-
Gesamte Inhalte
157 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Torad
-
Um wieder zu Beschwörern zurückzukommen: Ich denke durchaus das diese von Anfang an Spielbar sind, aber definitiv auf größere Goldmengen angewiesen sind und eben bis die 390EP für Knechten und Dvergar zusammengespart sind eher auf Utility-Zauber einem Magier ähnlich zu spielen sind und vielleicht in sehr spezifischen Situationen ein Spaefolk beschwören wenn es zufällig gerade besonders gut passt (Ein Erdspaefolk II: Fengrip oder Eis II Svalgrim kann zum Beispiel auf niedrigen Graden extrem mächtig sein). Mir sind beim Zusammenschreiben der Regeln für Beschwörungen noch ein paar Fragen gekommen: 1. Gelingt der WW:Resistenz eines Wesens so bleibt das Beschwörungsfeld offen und andere Wesen können das Feld betreten um den Köder zu bekommen (wodurch die Beschwörung gelingen würde). Wie ist die Wahrscheinlichkeit hierfür? Würfelt man einfach alle X Minuten eine neue Resistenz ob ein anderes Wesen den Köder schluckt? 2. Wesen die im Polygramm erscheinen haben einen WW:Resistenz gegen den Sphärenweg. Welche Resistenz wird hier gewürfelt? Ich hätte intuitiv Körper verwendet, der Wirkungsbereich Umgebung des Sphärenwegs würde Abwehr bedeuten was aber Logisch keinen Sinn macht und auch dem WW:Resistenz wiederspricht. 3. Wenn ein Auftrag nicht in 2 Stunden abschließbar ist und daher das Dominieren erneuert wird, erhöht sich dann die verbleibende WD um 2h oder gelten ab dem Zeitpunkt des erneuten Dominierens 2 neue Stunden? 4. Knecht entlassen nach M5 ist kein erneuter eigener Zauber, also vermutlich einfach eine Aktion. Ist hierfür konzentration nötig? Geste/Wort/Gedanken? Augenblick/10s? Kann man in der gleichen Runde Aktionen ausführen und einen Knecht entlassen? Eventuell bin ich auch hier blind und finde einfach die Regelung nicht. 5. Wenn ein Knecht entlassen wurde und nach einer Stunde erneut gerufen wird, erscheint er dann im Vollbesitz seiner Kräfte (also aller AP), insbesondere bei Spaefolk die ja nur AP haben?
-
Tatsächlich ist der Beschwörer nicht wegen normalen Beschwörungen, sondern wegen der Knechte in den meisten Abenteuern mächtig (und dann natürlich Binden sobald verfügbar). Ein neu erstellter Beschwörer muss um Zugriff auf Knechte bekommen Elementarknecht rufen (3) und Knechten von Elementarwesen (4) lernen, also 5LE (150EP), damit können dann bereits die von Anfang an beschwörbaren Spaevolk geknechtet werden. Um wirklich effektiv zu sein sind Luftdvergar nach meiner Meinung die mächtigsten frühen Knechte. Daher wird noch benötigt Dverg Beschwören (5) und Dominieren von Dvergar (4). also 8LE (240EP), daher insgesamt 390EP. Die größte Einschränkung sind tatsächlich die vielen Erfolgswürfe und damit kumulierende Chance für kritische Ergebnisse, hier muss man sich bis endlich alle gewünschten Knechte beisammen sind durchaus auf Frustration und einiges an Goldkosten und potentiell Zauberpatzern einstellen. Ein armer Beschwörer wird sich schwer tun die nötigen Erfolge beim Binden anzusammeln um die notwendigen mächtigen Knechte zu erhalten. Bezüglich des Zaubernwerts gibt eine Beschwörungsrobe für 200GS +4 auf Zaubern für Sphärenweg und Dverg/Spaefolk beschwören. Damit hat bereits ein Grad 4 Beschwörer mit +1 Zauberbonus die +18 für die ersten zwei Würfe. Dennoch bleibt das Beschwören etwas, dass Geduld, Fehlschläge und hinreichende Finanzmittel benötigt. Ich habe mir ein Excelsheet erstellt, um die Erfolgswahrscheinlichkeiten zu berechnen (Midgard Mathematik ist deutlich komplizierter als man initial denkt). Besonders relevant ist, dass gescheiterte Erfolgswürfe wiederholt werden können so lange keine 1 fällt. Besagter Zauberer (Zaubern +14, einfache Beschwörerrobe) hat trotz mehrfachen Versuchen bei Fehlschlägen nach meiner Berechnung nur eine 29.79% Chance einen Vinddverg (Resistenz +12/13) erfolgreich durch alle 4 EW und 2 WW zu knechten/binden (Sphärenweg (Z+4) 95% -> Beschwören (Z+4) 95% + WW Gescheitert 