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Oramion

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Alle Inhalte von Oramion

  1. Zum Gruße! Ich rate meinen Spielerinnen immer dazu sich ein kurzes Konzept zu machen oder sich eine Filmfigur zu nehmen und in Situationen analog zu handeln. Gerade bei unregelmäßig spielenden Runden hilft das mMn ungemein. Ich selber nutze ein ähnliches System: als wir M5 ausprobierten wollte ich einen Barbaren spielen, den es nach Alba verschlagen hat. Das Grzundkonzept war: Naiv, hilfsbereit, Naturbursche, Schamanistisch erzogen. Als beim Auswürfeln Berserkergang fiehl übernahm ich kurzerhand Borias Vorgeschichte (aus Runenklingen) und seinen Namen (naja fast, er heißt Barios, ich klaue ja nicht). Inzwischen ist Barios ein gestandener Recke 15ten Grades nicht mehr naiv aber noch immer ziemlich leichtgläubig. Durch die Schlagworte hatte ich ein klares Bild und die Vorgeschichte von Borias passte, indem sie einen Anlass gab die Heimat zu verlassen.
  2. Zum Gruße! Offiziell ist es doch so, dass die Priester sich als kleine Brüder der Druiden verstehen (so ist eszumindest im Arkanum beschrieben), also sich als Seelsorger und Berater des Volkes betätigen (also die Gemeindepfarreien besetzen) und die Druiden als die großen Brüder sich um die Oberschicht kümmern und darauf achten, dass die Entwicklung nicht in eine extreme Richtung wandert. Das Verhältnis ist halt Kultur/erziehungstechnisch bedingt und auch wenn einzelne Priester über die großen Brüder schimpfen mag, es ist halt familiär so geregelt wie es ist.
  3. Zum Gruße! Das Problem mit diesem Ansatz wird sein, wenn Dir ein Kampfsportler/Fechter beschreibt, wie seine Figur angreifen wird und (folgerichtig) erwartet, dass er zumindest einen Bonus auf seinen nächsten EW Angriff erhält oder fordert, dass eine Figur deren Angriff nicht genau beschrieben wurde keinen Wurf blegen darf und also auch nicht treffen kann.
  4. Zum Gruße! Die gefundene Regel gefälltmir auch sehr gut, ich denke, ich werde sie demnächst mal ausprobieren, u.U. mit der Erweiterung, dass Stufe 2 GH (kritische Treffer) erst ab der 3ten NK Runde gegen einen Gegner eingesetzt werden können, Stufe 1 GH (also Rüstung umgehen) aber sofort.
  5. Zum Gruße! Da braucht man sich doch nicht zu etwas hinreißen zulassen, die Verfolger sind halt 1 Stunde näher gekommen oder haben die Gruppe sogar eingehohlt. Im Allgemeinen versuche ich meiner Gruppe klarzumachen, dass Planungsphasen in Realzeit ablaufen ...
  6. Zum Gruße! Ich finden, dass das EP System ein guter Ansatz ist um die Entwicklung der Figuren zu simulieren. Die Unterteilung in 3 verschiedene Arten von EP unterstützen das. Was mich beim Lernen im Midgardsystem stört sind die Faktoren Zeit und Geld. Ich habe bei meinen Gruppen (die häufig auf ausgedehnten Questreisen waren/sind) die Regelung eingeführt, dass ein Charakter hederzeit eine Fertigkeit steigern kann, die er aktiv angewendet hat - allerdings lediglich mit den zugehörigen primär EP. So konnten die SC ihre erworbenen EP direkt in Erfolgsgrade umwandeln, allerdings nur das steigern, was sie auch direkt angewendet hatten. Als besonderen Teil der Belohnung bei Aufträgen konnte dann z.B. ein Lehrmeister gestellt werden, der beim Lernen 1/3 der Lernkosten - den Geldanteil - einsparte, also quasi einen Bonus auf's Lernen gab. Wenn ein Kampagnenabschnitt beendet war und die Figuren Zeit hatten konnten sie mit Lehrmeistern, Gold und Zeit lernen und dadurch auch sekundäre Fertigkeiten steigern. Warum der Bruch mit dem System? Nun ich spiele recht lange Midgard und irgendwann kam der Punkt an dem sich mein erster Krieger fragte, warum das Gold in die Bezahlung eines Lehrmeisters gesteckt werden sollte, wenn man für den selben Betrag eine Gruppe erfahrener Söldner anheuern kann. Der limitierende Faktor Gold ist mMn ein Überbleibsel aus den 80ern, als man das D&D System verbesserte (und war damals wirklich gut).
