser Waffe. Eike
  7. Warum? Mali auf Abwehr bekommt der Gegner doch auch nicht, wenn man mit zwei "normalen" Waffen kämpft. So gesehen bleibt nicht viel an Sondereffekten beim Zwillingsrapier übrig. Es sei denn man erlaubte das Verdoppeln zusätzlich in der selben Runde wie die Angriffe und gäbe dem Angreifer den Malus für Waffe ziehen zusätzlich zum Angriff. Dann hätte der Gegner auch Grund überrascht zu sein und würde -4 auf Abwehr bekommen.
  8. Das steht im zusammenfassenden Text: Der Teilungsvorgang dauert eine ganze Runde, ein beidhändiger Angriff ist erst in der Folgerunde möglich. Grüße Prados Dann ist ein Überraschungseffekt nonsens. Mal abgesehen davon, dass der Gegner erstaunt ob dieser merkwürdigen Waffe ist, ist der Effekt in der Tat der gleiche als wenn man eine zweite Waffe ziehen würde. Eike
  9. Die Frage ist, wie schnell der Doppelklingennutzer aus einer Waffe zwei machen kann. Ich würde einen Überraschungsangriff mit der zweiten Waffe nur unter Berücksichtigung des Malus für Waffe ziehen und Angreifen in der selben Kampfrunde zulassen. Eike
  10. Letztens bei D&D: Unsere Gruppe beoabachtet eine herannahenden Reiterschar und wird dabei von einer 3. Partei gestört die mit Untoten und Magiern gegen die Reiterschar losgehen will. Eigentlich wollen wir uns aus deren Konflikt heraushalten, doch als der Priester die Untoten entdeckt ist Sense mit Ruhe. Also werden die MAgier auf uns, insbesondere dem Baum mit dem Priester und meinem Elfen drauf, aufmerksam und beschmeißen uns mit Feuerbällen. Es macht ohne Ende Bumm, Bumm, Bumm und mein Elf haut schwer angeröstet ab. Als er später gefragt wurde warum er abgehauen sei sagte er nur: Mir ging's echt beschissen nachdem ich von den Magiern so schwer gebum(m)st wurde Eike
  11. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Bart in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Ich kenne das Bild schon. Hängt bei meinem Zahnarzt im Wartezimmer. Ist eine nette Ablenkung ..... Wobei in diesem Fall Dämonen = Geister zu verstehen ist, denke ich mal. Diese Trennung ist im Allgemeinen ohnehin recht schwer. Was bei dem einen Autor/Künstler der Geist ist ist bei dem nächsten ein Dämon und umgekehrt. Eike
  12. Danke 1 Wesen/1Objekt hilft manchmal Eike
  13. Hi Leute, beim Lesen des Zaubers Sturmhand ist mir eine Kleinigkeit nicht ganz klar. Einmal den Zauber gesprochen wird die Hand des Zauberes für eine Minute mit Energie des Elements Luft geladen. Kann der Zauberer nun einen Gegner innerhalb dieser Zeit berühreren passiert ........ Meine Frage bezieht sich auf das "einen". Ist das Wort als Zahl oder als unbestimmter Artikel zu verstehen? Immerhin wird die Hand für eine volle Minute mit der energie geladen. Kann der ZAuberer jetzt bis zu 6 mal die Energie freisetzen oder nur einmal. Ich tendiere zu dem mehrmaligen Einsatz, da ich einfach mal vermute, dass ansonsten statt der Minute eine Zeit von 10 Sekunden genommen worden wäre. Die selbe Frage kommt allerdings auch bei dem ZAuber Graue Hand auf. Und da wär es mir persönlich zu mächtig, wenn der Zauberer bis zu 6 Angriffe hätte. Gruß Eike
  14. Thema von Detritus wurde von Bart beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Mit dieser Art Auslegung, die als Auslegung nach Sinn und Zweck durchaus ihre Berechtigung hat, wollte ich auch schon zum Felde führen, habe mich aber entschieden erstmal weiterhin sachlich am Regelkonstrukt zu argumentieren. Der spielinhaltliche Zweck den Figuren (NsC wie SC) mittels Verjüngen zu ermöglichen auch mal den 12 Grad zu überschreiten, ohne als Opi durch das Abenteuerleben zu schreiten und ohne auf der permanenten Suche nach dem nächsten Phönixei Midgard zu durchstreifen, ist auf jeden Fall gegeben. Zumal das Verstreichen der 10 Jahresfrist dann echt lebensgefährlich würde. Eike