77.13% -> Dominieren 93.75% + WW Gescheitert 71.62% -> Knechten 93.75% + WW Gescheitert 68%). Mit Zaubern +18 (z.b. Stufe 10 & Zt>96 oder Verstärkungszaubern wie Segnen) und einer ordentlichen Robe mit Dominieren & Knechten/Binden Erweiterungen die je -2 auf WW Resistenz geben steigt die Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Knechten/Binden nur auf 49,9%, bleibt also trotzdem unterhalb eines Münzwurfs. Und selbst ein hochgradiger und begabter Meisterbeschwörer (Zaubern +20, Zbb. +2, Segnen +1) kommt gerade einmal auf eine 63% Chance einen Vinddverg zu knechten (69% Chance, wenn man das Dominieren bezahlt). Die Chance eines krit. Fehlers beim Zaubern bzw. krit Resistenz sorgt dafür dass eine Knechtwahrscheinlichkeit nie über 70% liegt und die Maximalwahrscheinlichkeit fürs Dominieren liegt bei 78%. Genau deswegen sollten Beschwörungen mit guten Absicherungen gegen die krit. Fehler und mit hinreichend Zeit, AP und materiellen Ressourcen – und daher meistens zwischen und nicht in Abenteuern stattfinden. Insbesondere lässt sich eine erfolgreiche Resistenz gegen Dominieren durch Verhandeln ausgleichen, hier lässt sich also zusätzliches Gold verwenden, um die Chancen für Erfolg deutlich zu verbessern (in den beiden genannten Beispielen auf 41% bzw. 56% bzw. maximum von 73.5%).
-
Nachdem ich meine Feuer/Luft Beschwörerin Aquitania nach M5 konvertiert habe und jetzt auf Bacharach spielen durfte hat sich meine Meinung die ich schon beim ersten Lesen hatte deutlich verstärkt: Beschwörer, insbesondere Luftbeschwörer sind nach M5 gegenüber M4 noch einmal deutlich mächtiger geworden - und ich habe sie schon in M4 ab Grad 5 für die stärkste Klasse gehalten. M5 hat die Schwächen reduziert und vor allem den nach M4 gegebenen ausgleich durch massive Langzeitrisiken von Knechten und Binden komplett abgeschafft und damit Beschwörer völlig entfesselt - nach M5 ist deutlich klar warum die Seemeister so mächtig waren und die Notwendigkeit für Heimsteine ist so groß wie nie. Durch die höheren Grade sind sehr viel mehr Knechte möglich. Auf Grad 19 als Beispiel können 1 Frodekin [Myrknir!], 2 Dvergar, 1 Grad 3 Spaefolk [Hyrrbauti] und 2 kleine Spaefolk geknechtet werden. Das gibt unfassbar viel Flexibilität so dass die lange Dauer für neue Beschwörungen in den meisten Abenteuern kaum mehr zur Geltung kommt. Damit fällt eine der größten Schwierigkeiten und Limitationen des M4 Beschwörers weg. Und da Knechtschaftsringe beim Ausbrennen nicht mehr den Finger mitnehmen und deutlich schwerer ausbrennen ist das Risiko für die Nutzung bevor Zugriff auf Allheilung in der Runde besteht deutlich zurückgegangen. Beschwörer haben deutlich ausgeweiteteren Zugang zu Magie und können komplett flexibel alle der mächtigen niedrigstufigen Sprüche lernen (z.B. Silberstaub, Flammenkreis, Brot und Wasser, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne). Und die starken Kampfzauber, insbesondere Donnerkeil und ähnliches sind jetzt unabhängig von der Elementarspezialisierung verfügbar. Beschwörer gehören gemeinsam mit Thaumaturgen zu den stärksten Nutznießern der Kostenreduzierung für teure Grundzauber: Binden von Elementaren, der Zauber an dem Beschwörer die meisten anderen Klassen komplett hinter sich lassen kostet nur noch 2700EP und ist damit relativ erschwinglich. Zusätzlich ist die große Gefahr von Binden in Form des Wk Prüfwurfs weggefallen (bzw. die Konsequenz beim Scheitern als Beschwörer vom Elementar gebunden zu werden, der Wk Wurf gibt jetzt nur noch einen Vorteil auf die Resistenz aber Scheitern hat keine Konsequenz). Damit können Beschwörer jetzt deutlich früher Elementare binden und können ihre Schicksalsgunst anderweitig verwenden und deutlich mehr Elementare binden als früher. Vinddvergar, Hyrrbautis, Thrymbar und Karing bleiben unverändert mächtig. Die Myrknir sind allerdings nocheinmal deutlich verheerender geworden als sie es früher waren - Blitze schleudern kostet nur noch 2AP/Blitz so dass die meisten Myrknir wenigstens