Alle Inhalte erstellt von Leachlain ay Almhuin
-
Vorabsprachen bei Cons
Auch hier zunächst einmal sorry, wenn ich da nicht zustimme. Das was Du als vielleicht nicht leise empfunden hast, war für mich eher eine Reaktion nach der Art, wie man in den Wald hinein ruft, so schallt es heraus.
-
Vorabsprachen bei Cons
Sie sind aber eine sehr lautstarke Minderheit. Sorry, aber genau da habe ich eine entgegengesetzte Wahrnehmung. Aber so ist das halt wie Sarandira schon anmerkte, es gibt keine allgemein gültige Lösung und so bleibt nur zu hoffen, dass jeder auf einem Con nach seiner Façon glücklich wird.
-
Unsichtbarkeit - Wann werde ich sichtbar?
MEn nach am Anfang der Runde. Begründung: er entschließt sich zu Beginn der Runde einen neuen Zauber, für den er eine komplette Runde benötigt, zu wirken. Damit muss er bereits zu Beginn der Runde die Konzentration auf seinen Unsichtbarkeitzauber fallen lassen, was dazu führt, dass er sichtbar wird.
-
Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Mitnichten und -neffen Haben alle ihre Aktionen, sollten alle zu ihrem Spaß kommen
-
Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
@Abd: bei deinem Erfahrungsbericht handelt es sich um konvertierte Chars in einer eingespielten Gruppe. natürlich interessiert es mich und es unterstützt sogar meine Vermutung, dass ich die Gruppe dann halt mehr unter "Dampf" halten muss. Das ist ein möglicher Spielstil, aber halt auch einer, der nicht jedem gefallen muss.
-
Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
@Prados & Fimolas: ich habe ja sogar ausdrücklich geschrieben, dass ich mit M5 so spielen will, wie es ist, und lediglich die höheren Basis-AP auf höheren Graden bei geringerem AP-Verbrauch (für Blitze schleudern) als Beispiel genutzt, warum Zauberer auf einmal mit ihren Sprüchen auch die Möglichkeit nutzen, in Bereichen mit Magie zu agieren (agieren zu wollen), die sich auch gut und einfach ohne Magie lösen lassen. Ein solches Verhalten führt, für mich verständlicherweise, zu Unmut bei den reinen Kämpfern. Die für mich logische Folge, und auch diese habe ich mehrfach dargestellt, ist es, dass sich die Zaubererspieler etwas zurücknehmen. Eine Forderung, dass das das Regelwerk abdecken muss, kam definitiv nicht von mir, Mitel oder Corris (die letzteren haben lediglich für sich festgestellt, dass sie sich noch nicht sicher sind, ob ihnen der empfundene Powerlevel von M5 noch gefällt). Was mir aber in der ganzen Diskussion missfällt, ist das anscheinend jedes geäußerte Unwohlsein mit M5 hier bei einigen anscheinend sofort als Blasphemie empfunden wird. Da werden als Lösungen Möglichkeiten vorgeschlagen, die das Regelwerk (noch) nicht hergeben, da wird einem vorgehalten, man agiere einfallslos, aber auf das geäußerte empfundene Problem wird nicht eingegangen bzw. wenn überhaupt bekommt noch gesagt, dass das ja unerhebliches Individualempfinden ist. Wir befinden uns nicht im Regelbereich, sondern im Bereich "Spielsituationen". Wenn bei einem dieses Gefühl verstärkt auftritt, dass er sich mit einem reinen Kämpfer auf höheren Graden mittlerweile nutzlos fühlt, und sich dieses Gefühl unter M5 noch verstärkt hat, dann hilft es ihm nichts, wenn ihm hier mehr oder weniger durch die Blume gesagt wird, dass er damit aber komplett daneben liegt. Aber vermutlich war das gar nicht eure Intention, ihr konntet es nur nicht so rüberbringen, wie ihr es meintet ...
