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Schmerzen nehmen
Schmerzen nehmen Gestenzauber der Stufe 1 Verändern – Magan – Feuer (????)* AP-Verbrauch: 2 (pro 5 Minuten, in denen die Schmerzen nicht abgelassen werden, weitere 2 AP) Zauberdauer: 30 sec Reichweite: B Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: variabel Ursprung: dämonisch 50 Hl, Or, PRI a.C., XD, HX a.sHX 100 PC, Sc 500 Dr (Grob angelehnt an andere Heilsprüche. Passt das so?) Der Zauberer ist mit diesem Spruch in der Lage, die Schmerzen eines Wesens in einen unsichtbaren Ball aus Magan über seiner rechten Schulter zu leiten. Dadurch wird das behandelte Wesen so lange schmerzfrei, bis sich die Ursache der Schmerzen erneut auftut (bei einer Krankheit schneller, bei einem Bruch erst wieder, wenn das Bein bewegt wird, usw.), mindestens aber so lange, wie der Zauberer den Ball weiter ausbalanciert. Dieser Zauber dient den Heilern vor allem dazu, einem unter Schmerzen leidenden Patienten einige Stunden Schlaf zu gönnen (oder zumindest das EINschlafen), aus denen er ohne den Zauber wieder erwachen würde. Bei normalen Verletzungen bedeutet dies, dass die Schmerzen erst dann wieder auftreten können, wenn der Patient die betroffenen Körperteile belastet. Der Ball aus Schmerzen muss vom Zauberer gewissenhaft ausbalanciert werden, wenn der Zauberer nicht selbst unter den Schmerzen seines Patienten leiden will. Dies kostet pro angefangene 5 Minuten je 2 AP und der Zauberer gilt als wehrlos und kann auch keine anderen Zauber wirken. Er kann sich aber langsam gehend weiter als 1m pro Runde bewegen (allerdings mit B/2). Während der Wirkungsdauer spürt der Zauberer zwar am Rande seines Bewusstseins die Schmerzen im Ball, kann sie aber (dank seiner Konzentration auf selbigen), ertragen und unter Kontrolle halten. Er sollte aber möglichst bald einen Metallgegenstand (von mindestens 1kg Gewicht) suchen, in den er die Schmerzen abfließen lassen kann (z.B. ein Kessel, ein Helm, ein Schwert, ein Amboss, etc.), wenn er nicht (bei Konzentrationsverlust oder 0AP) selbst in einer einzigen Sekunde alle gesammelten Schmerzen seines Patienten erdulden will (Was ihn im Extremfall 2W6 -2 LP kosten würde - bei geringen Schmerzen nur 1W3, bei mittleren Schmerzen 1W -1, bei schweren Schmerzen 1W +2...hier ist der SL gefragt, der die Entscheidung zu treffen hat, wie stark die Schmerzen des Patienten waren.). Fahren die Schmerzen in einen Metallgegenstand, so werden diesem 1W6 Punkte Strukturschaden verursacht. Auf ein anderes Lebewesen oder Material lässt sich der Ball nicht übertragen. Versucht es der Zauberer dennoch, so erleidet er den oben genannten Schaden, da die Schmerzen dann auf jeden Fall ihn betreffen. Ursprünglich wurde der Zauber von den Kräuterhexen abgelegener Dörfer entwickelt (die dort den Platz eines Heilers, aber ohne dessen umfassende Kenntnisse, einnahmen), da ihnen ansonsten nicht viele magische Heilmethoden blieben. ALTERNATIV kann ein Zauberer auch direkt einen Metallgegenstand in die Hand nehmen, die nicht den Patienten berührt und dessen Schmerzen somit direkt ins Metall fahren lassen. Dies zerstört den Gegenstand zwar, da er der direkten Energie nicht gewachsen ist, allerdings gerät der Zauberer so nicht in Gefahr, selbst die Schmerzen abzubekommen. Diese Variante ist allerdings nur sinnvoll, wenn der Patient an leichteren Schmerzen, die nicht sofort wieder aufflammen würden, leidet. So z.B. bei einem Bruch, der erst wieder bei Belastung schmerzen würde. Dort reicht es aus, die Schmerzen nur umzuleiten, um dem Patienten so Linderung zu verschaffen. Bei Krankheiten ist es aber eher angebracht, die Schmerzen in die Kugel zu leiten, um dem Patienten so mindestens 5 Minuten Zeit zu geben, Ruhe zu finden. Bei dieser Variante ist der Metallgegenstand wie Zaubermaterial zu behandeln, das sich verbraucht. Der Zauberer ist nach den 30Sec ZD nicht wehrlos und kann ganz normal handeln. Außerdem erleidet er unter keinen Umständen die Schmerzen seines Patienten. * Hier fände ich es nett, wenn ihr mir helft, die richtige Formel zu entwickeln. Ich ging von folgender Annahme aus: Der Zauberer Verändert den Zustand des Kranken, indem er ihm mittels Magie (Magan) die Schmerzen (Feuer) nimmt. Den Zauber habe ich (ganz leicht abgewandelt) aus Terry Pratchetts „Das Mitternachtskleid“ entnommen, da er mir auf Midgard als Heilerzauber zu fehlen scheint. Kommentare und Ruhm werden sehr gern gelesen. LG Anjanka