eine volle Salve an 10 Blitzen abfeuern können (und sie sind weiterhin nur Grad 6 und damit früh knechtbar und potentiell auf mittleren Graden in größerer Menge vorzuhalten. Selbst wenn sie nicht bereits vor Auftreten eines Kampfes beschworen waren sind die Kosten von 6 statt 20AP den reduzierten Zaubernwert mehr als Wert. Naja, zumindest ist Blitze schleudern durch Glücksbringer in M5 leichter abzuwehren so dass nicht nur Zauberer mit Silberstaub eine Überlebenschance haben. Auf der anderen Seite wurde die größte Schwäche des Beschwörers wenig kompensiert - auf niedrigen Graden sind Beschwörungen schwer effektiv nutzbar da solange Zaubern noch auf niedrigen Werten ist die Erfolgschancen durch die vielen Würfe gering ausfallen, noch keine Knechte/gebundenen Elementare vorhanden sind und die Zauberauswahl bei Neuerstellung stark eingeschränkt ist. Bis die nötigen Erfahrungspunkte erspielt sind um Knechten und Dvergar zu erlernen und Zaubern so nah wie möglich an die magischen EW:+18 kommt ist es nach meiner EInschätzung besser die Beschwörungen links liegen zu lassen.
-
Stimmt, nur wieder an eine andere Stelle gewandert. Wobei der Unterschied zwischen M4 und M5 trotzdem massiv ist, da der Grad bei gleichen EP sehr viel höher ist und die Grade der Elementare sich nicht deutlich (wenn überhaupt) erhöht haben. Meine Beschwörerin hatte auf Grad 8 M4 2-3 Knechte je nach Zusammenstellung, nach M5 Grad 18 ist da deutlich mehr Raum. Ja genau, die AP Kosten sind nichtmehr pauschal wodurch Frodekin Knechte teurer werden. Tatsache, in meinem MDS steht auch nichts, auf meinem Charakterbogen hatte ich mir +15 notiert, insofern wird das wohl eine Hausregel gewesen sein. Soweit ich das übersehen kann gibt es aber auch in M5 keine ordentlichen Regeln für die Hyrrbautiexplosion, oder habe ich da auch etwas übersehen?
-
Ich würde wie Peter ja schon angekündigt und Rico ausgeführt hat meine Feuer/Luft Beschwörerin Aquitania spielen, wenn die Punkte aus Bacharach verlernt sind sollte sie Grad 19 sein. Mit Forschungsinteresse und magischem Theoretikertum sollte das kein Problem sein und ich freu mich schon sehr darauf
-
Ich habe mir jetzt auch endlich die neuen Beschwörerregeln in Ruhe angeschaut und bevor ich meine Aquitania nach M5 konvertiere wollte ich einmal sicherstellen das ich die Änderungen zu den Knechten der Beschwörer richtig verstehe, da die Knechte in M4 die Identitätsgebende Fähigkeit des Beschwörers als effektive Abenteurerklasse und sein absolutes Alleinstellungsmerkmal gegenüber anderen Charakteren die Beschwörungen erlernen konnten waren. Nach M5 sehe ich folgende Änderungen: -Geknechtete Wesen sind nicht mehr an den Grad des Beschwörers gebunden (anders als beim Totenbeschwörer), die einzigen Limitationen sind maximal 8 Knechtschaftsringe und geknechtet werden können ausschließlich Dvergar, Spaefolk und Frodefolk. Dafür richtet sich das Rufen eines Knechts nun nach dem Grad des geknechteten Wesens. -Knechten und Knecht Rufen sind ganz normale Zauber der Elementarbeschwörungsmagiegruppe und können daher auch von anderen Zauberern gelernt und genutzt werden. Ist das korrekt? Die Aufhebung des Grads für Knechte erhöht die Macht von Beschwörern massiv, da bereits relativ niedrigstufige Beschwörer - genügend Gold vorausgesetzt - ganze Schwadrone an Frodekin schnell und mit niedrigem Risiko einsetzen können. Der Zugriff auf Knechtschaftszauber für andere Zauberer macht auf der anderen Seite den Beschwörer als Klasse deutlich weniger einzigartig - insbesondere Druiden könnten auf höheren Stufen "bessere" Beschwörer sein durch den Zugriff auf so viele zusätzliche Zauberbereiche. Zusätzlich hätte ich noch eine kurze Frage zum Hyrrbauti als eine der effektivsten Knechtschaftsoptionen: Es explodiert wie eine Feuerkugel und hat B24. Allerdings steht in M5 kein Erfolgswert für den EW:Zaubern der Explosion da, gegen welchen Wert erfolgt also der WW:Abwehr von betroffenen Gegnern? In M4 hatte es noch Zaubern +15.