-
Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Verallgemeinerung von individuellen Spielerfahrungen: ich denke, wir können uns darauf einigen, dass es für Spielerfahrungen bzw. Auch die Möglichkeit der Nutzung von Korrekturmechanismen grundsätzlich zwei unterschiedliche Bereiche gibt: a) die Heimrunde und b) die Spielrunde auf einem Con Für die Heimrunde gilt, dass sich Spieler und die Figuren kennen, sich gemeinsam entwickelt haben, es ein gemeinsames Spielweltverständnis gibt, auftretende Problem in der Runde besprochen werden und gemeinsam eine Lösung gefunden wird, die allen ihren Spaß lässt. Die Con-Runde ist da anders zu sehen: ein mehr oder weniger zufällig zusammengemischter Haufen Abenteurer mit einer unterschiedlichen Entwicklung, Spielern mit unterschiedlicher Vorstellung von der Spielwelt trifft aufeinander, um einen Tag Realzeit gemeinsam ein Abenteuer zu erleben, für das man glaubt die passende Figur, also die passenden Kernkompetenzen mitzubringen. Basis für das Zusammenspielen ist das geschriebene Regelwerk, ohne irgendwelche Abänderungen, denn diese müsste man zunächst einmal diskutieren, was ja wieder Spielzeit kostet. Nun geht die Einschätzung der Kernkompetenzen der Figuren los, diese erfolgt zunächst einmal Schubladenmäßig entsprechend des Typus: Kettenrüstung, großes Schilf, mehrere Waffen mit denen man ordentlich Schaden machen kann: Krieger Ledrrüstung, Langbogen, Schwert, vielleicht noch einen abgerichteten Hund dabei, vermutlich Waldläufer, Textil- oder gar keine Rüstung, Magierstab entweder Magier oder (falls ein Tier ständig in der Nähe ist), Hexer. Krieger ist einer für den Schaden, Waldläufer für den Wald und Schleichen, ... uswusf. Natürlich können die Spieler ihren Typus auch sagen, aber das passiert auch nicht immer oder wird sogar bewusst verschwiegen. Man lässt sich darauf ein, überlegt sich, wie kann ich mich mit meiner Figur in diese Gruppe einbringen. Wenn man dann, obwohl mann eigentlich eine passende Figur hat, die die Gruppe eigentlich ergänzt, ständig von anderen ins Abseits gestellt wird, weil die das mit Magie lösen, dann bleibt einem nicht mehr viel: a) hoffen, dass es zu einer Situation kommt, in der sie keine AP mehr haben, die zu erledigende Aufgabe zu den eigenen Kernkompetenzen gehört, b) mal sein eigenes Ding durchziehen und so ggf. für die Gruppe inkompatibel sein/werden oder c) die Gruppen verlassen, wenn man nicht d) um des lieben Frieden willens ohne Spaß weiterspielen möchte Wo soll ich da bitte den vom Regelwerk vorgeschlagenen Korrekturmechanismus einbringen?