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Verhalten während des Spiels
Hi Nigana, ich kann es dir nachfühlen, dass du dich nicht gerade auf dieses Gespräch freust. Würde ich auch nicht. Aber hier im Strang gab es schon einige sehr gute Vorschläge zur Gesprächsführung, da kannst du dir vorher Anregungen holen und dann hoffen wir mal, dass alles zur Zufriedenheit aller Spieler abläuft. Es kann ja auch nicht sein, dass diese Sache totgeschwiegen wird, weil so baut sich (sicher nicht nur bei dir, wenn ich die Beiträge richtig verstanden habe) auf Dauer Wut gegen die Spielerin auf, die sich dann vielleicht in anderen Sachen Luft macht...da würde ich dann das Gespräch auf jeden Fall vorziehen. Also, alles Gute und das wird schon werden. Im Nachhinein stellt sich vielleicht sogar heraus, dass alles gar nicht so schlimm war und die Spielerin auch gut aufs Puzzeln verzichten kann. Ich wünsche es dir zumindest. LG Anjanka
- Wie regeltreu seid ihr?
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Verhalten während des Spiels
Hallo Nigana, ich kenne dieses "sich ablenken" in schwächerer Form auch aus meiner Runde. Da stört es nur dann, wenn der Spieler dadurch völlig raus ist und dann wieder erinnert werden muss (so wie du das Problem mit der Spielerin schilderst). Solange aber alle Spieler trotz Lesens voN Regelbüchern (werde ich nie kapieren, aber wenn sie es halt nebenher brauchen... *Schulterzuck*) noch alles mitbekommen und entsprechend reagieren, wenn sie angespielt werden, macht mir das wenig aus. Manchmal kann ich auch gut verstehen, dass man mal was anderes macht, gerade wenn der Char grad eh nichts tun kann... Als SL mag ich es aber nicht sehr, wenn die Spieler unkonzentriert in Büchern blättern. Das geht mir gegen die Ehre, ich denke dann immer, ich involviere sie nicht genug. Ergo spiele ich die Betreffenden dann einfach mehr an Du siehst, ich verstehe beide Seiten (wie so oft ) durchaus. In deinem Fall würde ich es vorsichtig ansprechen, oder, wenn das zu riskant ist, es ignorieren, so lange es nicht stört. Aber ist echt ein schwieriger Fall, wo meiner Meinung nach nicht mehr sehr viel an einem persönlichen Gespräch vorbeiführt... Viel Glück bei der Klärung, LG Anjanka
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Rollenspielsprüche
Eine Magierin hat sich merkwürdigerweise in ein Geistwesen verwandelt und kann nun nichts mehr sehen, dafür aber super Hören und Riechen. Nun schweigt sie schon geraume Zeit, also sind tröstende Worte ihrer Weggefährten angebracht: Priester (Zwerg): Also gut, ich werde mal ein wenig beruhigend auf sie einreden... (beginnt damit) Magier (Mensch, zweiter Magier der Runde): Und ich versuche, betroffen zu riechen. Alle: Immerhin kann man (natürlich meinem) Magier zugute halten, dass er sich an ihre veränderten Sinnesorgane erinnert hat LG Anjanka
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Verwalten von Gold, Zaubermaterialien, Munition etc. (sogenanntes Mikromanagement ) auf Spielerseite
Heiltränke und Ähnliches würde ich eigentlich auch schon gar nicht mehr zum "Mikromanagement" zählen...die sind so selten bei uns... Mal was anderes: Mir ist neulich aufgefallen, dass es eine Spielerin in unserer Runde regelrecht Spaß zu machen scheint, wenn sie alles genau aufschreibt und notiert und so. Sie weiß immer genau, welche Klamotten die Figur nun ganz sicher anhat, was diese mitnimmt, streicht sich recht genau das Gold für Bier etc. ab usw. Also so genau mache ich das ja alles nicht, irgendwie hört da bei mir die Liebe zum Detail auf. Dabei versuche ich schon, die Figuren realistisch zu spielen, nur gibt es da eben anscheinend Unterschiede zwischen mir und anderen Spielern. Fand ich interessant (also nicht die Unterschiede an sich, sondern dass es innerhalb einer Gruppe so verschieden sein kann und jemand seine Freude aus diesen "banalen Kleinigkeiten" ziehen kann, die MIR auf den Geist gehen würden). Mal beobachten das Ganze - vielleicht kennt sie ja den einen oder anderen Trick, wie die Verwaltung doch ganz spannend sein kann. Und wenn es der Figur mehr Leben einhaucht...hmmm... LG Anjanka
- Goldmangel - Wieviel Gold / EP gibt es bei Euch bzw. wie lernt ihr?