-
Anmeldung und Überweisung für Fionn und mich sind raus, jetzt nur noch hoffen das wir schnell genug waren.
-
Caris ist etwa einen Meter groß, mit großen Ohren, feuerroten Haaren und immer einem breiten Grinsen im Gesicht. Er trägt gute, vielleicht für albischen Geschmack etwas farbenfrohe Kleidung mit übermäßig vielen Taschen in denen er seine Zaubersalze lagert. An einem Gürtel hängen neben einem Dolch ein ganzer Satz lederner Hüllen gefüllt mit Runenübersähten Stäben, zwei Metallflaschen sowie ein Fernrohr in einer Samtenen Hülle. Auf dem Rücken oder neben sich hat er einen großen Rucksack und wird begleitet von seinem Pony Arkid, das einen Blauen und einen roten Sack mit sich führt in dem er den Großteil seiner Ausrüstung und seinen Alchemiebedarf mit sich führt. An seiner linken Hand trägt Caris einen goldenen Ring der einem sich in den Schwanz beissenden Drachen nachempfunden ist der rubinrote Augen hat. Mit allem in seiner eigenen Größe versteht Caris sich blendend, er zögert nicht mit magischen Spielereien aller Art Kinder zu begeistern. Der Umgang mit Erwachsenen Menschen fällt ihm hingegen eher schwer, diese finden seinen Humor oft zu viel, kindisch oder denken sich anderweitige blumige Begriffe für die Streiche und Kommentare des Gnomen aus. Zu seiner Vergangenheit bevor er durch die Lande zog erzählt Caris wenig, doch ist er gerne bereit prahlerische Geschichten über seine Abenteuer zum Besten zu geben. http://www.moam.de/characters/caris
-
Auch ich hätte, falls ihr noch einen Spieler aufnehmt Interesse daran mitzuspielen, Sonntag geht bei mir gut. Mein Gnomenthaumaturg Caris (Grad 10) wäre gerade in der Gegend und hätte als Kinderfreund immer Interesse daran verschwundene Kinder zu retten. Als waschechter Gnom mit feuerrotem Haar ist er immer zu Späßen aufgelegt und beeindruckt gerne mit seinen Runenstäben mit Feuerzaubern oder Spielereien mit Zaubersalzen. Ansonsten hätte ich noch den Bestienjäger Barnabas (Grad 8 ) oder meine Hexe Gwyna Mac Coenwyn (Grad 12) die sich recht Leicht in die Gegend begeben könnten. Liebe Grüße Torad/Daniel
-
Auch ich will mich nocheinmal für den tollen Con bedanken -bei der Orga, die uns eine wunderschöne Location und einen problemlosen Conablauf ermöglicht, insbesondere auch für das tolle Spielleitergeschenk (da werde ich meine Küche jetzt doch mal mehr nutzen) -meinen Spielleitern @Bart für ein tolles Detektivabenteuer mit spannendem Schlusskampf und schöner Hintergrundgeschichte @Panther für den 2.Teil der Abtei, war wieder toll auch wenn Merodin wieder keine Zeit hatte das Geheimnis eines gewissen Raums zu lüften - dafür gibt es ja noch einen dritten Teil -meinen Spielern die gemeinsam mit mir die Verrücktheit der Anderswelt erkundeten und eine Korrumpierung dieser Verhindern konnten -dem Küchenteam und allen Anderen Mitarbeitern der Mühle, die eine ausgezeichnete Arbeit geleistet haben -meinem Vater @Fionn der mich die weite Strecke zum Con und wieder zurück gebracht hat -und natürlich all den anderen Lieben Midgardmenschen auf dem Con ohne die alles nur halb so viel Spaß machen würde Vielen Dank euch allen Trotz der weiten Entfernung ist der nächste Con schon fest eingeplant, man sieht sich also Liebe Grüße Torad
-
So fast mit den Vorbereitungen fertig - der Con kann kommen Charaktere vorbereitet ✔️ Abenteuer vorbereitet ✔️ Fast alle auf den letzten Cons versprochenen Sachen gemacht ✔️ Jetzt nur noch 10 Tage warten
-
Puh für Fion und mich noch eine Bestätigung bekommen Ich freue mich schon, Cons sind einfach toll
-
CSI – was würden eure – in einem Mordfall - ermittelnden (Nicht)-Spielfiguren tun?