  15. Thema von Detritus wurde von Bart beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Die Meinung von Prados und Hendrik ist nicht stichhaltig. Im gesamten Text der Spruchbeschreibung wird das aufholen des ursprünglichen Alters nach den 10 Jahren nicht erwähnt. Lediglich die hilfsweise herangezogene Beschreibung eines Zauberpatzers dient u.a. zur Begründung. Da der Effekt des "natürlichen" Aufholens auf der anderen Seite nicht die krasse Auswirkung des Patzers haben soll, wird ein Effekt konstruiert ohne dass dieser Effekt überhaupt im Arkanum beschrieben wird. Kommen wir also zu der Grundfrage, ob der Zauber eine Person prinzipiell Verjüngen soll oder nur für 10 Jahre den Zustand eines Verjüngten herstellt. Daran scheiden sich hier doch die Geister. Der Text der Spruchbeschreibung sagt für mich eindeutig aus, dass eine natürliche Alterung nach den 10 Jahren der Verjüngung einsetzt. Unter natürlich verstehe ich ich die Abwesenheit von magischer Auswirkung. Unter Zuhilfenahme der Angabe Wd 0 kann ich für mich nur entscheiden, dass zu der prinzipiellen Wirkungsdauer des Zaubers an sich, nämlich das Verjüngen, keine andauernde Wirkungsdauer gewollt ist. Der Spruch wirkt sofort und setzt vollendete Tatsachen. Die verlängerte "Wirkdauer" ist Teil des Sprucheffektes und nicht seiner Formel. Von daher kann ich nur für mich entscheiden, dass der natürliche Alterungsprozess von 30 an weitergeht. Eine Interpretation, wie von Hendrik und Prados vorgenommen setzt für mich voraus, dass eine Wirkungsdauer von 10 Jahren bei der Spruchformel eingearbeitet hätte werden müssen, weil nur dann systemimmanent gedacht, eine Wirkung eintritt, die den Ursprungszustand wieder herstellt. Eike
  16. Thema von Detritus wurde von Bart beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Ich halte diese Regelfrage für so wesentlich, dass ich anrege HJ zu bitten bei Zeiten mal bei Frankes anzufragen. Eine meiner Figuren wird sich demnächst Verjüngen lassen wollen. Da wüsst ich schon gern was auf mich zukommt. Eike
  17. Thema von Detritus wurde von Bart beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Ich tendiere auf jeden Fall zu der These, dass der Verzauberte nach Ende der "Wirkdauer" von 10 Jahren von diesem Punkt an weiteraltert. Der Körper also durch den Zauber einen Zustand wie ein 30 Jähriger erhält diesen als Extra für 10 Jahre sogar beibehält und dann natürlich weiteraltert, also 31,32,33,34,....... Ich sehe das so. Ohne die verlängerte Wirkdauer von 10 Jahren der Spruchbeschreibung, enthalten die Daten des Zaubers für mich auf das wesentliche verkürzt, dass eine Verjüngung auf einen Status eines 30 Jährigen stattfindet. Punkt. Es ist nur konsequent, dass der Verzauberte danach ab diesen Zustand wieder weiteraltert. Die 10 Jahre Statuserhaltung als Bonus zu sehen erleichtert diese Sichtweise. Eike
  18. Thema von Detritus wurde von Bart beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Der Streit ist doch, ob der Verzauberte für 10 Jahre jung bleibt und danach, nach Ende der "Wirkdauer" entweder normal weiteraltert oder sein echtes Lebensalter wieder erhält und von diesem Alter aus weiteraltert. Dabei ist natürlich noch die Frage interessant, ob die 10 Jahre "Wirkdauer" zu dem Ausgangsalter dazu addiert werden oder ob man von dem Alter ausgeht, welches der verzauberte beim Verjüngungszauber hatte. Verstehe ich das bis dahin richtig? Eike