-
Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
@Prados: Wir sprechen immer noch von hochgradigen Figuren. Ich habe es bisher noch nicht erlebt, dass Zauberer in hohen Graden immer noch sehr schlechte Kämpfer waren. Die Waffenfertigkeit war mit mindestens einer Waffe zweistellig (eben weil man weiß, dass man auch mal in die Situation kommen kann zu kämpfen). Und wie, wenn nicht ständig unter Volldampf gehalten, erschöpfe ich die Möglichkeit der AP-Regeneration? Einmal am Tag Lebensstärkung, einmal am Tag Lindern von Erschöpfung, einmal am Tag Meditation gibt dem Zauberer reichlich Möglichkeiten, sich wieder AP zu verschaffen. Das sei dem Zauberer ja gegönnt (und wie ich oben schon einmal sagte, ich spiele selber hochstufige Zauberer und Kämpfer). Ist es denn zu viel verlangt, wenn sich die Zauberer außerhalb des Kampfes dann auch mal aus den Kernkompetenzen der Kämpfertypen heraushalten. Das ist meiner Wahrnehmung ein Thema, auf das Du dich bisher überhaupt nicht eingelassen hast. Was auch sehr enervierend ist, da ich dann auch genauso mit einer Wand diskutieren könnte
-
Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Was uns dazu führt, dass letztlich das Abenteuer immer nur Volldampfsituationen haben muss. Wird mir auf Dauer auch langweilig
-
Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
@Prados: na wer wird denn gleich @Eleazar: ich weiß nicht, in was für Gruppen Du spielst. Eingespieltheit, gemeinsames Verständnis und aufeinander abstimmen finden sich vor allem in Hausrunden. Da gehe ich immer davon aus, dass sich in der Gruppe ein Weg finden lässt, dass alle ihren Spaß haben. Auf Cons oder in zufällig zusammengestellten Runden ist es anders. Da wird sehr häufig der magische Weg zur Lösung von normalen Herausforderungen gewählt. Geht es ums suchen eines Lagerplatzes fliegt ein Zauberer in Tiergestalt los, Aufklärung wird mittels Zauberauge betrieben etc. Da kann der Spieler von reinen Kämpfern machen, was er will, ich habe es bisher noch nicht erlebt (weder als SL noch als Spieler), dass auf Cons die Figuren entsprechend ihrer typgegebenen Kernkompetenzen agieren durften, da die Zauberer versuchten alle Aktionen an sich zu reißen. Aber vielleicht hast Du ja andere Erfahrungen, was mich für Dich freuen würde. Auf den Vorwurf der Einfaltslosigkeit der Führung der Kämpferfiguren gehe ich lieber nicht ein, denn da wir noch nie zusammen gespielt haben, denke ich nicht, dass einer von uns die Spielweise und Führung der Figuren des anderen beurteilen kann bzw. sollte.
-
Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Okay, so langsam kommen wir auf einen gemeinsamen Nenner Klar ist es eine Möglichkeit, dem Kämpfer durch "magische Gimmicks" wieder aufzuwerten, vermutlich ist es auch von den Kosten kein Problem, da der Zauberer das Gold ja für Sprüche aufwendet. Die Frage ist dabei, ob man das will und ob es für die eigene Spielwelt plausibel ist (lt. ARK5 sind ja Glücksbringer, die die LP-Verluste um mehr als 1 reduzieren selten und teuer), zum anderen bleiben ja immer noch die AP-Verluste. Der heranstürmende Kämpfer läuft auf 200 m immer in Gefahr, mindestens 2 mal von jeweils 10 Blitzen getroffen zu werden. Selbst mit Glücksbringer -2 gegen Blitzzauber steht er, wenn er den Zauberer endlich erreicht hat, vermutlich ohne AP da, während der hochgradige Zauberer noch welche hat. muss er halt auf die Entfernung Scharfschießen, was, wenn ich die Passage im KOD5 richtig verstehe, mittlerweile ja auch auf große Entfernungen geht. Bleiben noch die -4 wegen des Fernbereichs sowie ggf. weitere Abzüge wegen weitestgehender Deckung des Zauberers etc. Rein persönlich ist das herumlaufen der Kämpfer mit tausenden von magischen Gimmicks nicht mein Geschmack und ich halte es da auch nach den Vorgaben des Regelwerkes, dass sie in Extremform in der Spielwelt sehr selten sind und in ihrer Normalform lediglich in den großen Städten der zivilisierten Welt mit entsprechender Magiergilde zu finden sind. Da es auch den Thaumaturgen nicht mehr gibt, wird es in der Wildnis oder in kleineren Ortschaften schwer, seine Gimmicks wieder aufzuladen und somit den Schutz zu haben. Aber ich will die ganze Sache gar nicht so sehr auf den Kampf reduzieren, auch wenn er als potentielle Bedrohung natürlich das Haushalten mit den AP beeinflusst. Mit Schattenrobe, Schatten verstärken, Geräusche dämpfen, Wandeln wie der Wind und Unsichtbarkeit (um nur mal ein paar Beispiele zu nennen) besitzt ein Zauberer Sprüche, die außerhalb eines Kampfes, in die Kernkompetenzen des Spitzbuben, des Assassinen oder auch des Waldläufers greifen. Da er aber nun deutlich mehr AP besitzt als frühere, wird er auch eher bereit sein, diese Sprüche einzusetzen, obwohl es in der Gruppe den Spezialisten gibt. Wozu braucht man dann noch den entsprechenden Kämpfertypen? Ich habe es sehr weit vorne bereits einmal geschrieben, dass die Kämpfer nur dann noch wirklich benötigt werden, wenn die Gruppe ständig unter Dampf gehalten wird und nicht jederzeit die Möglichkeit der Regeneration hat. Selbst einmal am Tag die Möglichkeit der Meditation darf ich dann der Gruppe nicht mehr einräumen. Da ich keine Lust habe, auf ein eventuell erscheinendes Kompendium zu warten, sondern mit dem M5-Regelwerk so spielen will, wie es ist, bleibt vermutlich keine andere Möglichkeit, als es entweder so zu machen, oder auf Cons darauf zu hoffen, dass die Spieler von zaubernden Charakteren entsprechend einsichtig sind, und den Nicht-Zauberern nicht in deren Kernkompetenzen hineinpfuschen.