Torad antwortete auf Thema in Spielsituationen
Nun ich gehe mal davon aus, dass wir sie mit unserer Toddeklarierung schützen (ich denke mal sie lebt noch, wenn ich selber RidZ könnte würde ich vielleicht mal nachschauen was passiert ist), und es auch für den Staat besser ist wenn sie nicht gefunden wird, denn dann müsste man den Fall von damals als sie (eventuell zu Unrecht) verurteilt wurde neu aufrollen und am Ende bekommt sie dann nen Orden oder so - alles höchst peinlich, vorallem für unsere Behörde. Es ist besser wenn sie "tot" ist, sollte sie versehentlich doch gefunden werden legen wir ihr nahe, das Land doch so schnell wie möglich zu verlassen (das hat sie ja wohl eh vor). Eine sehr schöne Geschichte von Unicum jedenfalls, auf das Buch bin ich sehr gespannt (die Einbindung von Don Nicollo fand ich klasse, vermutlich war der auch der Strippenzieher hinter dem Tod des Ratsherren, die angewandte Strategie klingt nach überlegung sehr nach Samiel (oder Kjull ). Ghule die Gänge in Valianischen Gräbern graben - da werden die Culsi in den nächsten Monaten wohl einiges zutun haben. -
CSI – was würden eure – in einem Mordfall - ermittelnden (Nicht)-Spielfiguren tun?
Torad antwortete auf Thema in Spielsituationen
Tatsächlich spricht die Tatsache, das wir den Keuschheitsgürtel nicht gefunden haben dafür, das die Gladiatorin noch lebt, ich vermute mal dass Unicum darauf hinauswill -
CSI – was würden eure – in einem Mordfall - ermittelnden (Nicht)-Spielfiguren tun?
Torad antwortete auf Thema in Spielsituationen
Aber nicht wenn sie dass ganze aus Patriotismus machen müssen - in Krisenzeiten wird man eingezogen, nicht bezahlt Zurückverfolgen würde ich sowohl die 3 die das Tor in der Nacht geöffnet haben als auch den Magier, der den Typen der die Riemen manipuliert hat wegversetzte. Ich gehe stark davon aus, das beide Verbrechen miteinander zusammenhängen. -
CSI – was würden eure – in einem Mordfall - ermittelnden (Nicht)-Spielfiguren tun?
Torad antwortete auf Thema in Spielsituationen
Ach, Reise in die Zeit ist fast der einzige Zauber der so einen Quatsch erzeugt - und das lässt sich mit der einfachen Hausregel beheben, dass man den Beobachter schlichtweg nicht warnehmen und mit ihm interagieren kann, und schon löst sich alles in Wohlgefallen aus (Wenn man RidZ nicht zu stark werden lassen will führt man halt Schutzamulette gegen Zeitreisende ein). Da wir davon ausgehen können, das der Kapuzenmann der den Mord am Ratsherren eingeleitet hat einer der Verantwortlichen auch für diese Verschwörung ist, denke ich das eine Rekursion der Person im Interesse Valians liegt - und damit nicht von uns sondern von höchster Stelle angeordnet wird - wir müssen herausfinden wer hier in der Stadt gegen den Staat arbeitet. Wenn wir zum Seekönig zitiert werden, umso besser wir machen ausführlich Bericht und erwarten weitere Anweisungen. Das nur wenige Zauberer anwesend sind um ein potentiell noch in feindlicher Hand liegendes Gebäude zu sichern halte ich für einen strategisch schwerwiegenden Fehler, aber gut die werden schon wissen was sie tun. Bezüglich des Rings meinte ich nicht den Wert, sondern ob wir das Symbol darauf irgendwie zuordnen können. @Prados Karwan stimmt, in M5 ist Konzentration ja deutlich freundlicher geregelt, damit enttarnt sich ein Unsichtbarer nicht wenn er einen Zeitreisenden sieht. -
CSI – was würden eure – in einem Mordfall - ermittelnden (Nicht)-Spielfiguren tun?