- Rollenspielsprüche
- Rollenspielsprüche
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Rollenspielsprüche
Vielleicht würde das auch in die lustigen Begebenheiten passen, aber der Strang hier war schneller gefunden Also: Eine Schiffsladung Piraten hält es für ne gute Idee, mitten in der Nacht ein kleines Küstendorf zu überfallen. Eigentlich erhoffen sie sich davon nur ein wenig Beute in Form von Nahrung und hübschen Fischerfrauen... Aber die Helden sind zufällig () auch anwesend und haben Wache gehalten, somit wird das Nahen der Piraten frühzeitig bemerkt. Die Händlerin der Truppe ist gerade zur Wache eingeteilt und in der Scheune bei ihren Waren (auf einem Wagen). Sie rennt nun nach den anderen rufend ("Alarm") raus und stellt sich vor die Scheunentür, um eben ihre Waren zu verteidigen. Unterdessen landen die Piraten an und schicken sich, keine 50m von der besagten Scheune entfernt, dazu an, das Dorf zu stürmen. Die Händlerin kann auch schon die Rufe der Piraten hören. Als dann der Rest der Helden (noch in ihren Nachtgewändern, aber bewaffnet) nach draußen laufen, um die Verteidigung zu unterstützen, ruft der Ehemann der Händlerin natürlich nach ihr. Und was antwortet sie, laut und deutlich rufend: "Ich bin hier! Vor der Scheune, um auf die Waren aufzupassen!" Die Piraten haben daraufhin beschlossen, zuerst die Scheune anzugehen... LG Anjanka
- Essen
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Smaskrifter (alte Auflage)
Hi MaKai, na ja, diesen Teil des Abenteuers haben wir auch recht schnell absolviert, was dann auch noch lustig war - weil es eben in kurzer Zeit passiert ist und wir nicht gar so anstrengend rätseln mussten. Aber ansonsten hast du recht und mir wäre das ganze Rätselzeug auch zu viel gewesen, wenn wir nicht so schön mit den lustigen Flüchen gespielt hätten Bei uns hat der SL einen Bannversuch einfach bis hin zur krit. 20 ausspielen lassen, um dann zu sagen, dass selbst das nicht reicht (oder so). Der Feind im Hintergrund war einfach zu gut, um seine Flüche so leicht (mittels Bannzaubern) zu beenden. Da hätte es schon andere Methoden gebraucht, die wir aber gar nicht geahnt haben (zum Glück, wie ich gestehen muss)! So haben wir zwei Abende lang (ca. 10 Stunden Spielzeit pro Abend) richtig viel Spaß am reinen Ausspielen unserer Flüche gehabt und nebenher eben das Abenteuer miterlebt. Und gerade, als die Flüche uns hätten nerven können, da waren sie durch den Ball auch schon vorbei. Super. Insgesamt haben wir 4 Abende (also so ca. 35-40 Stunden) an dem Abenteuer gespielt - eine optimale Zeit, wenn man Spieler in seiner Gruppe vereint, die viel Wert auf ROLLENspiel, aber insgesamt weniger Wert auf Rätsellösen, legen. Durch die kurze Zeit kam uns alles eben viel komprimierter unter und hat so Spaß gemacht, weil wir von einer Szene in die Nächste sprangen. Am Ende haben wir wohl kaum alles durchschaut, oder auch nur ansatzweise gelöst, aber das ist mir egal - das Abenteuer war auf die Art, wie wir es gespielt haben, einfach unvergesslich toll und lustig und ich bereue nicht, "Smaskrifter light" gespielt zu haben, wie OBW mal schmunzelnd sagte. Schade, dass bei euch die Flüche so schnell weg waren, die hätten sicher noch mal ein wenig Pepp reingebracht. LG Anjanka
- Lindern von Entkräftung - Wieviele Ausdauerpunkte?