-
Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
@Prados: da bin ich prinzipiell vollkommen bei Dir. In einer Heimrunde ist die Spielwelteinschränkung sehr leicht umsetzbar und wird bei uns auch so gemacht. Cons hingegen sind da eine andere Sache. Ich habe hier schon unterschiedliche Ausrichtungen erlebt. Spieler, die bereit waren, die Vorgaben der Spielwelt bzw. des SL einzuhalten, als auch genau das Gegenteil. Mir geht es auch nicht darum, dass ich hier für die ach so armen Kämpfer eine Lanze brechen muss (ich spiele beide Richtungen gerne und habe auch jeweils Figuren, die nach M4 sich bei Ende Grad 10 befinden), sondern will eigentlich nur aufzeigen, wie es dazu kommt, dass man Kämpferspieler sich benachteiligt fühlt. Unabhängig vom Beachten der Spielwelteinschränkungen/-möglichkeiten ist es aber in meinen Augen Fakt, dass die Erhöhung der AP gerade auf höheren Graden sowie die leichte Möglichkeit der AP-Regeneration (Lebensstärkung)dazu führt, dass der Zauberkundige eher bereit ist, seine AP für Zaubersprüche aufzuwenden, die die Kernkompetenzen der reinen Kämpferklassen treffen. Insgesamt wurden also die Möglichkeiten der zaubernden Typen erweitert, während die Kämpferhtypen zB durch den Wegfall der gezielten Hiebe bzw. der Möglichkeit nachträglich noch Zaubern zu lernen geschwächt wurden. Der Bonus auf die Spezialwaffe schafft dafür keinen ausreichenden Ausgleich.