Torad antwortete auf Thema in Spielsituationen
Das 5 stöckige Haus wird natürlich weggeräumt (kl.Stein der MüU, Elementwandlung, Erdelementare, normale Menschen mit Schaufeln, Spitzhacken etc, Auflösung für besonders harte Brocken. Das sollte recht zügig gehen und zumindest vor dem Abend (d.h. bevor wir wieder Zeitreisende losschicken können) sollte die schwere Culsukavallerie mit uns unten aufräumen können. Schwarze Adepten denke ich mir auch, ich vermute mal ich muss mir eine neue Deutung der Vision unter Einbeziehung von Yen Len überlegen. Die Tochter des Ratsherren sollten wir zumindest mal in Sicherheit bringen - gerade falls ein Krieg geplant ist, würde es Sinn machen die Leute mit magischem Potential (Namensmagie!) frühzeitig auszuschalten - für uns wiederum wäre im Verteidigungsfall jeder Seemeister Gold wert - und ich denke mal, damit könnten wir dem Rat auch eine Erhöhung des Verteidigungsetats und einen Wiederaufbau der magischen Orden schmackhaft machen - ein Feind von außen der auch noch Ratsmitglieder grillt ist da Gold wert (ich denke mal wir arbeiten für den Seekönig und vertreten daher auch seine Position). Wir sollten außerdem dringend in Erfahrung bringen, ob wir noch mehr bekannte Agenten hier haben (wie ich schon sagte: Man zitiere uns den Chef des Geheimdienstes herbei). Sollten tatsächlich Dinge die auf die dunkle Dreiheit hindeuten gefunden werden, müssen wir wohl das KanThai-viertel durchsuchen. Der Kann-Thaipanische Botschafter wird einbestellt. Was lässt sich über den Ring des Torzauberers herausfinden? In welcher Sprache redeten die Torerschaffer? (Lippenlesen) Das zurückverfolgen der Personen funktioniert so: Man zaubere MüdZ, man schaue aus welcher Richtung die Person kommt. Man stelle sich dorthin und zaubere MüdZ etwas früher, schaue von wo die Person jetzt kommt. Letztlich ein Rekursionsverfahren. Im übrigen noch etwas interessantes, bezüglich deiner ganzen Unsichtbaren: Der Zeitreisende kann Unsichtbare Sichtbar machen, denn wenn sie ihn entdecken, müssen sie einen EW:Res machen - ergo sie würfeln, ergo sie werden sichtbar. Noch etwas womit man die Vergangenheit manipulieren kann -
CSI – was würden eure – in einem Mordfall - ermittelnden (Nicht)-Spielfiguren tun?
Torad antwortete auf Thema in Spielsituationen
Arkanumsergänzungen S13: "Das Tor kann nur mit Bannen von Zauberwerk vorzeitig geschlossen werden; der Zauberer selbst erhält hierbei +4 beim Zauberduell, das er gegen sich selbst führen muss". Ich finde das ganze eigentlich recht eindeutig und denke, das es den Part im Arkanum überschreibt (ansonsten hätten wir gerade ein Errata in den Ergänzungen gefunden). Ich DENKE im übrigen tatsächlich, das ein Thaumaturg ziemliche Schwierigkeiten haben dürfte, ein Tor zu schließen, ich wüsste nicht wo er das Siegel hinmalen soll. -
CSI – was würden eure – in einem Mordfall - ermittelnden (Nicht)-Spielfiguren tun?
Torad antwortete auf Thema in Spielsituationen
Wieso reicht ein einfacher Erfolg um das Tor zu bannen? Die +4 die der zauberer laut der zauberbeschreibung gegen sich selbst bekommt wären dann recht sinnlos. Mmn. Kann man auf das Tor auch kein zusätzliches Siegel auftragen - das würde das Sechseck und die Zielkoordinaten verfälschen. -
CSI – was würden eure – in einem Mordfall - ermittelnden (Nicht)-Spielfiguren tun?
Torad antwortete auf Thema in Spielsituationen
Hm ok, dann hat Valian in deinem Midgard natürlich deutlich weniger Möglichkeiten als in meinem, muss man schauen was man damit machen kann. Ich hätte jetzt jedenfalls gerne mal die Kapuzengestalt die die Handfesseln gelockert hat und die 3 Leute die das Zelt aufbauten - es werden also 2 Zeitmagiere damit beauftragt, die Personen zurückzuverfolgen. Außerdem denke ich, das wir einen ausführlichen Bericht an den Seekönig schicken - das sollte wohl dazu führen das die Stadt unter Kriegsrecht gestellt wird, und unsere Mittel deutlich ausgeweitet werden. Wir haben aktuell eine verheerende Sicherheitslücke in unserer Stadt mit einem feindlichen Agenten der Tore öffnen kann - man stelle sich vor anstelle ein paar Magiern und Dämonen wäre eine Legion OrcaMurai angeführt von schwarzen Adepten herausmarschiert - wir wären Gefahr gelaufen die Hauptstadt in einem Handstreich zu verlieren. Außerdem sollte mal jemand den Chef des Geheimdienstes her zitieren (Seekönig oder der Ratsvorsitzende sollten zuständig sein). Wie kann es sein das eine so groß angelegte Verschwörung sich einfach entfalten kann, ohne das wir auch nur wissen das da was im Gange ist? EDIT: Ein Augenblickszauber der Tore schließen kann? Da bin ich auf die Auflösung sehr gespannt, insbesondere da bei Tor dabeisteht, dass es höchstens durch BvZ vorzeitig geschlossen werden kann, einen Runenstab gibt es auch nicht -
m5 - magie regeltext Reise in die Zeit - Paradoxa
Torad antwortete auf Ma Kai's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Ich denke ich packe den Thread nochmal aus, nachdem wir in Unicums Detektivstrang (Was würden eure in einem Mordfall ermittelnden (Nicht)-Spielfiguren tun?) eine Diskussion über Paradoxien von RidZ aufkam und zitiere mich einfach mal selbst: Wie geht Midgard mit einem Zauberer um, der gezielt wie oben beschrieben die Zeitlinie zu seinem Vorteil manipuliert? Und wie reagiert die Welt auf die Konsequenz von hunderten oder gar tausenden anwesenden Zeitreisenden bei wichtigen Geschichtsereignissen? -
CSI – was würden eure – in einem Mordfall - ermittelnden (Nicht)-Spielfiguren tun?