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Lindern von Entkräftung - Wieviele Ausdauerpunkte?
Hallo, ich schätze, ich hätte (und habe bereits) es ohnehin so gehalten, wie ich wollte. Mich interessierte nur, wie es laut Regeln ist. Aber wahrscheinlich handelt es sich mal wieder um eine kleine Ungenauigkeit der Formulierung oder so. Nichts Schlimmes. Ich halte es dann weiterhin so, dass sie AP zurückgewinnen. Danke @ Solwac: Ich war ja auch der Meinung, dass sie welche zurückgewinnen sollten LG Anjanka
- Lindern von Entkräftung - Wieviele Ausdauerpunkte?
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Motivation
Hallo (@ MaKai: Wenn, dann teilen wir uns den Preis ) Also unsere derzeitige Gruppe hat sehr schön gestartet: Alle kamen aus der gleichen Kleinstadt, manche kannten sich schon (z.B. die beiden Larandiener, die auch noch Brüder sind; der Glücksritter kannte die angehende Händlerin, da sie eine zeitlang in ähnlichen Kreisen tätig waren; die Eltern der Händlerin stammen aus KanThaiPan, was der Händlerin ein entsprechendes Aussehen verliehen hat und weshalb sie sich gut mit der ebenfalls eingewanderten moravischen Familie und besonders deren Tochter (eine HJ) verstand; und die Ermittlerin, die der dortigen Comreda angehörte kannte ebenfalls den Glücksritter vom Sehen her). Wir wurden zusammengeführt, indem die beiden Larans ihre große Reise beginnen (Schwertsuche...) und am besten noch Geld mitbringen sollten, weswegen sie einen Händlertreck (NSC) begleiten wollten, dem sich auch die angehende Händlerin (SC) anschloss, da ihr Lehrer jüngst verstorben war und sie aus weiteren dummen Umständen die Stadt verlassen musste. Hinzu kam die auf die Händlerin (SC) angesetzte Ermittlerin (sie sollte die Händlerin nur beobachten, nicht umbringen...was sich mittlerweile eh verjährt hat ), der Glücksritter, der hier in der Stadt keine Arbeit mehr fand und die HJ, die ja die Händlerin kannte und sich ihrer Freundin also anschließen wollte. Eine bunte Truppe, aber da alle aus einer Stadt stammen, haben wir uns schnell zusammengerauft. LG Anjanka
- Rollenspielsprüche
- Beschwörung fertig - und was dann?
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Gezielte Angriffe = Langeweile im Kampf ab bestimmten Graden! Gibt es Alternativen?
Da hast du recht. Dennoch kann hier gern weiterüberlegt werden - es gibt vielleicht noch ein paar andere Gruppen, die ein ähnliches Problem haben (oder wird sie geben - Stränge können mitunter nach Jahren wieder aktuell werden... ). Und die haben in den bisherigen Ideen womöglich noch nicht das Richtige gefunden. LG Anjanka
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Richtig vorbereitet ist der Knackpunkt plan keine Story, bereite die NSCs etc gut vor so das du vernünftig auf SC Aktionen re und interagieren kannst. Das stimmt! Meine Vorbereitungen, auch bei Kaufabenteuern, bestehen zum Großteil darin, die NSC zu verstehen und gut rüber bringen zu wollen und den Plot an sich zu verstehen. Denn wenn ich verstanden habe, was in der Spielwelt um die Abenteurer herum vorgeht, können sie mir eigentlich nur noch mutwillig aus selbigem raus laufen. Grüße Bruder Buck Ja, so mache ich das doch auch (Plot + Hintergrund grob; NSC + deren Motive etwas feiner). Aber es ging vorhin darum, dass gefordert war, ein Abenteuer gar nicht erst zu spielen, weil irgendwas dagegen spricht (was ich teilweise unter "mutwillig rauslaufen" verbuchen würde...). Und DARAUF könnte ich nicht reagieren - schließlich habe ich mich bereits auf EINEN Plot usw. gut vorbereitet, woher soll ich dann noch so schnell einen anderen nehmen? Bleiben aber die SC im Abenteuer, so kann ich natürlich (egal, was für seltsame Aktionen kommen...) auf die SC reagieren. Also solange ich mein Abt auch nur grob machen kann, ist alles per Impro zu lösen. Da sind wir drei uns einig. LG Anjanka
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Gezielte Angriffe = Langeweile im Kampf ab bestimmten Graden! Gibt es Alternativen?