-
Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
@Prados: Bitte nicht nur selektiv lesen. Der Zauberer soll ja sein Blitze schleudern können, aber die Kombination von höheren AP gesamt und niedrigeren AP-Kosten für diesen Spruch sorgt halt dafür, dass der Zauberer insgesamt eher bereit ist, seine AP auch für die Sprüche auszugeben, in denen ein Kämpfer normalerweise eher die Kernkompetenzen haben sollte (siehe hierzu auch das Beispiel von Nyarli mit dem erkunden des Lagerplatzes). Der Zauberer ist halt nicht mehr so gezwungen, mit seinen AP hauszuhalten Die Einschränkungen der Spielwelt, so zumindest meine Erfahrung auf Cons, werden von den Spielern und SL eher nicht berücksichtigt und haben auch eher den Ruf des "Spieler kleinhaltens". Daher auch der letzte Absatz in meinem vorigen Post, in dem als eine Lösung ein entsprechendes Zurückhalten der Spieler mit zauberkundigen Chars aufgezeigt wird. Glücksbringer: ja, das ist sicher eine schöne Möglichkeit. Aber erstens sind sie nicht überall verfügbar (lt. ARK5 "große Städte der zivilisierten Welt, in denen es einflussreiche Magiergilden gibt ...", zweitens verlieren sie nach einem Monat ihre Wirkung (wo bitte finde ich den, der es wieder auflädt? In den großen Städten ...) und drittens ist natürlich (für die Spieler) die Verfügbarkeit und der Preis nach wie vor vom SL abhängig ... @Eleazar: irgendwie scheinst Du mein Beispiel misszuverstehen. Das Charakterkonzept bezog sich nicht darauf, dass ich irgendwas stylisches meinte (Pazifist, kämpfe nur mit Dolch, etc.), sondern das ein Kämpfer ganz bewusst die Möglichkeit des Zaubern lernens ablehnt (und das ist ja so in M5 aktuell für Kämpfertxpen vorgegeben). Ein Verweis auf ein möglicherweise erscheinendes M5-Kompendium das hier Abhilfe schaffen könnte, oder darauf, dass ich meine M5-Figur in Grad 1 haben müsste (was nicht der Fall sein muss, da ich ja auch einen M4-Kämpfer nach M5 konvertieren kann) ist nun kein Argument. Ebensowenig, dass es sich bei die Konvertierung höhergradiger Kämpfer wohl eher um ein Nischenproblem handelt (verallgemeinerst Du da nicht einfach deine Erfahrung/Sichtweise?) Für die von Dir aufgeführten Spiegelamulette gilt ansonsten das gleiche wie für die Glücksbringer. (Zumal ich dann als Blitzeschleudernder Zauberer ebenfalls ein solches Amulett mit entsprechend niedriger ABW tragen würde)
-
Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Das Nachlernen des Zauberns ist zwar eine Möglichkeit, die M4 bietet, in M5 aber derzeit nicht vorgesehen ist. Zudem ist es zwar ein Ausweg für den Kämpfer, aber keine Lösung. Es gibt sicherlich genügend Spieler, die mit voller Absicht den Weg des Zaubern Lernens vermeiden, da es nicht ins Charakterkonzept passt. Der edle Krieger ist sich der Möglichkeiten des Zauberns durchaus bewusst, eine taktische Möglichkeit, aber kein Mittel, das er für sich selbst sieht. Ähnlich kann man für einen Händler, Spitzbuben, Waldläufer usw. argumentieren. Das Spielen eines solchen Charakterkonzeptes muss auch auch auf höheren Graden noch Spaß machen und nicht dazu führen, dass man sich neben einer zauberkundigen Figur nur noch als Abenteurer zweiter Klasse fühlt, da der Zauberer alles mit Magie einfach besser kann. (Für den Alten M4-Heiler ist es mittlerweile gegenüber den M5-Zauberern genauso). Nicht das ich falsch verstanden werde, aber die Anhebung der vorhandenen AP für Zauberer bei gleichzeitiger Reduzierung der AP-Kosten für Blitze schleudern sorgt dafür, dass der Zauberer sich in Alltagssituationen noch stärker auf Magie verlässt anstelle auf die nichtzaubernden Spezialisten und das auch noch relativ gefahrlos machen kann, da er dann in Kampfsituationen immer noch genügend AP für seinen mächtigen Fernkampfzauber hat, mit dem er relativ gefahrlos einen Gegner mal eben so "wegbruzzeln" kann (was ihm ja gegönnt ist). Um hier Abhilfe zu schaffen wäre es mEn notwendig, zumindest die AP-Kosten wieder auf das alte Maß anzuheben, oder die Wirkung abzuschwächen (also zB. nur noch max. 5 Blitze auf eine Person oder die Reduzierung des Schadens ...). Ähnliches kann man sich mit den Zaubern überlegen, die sehr stark auf die Kernkompetenzen der sonstigen Kämpfer zielen ... Will man das alles nicht, bleibt eigentlich nur zu hoffen, das sich die Spieler höhergradiger Zauberer bewusst sind, dass sie mit exzessiven Einsatz von Magie zwar in allen Bereichen glänzen können, den Spieler des reinen Kämpfers aber in seiner Spielfreude stark einschränken. Und eine Lösung nach dem Motto "dann lern halt zaubern" ist keine Lösung.