  19. Thema von Abd al Rahman wurde von Bart beantwortet in Neues im Forum
    Guter Einwand. Manche Avatare hinterlassen sogar cookies Eike
  20. Eine kleine und geringfügige ABW fänd ich auch passend. Vielleicht im Bereich 01-05 ? Eike
  21. Dein Vorschlag macht das Artefakt nicht wirklich schwächer. Ich würde da eher Bärchens Vorschlag vorziehen und den EW:Beidhändiger Kampg auf zum Beispiel +12 festsetzen. Natürlich sind Fertigkeiten schwierig zu lernen. Ich will jetzt auch nicht für jede Fertigkeit ein neues Artefakt erfinden, nur um diese beherrschen zu können. Ich mag auch das Argument "das ist mir zu heftig" nicht so gerne. Ich meine, die Seemeister sind mir persönlich auch zu heftig... Mir ist prinzipiell zu heftig wenn Gegenstände dem Träger komplexe Handlungen und Fertigkeiten abnehmen. Da könntest du die Waffe gleich mit belebungshauch selber kämpfen lassen und brauchst keinen Träger zur Makkulatur. Deshalb mein Vorschlag, dass der Träger zumindest beidhändiger Kampf beherrschen muss. Die Anfangslernkosten sind ja knackig teuer, wenn man die Fertigkeit nicht bei der Erschaffung mitnimmt. Eike
  22. Hmmm, ich ahbe ein Problem mit Gegenständen die einen automatisch Fertigkeiten beherrschen lassen. Fertigkeiten sind meist sehr komplex und zeitaufwendig zu erlernen. Das jemanden auf Grund von Magie beherrschen zu lassen ist mir zu heftig. Wie wär es mit einem schicken Bonus und dem Extra, dass man mit diesem Schwerterpaar stets den EW für Langschwert als EW für beidhändiger Kampf nutzen kann unter der Voraussetzung, dass der Benutzer diese Fertigkeit bereits beherrscht. Dürfte für die meisten Krieger/Söldner zutreffen. Gruß Eike
  23. Thema von Nanoc der Wanderer wurde von Bart beantwortet in Erainn
    Es fehlt wohl an der alle Erainner bedrohenden Macht. Würde sich der twyneddische Hochkönig dazu entscheiden wollen ganz Erainn mit Krieg zu überziehen kann ich mir vorstellen, dass das Reich unter einem Anführer geeint werden kann. Im alten Alba gab es doch auch nur den Bretwalda (oder wie der auch immer geheißen haben mag) der zu Kriegszeiten alle Clans in die Schlacht führte. Da der Einfall in Ywerddon aber nicht von Gesamtclangadarn ausging sondern vom südlichen Fürsten denke ich mal man sah das als Problem für Ywerddon aber nicht ganz Erainn. Auch die Gallier unserer Erde haben sich erst unter Vercingetorix geeint als die römische bedrohung zu massiv wurde. Ob dann nach so einem Konflikt tatsächlich ein geeintes Reich zurückbleibt ist wieder eine andere Frage. In Alba hat es ja auch sehr lange gedauert das Königtum einzuführen. Und das ist selbst heute noch durchsiebt und geprägt von Macht- und Ränkespiele und nicht wirklich geeint. Eike
  24. Thema von Markus wurde von Bart beantwortet in Die menschenähnlichen Völker Midgards
    Der Riese an sich ist doch schon als Schnupper-Kreatur veröffentlicht. Meint ihr da wird im Bestiaruim wesentlich mehr zu ihnen stehen? Eike
  25. Thema von Markus wurde von Bart beantwortet in Die menschenähnlichen Völker Midgards
    Aus meiner Erinnerung heraus sind sie gefürchtete Weses des EISES und damit prinzipiell Feinde der Waelinger. In den großen Kriegen der Vergangenheit waren sie soetwas wie eine Elite. Beim Turnierabenteuer hatte ich mit meiner Figur Hrothgar ein echtes Selbsbeherrschungsproblem den Thursen nicht einfach zu attackieren und zurück in die "Finsternis" zu schicken, der er entkrochen ist. Eike

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