Also ergab die Änderung keine Verbesserung? Doch, die Spielleiterin ist zufriedener. Solwac Die Spielerin und Spielleiterin () ist zufrieden und die Verbesserung ist, dass wir den gH wieder ausgeglichener haben, so wie er von den Regeln angelegt ist, aber von unseren diversen Hausreglen ausgehebelt wurde. (Statistisch lohnte sich der gH bei uns einfach mehr, das hat der Haupt-SL errechnet) Nun ist also alles wieder fein, alle sind zufrieden und die Verbesserungen (Rüstungen umgehen) konnten wir bis dato noch nicht ausprobieren, weil es noch nicht nötig war, diesen neuen gH zu nutzen. Sollte er demnächst kommen, melde ich mich hier noch mal LG Anjanka
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Äh Nein, nicht wenn er gut und richtig gemacht ist, da du dich im Dungeopn dann frei bewegen kannst und nur mit den Konsequenzen leben darfst.. Eher sowas wie die Schwarze Galeere, wo ich mich fragte halte ich hier nen DSA Roman bzw Kurzgeschichten Anthoilogie in Händen. Die Art wie dort SCs gesetzt und am Nasenring gezerrt wurden. Ein XYZ macht sowas, hat diese Motivationen erinnert an Lena Falkenhagen, Tom Finn und Ulrich Kiesow. Ich ging davon aus, dass man in einem Dungeonabenteuer eben nicht mal eben zum Schmied gehen kann um XY zu tun, oder sich ansonsten (außerhalb der Mauern des Dungeons) frei bewegen kann... Zumindest ist das meine Erfahrung bisher. Kann mich auch irren, klar. Die schwarze Galeere kenne ich nicht...aber ich spiele auch nicht, um einen Roman vorgelesen zu bekommen, also kann ich deine Ablehnung verstehen, sollte das Abenteuer wirklich so sein. Allerdings macht mir ein wenig Railroading meist auch nichts aus... zu viel oder zu auffällig sollte es natürlich nicht werden. Improve, adapt, overcome. Ich habe schon aus der hohlen Hand geleitet, ich erkläre es euch, wir bauen Chars und fangen dann an, so zwischendurch denke ich mir den Rahmen aus. Einige Universale Lückenfüller zur Hand haben kann helfen(z.B. unbenutzte Reste anderer Abenteuer), was sicher hilft sind wenn die Infos des Abs dir das Fundament und die Materialien zum improvisieren und anpassen liefern so das du schnell und sicher anpassen kannst. Ich finde es toll, dass manche SL das so gut können. Aber ich mag mich lieber ein wenig vorbereitet haben, so komplett aus dem Nichts kann man zwar auch mal was leiten, aber das lässt (bei mir) dann doch sehr zu wünschen übrig. Und da ich an mich hohe Ansprüche stelle, will ich den Spielern lieber ein tolles, gut vorbereitetes Abenteuer bieten, als ein aus der Not geborenes "Wir gehen mal das BEST durch"-Teil ohne Sinn oder Logik. Vielleicht habe ich nach Jahren mal irgendwann einen entsprechenden Fundus an NSC und Abenteuern aufgebaut, dass ich dann auch aus dem Nichts tolle Sachen machen kann...aber momentan ist mir das leider noch nicht gegeben. Allerdings verstehe ich deinen Standpunkt nun besser. LG Anjanka
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Gezielte Angriffe = Langeweile im Kampf ab bestimmten Graden! Gibt es Alternativen?