- Essen
- Essen
- Essen
-
Schöne (aber falsch gelesene) Strangtitel
Erotische Figurentypen
-
Der (Hier Figurentyp eigener Wahl einsetzen) wird bevorzugt, benachteiligt, voll schwach sein, nie wieder spielbar sein.
Das klingt nach nem durchaus sinnvollen Ansatz, wenn man denn in der Lage ist, zu Hause in einer "homogenen" Gruppe "seine" Charaktere zu spielen. Da manche leider nur auf Cons zum Spielen kommen und natürlich auch "ihre" Chars spielen wollen, ist es nicht für alle eine Option. Aber vielleicht mache ich mir wirklich mal Gedanken, ob ich nicht für bestimmte Abenteuer auch gleich die Chars anfertige, mit denen man sie spielen soll ... (Und wieder ein Punkt, den ich in meinem Con-Verhalten vielleicht ändere)
-
Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Ja und nein die Stillekugel sorgt ja für eine unnatürliche Stille und kann genau deshalb bemerkt werden, der Spitzbube mit hohem Schleichenwert bewegt sich dagegen natürlich ...
-
Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Den Punkt 1 habe ich so nicht gelesen
-
Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Was kann ein Händler das ein hochgradiger Zauberer nicht kann? Ein Zauberer kann auch durch sein Auftreten Dinge bewirken die ein Kämpfer nicht kann. Da schliesse ich die Priester mit ein. Und toll, da kann ich als Kämpfer mal was und brauch nicht mal euer gelernte Fähigkeiten dazu. Du sagst es ja schon, die richtig interessanten Ziele. Das gilt aber nicht für Gasthäuser, Räuberlager, Höhlensysteme, etc. pp. Und wenn er innerhalb des Heimsteins ist, kann er wieder durch Wände und Türen sehen und die Leute dahinter bezaubern. Auch wenn ich mich wiederhole: Ein Zauberer, der in der Öffentlichkeit ständig Magie wirkt, sollte normalerweise heftigste Erklärungsprobleme bekommen. Das normale Volk hat vor so etwas Angst und der Zauberer landet eher auf einem Scheiterhaufen als er Gast beim Bürgermeister wird. Leider wird genau das allerdings viel zu selten tatsächlich gespielt. Ein Priester, der außerhalb des Verbreitungsgebietes seines Glaubens reist, wird eher auf Ablehnung denn auf Zustimmung in der Bevölkerung treffen. Und innerhalb einer Heimsteinzone sollte es ebenfalls genügend Möglichkeiten geben, den Zauberer nicht in Ruhe zaubern zu lassen, schließlich kann eine Person, die ein Gebäude mit Heimstein schützen lassen kann, auch noch auf andere Ressourcen zugreifen. In Höhlensystemen gibt es reichlich Tiere, die sich durch Menschen gestört fühlen. Fledermausschwärme und anderes nettes Getier stören einen Zauberer gerne in seiner Konzentrationsphase. Gerade in Höhlensystemen sehe ich es eigentlich eher so, dass die Zauberer, auch nach M5, sparsam mit ihren AP umgehen und nicht alles mit Magie erkunden sollten, da sie sonst bei möglichen Begegnungen ziemlich ausgepowert sind. Räuberlager sind leider auch häufig so dargestellt, als wenn es sich hierbei um absolute Dilettanten handeln würde. Diese Personen kennen normalerweise die nähere Umgebung ihres Lagers und haben ausreichende mechanische Schutzmechanismen aufgebaut (Stolperfallen, Netze, ...), bzw. besitzen ebenfalls Tiere, die auf die Annäherung von Zauberern in Tiergestalt bzw. deren Vertrauten entsprechend reagieren.