  7. Zum Gruße! Ich liebe Rollenspiel und Konfliktsimulation, daher versuche ich meinen Figuren einen passenden Hintergrund, derzwingend eine moralischen Kompaß einschließt mitzugeben und dies als Grundlage für die Handlungen der Figuren zu nutzen. Konflikte, die sich daraus ergeben möchte ich ausspielen und im Rollenspiel lösen. Aus diesen Situationen kann sich meine Figur und die der MitspielerInnen weiterentwickeln. Bei Kämpfen liebe ich die Tabletopvariante mit Figuren auf Bodenplan mit detaillierten Kampfregeln - die Bewegung und Koordination der einzelnen Charaktere und ihr Zusammenspiel reitzt mich, vor allem wenn dies mit Rollenspielelementen gewürzt wird.
  8. Zum Gruße! Ich habe ein großes Problem mit der Entkopplung von Zauberei und Ausdauerverlust und das ist das Erfahrungssystem: Wenn ich einem kampftauglichen Zauberer/Priester oder zauberfähigem Krieger erlaube sowohl effektiv zu zaubern (und so seine Kampffähigkeiten zu steigern und oder den Gegner zu schwächen), dann zu kämpfen und nach dem Kampf noch zu heilen, dann vervielfache ich die EP, die dieser Charakter sammeln wird und ich werde schnell zu dem Schluß kommen, dass meine reinen Kämpfer und reinen Magier dringend gestärkt werden müssen um mitzuhalten. Ein weiteres Problem ist imO, dass es schwierig wird einen zauberkundigen (N)SC zu neutraliesieren - vor allem wenn es ein typischer Erzschurke ist ...
  9. Zum Gruße! Als ich mit Midgard begonnen habe gab es 4 Charakterklassen Krieger, Magier, Abenteurer und Priester. Die Magier und Priester hatten verschiedene GF und bei den Priestern die Wahl zwischen Krieg und Zauberaspekt; die Krieger hatten Waffenfertigkeiten als GF und bei den Abenteurern waren es die Fertigkeiten. Damit waren die Grundcharakterklassen (Krieger, Dieb, Magier und Heiler) abgedeckt und jeder Spieler konnte seinen Charakter über die Wahl der Fertigkeiten definieren. Dann kam Midgard 2 und ich war absolut begeistert, weil es jetzt Mischklassen gab, die Waffen und Fertigkeiten Spezialisierung in einer Charakterklasse verbanden. Seitdem ist die Wahlmöglichkeit der Charakterkonzepte extrem angestiegen und ermöglicht es den SpielerInnen leichter eine Rolle zu definieren, da man die Schablone geliefert bekommt. Spielen konnte man mit beiden Systemen gleichermaßen gut, das alte System setzte halt deutlich mehr Hintergrundarbeit vorraus, während das neue System versucht die Rollen klarer zu definiere. Was mir bei Midgard immer gefallen hat und was zum Glück nie verworfen wurde ist die Möglichkeit Fertigkeiten außerhalb des eigentlichen Spezialgebiees zu erlernen.
  10. Zum Gruße! Ich leite am liebsten Gruppen von 4 SpielerInnen, bei weniger als 3 werden den Gruppen oft wichtige Spezialisten fehlen, bei mehr als 5 leidet mMn das Rollenspiel zu stark und die Anzahl an Einzel- und/oder Kleingruppenaktionen nimmt sprunghaft zu.