@ Galaphil: Danke für deinen Vorschlag. Ich muss ihn mal irgendwann auf meine Liste schreiben, auch wenn es für unsere Runde nicht mehr aktuell ist, so könnte sie immer noch andere Runden interessieren. Zur Umsetzbarkeit: Kann man sicher machen, aber ich höre schon die Protestrufe der Spieler... Allerdings würde es logisch irgendwo passen und das Gleiche (Verlust des Handlungsranges) beträfe ebenfalls die NSC, also wäre es im Endeffekt auch wieder ausgewogen. Und vielleicht finden sich ja sogar ein paar Spieler, die es akzeptieren und so spielen wollen. @ all: Ich habe nun einen ersten Eindruck gewinnen können, bezüglich unserer Änderungen: Allgemein funktioniert es so, wie ich es mir erhofft hatte - der gH ist wieder zu einer taktischen Möglichkeit geworden und wird nicht mehr in jeder Situation automatisch gewählt. Das freut mich. Und einmal wurde er bereits angewendet und erfolgreich eingesetzt (taktisch absolut OK) und der NSC war dennoch nicht komplett raus - er hatte -4 auf seinen Angriff, konnte aber eben noch agieren, als er dann auf Seiten der SC war und ihnen kämpferisch helfen wollte. So haben alle davon profitiert, dass ihm nicht direkt der Arm abgefallen ist. Es läuft also bei uns und ich hab auch nicht den Eindruck, dass die Spieler großartig genervt wären. Eigentlich scheinen sie genauso zufrieden wie immer zu sein. LG Anjanka
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Äh? Woher weisst Du als Spielerin was im Abenteuer vorgesehen ist? LG Chaos Angenommen die Gruppe soll nach X reisen um dort am Tag Y beim Event Z teilnehmen. Dann, um beim vorgenannten Beispiel zu bleiben: der Aufwärmwolf kloppt die halbe Gruppe nieder, bis diese wieder reisefertig ist, ist Tag Y längst vorbei und Event Z findet erst im nächsten Jahr wieder statt. Kann natürlich auch sein dass der Wolf im Abenteuer so vorgesehen war und die Verspätung so sein musste... OK, da war es dann aber blöd vom SL ein Datum zu nennen und dann den Wolf zu schicken (der immer ein Risiko bei sowas ist). Wenn ich was vorbereite, wo die Gruppe zu einer Zeit, die sie kennt, irgendwo sein muss, dann schaffen sie das auch und das Abenteuer setzt ein, wenn sie da sind. ODER es gehört eben eh schon zum Abenteuer, dass sie es NICHT rechtzeitig schaffen... Ansonsten muss man allgemein vorsichtig mit Zeiten sein...oder die Truppe nach so einem Kampf dann sehr antreiben...kann auch mal witzig sein... LG Anjanka
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Zum Thema etwas zu tun, was NICHT vorgesehen ist: Einmal weiß man als Spieler normalerweise nicht so genau, was so alles passieren wird oder soll. Ahnt man es doch, muss das noch lange nicht bedeuten, dass es auch so kommt. Spieler entwickeln am Abend ja mehr als nur eine Theorie... Und selbst wenn man ein Abenteuer spielt, wo es nur einen Weg zu geben scheint (mit fällt da spontan ein Dungeon ein - da kann man naturgemäß kaum aus dem Abenteuer rauslaufen), so kann man immer noch seine Figuren spielen. Und was die tun, ändert schon was. Zumindest gefühlt für mich als Spieler. Dazu ein Beispiel: Wir waren neulich in einem Dungeon. Dort gab es einen Raum mit einer Falle. Und als mein Char den Raum betrat, erschien ein Geist oder so und zeigte die letzten Sekunden seines Lebens in einer sehr palstischen Vision. Alles soweit klar. Wir waren gewarnt, dass dort eine Falle sein musste und entsprechend vorsichtig. DANN aber habe ich meinen (religiösen) Char einfach ausgespielt und die Gebeine der in dem Raum Gestorbenen (samt die des Geistes, da dies ein Priester zu sein schien (Göttliche Aura im Raum...)) eingesammelt und draußen verbrannt. Damit hat der SL gar nicht gerechnet. Und das Abenteuer (wie wir später erfuhren) auch nicht. Hat aber großen Spaß gemacht und die Folgen sind...nun, nicht gut. Für andere. Denn nun wird es in dem Raum keinerlei Warnung mehr vor Fallen geben... Aber daran sieht man, dass man immer handeln kann, der SL muss nur ein wenig mitmachen (und das tun die Meisten eigentlich). Man muss eben einfach seinen Char spielen und zwischendurch mal ausblenden, was man als Spieler vielleicht ahnt oder weiß (Trennen der Ebenen... ) LG Anjanka