-
Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Todesblitz hat "nur" 50 m. Ich sehe insgesamt das Problem eher darin, ob es "Vorbereitungszeit" gibt. Ist diese reichlich vorhanden, haben die zauberfähigen Charaktere jede Menge Möglichkeiten, wenn nicht sind sie darauf angewiesen, dass ihre Augenblickszauber Wirkung zeigen oder die Kämpfer ihnen den Feind vom Leibe halten. Was die Tiergestalt angeht, so habe ich bisher noch nie erlebt, dass ein Zauberer hier ein Riesenproblem damit gehabt hätte, dass er in Tiergestalt als "Zwischenmahlzeit", Eindringling in ein Revier oder sonst wie von den ansässigen Tieren betrachtet wurde ... Für mich ist die gefühlte Schwäche der reinen Kämpfer gegenüber den zaubernden Charakteren eher darauf zurückzuführen, dass Abenteuer zwar die Schwächen der reinen Kämpfer berücksichtigen (das ist relativ leicht), den Zauberern aber keine/kaum Schwierigkeiten entgegenstellen. Auch habe ich häufig erlebt, dass die Zauberer häufig noch dies das und jenes machen wollen (da werden auch schon einmal die Reihenfolge der gewirkten Sprüche verändert, Sprüche abgebrochen, neu angesetzt ...), während der Kämpfer mit Waffe und Schild eigentlich nur darauf wartet, endlich den ersten Schlag zu führen und der SL macht das alles mit (aus angst, er würde den Zauberer sonst kleinhalten) und ist auch selbst nicht darauf eingerichtet, "seine" Bösen wirkungsvoll gegen die Abenteurer vorgehen zu lassen. Dazu kommt dann noch das die zaubernden Abenteurer ständig und überall Magie wirken, so als wenn es das normalste der Welt wäre und die Spieler gar nicht verstehen wollen/können, dass sie dafür mindestens merkwürdig angeschaut werden könnten ... Also lange Rede, kurzes Fazit: ob reine Kämpfer den Zauberern unterlegen/benachteiligt sind, hängt vor allem davon ab, wie die Gruppe spielt und ob der SL in der Lage ist, seine NSC voll auszureizen und die Gruppe insgesamt zu fordern.
-
Der (Hier Figurentyp eigener Wahl einsetzen) wird bevorzugt, benachteiligt, voll schwach sein, nie wieder spielbar sein.
Ein M4-Zauberer konnte damit 14 Blitze maximal verschießen, ein M5-Zauberer hingegen 28, was das gefühlte Verdoppeln erklärt
-
Der (Hier Figurentyp eigener Wahl einsetzen) wird bevorzugt, benachteiligt, voll schwach sein, nie wieder spielbar sein.
Ja und nein (ich war ja zumindest teilweise mit einem ebenfalls Nichtzauberer dabei). Ja, Zaubernde Chars haben deutlich mehr AP's und können vieles mit Magie lösen, wofür sie auf niedrigeren Graden die reinen Kämpfer benötigen. Einige Zauber sind deutlich heftiger geworden (hier sehe ich vor allem zB Blitze schleudern oder haben den Zaubernden Chars weitere Möglichkeiten eröffnet (zB Linien lesen). Nein, denn sie sind vor allem dann nicht überflüssig geworden, wenn unter Zeitdruck schnell Wirkung erzielt werden muss. Wenn der SL den Zauberern alle Zeit der Vorbereitung lässt, die zweiunddrölfzigste "und ich mache noch das und das" Wendung zulässt, können sie halt alles machen, haben sie dass nicht, sind sie froh, wenn jemand in der Nähe ist und mit ner ordentlichen Kelle dafür sorgt, dass sie eine Überlebenschance haben. Magie ist etwas besonders und Magie benötigt Zeit, haben sie das nicht (und ein entsprechender Gegner sorgt dafür, dass sie entweder die Zeit nicht haben oder bei entsprechend paranoiden Verhalten im entscheidenden Zeitpunkt dann halt trotz hoher Anfangs-AP zum Haushalten gezwungen sind) hat der Kämpfer nach wie vor seine Berechtigung. Auf höheren Graden ist das Spielen halt ein anderes