  11. Zum Gruße! Da ist ein recht großer Teil des Postings verloren gegangen, ich bessere mal nach und probiere es noch einmal. Ich habe mit meiner Tochter und 3 FreundInnen mit Rollenspielabenteuern angefangen, als alle 11 Jahre alt waren (als Teil des Geburtstaggeschenks). Anfangs haben wir Ratten! gespielt und sind später auf Midgard als System und Mittelerde als Handlungsort umgestiegen - vornehmlich da alle den Hobbit im Deutschunterricht gelesen hatten. Dabei konnte ich feststellen, dass den Kindern das Spielen von Ratten deutlich leichter gefallen ist als das Spielen mit einem Menschen/Hobbit/Zwergen. Es hat länger gedauert sich mit einem Charakter anzufreunden, der einem deutlich realistischer war als dies beim Spielen von Rattencharakteren der Fall gewesen ist. Als wir darüber gesprochen haben beschlossen wir ein anderes Setting auszuprobieren, das nun Mage ist. Als Hintergund dient uns eine lockere Adaption on Harry Potter, allerdings in Deutschland. Die Kinder kommen hier sehr gut zurecht - vor allem, da sie die Grenzen der Magie (Technik als gebunden Zauber für Schläfer), haben noch nicht einmal Probleme mit den Regeln (obwohl ich Ars Magica nutze) und lernen nebenbei sogar Latein, da dies die Sprache der magischen Gemeinschaft ist. Langer Rede kurzer Sinn, mit dem für die jeweilige Gruppe passenden Setting ist Rollenspiel mit Teens sehr gut machbar. Bei der Darstellung von Gewalt u.ä. halte ich mich an den normalen Lesestoff meiner SpielerInnen und der reicht von diversen Fantasybüchern und Reihen über HP und Twillight bis zu den Elfen/Zwergen.
  12. Zum Gruße! Ich habe mit meiner Tochter und 3 FreundInnen mit Rollenspielabenteuern angefangen, als alle 11 Jahre alt waren (als Teil des Geburtstaggeschenks). Anfangs haben wir Ratten! gespielt und sind später auf Midgard als System und Mittelerde als Handlungsort umgestiegen - vornehmlich da alle den Hobbit im Deutschunterricht gelesen hatten. Dabei konnte ich feststellen, dass den Kindern das Spielen von Ratten deutlich leichter gefallen ist als das Spielen mit einem Menschen/Hobbit/Zwergen. Es hat länger gedauert sich mit einem Charakter anzufreunden, der einem deutlich realistischer war als dies beim Spielen von Rattencharakteren der Fall gewesen ist. Als wir darüber gesprochen haben nannten meine Mage ist. Die Kinder kommen hier sehr gut zurecht, haben noch nicht einmal Probleme mit den Regeln (obwohl ich Ars Magica nutze) und lernen nebenbei sogar Latein, da dies die Sprache der magischen Gemeinschaft ist. RollenLanger Redekurzer Sinn, mit dem für die jeweilige Gruppe passenden Setting ist Rollenspiel mit Teens sehr gut machbar. Bei der Darstellung von Gewalt u.ä. halte ich mich an den normalen Lesestoff meiner SpielerInnen und der reicht von diversen Fantasybüchern und Reihen über HP und Twillight bis zu den Elfen/Zwergen.
  13. Zum Gruße! Ich stimme mit Euch in der Einschätzumg und Umsetzung der 'low fantasy' Ansatzes in Alba und dem Waeland überein, was die Elfen angeht, so würde ich mir in einem Land wie Errain durchaus herausnehmen Elfen - bzw ihre Verwandten, die in die Oberschicht eingegangen sind - stärker in den Vordergund treten zu lassen. In Alba und dem Waeland sind dies halt die Zwerge, da in beiden Bereichen größere Zwergenreiche liegen. Dass manche Spielleiter die Zwerge nicht so schätzen wie diverse Elfenvölker ist mir natürlich klar ,-)
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