Torad antwortete auf Thema in Spielsituationen
Bezüglich deines Valians noch eine Frage: So wie ich dich bisher verstanden habe, sind die Seemeister bei dir eher geächtet. Wie sehen die außenpolitischen Ambitionen und die generelle Macht des Reiches aus? Hat Valian die Träume der Allmacht in deinem Midgard aufgegeben? Die alten Zuchtprogramme werden nicht doch heimlich und vor den Augen der Welt verborgen weitergeführt, die Flotten ausgebaut und man plant nicht, wieder zur Großmacht zu werden? Wie stark ist Valian überhaupt noch? Gibt es ein Tornetzwerk, wie stark sind die magischen Sicherungen und Legionen, wie magisch ausgerüstet sind die Flotten? Wie sehen die Diplomatischen Beziehungen aus? In meinen Augen haben wir es hier nicht mit einem schnöden Verbrechen innervalianischer Art zutun sondern mit einem geheimdienstlichen Angriff einer fremden Macht (die Spinnen in der Vision, die dunklen Machenschaften des Ratsherren und die Kann-Thai in der Vision legen eine Einmischung Kann-Thai-Pans, dem Land das noch durch dunkle Meister regiert ist und sich wohl neben Aran am ehesten mit der magischen und militärischen Macht Valians messen könnte), der eventuell der Versuch einer Manipulation des Rates zugunsten des Feindes, oder gar der Beginn einer ausländischen Invasion sein könnte. Wir haben es nicht mehr mit bloßen Ermittlungen sondern mit einem eventuell aufziehenden Krieg zu tun - für unser weiteres Handeln brauchen wir mehr Informationen zu unserer allgemeinen Situation unseres Staats. @Gallaphil das Tor verschwindet erst, wenn jemand erfolgreich BvZ darauf zaubert UND das Zauberduell gewinnt. Dafür muss er 2 Minuten lang uneingeschränkt Sicht auf das Tor haben und darf von nichts getroffen werden. Und das mit dem Umpolen könnte tatsächlich ein interessantes Duell werden - beide Seiten versuchen das Tor für sie richtig zu polen, das Schlüsselwort wird permanent genannt - wir verwirren das Tor (kann man es dabei überhaupt bannen? Wie weit darf man vom Tor entfernt sein, dass dieses das Schlüsselwort noch "Hört"? So wie ich das sehe 3 Meter, die selbe Reichweite wie der Torzauber selber - damit müssen die hinter ihrer Tür vorkommen, wenn sie das Tor umpolen wollen und stehen in unserer Schusslinie - ziemliches Risiko für sie wenn dann gerade ein Bolzen von uns durchgeflogen kommt. Ausserdem sollten unsere ersten Bolzen einige Hauchzauber enthalten, dann wird es noch schwerer für sie, das Tor umzupolen und sie können auch kein BvZ mehr benutzen, da sie das Tor nicht sehen.) EDIT: Hinter und über einem Tor in einem Gang zu stehen und es trotzdem zu sehen halte ich für schwierig - selbst mit Magie mit der man durch Wände schauen kann, spätestens der erste Hauchzauber verhindert die Sicht. -
CSI – was würden eure – in einem Mordfall - ermittelnden (Nicht)-Spielfiguren tun?
Torad antwortete auf Thema in Spielsituationen
Ich hätte ebenfalls gesagt, das durch dieses Tor ein Angriff auf Valian selbst durchgeführt wurde - vermutlich durch eine fremde Macht (aufgrund der uns bisher bekannten Informationen tippe ich immer stärker auf Kann-Thai-Pan). Ein derartiger aggressiver Akt muss definitiv unterbunden werden - zumal es der Beginn einer Torinvasion sein konnte. (noch ein kleiner Logikfehler im Angriff - mit Auflösung bekommen die die Tür nicht auf - Heimstein verhindert die Auflösung). Die aktuell höchste Priorität ist es, das Tor offen zu halten und die Gegenseite zu sichern. Am effektivsten wäre es denke ich, erst einen magischen Gegenschlag durchzuführen (Runenbolzen durchs Tor schießen, wie Kar'Gos empfiehlt und danach eine Art Sperrfeuer durch zu schicken um ein eventuelles Bannen von Zauberwerk zu verhindern. Dann einen Magier unter Zauberschild und daher nicht angreifbar durchschicken, der die andere Seite verbarrikadiert. Der Zaubert dann ne Steinwand vor deren Runenwand und wir können den Torraum sichern. Von da aus dann einen Vormarsch starten bis wir wissen, wer für den Angriff verantwortlich ist. An dieser Stelle werden vermutlich auch unsere Aufgabenbereiche enden und das ganze an den Generalsstab der Valianischen Armee gehen. -
CSI – was würden eure – in einem Mordfall - ermittelnden (Nicht)-Spielfiguren tun?
Torad antwortete auf Thema in Spielsituationen
Ein kurzer Hinweis (habe schon etwas getrunken, morgen wohl nochmal nüchtern), aber wenn der Silberfaden reißt, erzeugt das eine gebundene Seele in der Vergangenheit - einer der übelsten Brüche der Zeitlinie überhaupt, denn diese Seele kann nun versuchen, Personen in der Vergangenheit zu übernehmen und hat Wissen über die Zukunft - übernimm einen Bürger oder eine Stadtwache, warne vor der Explosion, erzähle das die Gladiatorin auf dem Friedhof ist etc. - Bannbar ist dieser Geist auch nicht, denn er kann in keine Sphäre zurückkehren (außer du sagst, BvG würde ihn zurück in seinen Körper in unserer Gegenwart schleudern). Bezüglich der RidZ: Wir wissen nun, das sie sich relativ früh in der Gruft aufhielt (dank des RidZ-Magiers sogar den genauen Zeitpunkt). Wir könnten unserem vergangenen Ich das über den oben geschilderten Stadtplan mitteilen - sie wird also in der Gruft schon von Stadtwachen erwartet und verhaftet ergo die Zeitlinie ändert sich - und das lässt sich sehr leicht mit RidZ wie oben geschildert realisieren. Der 2. Punkt ist, wenn die Bannsphäre eben nicht hält - dann wird sie aus der Zukunft gebrochen und hätte eventuell in der Vergangenheit ohne den Zeitreisenden aber noch gegen andere Silberfäden gewirkt - die Zeitlinie wurde also potentiell korrumpiert. Man muss bedenken dass gerade bei Geschichtlich wichtigen Ereignissen (man überlege sich der Brand hätte eine Hungersnot ausgelöst) sich Zauberer aus einer unabsehbaren Zeit der Zukunft (potentiell mehrere Milliarden Jahre, wer weiß wie lange intelligentes Leben auf Midgard existiert) sich für das Ereignis interessieren, wir es also potentiell mit hunderten oder gar tausenden Zeitreisenden an wichtigen Punkten der Geschichte zutun haben - von denen jeder einzelne entdeckt werden kann und damit die Vergangenheit ändert. Und da Myrkgard parallel zu Midgard existiert und damit Platz im Multiversum einnimmt (und die Welten einander sogar anziehen können, siehe Zyklus der zwei Welten) wird die Weltentrennung auch nicht unbegrenzt funktionieren. Ich bleibe dabei - RidZ sprengt ohne Probleme die Komplette Welt solange der Zeitreisende detektierbar und sogar angreifbar ist. -
CSI – was würden eure – in einem Mordfall - ermittelnden (Nicht)-Spielfiguren tun?
Torad antwortete auf Thema in Spielsituationen
MüdZ verhindert das jede Form von Magie oder Materie an den Punkt im Multiversum, welcher aus der Zeit geschnitten wurde gebracht werden kann. Ich hätte daher gesagt, das dass Tor auf beiden Seiten aus der Zeit geschnitten wird (also auch am Ankunftspunkt ein zeitloser Bereich entsteht), da die beiden Tore ja den selben Ort im Multiversum darstellen. Daher halte ich es für nicht möglich, das Tor auf der anderen Seite zu schließen. Aus Meterhohen Flammen schließe ich mal, das unser Versuchskaninchen verbrannt ist - der nächste Schritt wäre dann ein gebundener Feuer oder Luftelementar mit Freundesauge - der sollte erkunden können.